Spielbericht: Tyraniden gegen Imperium 1000 Punkte
Aufstellung nach Gefechtsmissionen
Missionsziele
Tyraniden: Halte den gegnerischen Missionspunkt für eine volle Runde
Imperium: Bringe 2 Einheiten in die gegnerische Aufstellungszone
Erste Aufstellung und erster Zug: Imperium
Tyranidenarmeeliste (soweit ich mich erinnere)
2 Alphakrieger (in den Termaganten)
2 Liktoren (im Team)
2 Biovoren
3 Trupps Termaganten
2 Symbionten mit Symbiarch
Imperiale Armeeliste:
*************** 2 HQ ***************
Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 1 x Veteran with Meltagun
- 1 x Officer of the Fleet
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 165 Punkte
Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran with Regimental standard
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 1 x Veteran with Meltagun
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 150 Punkte
*************** 3 Elite ***************
7 Battle Psykers
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 135 Punkte
7 Battle Psykers
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 135 Punkte
Inquisitor
+ - Psibolter
- Auspex
- Zieloptik
+ - 2 x Mystiker
- - - > 65 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Veteran Squad
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 175 Punkt
Veteran Squad
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 175 Punkte
Aufstellung
Tyraniden
Die Tyraniden stellten sich komplett in Deckung auf. Ein Alphakrieger mit zwei Termaganten auf der linken Flanke unterstützt durch zwei Zoantrophen und einen Trupp Symbionten. Der zweite Alphakrieger stelle sich in der Mitte mit zwei Termaganten auf. Direkt dahinter die beiden Biovoren. Ein Trupp Symbionten sowie die beiden Liktoren warten in der Reserve.
Imperiale Armee
Die Imperiale Armee platzierte sich in mit den beiden HQ-Trupps in der Mitte mit links und rechts je einem Veteranentrupp. Die Kampfpsioniker platzierten sich auf der Linken bzw. rechten Flanke. Die Chimären wurden quasi als „Korsettstangen“ zwischen bzw. vor die einzelnen Trupps gestellt. Der Inquisitor bildete die Mitte der gesamten Aufstellung.
Erster Zug der Imperialen Armee
Die Imperiale Armee eröffnete das Spiel, indem sie unter Zuhilfenahme des „Zielt-genau“- Befehles versuchte die Zoantrophen zu erledigen, da diese aufgrund ihres Melter- und Schablonenschusses als größte Bedrohung wahrgenommen wurden. Drei Laserkanonen versagten am Rettungswurf. Die letzte schließlich fegte das Lasergeschütz das erste Riesenhirn vom Feld. Die Multilaser der Chimären, welche auf der linken Franke sechs Zoll vorgefahren waren, feuerten alle auf das verbliebene Riesenhirn, achtzehn Schuss später hatte das Hirn dank Rettungswurf nicht mal ein Blutgerinnsel. Die Psionikertrupps versuchten ihr Glück, wobei einer an dem Psitest versagte, die anderen zwar gut trafen, aber dank Deckung nur einen Symbionten und einen Termaganten vom Feld nahmen. Der Inquisitor legte mit einer gekonnten dreifach-Zwei das schlechteste Trefferergebnis der Armee ab.
Mit einer Sensationellen ersten Runde (je ein Toter Symbiont, Termaganten sowie Zoantrophen) gab der Imperiumsspieler die Würfel an die Tyraniden.
Erster Zug der Tyraniden
Diese entschieden, dass ein Vorrücken in Anbetracht der vielen schweren Flammer ein Fehler wäre, und begnügten sich damit, den verbliebenen Zoantrophen vorzuschicken sowie die Biovoren in Schussrechweite zu bewegen. Diese taten ihre Arbeit und platzierten dank Abweichung eine Spore direkt vor den Imperialen Linien, sowie eine direkt in den Linien, was zwei Veteranen davon überzeugte, erst mal das Krankenhaus aufzusuchen.
Zweiter Zug der Imperialen Armee
Die Imperiale Armee entschied sich vorläufig die Stellung zu halten und feuerte aus allen Rohren. Das vorgeschobene Riesenhirn wurde vom Feld geschoben, jedoch nicht ohne vorher wieder die gesamte Laserkanonenfraktion beschäftigt zu haben. Während die linke Gruppe Psioniker wieder munter mittels Schablone einen Symbionten und einen Termaganten grillte, bekam der rechte Trupp die falsche Warpleitung und der Aufseher beschloss, sich sicherheitshalber drei seiner Schützlinge zu erledigen. Die Multilaser brachten zusammen mit dem Inquisitor auch einen ganzen Symbionten zu Fall und beendeten damit eine äußerst klägliche imperiale zweite Runde.
Zweiter Zug der Tyraniden
Die Liktoren kommen, eine Chimäre geht. Wie anders kann es laufen? Direkt in der Ruine erschienen die beiden Störenfriede, während der Rest der Horde in Bewegungslosigkeit verharrte. In der folgenden Schussphase nahmen sie eine Chimäre mittels eines Volltreffers aus dem Spiel. Die Biovoren nahmen den Veteranen einen weiteren Mitstreiter genau wie dem daneben stehenden HQ-Trupp. (Dank der Standarte hielt die Moral)
Dritter Zug der Imperialen Armee
Melter raus und rein ins Gebäude (um den Liktoren die Deckungswürfe zu nehmen). Die Chimären rumpelten vor, um langsam aber sicher das Missionsziel zu erfüllen. Im folgenden Schusswechsel fiel der erste Liktor einem Melter zum Opfer, der andere wurde von der Laserkanone des HQ-Trupps erledigt. Multilaser, Psi-Schablonen sowie ein Psibolter nahmen einen weiteren Symbionten aus dem Spiel und verwundeten den Symbiarchen. Die beiden Laserkanonen schließlich erlegten eine der Biovoren und damit war es das auch schon wieder. Die Tyraniden gingen in zu geringer Zahl vom Feld, es musste etwas passieren.
Dritter Zug der Tyraniden
Symbionten Alarm. Auf der Flanke kamen sie, Tod und Verderben verheißend. Die restliche Armee hielt sich an den einfachen Plan „Bleib wo du bist, versuch keinen Mist“ Die Biovore erfreute zwei weitere Veteranen mit einer Pilzvergiftung und so half nur heftiges Wedeln mit der Regimentsstandarte, damit diese auf der Platte blieben. Im folgenden Nahkampf würfelten die Symbionten die benötigte Sechs für den Durchschlag inklusive einer weiteren Sechs für den Extrawürfel und so ging eine weitere Chimäre in den Fahrzeughimmel.
Vierter Zug der Imperialen Armee
„Rache für die Chimäre“ hieß das Motto der Armee, und so fuhr die verbliebene Schimäre vor, um heiße Rache zu üben. Die anderen Chimären rumpelten noch ein Stückchen vor (mühsam nährt sich das Eichhörnchen, wie man so sagt). Und wieder feuerte alles, was so konnte, auf die Symbionten an beiden Flanken. Der angeschlagene Symbiarch ging vom Feld zusammen mit einigen Termaganten. Die aus der Reserve gekommenen Symbionten wurden geflammert, aber zwei überlebten das Inferno. Die Psioniker erledigten einige Termaganten und so zerbröselte der Keks (oder die Tyranidenarmee) etwas mehr.
Vierter Zug der Tyraniden
Vor, was geht, und was da ging, ein Alpha-Krieger stürmte auf die äußerst linke Chimäre zu, während die mittleren Termaganten vorrückten, um den Inquisitor zu beschießen, der vorlaut vorgerückt war, um besser schießen zu können (dass man da auch besser beschossen werden kann, ist dem Fanatiker wohl egal gewesen). Bohrkäfer flogen, Weise fielen, Inquisitoren verloren die Nerven…und so war weder Gewissen noch Unterwäsche weiß, als man sich der Tischkante näherte. Die Symbionten prügelten die Chimäre besinnungslos und der Alphakrieger legte die linke Chimäre lahm.
Fünfter Zug der Imperialen Armee
Jetzt oder nie… Kupplung treten….Schalten…Motor abwürgen….und schon war eine zweite Chimäre lahm gelegt, als sie versuchte, in die gegnerische Aufstellungszone einzudringen. Ihrer Begleiterin gelang es zwar, aber wie sagt man so schön „eine Chimäre macht noch kein erfülltes Missionsziel“. Der Inquisitor wechselt das Gewand und schon ist er wieder voll im Spiel. Wildes Laserkanonengeballer auf den Alphakrieger…. Zwei Einsen beim Verwunden und so ging beim Alphakrieger nur ein Lebenspunkt dahin. Der Rest schießt auf die Termaganten und bis auf zwei gehen alle vom Feld.
Fünfter Zug der Tyraniden
Fröhliches Chimärenprügeln, aber außer ein wenig Betäubung passiert wenig. Auch der Beschuss der Termaganten verpufft ohne Wirkung.
Sechster Zug der Imperialen Armee
Noch einmal alles geben, nichts bewegen, ein paar Termaganten erschießen.
Sechster Zug der Tyraniden
Ein bisschen Prügeln, ein bisschen Waffen an Chimären abreißen, sonst nix.
Das Spiel endet mit einem Unentschieden.
Fazit
Tyraniden
Die Liktoren waren hart, aber haben ihre Punkte nicht reingeholt. Die Symbionten kamen zu spät. Dass die Armee in Deckung geblieben ist, hat ihr das Überleben gesichert, aber einen Sieg unmöglich gemacht.
Imperiale Armee
Das Versagen des Befehlshabers ist unübersehbar. Die Chimären wären mit Vollgas und Nebelwerfern kaum zu verwunden gewesen. Ab der dritten Runde hätten sie gemeinsam mit voller Fahrt vorstoßen müssen. Der Inquisitor funktioniert nicht gegen Liktoren und so ist die Frage, ob er in der Armee bleiben darf (gegen andere Truppen funktioniert er, also wollen wir mal nicht so hart sein). Die Psioniker haben ihren Job gemacht, konnten aber wegen der Deckungswürfe nicht ihre volle Kraft entfalten. Auch die Bewaffnung der HQ-Trupps muss überdacht werden. Die Melter bei den Veteranen haben sich jedoch bewährt.
Alles in allem hätte viel mehr Druck gemacht werden können, im Fehlen desselben liegt der Grund für das Versagen der Armee.
Aufstellung nach Gefechtsmissionen
Missionsziele
Tyraniden: Halte den gegnerischen Missionspunkt für eine volle Runde
Imperium: Bringe 2 Einheiten in die gegnerische Aufstellungszone
Erste Aufstellung und erster Zug: Imperium
Tyranidenarmeeliste (soweit ich mich erinnere)
2 Alphakrieger (in den Termaganten)
2 Liktoren (im Team)
2 Biovoren
3 Trupps Termaganten
2 Symbionten mit Symbiarch
Imperiale Armeeliste:
*************** 2 HQ ***************
Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 1 x Veteran with Meltagun
- 1 x Officer of the Fleet
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 165 Punkte
Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran with Regimental standard
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 1 x Veteran with Meltagun
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 150 Punkte
*************** 3 Elite ***************
7 Battle Psykers
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 135 Punkte
7 Battle Psykers
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 135 Punkte
Inquisitor
+ - Psibolter
- Auspex
- Zieloptik
+ - 2 x Mystiker
- - - > 65 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Veteran Squad
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 175 Punkt
Veteran Squad
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 175 Punkte
Aufstellung
Tyraniden
Die Tyraniden stellten sich komplett in Deckung auf. Ein Alphakrieger mit zwei Termaganten auf der linken Flanke unterstützt durch zwei Zoantrophen und einen Trupp Symbionten. Der zweite Alphakrieger stelle sich in der Mitte mit zwei Termaganten auf. Direkt dahinter die beiden Biovoren. Ein Trupp Symbionten sowie die beiden Liktoren warten in der Reserve.
Imperiale Armee
Die Imperiale Armee platzierte sich in mit den beiden HQ-Trupps in der Mitte mit links und rechts je einem Veteranentrupp. Die Kampfpsioniker platzierten sich auf der Linken bzw. rechten Flanke. Die Chimären wurden quasi als „Korsettstangen“ zwischen bzw. vor die einzelnen Trupps gestellt. Der Inquisitor bildete die Mitte der gesamten Aufstellung.
Erster Zug der Imperialen Armee
Die Imperiale Armee eröffnete das Spiel, indem sie unter Zuhilfenahme des „Zielt-genau“- Befehles versuchte die Zoantrophen zu erledigen, da diese aufgrund ihres Melter- und Schablonenschusses als größte Bedrohung wahrgenommen wurden. Drei Laserkanonen versagten am Rettungswurf. Die letzte schließlich fegte das Lasergeschütz das erste Riesenhirn vom Feld. Die Multilaser der Chimären, welche auf der linken Franke sechs Zoll vorgefahren waren, feuerten alle auf das verbliebene Riesenhirn, achtzehn Schuss später hatte das Hirn dank Rettungswurf nicht mal ein Blutgerinnsel. Die Psionikertrupps versuchten ihr Glück, wobei einer an dem Psitest versagte, die anderen zwar gut trafen, aber dank Deckung nur einen Symbionten und einen Termaganten vom Feld nahmen. Der Inquisitor legte mit einer gekonnten dreifach-Zwei das schlechteste Trefferergebnis der Armee ab.
Mit einer Sensationellen ersten Runde (je ein Toter Symbiont, Termaganten sowie Zoantrophen) gab der Imperiumsspieler die Würfel an die Tyraniden.
Erster Zug der Tyraniden
Diese entschieden, dass ein Vorrücken in Anbetracht der vielen schweren Flammer ein Fehler wäre, und begnügten sich damit, den verbliebenen Zoantrophen vorzuschicken sowie die Biovoren in Schussrechweite zu bewegen. Diese taten ihre Arbeit und platzierten dank Abweichung eine Spore direkt vor den Imperialen Linien, sowie eine direkt in den Linien, was zwei Veteranen davon überzeugte, erst mal das Krankenhaus aufzusuchen.
Zweiter Zug der Imperialen Armee
Die Imperiale Armee entschied sich vorläufig die Stellung zu halten und feuerte aus allen Rohren. Das vorgeschobene Riesenhirn wurde vom Feld geschoben, jedoch nicht ohne vorher wieder die gesamte Laserkanonenfraktion beschäftigt zu haben. Während die linke Gruppe Psioniker wieder munter mittels Schablone einen Symbionten und einen Termaganten grillte, bekam der rechte Trupp die falsche Warpleitung und der Aufseher beschloss, sich sicherheitshalber drei seiner Schützlinge zu erledigen. Die Multilaser brachten zusammen mit dem Inquisitor auch einen ganzen Symbionten zu Fall und beendeten damit eine äußerst klägliche imperiale zweite Runde.
Zweiter Zug der Tyraniden
Die Liktoren kommen, eine Chimäre geht. Wie anders kann es laufen? Direkt in der Ruine erschienen die beiden Störenfriede, während der Rest der Horde in Bewegungslosigkeit verharrte. In der folgenden Schussphase nahmen sie eine Chimäre mittels eines Volltreffers aus dem Spiel. Die Biovoren nahmen den Veteranen einen weiteren Mitstreiter genau wie dem daneben stehenden HQ-Trupp. (Dank der Standarte hielt die Moral)
Dritter Zug der Imperialen Armee
Melter raus und rein ins Gebäude (um den Liktoren die Deckungswürfe zu nehmen). Die Chimären rumpelten vor, um langsam aber sicher das Missionsziel zu erfüllen. Im folgenden Schusswechsel fiel der erste Liktor einem Melter zum Opfer, der andere wurde von der Laserkanone des HQ-Trupps erledigt. Multilaser, Psi-Schablonen sowie ein Psibolter nahmen einen weiteren Symbionten aus dem Spiel und verwundeten den Symbiarchen. Die beiden Laserkanonen schließlich erlegten eine der Biovoren und damit war es das auch schon wieder. Die Tyraniden gingen in zu geringer Zahl vom Feld, es musste etwas passieren.
Dritter Zug der Tyraniden
Symbionten Alarm. Auf der Flanke kamen sie, Tod und Verderben verheißend. Die restliche Armee hielt sich an den einfachen Plan „Bleib wo du bist, versuch keinen Mist“ Die Biovore erfreute zwei weitere Veteranen mit einer Pilzvergiftung und so half nur heftiges Wedeln mit der Regimentsstandarte, damit diese auf der Platte blieben. Im folgenden Nahkampf würfelten die Symbionten die benötigte Sechs für den Durchschlag inklusive einer weiteren Sechs für den Extrawürfel und so ging eine weitere Chimäre in den Fahrzeughimmel.
Vierter Zug der Imperialen Armee
„Rache für die Chimäre“ hieß das Motto der Armee, und so fuhr die verbliebene Schimäre vor, um heiße Rache zu üben. Die anderen Chimären rumpelten noch ein Stückchen vor (mühsam nährt sich das Eichhörnchen, wie man so sagt). Und wieder feuerte alles, was so konnte, auf die Symbionten an beiden Flanken. Der angeschlagene Symbiarch ging vom Feld zusammen mit einigen Termaganten. Die aus der Reserve gekommenen Symbionten wurden geflammert, aber zwei überlebten das Inferno. Die Psioniker erledigten einige Termaganten und so zerbröselte der Keks (oder die Tyranidenarmee) etwas mehr.
Vierter Zug der Tyraniden
Vor, was geht, und was da ging, ein Alpha-Krieger stürmte auf die äußerst linke Chimäre zu, während die mittleren Termaganten vorrückten, um den Inquisitor zu beschießen, der vorlaut vorgerückt war, um besser schießen zu können (dass man da auch besser beschossen werden kann, ist dem Fanatiker wohl egal gewesen). Bohrkäfer flogen, Weise fielen, Inquisitoren verloren die Nerven…und so war weder Gewissen noch Unterwäsche weiß, als man sich der Tischkante näherte. Die Symbionten prügelten die Chimäre besinnungslos und der Alphakrieger legte die linke Chimäre lahm.
Fünfter Zug der Imperialen Armee
Jetzt oder nie… Kupplung treten….Schalten…Motor abwürgen….und schon war eine zweite Chimäre lahm gelegt, als sie versuchte, in die gegnerische Aufstellungszone einzudringen. Ihrer Begleiterin gelang es zwar, aber wie sagt man so schön „eine Chimäre macht noch kein erfülltes Missionsziel“. Der Inquisitor wechselt das Gewand und schon ist er wieder voll im Spiel. Wildes Laserkanonengeballer auf den Alphakrieger…. Zwei Einsen beim Verwunden und so ging beim Alphakrieger nur ein Lebenspunkt dahin. Der Rest schießt auf die Termaganten und bis auf zwei gehen alle vom Feld.
Fünfter Zug der Tyraniden
Fröhliches Chimärenprügeln, aber außer ein wenig Betäubung passiert wenig. Auch der Beschuss der Termaganten verpufft ohne Wirkung.
Sechster Zug der Imperialen Armee
Noch einmal alles geben, nichts bewegen, ein paar Termaganten erschießen.
Sechster Zug der Tyraniden
Ein bisschen Prügeln, ein bisschen Waffen an Chimären abreißen, sonst nix.
Das Spiel endet mit einem Unentschieden.
Fazit
Tyraniden
Die Liktoren waren hart, aber haben ihre Punkte nicht reingeholt. Die Symbionten kamen zu spät. Dass die Armee in Deckung geblieben ist, hat ihr das Überleben gesichert, aber einen Sieg unmöglich gemacht.
Imperiale Armee
Das Versagen des Befehlshabers ist unübersehbar. Die Chimären wären mit Vollgas und Nebelwerfern kaum zu verwunden gewesen. Ab der dritten Runde hätten sie gemeinsam mit voller Fahrt vorstoßen müssen. Der Inquisitor funktioniert nicht gegen Liktoren und so ist die Frage, ob er in der Armee bleiben darf (gegen andere Truppen funktioniert er, also wollen wir mal nicht so hart sein). Die Psioniker haben ihren Job gemacht, konnten aber wegen der Deckungswürfe nicht ihre volle Kraft entfalten. Auch die Bewaffnung der HQ-Trupps muss überdacht werden. Die Melter bei den Veteranen haben sich jedoch bewährt.
Alles in allem hätte viel mehr Druck gemacht werden können, im Fehlen desselben liegt der Grund für das Versagen der Armee.
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