Raumflotte Gothic Spielbericht - Missions 2 Whiro (TAU) vs. Sense (13. Kreuzzug)

Themen über das Nebensystem "Raumflotte Gothik" von Warhammer 40.000

Sensenschwarm

Malermeister
16. Juli 2003
2.036
84
19.521
www.ttcrm.de
Spielbericht Whiro vs. Sensenschwarm 29.04.2016
Hallo liebe Mit-Admiräle,

Whiro und ich hatten bereits vor einigen Wochen mal ein Match bestritten, zu dem wir leider keinen Spielbericht verfasst hatten.
In dem vorangegangenen Match spielen wir die 1. Mission vom 4. BembelCup BFG aus dem letzten Jahr. Ein knapper Sieg für mich sprang dabei heraus.
Nun verabredeten wir wieder ebenfalls eine Flottengröße von 1.850 Pkt. Und die 2. Mission zu spielen.
Mangels Einfallsreichtum stellten wir beide auch bei diesem Match dir identischen Flotten des vorherigen Intermezzos auf.

Missionsbedingungen:
Die Spieler stellen abwechselnd 4 Marker auf. Jeweils mind. 30cm von den Plattengrenzen und von anderen bereits platzierten Markern entfernt.
Jeder Marker kann bei Spielende mit einem Schiff, dessen Base sich vollständig innerhalb von 10cm um den Marker aufhält, gehalten werden und bringt dann 500 Siegespunkte.

Die Aufstellungszone:

Bild1.jpg


Die Flotten werden jeweils in einem Streifen von 30cm Abstand zur eigenen, langen Plattenkante platziert und müssen die mit den Pfeilen angegebene Ausrichtung erhalten.
Die Trennstriche zwischen den Aufstellungszonen sind nicht von Belang.

Whiro‘s Flottenliste: TAU

1x Custodian
5x Protektor
3x Lanzeneskorte
4x Stärke 2 Torpedoeskorte mit je 2x Waffenbatterie

Sensenschwarms Flottenliste: 13. Schwarzer Kreuzzug-Flotte – Chaos

2x Hades (1x mit Lord und WW)
2x Berserker
4x Henker (1x mit Lord und WW)
9x Zorn-Zerstörer
2x Fluch-Fregatte

Hinweis: Wir haben auch mit der Eskortenregel vom BembelCup gespielt:
Pro 6 Strukturpunkte in Großkampfschiffen muss mindestens eine Eskorte in die Liste genommen werden.

Auf Grund des Missionsziels, Marker in der letzten Runde halten und auch, weil ich eh nicht in meiner bevorzugten Schussposition (Frontlanzen) war, entschloss ich mich mit meinem gewonnenen Würfelwurf für den Start, dass Whiro zuerst aufstellt und das Spiel beginnt.

Missionsziele:

Die 4 Missionsziele bestanden aus je 2 Unterlegscheiben und 2 Bases mit aufgemalten Sternen.
Jeder Marker war 500 Siegespunkte wert.
Eins lag an dem Asteroidenfeld an meiner Aufstellung, eins bei dem Nebel gegenüber an Whiros Aufstellung und 2 am Asteroidenfeld im Heck meiner später platzierten Flotte, von der ich mich auf Grund der Ausrichtung wegbewegen würde.

Aufstellung:

IMG_5437.JPG


IMG_5438.JPG


IMG_5439.JPG


Ich stellte meine gelben Chaoten zentral und relativ kompakt in meine Zone auf, während Whiro sich dafür entschied seine Flotte etwa zu dritteln;
Custodian und eine 2er Schwadron Protectoren links von ihm aus gesehen, eine weitere 2er Schwadron Protectoren mittig rechts plus ein einzelner modifizierter Protector, sowie die Lanzenescorten daneben und die 4 Torpedoescorten rechts außen.

In meiner kompakten Aufstellung war vorgesehen, dass die 9 Zorn-Zerstörer jeweils in 3er Schwadronen stehen und die Flotte einrahmen um schnell als Schutz gegen Torpedos überall an betroffenen Kreuzern postiert werden zu können.

Da ich absichtlich keine Flugmarken in der Flotte habe (mit Ausnahme der beiden Fluchfregaten, weil ich noch 20 Pk. übrig hatte und somit 2 Zorn zu Fluch aufrüsten konnte), da es mir nichts bringt seiner Übermacht an Flugkörpern noch Flugkörper zu opfern um dann mit meinen eher wehrlosen Trägern gegen doch noch gut bestückte TAU im Beschuss bestehen zu müssen, war geplant einzelne Zorn-Zerstörer in große Torpedosalven fliegen zu lassen, da diese mit ihrer P4+ doch recht viele Torpedos auf sich ziehen. Was dann übrig bleiben würde, könnte noch beschossen, oder eben akzeptiert werden. Die anderen Kreuzer sollten dafür möglichst immer in Basekontakt mit mehreren, anderen Schiffen stehen um Unterstützungstürme zu geben/zu erhalten.
Klar, das Risiko, dass eine Torpedosalve dann gleich mehrere Ziele treffen konnte ist gegeben, aber auf Grund der Spielweise und der Art des Kampfes sollte das Risiko minimierbar sein. Z.B. konnte ich Marken aus der Vorrunde beschießen. Oder Zornzerstörer vor meine Kreuzer stellen, oder direkt in eine Salve steuern um dort schon mal Torpedos abzufangen. Für den Rest konnten es durchaus mal 4 Abwehrtürme zusammen kommen und auch Whiro konnte mal einen schlechten Wurf gegen meine P5+ haben.

Ich bildete 4 Kreuzer-Schwadrone:
Je 2 Henker, von denen eine Schwadron hinter dem Asteroidenfeld schnell in seinen Rücken gelangen sollte. -> Am Ende ein kleiner Irrtum, dass das rechtzeitig klappen sollte. Die andere sollte aus dem Pulk der Flotte im richtigen Moment hervorbrechen und gezielt das Feuer eröffnen.
Je ein Hades und ein Berserker kamen in eine Schwadron und stellten den Kern der Flotte. Eigenlich sollten deren 12 Lanzen auf 60cm gezielt eine Protectorenschwadron in Kollisionsalarm zwingen und möglichst viel kaputt machen, aber mit der Aufstellung war das eher ein Krampf das gewinnbringend hinzubekommen …

Runde 1:

IMG_5440.JPG


Whiro drehte mit allem nach der Mindestbewegung in meine Richtung ein und startete alle Flugmarken.
Bei 90 Grad Turn bei allem, außer dem Custodian, kam er so direkt in eine gute Schusslage für diese.
Da er wusste, dass ich 2 Torpedomarken aus den Fluch-Fregatten abfeuern konnte, die je eine seiner Monstertorpedosalven vernichten konnten, stellte er Jäger vor die Salven, sofern das möglich war.
Außerdem bewirkte es, dass ich für Beschuss auf diese noch zusätzlich einen Zielprioritätstest machen muss, um auf die hinter den Jägern fliegende Torpedosalve schießen zu dürfen, was mir mindestens 2 Mal misslang …

Schaden gab es mangels geringer Entfernung erstmal nicht.

Mein erster Zug

IMG_5441.JPG


Die eine Henker-Schwadron flog zusammen mit einer Begleitschwadron Zorn-Zerstörer zu deren Schutz hinter dem Asteroidenfeld entlang um wie geplant in seine Flanke zu fallen. (wieder kleiner Spielfehler: Ich hätte hier ein Wendemanöver machen sollen um mir für später eine Drehung zu sparen und den Kreis enger zu fliegen, aber das habe ich hier nicht bedacht und bin davon ausgegangen, dass es auch so klappt …)
Der Rest drehte vor dem Asteroidenfeld ein, was auch bei diesen Henkern ein Wendemanöver hätte sein müssen, da diese somit im 2. Zug das Asteroidenfeld streifen würden und außerdem ein bisschen Reichweite in späteren Zügen verschnekten.
Die Eskorten postierten sich vor den Kreuzern um nachfolgende Torpedosalven zu blocken, wie es geplant war. Die beiden Fluchs konnten die Torpedosalven der Eskorten und der einen Protectoren-Schwadron mit ihren eigenen Salven stoppen. Außerdem schaffte ich es ganze 2 Salven mit dem Beschuss von 6 Zorn-Zerstörern und 4 Kreuzern abzuschießen.
Im Gegenzug würde die Bomberschwadron noch nicht an mich ran reichen und nur eine Torpedosalve ankommen.
Der Schaden in der Flugkörperphase hielt sich in Grenzen.


Runde 2:

IMG_5442.JPG


Whiro lud nach, bewegte sich das nötigste und schickte die 3 Lanzeneskorten Richtung dem Missionsziel auf dem Bild oben rechts, was für mich auch quasi nie in Reichweite gelegen hatte.

Er zerstörte mit Torpedos und Beschuss 6 Eskorten, die knapp vor meinen Kreuzern standen. Somit bröckelte hier mein geplanter Schutz vor Flugkörpern schon extrem.

Mein zweiter Zug:

IMG_5447.JPG

(Das Bild muss hier auch für Whiros Zug 3 herhalten, da ein anderes Foto nicht existiert!)

Die Henker hinter dem Asteroidenfeld manövrierte ich leider nicht konsequent genug in die Spielfeldmitte, was mich in dieser und auch in meiner 3. Runde Feuerkraft kosteten würde.
Mein großer Pulk aus Berserkern und Hades flog gekonnte an dem Asteroidenfeld vorbei und schickte die Protectorenschadron vor ihnen in Kollisionsalarm wobei 12 Lanzen nur einen Schadenspunkt verursachten …
Die Henker bei diesem Pulk waren nicht gut genug plaziert gewesen und schrammten beide in das Asteroidenfeld, versemmelten sogar mit einem Widerholungswurf den Moraltest und ich sah mich gezwungen sie auf Kollisionsalarm zu schicken. Ein Henker verlor einen Strukturpunkt und beide hatten nun Marken in Kontakt, womit sie 5cm weniger weit flogen, was mich wieder mal Feuerkraft kosten würde …

Runde 3:

Whiro konnte mir mit seinem im Bild erkennbaren Pulk erheblich in die Seite feuern, was Schaden an allen Berserken und Hades verursachte. Eine Schwadron von mir, die am nächsten an ihm dran war, ging auf Kollisionsalarm um noch etwas Schaden verhindern zu können, aber dennoch waren am Ende seiner Runde beide Hades „beschädigt“.

Mein dritter Zug:

(Foto fehlt, kann man sich aber am vorherigen Foto noch herleiten)

Da ich nun 2 Henker weit abseits stehen hatte, die andere Henker-Schwadron noch bis zum Ende meines aktuellen Zuges noch wegen des Asteroiden auf Kollisionsalarm war, eine Schwadron Berserker/Hades teils „beschädigt“ UND auf Kollisionsalarm war, sowie ein Hades der anderen Schwadron ebenfalls „beschädigt“ war, konnte ich von einigen Schiffen nicht viel Gegenwehr erwarten.

Einen Henker, der nun erfolgreich aus dem Asteroidenfeld kam und ein „beschädigter“ Hades versuchten ein Entermanöver gegen die direkt vor ihnen stehenden Protectoren.
Die Henker von weit außen schafften es sich dank ihrer hohen Reichweite endlich hinter diese beiden Protektoren zu stellen und konnten diese beschießen.
Der Rest der Flotte feuerte ein bisschen auf dem Custodian rum, machten aber nur einen Schaden.
Das Entermanöver lief ins leere, da die Henker hinter den Protektoren genau das geenterte Schiff zu einem Wrack schossen.
Mehr passierte nicht, dank meiner schlechten Ausgangslage.

Runde 4:

IMG_5448.JPG


Whiro konnte mich dank seiner hohen Wendigkeit in idealer Schussposition für seine Torpedos halten und legte natürlich gut nach. Mit Kollisionsalarm bei fast allen Schiffen konnte ich noch gut dagegen halten, verlor jedoch einen Berserker in einer Miniexlosion, einem kleinen „Puff“.
Da Whiro es allerdings verpasste seinen unmittelbar neben dem Berserker stehenden Torpedoeskorten Kollisionsalarm zu geben, gingen alle 4 Eskorten ebenfalls hopps.

Ich konnte mich jedoch nur noch recht gut behaupten, weil eine seiner Torpedosalven und die Bomberschwadron des Custodian auch in einem kleinen „Puff“ in Blastmarken/Nebel hängen blieben.

Mein vierter Zug:

Die lange Zeit abwesenden Henker schafften es jetzt sogar mit Zielerfassung die 2. Protektorenschadron unter Feuer zu nehmen, womit diese auf Kollisionsalarm gehen mussten um halbwegs stabil zu bleiben. Einen Moment lang sah es so aus, als ob ich mich aus meiner misslichen Lage doch noch hätte befreien können, aber dafür war ich zu weit weg von Missionszielen und konnte in Summe nicht mehr genug Feuer aufbringen.
Die restlichen Schiffe, bis auf einen der Henker im Pulk waren mittlerweile „beschädigt“ UND auf Kollisionsalarm.

Runde 5.

IMG_5449.JPG


Whiro nahm sich, nun in meinem Heck befindlich, die Reste der „beschädigten“ Kreuzer vor und schoss 3 davon zu Wracks, oder brennenden Wracks.

Es blieben noch ein Hades (Kennung C, auf dem Bild gut zu erkennen) und 3 Henker halbwegs unbeschädigt zurück, die Schiffe B, H und D waren die Wracks.

Runde 6.:

IMG_5450.JPG


Das Foto zeigt jetzt nur noch den finalen Stand.

Mein Hades C, sowie alle Wracks wurden von Whiro noch in einer Kettenreaktion zu Explosionen gebracht. Allerdings nicht in kleinen, sondern jeweils mit 19-20cm Umkreis. Nur das Wrack der D konnte dem Inferno noch entgehen. Da auch Whiros Schiffe noch sehr eng standen, erlitten diese auch noch erheblichen Schaden und gingen auf Kollisionsalarm.

Ich konnte keinen Marker mehr erreichen und so stand es 3 zu 0, bei etwa 3030:700 Siegespunkten.

Da wir nun mal die Flotten wechseln müssten, vereinbarten wir für das nächste Game 1.850 Pkt. Sensenschwarm Tyraniden gegen Whiro Imperiale Flotte (vermutlich torpedolastig)

Bis dahin

Gruß Whiro und Sense
 
Zuletzt bearbeitet:
Also dadurch, dass wir normalsterblichen eher selten zum Spielen kommen, sind zumindest mir alle Missionen recht.
Da brauche ich nichts sonderlich innovatives / noch nie da gewesenes.

Ich fand Eure Eskortenregel super ! 1-6 Eskorten pro 6 Strukturpunkte auf Kreuzern und Schlachschiffen.

Man könnte aus dem aktuellen WH40k noch die Kill the Warlord Regel übernehmen.
Das Schiff gibt dann z.B. 200 Punkte extra, wenn man es in ein treibendes Wrack verwandelt, oder 300 Punkte wenn das Schiff explodiert. OK, wird bei Necrons etwas schwierig, aber da findet sich sicher auch etwas äquivalentes.

Man könnte auch eine Warpanomalie-Reserveregel einbauen, dass z.B. 1 Kreuzer und 1 Eskortschwadron erst in Runde 2 das Schlachtfeld erreichen und dann ausgewürfelt werden muss ...
- von welcher Spielfeldkante aus diese auf das Schlachtfeld ziehen.
- mit welcher Ausrichtung (Abweichungswürfel) sie aus der Spielfeldmitte / festgelegter Warpsprungpunkt auf das Schlachtfeld eintreffen.

Beste Grüße
Daniel
 
Also dadurch, dass wir normalsterblichen eher selten zum Spielen kommen, sind zumindest mir alle Missionen recht.
Da brauche ich nichts sonderlich innovatives / noch nie da gewesenes.

Ich fand Eure Eskortenregel super ! 1-6 Eskorten pro 6 Strukturpunkte auf Kreuzern und Schlachschiffen.

Man könnte aus dem aktuellen WH40k noch die Kill the Warlord Regel übernehmen.
Das Schiff gibt dann z.B. 200 Punkte extra, wenn man es in ein treibendes Wrack verwandelt, oder 300 Punkte wenn das Schiff explodiert. OK, wird bei Necrons etwas schwierig, aber da findet sich sicher auch etwas äquivalentes.

Man könnte auch eine Warpanomalie-Reserveregel einbauen, dass z.B. 1 Kreuzer und 1 Eskortschwadron erst in Runde 2 das Schlachtfeld erreichen und dann ausgewürfelt werden muss ...
- von welcher Spielfeldkante aus diese auf das Schlachtfeld ziehen.
- mit welcher Ausrichtung (Abweichungswürfel) sie aus der Spielfeldmitte / festgelegter Warpsprungpunkt auf das Schlachtfeld eintreffen.

Beste Grüße
Daniel

Sehe ich genau so.

Ihr habt recht coole Missionen, die können sich ruhig wiederholen. Auch die Eskortenregel fand ich super! 😉

MfG,

Mathias
 
Interessanter Spielbericht.
Letztes Turnier war Klasse freue mich auf das nächste Turnier.

Eine Reservenregel wäre vielelicht lustig. Ähnlich wie die vorgeschlagene Warpanomalieregel, halt freiwillig.
Wenn Schiff in Reserve ist darf es wenn es einen Reserewurf besteht von einer der Seitenkannten ins Spiel eintreten, und ab Runde 3 oder vier auch von der gegnerischen Seite.

Eine Art Hinterhaltszenatio fände ich auch interessant, mit vorgezogener Aufstellung und Markern statt Schiffen. Die werden erst mit dem ersten Zug sichtbar, kombiniert mit der Möglichkeit Marker ohne Schiffe zu stellen.
Dies entweder mit der ganzen Flotte oder 1-4 Marker mit einem Großkampfschiff oder einer Eskortsschwadron pro Marker. Marker müssen Abstand von der gegnerischen Aufstellungzone haben und voneinander bsp 12 cm
 
Ihr seid mir Spaßvögel!
Die Reserveregel mit dem erscheinen von den Kanten war beim letzten Turnier eingebaut!
Seite 3 des Handouts!
Hat nur kein einziger genutzt ...
😴

So Missionen, wo man die Flotte auseinanderzieht, per Dämonenschiffaufstellung aufbaut, oder in irgend einer Weise nicht gleich dem Gegner aufstellt, sind mMn etwas unausgeglichen, bzw. man sollte sowas schon 1-2 mal gespielt haben, um zu verstehen, wie man so eine Mission mit seiner Flotte gewinnen kann.

Auf jeden Fall würden wir wieder nur bemalte Schiffe sehen wollen (gebrusht mit zwei Farbpunkten genügt ja) und mit der Eskortenregel wohl wieder 1.850pkt. vorgeben.
Da könnt ihr ja schonmal schauen, ob ihr die gleiche Flotte spielen würdet, lder noch was beim Aliexpress oder eBay zusammenbekommen wollt 😉

Ansonsten waren auch gute Missionsideen dabei.

Mir schwebt eine Aufstellung in Nebeln vor.
Die Spieler platzieren je 3 nebeln 30cm entfernt von anderen nebeln und nicht IN anderen Himmelsphänomenen.
Darauf werden leere Bases mit nummern gestellt.
Dann wird aufgedeckt 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Das hat kein einziger genutzt, weil es optional war ...

Deine Idee der verdeckten Aufstellung gefällt mir gut.

Wie wäre es, wenn man in einer Mission einen gewissen Punktwert austauschbar macht.
Unerwartete Verstärkung.
Mindestens 1200 Punkte der Armee sind fest und der Rest kann durch eine andere Flotte ergänzt werden, muss dann aber 60cm entfernt aufgestellt werden, oder kann ab Runde 2 über eine andere Spielfeldkante das Spielfeld betreten.

Grüße
Daniel