Spielbericht Orks vs. Blood Angels (1850Pkt)
Vorbemerkungen:
Es war ein Freundschaftsspiel und beide Armeelisten waren nicht gemaxt. Wir beide verstanden uns kaum und mussten uns mit Englisch Brocken verstaendigen, tat aber dem Spielambiente keinen Abbruch, man musste halt etwas tolleranter sein. Ich fuehrte das erste mal meine Orks nach dem neuen Codex in die Schlacht, meine Erwartungen waren hoch.
Seine Armee sah ungefaehr so aus (kenne Blood Angels nicht so gut):
HQ:
Chaplain (EFist, JumpPack)
Brother Captain (Psychic Hood, PsyCannon)
Elite:
Death company (JumpPack)
5 Assault Termi Squad
5 Veteran Assault Squad (Lightning Claw, Flamer)
Standard:
5 Assault Squad (EFaust, Flamer)
5 Assault Squad (EFaust, Flamer) im Rhino
Sturm:
2 Trikes (Multimelter)
2 Trikes (Multimelter)
1 Trike (Multimelter)
Unterstuetzung:
Land Raider Crusader
5 Devastor Squad (Missle Launcher)
Meine Orkliste:
HQ:
Waaaghboss (Eklaue (EK), Trophaenstange (TS), CyborkK, PzRue)
Elite:
Pluenderaz (4 Pluenderaz, 1 MekBoy)
Pluenderaz (4 Pluenderaz, 1 MekBoy)
Sturm:
2 Buggies (Fette Wumme(FW))
1 Buggies (Gitbrenna)
WaaaghbikeMob (7 Bikers, 1 Boss mit EK, TS)
Standard:
2 x MoschaMob (10 Boys, 1 Bazzukaboy, 1 Boss mit EK, TS) Transport Pikkup (Verstaerkte Ramme (VR), Stikkbombsschleuder (SBS), FW)
1 x MoschaMob (10 Boys, 1 Bazzukaboy, 1 Boss mit EK, TS) Transport Pikkup (VR, SBS, Abrissbirne, FW)
1 x Panzaboys (9 Boys, 1 Bazzukaboy, 1 Boss mit Eklaue, TS) Transport Pikkup (VR, SBS, Abrissbirne, FW)
2 x Ballaboys (17 Boys, 2 Boys mit FW, Boss mit TS, Fetter Spalta)
Unterstuetzung:
2 x Beutepanzer (Donnarohr, FW, VR)
Mission: Erkundungsmission, Stufe Gamma ohne DaemmerungAufstellungsphase: Gelaende war eigentlich ausreichend vorhanden. Ich durfte die Seite auswaehlen und waehlte die Seite, die mir etwas mehr Platz hinter Gelaendeabschnitte bot, um all meine Einheiten in Deckung zu plazieren. Leider irrte ich mich, Orkfahrzeuge sind einfach gross und Buggies und Bikes sind auch nicht gerade klein....
Siehe Aufstellung
Er gewann den Wurf fuer den ersten Zug und das war nicht gut.
Spielzug 1 – Blood Angels:
Bewegungsphase. Auf seiner linken Flanke bewegte er den LandRaiderCrussader mit maximaler Reichweite nach vorne und zuendete seine Nebelwerfer. Seine Trike fuhren hinterher. Seine Devastoren blieben stehen (Leider konnten Sie meinen Beutepanzer sehen). Seine Rhino mitsamt Sturmtrupp bewegt er diagonal in meine rechte Flanke. Seine Trikes an der rechten Flanke brachten sich in Schussposition und seine Sprungstrupps lockerten sich etwas auf und bewegten sich stramm in meine Richtung.
Schussphase. Rhino und LandRaider nebelten. Eigentlich schossen nicht viele Einheiten (Blood Angels) aber die wenigen Einheiten richteten dennoch ganz schoenen Schaden an. Devastoren und seine Trikes schafften es meinen zentralen Beutepanzer zu vernichten und den linken Beutepanzer durchzuschuetteln. Trotz Bolter und Melterfeuer ueberlebten wie durch ein Wunder alle PikkUps.
Nahkampf fand noch keiner statt.
Spielzug 1 - Orks:
Die Treffer auf den Beutepanzer haben mich etwas veraengstigt. Ich hatte gehofft, dass sie beide wenigstens zum schiessen kommen und sich so wenigstens die 2 x 70 Pkt fuer das Donnarohr lohnen. Hmmm... In meiner Aufstellungszone war auch zu wenig Platz, ich koennte gar nicht richtig umgruppieren.... egal... Strategiewechsel – Wir legen los. Meine Ballaboys rechts bleiben in Stellung. Rechter Truck faehrt vor, Boys steigen ab. Ballaboys im Zentrum bewegen sich nach halbrechts. Truck mit Waaaghhboss und Panzaboys fahren vor und sitzen ab. Zweiter Truck folgt im Windschatten. Links bewegt sich Gitbrennabuggy und Beutepanzer vor und geben dem vierten Truck Sichtschutz gegen die Trikes in der Flanke. Ganz links ruecken die WummenBuggies vor. Pluenderaz verbleiben in Stellung.
Schussphase. Die FettenWummen der Truks haemmern los. Rechts nichts, Mitte nichts und links auch nix (wenigstens waren es keine Bazzukas, da haete ich mich nur wieder geargert.) Die Pluederaz links schiessen auf ein Trike und nehmen ihm 1 Lebenspunkt weg.(JaJa – da staunte der Blood Angel nicht schlecht 48 Zoll, das ist was...). Die Ballaboys in der Mitte schiessen auf das rechte Rhino und siehe da, lauter Scharfschuetzen... Streifschuss, 6, zerstoert... huahhhh.... Die abgesessenen Boys rechts ballern auf einen Sturmtrupp und es kam wie es kommen musste, sie erledigten zwei und natuerlich nahm er die vordern raus und ich kam spaeter nicht mehr in den Nahkampf.
Nahkampfphase. In der Mitte musste ich durch schwers Gelaende stuermen und 1 Zoll geht nichts.... Mir kamen da so uebele Gedanken.... drei Sprungtrupps in Schlagreichweite und meine Boys ganz alleine auf offener Flur... das kann ja heiter werden.
Spielzug 2
Spielzug 2 – Blood Angels:
Die Miene meines Gegner erheiterte sich. Alle seine Nahkampftrupps in Reichweite, freie Schussbahn fuer die Raketenwerfer der Devastoren, alle Trikes in Schussreichweite, der LanRaider in Angriffsposition, das wird ein schoener Tag fuer die Blood Angels. Als er anfing seine Figuren zu bewegen fragte ich Ihne ob er aufgeben wolle. Er war so verunsichert ueber diese Frage, dass er erst mal innehielt und das Schlachtfeld genauer betrachtete. Er zog es dann aber doch vor nicht aufzugeben.
Beweggnugsphase. Links breschte der Landraider Richtung Spielfeldmitte vor und oeffnete die Laderampe. Heraus kamen 5 Sturmtermis, die verzueckt in die leuchtenden Augen eines OrkMobs blickten. Die Trikes links gingen im schweren Gelaende in Stellung, das mittlere einzelne Trike naeherte sich dem Beeutepanzer. Seine Sturmtrupps brachten sich in Sturmausgangsstellungen und seine rechten Trikes wichen etwas zurueck um den Sturntrupps das Feld gegen die abgesessenen Orks zu ueberlassen.
Schussphase. Die Trikes links in der Ruine eroeffneten das Feuer auf meine WummenBuggies, zerstoerten aber lediglich eine Waffe. Das Trike halblinks wollte den Beutepanzer zerstoeren, schafft Zielprioritaet nicht und zerstoerte stattdessen den davor geparkten GitBrennaBuggy. Die drei Sturmtrupps eroeffneten das Feuer auf die ungluecklich abgesessenen Orkboys, in der Mitte unterstuetzt durch Devatoren. Dem vorbereitenden Feuer fielen etliche Orks zum Opfer... aber wir haben ja Reserven... Die Trikes rechts vernichteten den Truck, der ca. 18 Zoll weggeschleudert wurde und noch ein paar Ballaboys mit in den Tod riss. Der Landraider zerstoerte den linken Trukk.
Es sah nicht gut fuer mich aus.
Nahkampfphase. Die Termis stuermten links in den abgesessenen Mob und toeteten 8 Orks – selber verloren sie einen Termi. Die Todeskompanie stuermte in die Panzaboys und loeschten Sie bis auf den Waaaghboss komplett aus...uiuiuih. Der Waaaghboss ergriff die Flucht (was fuer ein Waaaghboss, der wird abgeloesst...). Allerdings stand die Todeskompanie nun im offenen Gelaende mit meinem BikerMob, dem mittleren BallaboyMob und einem noch aufgesessenen MoschaMob in Reichweite... das wird ein Gemetzel... freu. Ein Sprungtrupp griff die durch die Truckexplosion verminderten Ballaboys in Deckung an und hier hielten sich die Verluste in der Waage. Rechts stuermte ein Sturmtrupp in meine abgesessenen Boys, aber irgendwie wollten die Nahkaempfer auf beiden Seiten nicht so richtig in Schwung kommen.
Spielzug 2 – Orks:
Bewegungsphase. Waaaaaaaghhhh .... 1 Zoll .... Die Wummenbikes links fuhr ich direkt vor seine Trikes die in Deckung waren (weis auch nicht warum ich dies gemach habe...). Mein Beutepanzer drehte auf die Trikes. Der aufgesessene Trupp in der Mitte brauste auf die Termis zu, um mit den Boys den Nahkampf gegen die Termis zu gewinnen. In der Mitte brachte ich die Ballaboys in guenstigere Sturmposition gegen die Todeskompanie, der leere Trukk der Panzaboys stoerte mich und ich liess nach halbrechts in die Ruine fahrenen, Gelaendetest versaut, Wiederholungwurf geschafft (die verstaerkte Ramme ist echt ein muss). Aber nun war Platz um auch meinen Bikertrupp in gute Position zu bringen. Ach ja, mein Waaghboss sammelte sich wieder und wollte dann in der naechten Runde wieder mitmachen...
Schussphase. Der Beutepanzer visierte das einsame Trike an, vor die anderen hatte ich ja dummerweise meine Wummenbuggies geparkt, zielte ganz genau und schoss... leider wich der Schuss ins Nichts ab. (das sollte auch der einzige Schuss in diesem Spiel gewesen sein, den meine Beutepanzer abgeben konnten). Die WummeBuggies feuerten auf die Trikes in Deckung und erursachten eine Wunde (Trikes haben 2 ... Schade). In der Mitte schossen nun die Ballaboys und Waaaghbikes auf die exponierte Todeskompanie... leider ohne Verluste, dann muss ich sie halt im Nahkampf plaetten. Der einsame vorgebreschte Trukk nahm den einsamen Standardtrupp ins Visier und toete einen Space Marine. Die Pluenderaz links zerlegten das einzelen exponierte Trike. Die Pluenderaz rechts konnten leider nichts bekaempfen. Der Rest war im Nahkampf gebunden.
Nahkampfphase. Links eilten der abgesessene Trupp den verbleibenden Boys, die sich mit den Termis im Nahkampf befanden zur Hilfe. Trotz der vielen Ekrallen Attacken auf die Termis wurden und der vielen Atacken durch Boys wurden nicht alle Termis erledigt. Der erste Trupp zog es auch noch vor die Flucht zu ergreifen. In der Mitte stuermten nunmehr die Ballaboys in die Todeskompanie und die Bikes folgten Ihnen. Der Nahkampf tobte haeftig. Meine Bikes wurden auf 2 dezimiert und auch die Ballaboys erlitten einige Verluste. Die Todeskompanie war zwar stark dezimiert worden, doch sie standen noch immer. Rechts allerdings konnten meine Moschas den Sieg erreingen und den Strumtrupp ausloeschen, befluegelt von diesem Erfolg machte der andere BallaboyMob auch seinen Strumtrupp alle.... ja ja auch die Wummenorks haben viele Attacken....
Spielzug 2 - Orks
Spielzug 3 – Blood Angels:
Bewegungsphase: Der einsatzbereite Beutepanzer links war dem Blood Angels wohl doch zu gefaehrlich und er fuhr seine links noch verbleibenden Trikes aus der Deckung um in Schussreichweite zu gelangen. Das schwere Gelaende kostete ihm aber das angeschlagene Trike. Rechts, aufgeschreckt durch den verlorenen Nahkampf und durch den vorgebreschten Trukk, bewegte er nun die Reste seiner Nahkampftrupps aus der Deckung und versuchte sich in guenstige Sturmposition zu schieben. Seinen Landraider bewegte er weiter nach vorne.
Schussphase. Das verbleibende Trike links versuchte sich vergebens an dem Beutepanzer, sodass der Landraider eingreifen musste. Seine Devastoren versuchten sich an einem PluenderaMob und loeschten ihn aus. Die Trikes auf der rechten unterstuetzten seine herannahenden Sturmtrupps. Der Rest war im Nahkampf gebunden.
Nahkampfphase. Der verbleibende Termi auf der linken loeschte die verbleibenden Moschas aus. (5 Termis erledigten quasi scheibchenweise 2 komplette PikkUpTrupps mit versteckten Ekrallen...) Die Todeskompanie wurde ausgeloescht, vernichtete aber noch alle Bikes und reduzierte die BallaBoy auf ca. 12 Mann. Rechts tobte der Nahkampf zwischen 2 kleinen Standardtrupps und meinem PikkUpTrupp der sich zuvor guenstigerweise im schweren Gelaende verkroch. Half ihm aber nichts – er wurde ausgeloescht, vernichtete aber einen kleinen Trupp und dezimierte den zweiten erheblich.
Spielzug 3 – Orks:
Bewegungsphase. Die Wummenbuggies verlegten ein wenig, so dass sie zwar das Trike unter Feuer nehmen konnten, nicht aber selber durch den Landraider beschossen werden konnten. Der wiedererstarkte Waaaghboss sammelte all seinen Mut und stuermte auf den Landraider zu. Die stolzen Ballaboys in der Mitte setzten nun zum Sturm auf die Devastoren an (es war ja noch ein weiter Weg). Die wenigen verbliebenen Ballaboys rechts bewegten sich stramm nach vorne.
Schussphase. Die Wummebuggies links im Verbund mit den linken Pluederaz zerlegten das einsame Trike. Die Wummenboys in der Mitte feuerten ergebnislos auf den Devastorentrupp.
Nahkampfphase. Der Waaaghbos holte zum vernichtenden Schlag gegen den Landraider aus. Maechtige 6 Attacken mit Staerke 11 prasselten auf die Seite des Landraiders. 3 Treffer... nichts! Nicht mal ein Streifschuss.... arrrrgh.
Waaaghboss klopft an LRC
Spielzug 4 – Blood Angels:
Bewegungsphase. Der Landraider an dessen Seite gerade jemand kloppfte wendete ein wenig auf der Hochachse. Der dezimierte StandardSturmtrupp rechts bewegte sich auf die voreilenden Ballaboys zu um Ihnen den Weg in die gegnerische Aufstellungszone abzuschneiden. Die Devastoren verliesen Ihre Deckung und bewegten sich auf die Ballaboys zu. (warum er das getan hat weis ich nicht, vielleicht dachte er, er koenne mit dem Brothercaptain, der die ganze Zeit bei den Devastoren verweilte, einen Nahkampf gewinne...). Seine Trike rechts schob er nach vorne auf meine Ballaboys auf der rechten Flanke zu.
Schussphase. Seine Trikes rechts reduzierten den BallaboyMob, der aber nicht in die Flucht geschlagen wurde. Ein paar Schuesse prasselten auf den BallaboyMob ein, aber so ein Mob im Vorwaertsdrang laesst das kalt. Der Landraider revanchierte sich fuer das zarte Anklopfen und eliminierte den Waaaghboss.
Nahkampfphase. Devatoren und Sturmtrupp legten sich relative erfolglos mit den Ballaboys an und der Strumtrupp wurde eliminiert.
Spielzug 4 – Orks:
Viel gab es ja nicht mehr zu bewegen. Rechts liess ich die Ballaboys ein wenig zurueckweichen um die Trikes aus der Entfernung mit den Fetten Wummen zu bekaempfen, das verzoegerte Ihre Vernichtung nicht. (Trikes sind irgendwie schneller als Orks zu Fuss... ich werde mal die Stiefel rot anmalen, vielleicht hilft das.) Die Wummenbuggies liess ich an Rande des Spielfeldes schon mal in der Gegenerischen Aufstellungszone parken, es gab ja nichts mehr, das sie bekaempfen koennten. Die Pluenderaz links konnten dem Landraider nichts anhaben und daher verzogen sie sich in die tiefe der Ruine, wo sie auch vor dem Beschuss des Landraiders sicher waren (sie warteten dort nur auf die angekuendigte Verstaerkung).
Nahkampfphase. Der Ballaboymob war mal wieder zu erfolgreich und erledigte alle Devastoren und den Brothercaptain und dann schin mal das Feuer des Landraidercrussaders in der offenen Plaene zu erwarten.
Spielzug 5 – Blood Angels:
Bewegungsphase. Seine Trikes rechts fuhren weiter vor. Sein Landraider bewegt sich etwas naeher in die Mitte, so dass er die BallaBoys beschiessen kann aber auch so, dass er noch meine Aufstellunszone in der naechsten Runde erreichen kann.
Schussphase. Die Trikes rechts erledigten meine Ballaboys. Der Landraider dezimierte mein Balaboys in der Mitte.
Nahkampfphase. Nichts.
Spielzug 5 – Orks:
Bewegungsphase. Reste des BallaBoyMobs in der Mitte erreichen die gegnerische Aufstellungszone.
Schussphase. Nichts.
Nahkampfphase. Nichts.
Spielzug 6 – Blood Angels/Orks:
Bewegungsphase. Sein LandraiderCrussader und seine Trikes sind in meiner Aufstellunszone. Meine Wummenbuggies und ein dezimierter BallaboyMob sind in seiner Aufstellungszone. Ein PluederazMob wartet in meiner Aufstellungszone versteckt auf Verstaerkungen....
Ergebnis. Knapper Sieg fuer die Blood Angels.
Vorbemerkungen:
Es war ein Freundschaftsspiel und beide Armeelisten waren nicht gemaxt. Wir beide verstanden uns kaum und mussten uns mit Englisch Brocken verstaendigen, tat aber dem Spielambiente keinen Abbruch, man musste halt etwas tolleranter sein. Ich fuehrte das erste mal meine Orks nach dem neuen Codex in die Schlacht, meine Erwartungen waren hoch.
Seine Armee sah ungefaehr so aus (kenne Blood Angels nicht so gut):
HQ:
Chaplain (EFist, JumpPack)
Brother Captain (Psychic Hood, PsyCannon)
Elite:
Death company (JumpPack)
5 Assault Termi Squad
5 Veteran Assault Squad (Lightning Claw, Flamer)
Standard:
5 Assault Squad (EFaust, Flamer)
5 Assault Squad (EFaust, Flamer) im Rhino
Sturm:
2 Trikes (Multimelter)
2 Trikes (Multimelter)
1 Trike (Multimelter)
Unterstuetzung:
Land Raider Crusader
5 Devastor Squad (Missle Launcher)
Meine Orkliste:
HQ:
Waaaghboss (Eklaue (EK), Trophaenstange (TS), CyborkK, PzRue)
Elite:
Pluenderaz (4 Pluenderaz, 1 MekBoy)
Pluenderaz (4 Pluenderaz, 1 MekBoy)
Sturm:
2 Buggies (Fette Wumme(FW))
1 Buggies (Gitbrenna)
WaaaghbikeMob (7 Bikers, 1 Boss mit EK, TS)
Standard:
2 x MoschaMob (10 Boys, 1 Bazzukaboy, 1 Boss mit EK, TS) Transport Pikkup (Verstaerkte Ramme (VR), Stikkbombsschleuder (SBS), FW)
1 x MoschaMob (10 Boys, 1 Bazzukaboy, 1 Boss mit EK, TS) Transport Pikkup (VR, SBS, Abrissbirne, FW)
1 x Panzaboys (9 Boys, 1 Bazzukaboy, 1 Boss mit Eklaue, TS) Transport Pikkup (VR, SBS, Abrissbirne, FW)
2 x Ballaboys (17 Boys, 2 Boys mit FW, Boss mit TS, Fetter Spalta)
Unterstuetzung:
2 x Beutepanzer (Donnarohr, FW, VR)
Mission: Erkundungsmission, Stufe Gamma ohne DaemmerungAufstellungsphase: Gelaende war eigentlich ausreichend vorhanden. Ich durfte die Seite auswaehlen und waehlte die Seite, die mir etwas mehr Platz hinter Gelaendeabschnitte bot, um all meine Einheiten in Deckung zu plazieren. Leider irrte ich mich, Orkfahrzeuge sind einfach gross und Buggies und Bikes sind auch nicht gerade klein....
Siehe Aufstellung
Er gewann den Wurf fuer den ersten Zug und das war nicht gut.
Spielzug 1 – Blood Angels:
Bewegungsphase. Auf seiner linken Flanke bewegte er den LandRaiderCrussader mit maximaler Reichweite nach vorne und zuendete seine Nebelwerfer. Seine Trike fuhren hinterher. Seine Devastoren blieben stehen (Leider konnten Sie meinen Beutepanzer sehen). Seine Rhino mitsamt Sturmtrupp bewegt er diagonal in meine rechte Flanke. Seine Trikes an der rechten Flanke brachten sich in Schussposition und seine Sprungstrupps lockerten sich etwas auf und bewegten sich stramm in meine Richtung.
Schussphase. Rhino und LandRaider nebelten. Eigentlich schossen nicht viele Einheiten (Blood Angels) aber die wenigen Einheiten richteten dennoch ganz schoenen Schaden an. Devastoren und seine Trikes schafften es meinen zentralen Beutepanzer zu vernichten und den linken Beutepanzer durchzuschuetteln. Trotz Bolter und Melterfeuer ueberlebten wie durch ein Wunder alle PikkUps.
Nahkampf fand noch keiner statt.
Spielzug 1 - Orks:
Die Treffer auf den Beutepanzer haben mich etwas veraengstigt. Ich hatte gehofft, dass sie beide wenigstens zum schiessen kommen und sich so wenigstens die 2 x 70 Pkt fuer das Donnarohr lohnen. Hmmm... In meiner Aufstellungszone war auch zu wenig Platz, ich koennte gar nicht richtig umgruppieren.... egal... Strategiewechsel – Wir legen los. Meine Ballaboys rechts bleiben in Stellung. Rechter Truck faehrt vor, Boys steigen ab. Ballaboys im Zentrum bewegen sich nach halbrechts. Truck mit Waaaghhboss und Panzaboys fahren vor und sitzen ab. Zweiter Truck folgt im Windschatten. Links bewegt sich Gitbrennabuggy und Beutepanzer vor und geben dem vierten Truck Sichtschutz gegen die Trikes in der Flanke. Ganz links ruecken die WummenBuggies vor. Pluenderaz verbleiben in Stellung.
Schussphase. Die FettenWummen der Truks haemmern los. Rechts nichts, Mitte nichts und links auch nix (wenigstens waren es keine Bazzukas, da haete ich mich nur wieder geargert.) Die Pluederaz links schiessen auf ein Trike und nehmen ihm 1 Lebenspunkt weg.(JaJa – da staunte der Blood Angel nicht schlecht 48 Zoll, das ist was...). Die Ballaboys in der Mitte schiessen auf das rechte Rhino und siehe da, lauter Scharfschuetzen... Streifschuss, 6, zerstoert... huahhhh.... Die abgesessenen Boys rechts ballern auf einen Sturmtrupp und es kam wie es kommen musste, sie erledigten zwei und natuerlich nahm er die vordern raus und ich kam spaeter nicht mehr in den Nahkampf.
Nahkampfphase. In der Mitte musste ich durch schwers Gelaende stuermen und 1 Zoll geht nichts.... Mir kamen da so uebele Gedanken.... drei Sprungtrupps in Schlagreichweite und meine Boys ganz alleine auf offener Flur... das kann ja heiter werden.
Spielzug 2
Spielzug 2 – Blood Angels:
Die Miene meines Gegner erheiterte sich. Alle seine Nahkampftrupps in Reichweite, freie Schussbahn fuer die Raketenwerfer der Devastoren, alle Trikes in Schussreichweite, der LanRaider in Angriffsposition, das wird ein schoener Tag fuer die Blood Angels. Als er anfing seine Figuren zu bewegen fragte ich Ihne ob er aufgeben wolle. Er war so verunsichert ueber diese Frage, dass er erst mal innehielt und das Schlachtfeld genauer betrachtete. Er zog es dann aber doch vor nicht aufzugeben.
Beweggnugsphase. Links breschte der Landraider Richtung Spielfeldmitte vor und oeffnete die Laderampe. Heraus kamen 5 Sturmtermis, die verzueckt in die leuchtenden Augen eines OrkMobs blickten. Die Trikes links gingen im schweren Gelaende in Stellung, das mittlere einzelne Trike naeherte sich dem Beeutepanzer. Seine Sturmtrupps brachten sich in Sturmausgangsstellungen und seine rechten Trikes wichen etwas zurueck um den Sturntrupps das Feld gegen die abgesessenen Orks zu ueberlassen.
Schussphase. Die Trikes links in der Ruine eroeffneten das Feuer auf meine WummenBuggies, zerstoerten aber lediglich eine Waffe. Das Trike halblinks wollte den Beutepanzer zerstoeren, schafft Zielprioritaet nicht und zerstoerte stattdessen den davor geparkten GitBrennaBuggy. Die drei Sturmtrupps eroeffneten das Feuer auf die ungluecklich abgesessenen Orkboys, in der Mitte unterstuetzt durch Devatoren. Dem vorbereitenden Feuer fielen etliche Orks zum Opfer... aber wir haben ja Reserven... Die Trikes rechts vernichteten den Truck, der ca. 18 Zoll weggeschleudert wurde und noch ein paar Ballaboys mit in den Tod riss. Der Landraider zerstoerte den linken Trukk.
Es sah nicht gut fuer mich aus.
Nahkampfphase. Die Termis stuermten links in den abgesessenen Mob und toeteten 8 Orks – selber verloren sie einen Termi. Die Todeskompanie stuermte in die Panzaboys und loeschten Sie bis auf den Waaaghboss komplett aus...uiuiuih. Der Waaaghboss ergriff die Flucht (was fuer ein Waaaghboss, der wird abgeloesst...). Allerdings stand die Todeskompanie nun im offenen Gelaende mit meinem BikerMob, dem mittleren BallaboyMob und einem noch aufgesessenen MoschaMob in Reichweite... das wird ein Gemetzel... freu. Ein Sprungtrupp griff die durch die Truckexplosion verminderten Ballaboys in Deckung an und hier hielten sich die Verluste in der Waage. Rechts stuermte ein Sturmtrupp in meine abgesessenen Boys, aber irgendwie wollten die Nahkaempfer auf beiden Seiten nicht so richtig in Schwung kommen.
Spielzug 2 – Orks:
Bewegungsphase. Waaaaaaaghhhh .... 1 Zoll .... Die Wummenbikes links fuhr ich direkt vor seine Trikes die in Deckung waren (weis auch nicht warum ich dies gemach habe...). Mein Beutepanzer drehte auf die Trikes. Der aufgesessene Trupp in der Mitte brauste auf die Termis zu, um mit den Boys den Nahkampf gegen die Termis zu gewinnen. In der Mitte brachte ich die Ballaboys in guenstigere Sturmposition gegen die Todeskompanie, der leere Trukk der Panzaboys stoerte mich und ich liess nach halbrechts in die Ruine fahrenen, Gelaendetest versaut, Wiederholungwurf geschafft (die verstaerkte Ramme ist echt ein muss). Aber nun war Platz um auch meinen Bikertrupp in gute Position zu bringen. Ach ja, mein Waaghboss sammelte sich wieder und wollte dann in der naechten Runde wieder mitmachen...
Schussphase. Der Beutepanzer visierte das einsame Trike an, vor die anderen hatte ich ja dummerweise meine Wummenbuggies geparkt, zielte ganz genau und schoss... leider wich der Schuss ins Nichts ab. (das sollte auch der einzige Schuss in diesem Spiel gewesen sein, den meine Beutepanzer abgeben konnten). Die WummeBuggies feuerten auf die Trikes in Deckung und erursachten eine Wunde (Trikes haben 2 ... Schade). In der Mitte schossen nun die Ballaboys und Waaaghbikes auf die exponierte Todeskompanie... leider ohne Verluste, dann muss ich sie halt im Nahkampf plaetten. Der einsame vorgebreschte Trukk nahm den einsamen Standardtrupp ins Visier und toete einen Space Marine. Die Pluenderaz links zerlegten das einzelen exponierte Trike. Die Pluenderaz rechts konnten leider nichts bekaempfen. Der Rest war im Nahkampf gebunden.
Nahkampfphase. Links eilten der abgesessene Trupp den verbleibenden Boys, die sich mit den Termis im Nahkampf befanden zur Hilfe. Trotz der vielen Ekrallen Attacken auf die Termis wurden und der vielen Atacken durch Boys wurden nicht alle Termis erledigt. Der erste Trupp zog es auch noch vor die Flucht zu ergreifen. In der Mitte stuermten nunmehr die Ballaboys in die Todeskompanie und die Bikes folgten Ihnen. Der Nahkampf tobte haeftig. Meine Bikes wurden auf 2 dezimiert und auch die Ballaboys erlitten einige Verluste. Die Todeskompanie war zwar stark dezimiert worden, doch sie standen noch immer. Rechts allerdings konnten meine Moschas den Sieg erreingen und den Strumtrupp ausloeschen, befluegelt von diesem Erfolg machte der andere BallaboyMob auch seinen Strumtrupp alle.... ja ja auch die Wummenorks haben viele Attacken....
Spielzug 2 - Orks
Spielzug 3 – Blood Angels:
Bewegungsphase: Der einsatzbereite Beutepanzer links war dem Blood Angels wohl doch zu gefaehrlich und er fuhr seine links noch verbleibenden Trikes aus der Deckung um in Schussreichweite zu gelangen. Das schwere Gelaende kostete ihm aber das angeschlagene Trike. Rechts, aufgeschreckt durch den verlorenen Nahkampf und durch den vorgebreschten Trukk, bewegte er nun die Reste seiner Nahkampftrupps aus der Deckung und versuchte sich in guenstige Sturmposition zu schieben. Seinen Landraider bewegte er weiter nach vorne.
Schussphase. Das verbleibende Trike links versuchte sich vergebens an dem Beutepanzer, sodass der Landraider eingreifen musste. Seine Devastoren versuchten sich an einem PluenderaMob und loeschten ihn aus. Die Trikes auf der rechten unterstuetzten seine herannahenden Sturmtrupps. Der Rest war im Nahkampf gebunden.
Nahkampfphase. Der verbleibende Termi auf der linken loeschte die verbleibenden Moschas aus. (5 Termis erledigten quasi scheibchenweise 2 komplette PikkUpTrupps mit versteckten Ekrallen...) Die Todeskompanie wurde ausgeloescht, vernichtete aber noch alle Bikes und reduzierte die BallaBoy auf ca. 12 Mann. Rechts tobte der Nahkampf zwischen 2 kleinen Standardtrupps und meinem PikkUpTrupp der sich zuvor guenstigerweise im schweren Gelaende verkroch. Half ihm aber nichts – er wurde ausgeloescht, vernichtete aber einen kleinen Trupp und dezimierte den zweiten erheblich.
Spielzug 3 – Orks:
Bewegungsphase. Die Wummenbuggies verlegten ein wenig, so dass sie zwar das Trike unter Feuer nehmen konnten, nicht aber selber durch den Landraider beschossen werden konnten. Der wiedererstarkte Waaaghboss sammelte all seinen Mut und stuermte auf den Landraider zu. Die stolzen Ballaboys in der Mitte setzten nun zum Sturm auf die Devastoren an (es war ja noch ein weiter Weg). Die wenigen verbliebenen Ballaboys rechts bewegten sich stramm nach vorne.
Schussphase. Die Wummebuggies links im Verbund mit den linken Pluederaz zerlegten das einsame Trike. Die Wummenboys in der Mitte feuerten ergebnislos auf den Devastorentrupp.
Nahkampfphase. Der Waaaghbos holte zum vernichtenden Schlag gegen den Landraider aus. Maechtige 6 Attacken mit Staerke 11 prasselten auf die Seite des Landraiders. 3 Treffer... nichts! Nicht mal ein Streifschuss.... arrrrgh.
Waaaghboss klopft an LRC
Spielzug 4 – Blood Angels:
Bewegungsphase. Der Landraider an dessen Seite gerade jemand kloppfte wendete ein wenig auf der Hochachse. Der dezimierte StandardSturmtrupp rechts bewegte sich auf die voreilenden Ballaboys zu um Ihnen den Weg in die gegnerische Aufstellungszone abzuschneiden. Die Devastoren verliesen Ihre Deckung und bewegten sich auf die Ballaboys zu. (warum er das getan hat weis ich nicht, vielleicht dachte er, er koenne mit dem Brothercaptain, der die ganze Zeit bei den Devastoren verweilte, einen Nahkampf gewinne...). Seine Trike rechts schob er nach vorne auf meine Ballaboys auf der rechten Flanke zu.
Schussphase. Seine Trikes rechts reduzierten den BallaboyMob, der aber nicht in die Flucht geschlagen wurde. Ein paar Schuesse prasselten auf den BallaboyMob ein, aber so ein Mob im Vorwaertsdrang laesst das kalt. Der Landraider revanchierte sich fuer das zarte Anklopfen und eliminierte den Waaaghboss.
Nahkampfphase. Devatoren und Sturmtrupp legten sich relative erfolglos mit den Ballaboys an und der Strumtrupp wurde eliminiert.
Spielzug 4 – Orks:
Viel gab es ja nicht mehr zu bewegen. Rechts liess ich die Ballaboys ein wenig zurueckweichen um die Trikes aus der Entfernung mit den Fetten Wummen zu bekaempfen, das verzoegerte Ihre Vernichtung nicht. (Trikes sind irgendwie schneller als Orks zu Fuss... ich werde mal die Stiefel rot anmalen, vielleicht hilft das.) Die Wummenbuggies liess ich an Rande des Spielfeldes schon mal in der Gegenerischen Aufstellungszone parken, es gab ja nichts mehr, das sie bekaempfen koennten. Die Pluenderaz links konnten dem Landraider nichts anhaben und daher verzogen sie sich in die tiefe der Ruine, wo sie auch vor dem Beschuss des Landraiders sicher waren (sie warteten dort nur auf die angekuendigte Verstaerkung).
Nahkampfphase. Der Ballaboymob war mal wieder zu erfolgreich und erledigte alle Devastoren und den Brothercaptain und dann schin mal das Feuer des Landraidercrussaders in der offenen Plaene zu erwarten.
Spielzug 5 – Blood Angels:
Bewegungsphase. Seine Trikes rechts fuhren weiter vor. Sein Landraider bewegt sich etwas naeher in die Mitte, so dass er die BallaBoys beschiessen kann aber auch so, dass er noch meine Aufstellunszone in der naechsten Runde erreichen kann.
Schussphase. Die Trikes rechts erledigten meine Ballaboys. Der Landraider dezimierte mein Balaboys in der Mitte.
Nahkampfphase. Nichts.
Spielzug 5 – Orks:
Bewegungsphase. Reste des BallaBoyMobs in der Mitte erreichen die gegnerische Aufstellungszone.
Schussphase. Nichts.
Nahkampfphase. Nichts.
Spielzug 6 – Blood Angels/Orks:
Bewegungsphase. Sein LandraiderCrussader und seine Trikes sind in meiner Aufstellunszone. Meine Wummenbuggies und ein dezimierter BallaboyMob sind in seiner Aufstellungszone. Ein PluederazMob wartet in meiner Aufstellungszone versteckt auf Verstaerkungen....
Ergebnis. Knapper Sieg fuer die Blood Angels.
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