Spielchen gemacht, Laberthread darüber

Hellhamster

Blisterschnorrer
06. Juli 2012
373
1
7.171
Schon vorher, ich erwarte hier nicht unbedingt eine fachlich kompetente Diskussion was man hätte besser machen können, aber wer möchte darf sich hier gerne auslassen.

Ich hab die Listen nicht mehr genau im Kopf, abe rwir haben 100o Pkt auf einem eher kleinen Tisch gespielt, Imperiale Armee gegen Tyraniden.
Mein Gegner hatte nen Tervigon dabei, dazu etwa 20 Termaganten, nen Schwarmherrscher mit 1 Tyrantenwache, 3 Schwarmwachen und nen Alphatrygon.

Ich wollte mal was anderes als Laska-Spam, Schablonen-Spam und Vendetta spielen und hatte folgendes dabei:
5 Veteranen-HQ mit Raketenwerfer
2 Standards zu je 5 Mann Kommandotrupp und 20´er Trupp Infanteriesoldaten
5 Gardisten mit Luftlandeoption
2 Spähsentines mit Multilaser
2x 1 Sturmsentinel mit Laserkanone
1x Leman Russ Vollstrecker mit insgeamt 9 schweren Boltern und Maschinengewehr
1x Leman Russ Exekutor mit Laserkanone und 2 Paar schweren Boltern.

Wir hatten jeweils ein Missionsziel in unserer Spielfeldhälfte das es zu sichern galt. Erobenr des gegnerischen Ziels hätte 3 Punkte gegeben.

Ich hatte den ersten Zug und dank miserabler Würfelergebnisse hatte es nicht viel gebracht. Mein Gegner schaltete meinen ersten Sturmsentinel aus und bekam dank first Blood nen Siegespunkt. Danach flankten meine Spähsentinels in seine Termagantenhorde rein und ich bekam nen Siegespunkt fürs Linienbrechen. Der Tervigon wurde danach von meinen Sentinels und Panzern in Stücke geschossen.
Im Endeffekt blieb es dabei, der Tyranide marschierte in meine Richtung und ich habe ihn langsam dezimiert. Sein Trygon tauchte bei meiner HQ auf, allerdings hatte ich alles so aufgestellt das er nur in einer von mir bestimmten Stelle auftauchen konnte, mein Feldher war daher durch 2 Veteranen und dem Raketenwerfer-Team geschützt. Diese 4 Soldaten ballerte er auch weg, mein Feldherr und damit Befehlsgeber blieb am Leben. Meine Gardisten schockten beim Trygon, trafen 8 mal, aber keine Verwundung, mein Würfelpech hatte wieder zugeschlagen. Danach schoss der Trygon zurück und löschte 4 Gardisten im Feuer- und Nahkampf aus. Um mein Missionsziel bis zum Ende des Spiels zu schützen habe ich meine Soldaten zu je 25 Mann in den Nahkampf mit dem Trygon geschickt und zu 25 Mann in den Nahkampf mit dem Schwarmherrscher, der dank Psikraft mit Stärke 9 unbesiegbar für die Soldaten war. Aufgrund fortgeschrittener Zeit haben wir die Kämpfe des Spähsentinels und der Termaganten nicht ausgespielt, und wir haben wohl aus Müdigkeit vergessen Moraltestwürfe für meine Soldaten zu machen die vermutlich innerhalb von 3 Rundne geflohne und vom Trygon vernichtet worden wären.. Aus diesem Grund einigten wir uns auf ein "Unentschieden".

Mir sind aber einige Dinge aufgefallen.
-Schockende Gardisten sind gegen nen Trygon im Nahkampf dank der Sprenggranaten und der 4´er Rüstung nicht übel (Mein Gardisten-Sergeant hat 6 Rüstungswürfe im Nahkampf geschafft und blieb bis Spielende am Leben). Es sollten aber 10 Gardisten sein da sie sonst in der ersten Runde zu sehr ausgedünnt werden.
-Die Termaganten konnten meine Spähsentinels nicht mal verletzen, daher können sie nicht im Nahkampf gebunden werden, ist das so korrekt? Das bedeutet, die Ganten können meine Sentinels angreifen und binden, aber sich jederzeit entscheiden wieder abzuhauen um das eigene Missionsziel zu sichern? Ich wiederum kann meine Sentinels nicht aus dem Nahkampf ziehen um zum gegnerischne Missionsziel zu laufen? So haben wir das Regelbuch verstanden.
- Ein Schwarmherrscher mti Eisenarm (oder so ähnlich) der seine Stärke auf 9 hochpuscht ist fast unknackbar, doofes Ding.
- Der Trygon ist immer noch fies. 800 Punkte haben auf ihn geschossen, mit der Lasergewehren waren es um die 100 Treffer, und das Vieh verliert dennoch nur 2 Lebenspunkte, trotz PlasmaTurmkanone, Boltern, Laserkanonen und Vollstreckergatling.
 
Mir sind aber einige Dinge aufgefallen.
-Schockende Gardisten sind gegen nen Trygon im Nahkampf dank der Sprenggranaten und der 4´er Rüstung nicht übel (Mein Gardisten-Sergeant hat 6 Rüstungswürfe im Nahkampf geschafft und blieb bis Spielende am Leben). Es sollten aber 10 Gardisten sein da sie sonst in der ersten Runde zu sehr ausgedünnt werden.
-Die Termaganten konnten meine Spähsentinels nicht mal verletzen, daher können sie nicht im Nahkampf gebunden werden, ist das so korrekt? Das bedeutet, die Ganten können meine Sentinels angreifen und binden, aber sich jederzeit entscheiden wieder abzuhauen um das eigene Missionsziel zu sichern? Ich wiederum kann meine Sentinels nicht aus dem Nahkampf ziehen um zum gegnerischne Missionsziel zu laufen? So haben wir das Regelbuch verstanden.
- Ein Schwarmherrscher mti Eisenarm (oder so ähnlich) der seine Stärke auf 9 hochpuscht ist fast unknackbar, doofes Ding.
- Der Trygon ist immer noch fies. 800 Punkte haben auf ihn geschossen, mit der Lasergewehren waren es um die 100 Treffer, und das Vieh verliert dennoch nur 2 Lebenspunkte, trotz PlasmaTurmkanone, Boltern, Laserkanonen und Vollstreckergatling.

1. Das war aber auf 1000 Punkte schon ein ganz schöner Happen,den er da aufgestellt hat mit Schwarmherrscher und Alphatrygon... da hättest Du evtl. schon mit einer Antiliste nach Armeeeinsicht etwas zu knabbern gehabt... Oo
2. Gardisten: Rüstungswürfe? Soweit ich weiß ignorieren monströse Kreaturen noch immer Rüstung im Nahkampf... bzw. haben DS 2, da ist also selbst für Terminatoren nix mit Rüstungswürfen (und für imperiale Soldaten schonmal garnicht).
3. Sentinels binden: Soweit ich das aus dem Kopf weiß: Ja, genau wie Du sagst. Deswegen lässt man sich auf solche Nahkämpfe jetzt nicht mehr ein.
4. Schwarmherrscher: Sorry, bin grad erst aufgestanden, deshalb steh ich vielleicht nur auf dem Schlauch, aber Ihr wisst schon, dass Ihr den auf Widerstand verwunden müsst, nicht auf seine Stärke, oder? Auch ein Astartes-Ordensmeister mit Energiehammer und Stärke 8 hat nur Widerstand 4 und wird daher von z.B. Sturmkanonen auf die 2+ verwundet.
5. Ja, Trygons sind fies. Ich hab meinerseits als Astartes gegen Tyraniden mit 4 dicken Viechern (Tervigon, Tyrant, 2x Trygon) einfach insgesamt 16 oder 18 Waffen mit Stärke 8-10 und Ds 3 oder besser eingepackt, das hat geholfen (20:0 bei einem Ligaspiel). Das war zwar für mich schon echt schwer, aber für einen Imp sollte es möglich sein, genug entsprechende Waffen mitzunehmen. (Raks, Laserkanonen, Turmgeschütze, Plasmawaffen an Veteranen/Gardisten, notfalls Melter und im allergrößten Notfall Scharfschützen). Zusammen mit dem Befehl "Zerstört es!" müsste da schon was zu machen sein. Außerdem haben Imps viele Waffen, die Optimal gegen z.B. Schwarmwachen sind, so dass man die mal kurz en passant umhauen können müsste (Maschinenkanonen, Greif, etc.).

Obwohl es was unglücklich gelaufen ist und ich Euch (eigentlich ihm...^^) empfehlen würde, mal etwas lockerer, fluffiger und abwechslungsreicher aufzustellen, danke für den Spielbericht! Dir ein Lob für das ausbrechen aus den Internet-Turnierlisten-Dogmen! Jetzt nur vorher noch bissl mehr planen, was Du z.B. gegen dicke Viecher machst und dann wird das schon... viel Erfolg!
Gruß:
Daidalos
 
Vielen Dank für den hier eher unüblichen Thread. Da macht eine Diskussion doch direkt viel mehr Spaß 🙂

Das ihr keine Moralwerttests für die Soldaten gemacht habt, war wohl Dein Glück. Normalerweise werden die von solchen Monstern in einer Runde gefressen, außer man würfelt äußerst genial. Tyraniden sind gegen die imperiale Armee meiner Meinung nach auch immer sehr stark und man benötigt schon einiges an Plasmawerfern, damit man sich dagegen wehren kann. Auf 1.000 Punkte drei Monster zu stellen ist aber auch eine heftige Angelegenheit. Wenn Ihr die Moralwerttests für Deine Standardtrupps gemacht hättet, wäre es wohl alles andere als ein Unentschieden geworden.

Mich würde mal interessieren, wie Dein Kompaniekommando, die Gardisten und die Standards ausgerüstet gewesen sind. Solltest Du diese Armee noch einmal gegen diesen Gegner spielen wollen, wäre sicherlich etwas Optimierungsbedarf von Nöten.
 
Ich habs wirklich nicht mehr im Kopf ob Widerstand oder Staerke oder sonstwas erhoeht wurde, auf jeden Fall konnte ich den Herrscher nur noch mit schweren Waffen ueberhaupt noch verletzen. Wir sehen eig. auch mehr das Spiel als die Regeln, daher kann es schon sein das wir was falsch gemacht haben. Das Regelwerk ist auch echt massiv, und entweder man spielt sehr regelmaessig, oder man ist bei nem 5 Stunden=Spiel 2 Stunden nur am Buecher waelzen.
Ich will ja eigentlich weg von dem Laska-Spam, ich mag es einfach nicht wenn ich da 9 Laserkanonen stehen habe. Flieger mag ich seit der 6. Edition nicht mehr weil die zu unflexibel sind.

Normalerweise nehme ich zu meinem 20er Trupp immer Sprenggranaten und nen Kommissar mit. Bei Herausforderung opfere ich nen Sergeant, und der Kommi sorgt dafuer das mein Trupp den Moralwert packt und nicht flieht. 20 Sprenggranaten erledigen normalerweise den Rest. Da das aber so gut funktioniert hab ich dieses Spiel mal drauf verzichtet, seit der 6. Edition gewinne ich mit den imperialen gegen seine Big Bug Listen recht haeufig. DIESES Mal hatte ich aber keine Ausruestung fuer meine Infanterie mit. Auch die Plasmaveteranen und Staerke 8 Schablonen haben bei mir dieses mal gefehlt. Gardisten haben ja standardmaessig Granaten mit.
 
@Hellhamster und Scrum:
Na, das ist doch fein, dass man mal einen "anständigen" Thread hat, dann lasst uns das mal fördern🙂

@Hellhamster:
Regelbuch: Ja, naja, kann ich verstehen. Ist auch kein bisschen schlimm. Wenn man sich bemüht, die Sachen richtig zu machen und an die Regeln zu denken, dann stellt sich das nach und nach eh von alleine ein. Wenn man bis dahin dann was vergisst, dann ist das auch nicht so schlimm. Man schlägt das einfach nach dem Spiel nach, lacht zusammen drüber und ist beim nächsten Spiel wieder ein bisschen weiter. So läuft das bei uns zumindest.

Armee: Hm. Ja, man muss halt immer so das richtige Maß finden. Es ist ja schon sehr lobenswert, wenn man auf so Aussagen wie "x MUSS in jeder Liste dabei sein" oder "y darf man nicht mitnehmen, das kann garnichts!" wenig gibt und seinen eigenen Weg findet. nichts desto trotz gibt es natürlich auch Grenzen, die eine Armee als Volk dann schon einhalten sollte, um vernünftig spielen zu können und die man auch bei lockeren Runden nicht ignorieren muss/sollte: Wenn man Orks, Tyraniden oder Blood Angels einfach komplett ohne Nahkampf aufstellen will, wird das nicht nur unfluffig, sondern auch irgendwie sinnfrei. Die imperiale Armee ist nun einmal die Armee mit dem meisten Beschuss/den meisten schweren Waffen. Wie man das dann mit welchen Einheiten umsetzt ist Geschmackssache und sollte sich nicht an Turniergelaber oder den üblichen Internetlisten orientieren. Wenn man aber jetzt einfach nichts/sehr wenig davon mitnimmt und grundsätzlich auf effektive Waffen verzichtet, fände ich das etwas eigenartig.
Das ist nur meine Meinung dazu und natürlich nichts, was Du umsetzen musst. wichtig ist, dass Ihr in Eurer Runde Spaß habt!
Beschäftige mich da nur auch gerade mit, weil ich gerade anfange, mir eine imperiale Armee aufzubauen und z.B. auch komplett auf Vendettas verzichten will (genauso wie auf viele Veteranen)...
lg!
 
Da die imperiale Armee nun einmal eine der nahkampfschwächsten Armeen ist, finde ich die Granaten eine schöne Option. Dennoch bin ich der Meinung, dass wir uns am besten so lange wie möglich aus dem Nahkampf heraushalten sollten.
Beschuss ist unsere Stärke und darauf sollte man sich besinnen. Auch ein Grund, wieso ich mir als Zweitarmee Space Wolves zugelegt habe, da man so auch mal erfährt, wie sich Nahkampf anfühlt 😉

Auf die schweren Waffen zu verzichten ist ja durchaus drin. Auch Vendetten kann man durch andere Einheiten ersetzen. Doch insgesamt muss man ein schlüssiges Konzept haben, wie man gegen jeden Gegner bestehen kann. Wenn man nun auf schwere Waffen und die Vendetten verzichten möchte, muss man eine Alternative haben und die besteht dann meiner Meinung aus

- mobiler Infantrie, die mit Meltern und Plasmawerfern nach Vorne fährt, den Gegner ausschaltet oder dezimiert und danach versucht so lange wie möglich auszuhalten oder

- man setzt auf mehrere Leman Russ, die man mit Infantrie abschirmt. Allerdings sollte man dann in den Trupps doch wieder schwere Waffen einsetzen, da die Trupps nun einmal statisch gespielt werden müssen - halt stand & shoot

Es ist sicherlich sehr ambitioniert ohne Veteranen, schwere Waffen und Vendetten spielen zu wollen und doch ab und zu zu gewinnen. Es kommt natürlich auch auf das Spielumfeld an und wenn Euch mehr am Spiel gelegen ist, braucht es natürlich kaum Optimierung. Nur für den Fall, dass Du mal gegen einen erfahrenen/regelfesteren Spieler spielst, kann es sein, dass das plötzlich ein ganz anderes Spiel wird :happy:
 
Bei 1000 Punkten ist ja auch schnell schluss. Ich hatte 2 Panzer mit, da war für mehr kein Platz mehr. Ich mache mir halt gerade Gedanken wie man die imperiale Armee etwas offensiver bzw. weniger statisch spielen könnte. Ogryns sind toll, aber wirklich zu teuer, die kann man bei 1000 Pkt nicht mitnehmen, sonst fehlen die vielen Punkte woanders. Gardisten und Spähsentinels sind insofern interessant das sie flanken und schocken können. Mit Creed kann noch eine andere beliebige Einheit flanken, aber bei 1000 Pkt ist der Kerl einfach zu teuer. Standard Leman Russ dind eich eigentlich auch zu teuer. Das sind 150Pkt für ein sich 6 Zoll berwegendes Geschütz. Die schweren Bolter die nur auf 6 treffen kann ich nicht ernst nehmen. Die Russen die also keine Geschütze haben, nämlich z.B. Vollstrecker und Exekutor sind für mich da interessanter. Die schweren Schablonen müssten, sofern noch Punkte übrig durch Artillerie kommen. Laserkanonen sind dummerweise statische Waffen, wenn sie bewegt werden treffen sie nur auf die 6, dafür sind sie zu teuer, als das ich mir leisten könnte sie nicht jede Runde effektiv einzusetzen. Aus diesem Grunde hatte ich die Laska-Sentinels ausprobiert. Nach dem Spielchen würde ich allerdings sagen, das die 20 Pkt pro Sentinel extra für die gepanzerte Kabine aber rausgeworfe Pkt waren. Schwache Waffen kriegen nicht mal den Spähsentinel klein, und die stärkeren nehmen auch die Sturmvariante auseinander. Beim nächsten Mal spiele ich wohl Spähsentinels mit Laserkanonen. Die sind auch nicht so anfällig gegen Stärke 5 Waffen wie meine Laska-Unterstützungstrupps.

Wie ich "gewinnen" kann weiss ich ja schon, oft genug seit der 6. passiert. Aber gewinnen ist eben nicht alles.
Natürlich ist es total irrsinnig mit der imperialen Armee ne Ofensive zu starten bei den derzeitigen Regeln, aber es ist einfach fluffig, also will ich das. Und jetzt gehts eben darum das ich Möglichkeiten finden will ein wenig offensiver zu spielen, mobiler zu sein ohne auf jeden Fall zu verlieren. Und Gardisten und Sentinels sind von der Grundidee einfach nur gut.
 
Wie ich "gewinnen" kann weiss ich ja schon, oft genug seit der 6. passiert. Aber gewinnen ist eben nicht alles.
Natürlich ist es total irrsinnig mit der imperialen Armee ne Ofensive zu starten bei den derzeitigen Regeln, aber es ist einfach fluffig, also will ich das. Und jetzt gehts eben darum das ich Möglichkeiten finden will ein wenig offensiver zu spielen, mobiler zu sein ohne auf jeden Fall zu verlieren. Und Gardisten und Sentinels sind von der Grundidee einfach nur gut.

Um Himmels Willen, versteh mich da nicht falsch! Natürlich ist gewinnen nicht alles und natürlich ist fluffig spielen sehr toll, Du sprichst mir da aus dem Herzen. Ich sage nur, wenn man auf Vendetten und Waffenteams verzichten will, dann muss/soll/will man dafür irgendeinen Ersatz finden. Offensiv/mobil spielen ist gut möglich und macht auch viel Spaß. Späh-/Sturmsentinels sind da eine gute Möglichkeit und ansonsten kommen halt schnell Gardisten und Veteranen in den Kopf, da unterschreibe ich Deine Gedankengänge vollkommen... wollte das nur mal grad festhalten und nicht missverstanden werden...^^
 
Ich wollt hier auch niemanden auf die Füße treten.

@Hexenhammer: Neeneee, nur die zwei Zenertrupps zusammen, den Kommandotrupp des Zuges einzeln.

Die Sache mit den Veteranen... Gegen Veteranen habe ich nichts, aber sie sind teurer und mit Lasergewehren nützen auch BF4 nichts, die Taschenlampen sind einfach zu schwach. Melter haben eine zu geringe Reichweite, und Plasmawerfer finde ich ja sowas von doof. Rechnerisch lohnen sich die Teile und ich nutze sie eigentlich auch oft und häufig. Aber rein von der Logik und vom Fluff gehören die Teile verboten. Eine 1 gewürfelt, und schon fliegt das Teil in die Luft und verwandelt den Soldaten in nen gegrillten Marshmallow. Und das passiert so dermaßen häufig, das ich die Vorstellung das ein Soldatenleben weniger Wert ist als ein abgefeuerter Plasmaschuss so pervers finde das ich die Teile nicht genießen kann. Klar ist in der Warhammerwelt das Soldatenleben nichts wert, aber ich finde es einfach zu unrealistisch das 3 Mann feuern, 2 dabei sterben und der dritte nächste Runde munter weiter mit so ner Höllenmaschien schießt anstatt sich lieber vom Kommissar erschiessen zu lassen anstatt so ein mordsgefährliches Ding weiter zu benutzen.

Aus diesem Grund nutze ich auch keine Plasmakanonen, so eine Technik ist zu unzuverlässig und gehört nicht an die Front sondern in ein Versuchslabor. An Fahrzeugen waren die Kanonen in der 5. ja noch gut genug gekühlt, mittlerweile hat ja wohl der "Hirnwurm" zugeschlagen und das Wissen um ausreichende Kühlung an Fahrzeugen ging verloren, ausser beim Turmplasma des Exekutors. Was würdet Ihr so spielen?
 
No offense meant, none taken. 🙂

Na, dasmit dem Fluff macht bei Dir viel Spaß (meine ich ernst). Gut, gut,aber 1. fällt die 1 wesentlich seltener,als man denkt, 2. an sich ist das beim fluff von 40k halt so mit dem Soldatenleben...und die Veteranen können so gut schießen, dass sie halt diese gefährlichen Waffen benutzen (dürfen). Aber Vorschlag: Magst vielleicht dafür sorgen, dass die ihre Trefferwürfe wiederholen dürfen, dann passt das spielerisch und vom Fluff. Mal aus dem Kopf, ohne Regeln vormir zu haben:

-Der Befehl "zerstört es" durch einen Offizier in der Nähe lässt doch Trefferwürfe wiederholen, oder? Dann überhitzen die echt so gut wie nie. Vom Fluff her kriegen die den Befehl und lassen sich die Zeit, die Waffen umsichtig und ordnungsgemäß zu bedienen, weil sie nicht erst selbststöndig nach einem Ziel suchen und aus der Hüfte feuern müssen.
-Angeschlossener Psioniker mit Voraussicht (geht das für Imps): Die Primärkraft lässt Trefferwürfe wiederholen. Vom Fluff her konzentriert sich der Psioniker darauf, die gefährliche Waffe unter Kontrolle zu halten/den Veteranen Konzentration bei der Bedienung zu verleihen/die üblen Dinger zu kühlen...etc.

Ich persönlich finde, dass das gut geht. Wenn das für Dich nicht funktioniert, nichts für Ungut, war ein Versuch.
 
Wenn Du Listen mit richtig vielen dicken Käfern erwartest bzw. man Deinen Fluff-Mut damit ein bisschen auf die Probe stellt, einfach auch Veteranen mit Melterbomben in Rhino mitnehmen; die kontern Dir im Nahkampf so einen Über-Käfer auch mal aus.
Diese Veteranen-Option ist sowieso immer eine gute, die Kameraden sind ja auch gut gegen Cybots, Fahrzeuge usw.

Cya,
Jimmy
 
Was würdet Ihr so spielen?

Wie es immer so schön heißt: Es kommt darauf an.

Zuerst einmal muss man sich ja fragen, was man erreichen will, sprich einfach nur nett spielen oder eher gewinnorientiert unterwegs zu sein.
Das ist ja bereits klar.
Ich persönlich fahre da gerne zweigleisig, sprich ich habe die Möglichkeit hart zu spielen oder aber auch mal fluffiger aufzustellen und dabei zu schauen, wie man sich mit weniger starken Armeelisten so schlägt. Dennoch habe ich eine klare Idee, wie meine Armee aussehen soll und danach habe ich meine Truppen gekauft und bemale sie auch.

Dann kommt aber auch schon die Frage: Wie möchte ich spielen?
Das ist sicherlich ein Stück weit schwieriger, da man hierfür erst einmal spielen muss, um herauszufinden, was einem zusagt. Ich habe mit den Imps angefangen, als sie in der 4. Edition eher schwach waren und man am besten mit stand & shoot klar kam. Das war mir jedoch irgendwann zu langweilig, so dass ich mehr auf mobile Einheiten in Chimären gesetzt habe plus natürlich dem unerlässlichem Infantriezug, der nach wie vor die Seele der imperialen Armee ausmacht, auch wenn er nicht besonders stark ist.
Daraus entwickelt sich natürlich ein gewisser Spielstil und der heißt bei mir: Jeder ist entbehrlich!
Also sehe ich zu, dass meine Jungs ihren Job erledigen und danach versuchen so lange wie möglich zu überleben. Das gefällt mir nach wie vor, aber ist natürlich nicht jedermanns Sache.

Dennoch habe ich ein großes Herz für Veteranen, da diese für mich unsere stärksten Standards sind. Natürlich müssen sie nah an den Gegner und sterben auch meist schnell. Doch wenn sie ihre Aufgabe richtig gemacht haben, kommt vom Gegner einfach viel weniger an und dann können auch die weniger starken Einheiten die Reste aufwischen. So habe ich in der 6. Edition erstmalig die Plasmaveteranen getestet und bin so davon überzeugt, dass nun ein Trupp angemalt wird, da ich nur im Ausnahmefall mit unbemalten Minis spiele. Eine passende Chimäre wurde auch schon organisiert. Auch wenn Transporter in der 6. Edition geschwächt worden sind, haben sie bei uns nach wie vor ihre Einsatzberechtigung. Daher nutze ich gerne drei oder vier von ihnen, damit meine schlagkräftigen Einheiten länger durchhalten. Außerdem mache ich es dem Gegner schwer das richtige Ziel auszusuchen, da alle vier Chimären mit Inhalt in etwa gleich schlagkräftig (sprich ähnlich ausgerüstet) sind.

Wenn man sich nun anschaut, welche Waffen die besten sind, dann kann man entweder auf Laser- und Maschinenkanonen (stand & shoot) oder aber auf Plasmawerfer und Melter (mobil) setzen. Dazwischen gibt es sicherlich genug Möglichkeiten Mischungen aufzustellen, aber ganz verzichten kann man meiner Meinung nach nur auf einen Teil der oben genannten Waffen. Nur mit Taschenlampen kommt man den wenigsten Gegnern bei.

Die schweren Waffen auf bewegliche Plattformen zu setzen, finde ich hingegen eine gute Idee und gerade deswegen schlummern noch einige Sentinel-Bausätze sowie einige Magnete in meinem Besitz und warten auf Zusammenbau.

-Angeschlossener Psioniker mit Voraussicht (geht das für Imps): Die Primärkraft lässt Trefferwürfe wiederholen.

Das geht leider nicht, da unser Psioniker keine Prophetie ausüben darf
 
Zuletzt bearbeitet:
@Sentinels:
Wobei ich finde, dass sie durch die wenigen RP in manchen Kombinationen einfach zu wenig Stehvermögen für die Punktkosten haben. Habe da in letzter Zeit keine so guten Erfahrungen gemacht 🙁

Ich habe dieselbe Erfahrung gemacht, genau dasselbe wie mit Grenadier-Veteranen. Sie kosten zuviel für das bisschen mehr Rüstung, die einfach zu wenig bringt. Daher setze ich auf Masse statt Klasse: Spähsentinels statt Sturmsentinels (Dennoch wollt ichs letztens mit den SturmSentinels nochmal wissen) und "Wegwerf-Soldaten en masse" anstatt gut ausgerüstete Elite. Damit fährt man sehr gut, nur gefällt mir diese lebensverachtende Taktik nicht so recht, selbst wenn sie dem WH40K-Fluff entspricht.

Die Frage ist also, wie stellt man eine Streitmacht auf die "real" Sinn machen würde, Lebensverschwendung minimiert und dennoch stark genug ist um Siegeschancen zu haben. Als Beispiel sei gebracht:



Pro: Eine Truppe Veteranen mit Sprengladungen zum Panzer schicken, den unter Verlusten hochjagen. Die Veteranen haben aber teilweise eine realistische Chance das Spiel zu überleben.

Contra: Dem Carnifex einfach genug Menschenmaterial zu fressen geben um ihn für den Rest des Spiels an ort und Stelle zu halten damit er nicht zum Missionsziel kommt. Sprich, mehr Soldaten in den Tod schicken als der Fex für den Rest des Spieles töten KANN.
 
Naja, das Problem ist, dass auch die Veteranen gefressen werden. Du kriegst durch den niedrigen W einfach zu viele Wunden, selbst mit besserer Rüstung usw. sterben die weg.
Generell würde ich mal sagen, dass Du Dich damit anfreunden musst, bei der IA viele Infanteristen zu verlieren. Das ist einfach in der Mechanik der Infanterie der IA so drin. Ähnlich wie Orks - da kommen 120+ Boys auf Dich zu, die Hälfte geht drauf aber sie gewinnen doch (oder so ähnlich).
Worauf ich raus will: Irgendwie braucht man (jedenfalls wenn man so spielt wie ich, und ich kanns leider nicht besser) Opfereinheiten.

Meint
Jimmy
 
Verluste sind unumgänglich, das weiss ich. Aber ich mag "Wegwerfeinheiten" nicht. Mir gefällt die Vorstellung nicht das man 5 Gardisten, die ELITE der imperialen Armee, jahrelang teuer ausgebildet aus der Luft abwirft, die schocken vor nem Panzer, meltern los und sterben danach WIE GEPLANT, hauptsache Ziel erreicht.

Im Moment würde ich z.B. gerne ausprobieren, HQ und Kommandotrupp mit jeweils 4 Meltern sowie nen Haufen Pioniere in Chimären vorstürmen zu lassen, während nen 20´er Trupp mit Sprenggranaten und Kommi folgt. Zwei weitere Zehnertrupps bleiben mit Mörsern oder schweren Waffen hinten und verteidigen. 4 Laserkanonen-Spähsentinels begleiten die 3 Chimären oder flanken und geben Feuerunterstützung. 5 Gardisten mit Luftlandeoption können hinter den feindlichen Linien Druck machen. Das ganze kostet 1000 Punkte und verzichtet auf die üblichen 9 Laserkanonen und Vendettenspam. Auch gibt es keine Artillerie und keine Kampfpanzer. Ich habe auch keine Einheiten dabei die direkt zum opfern eingeplant sind.
 
Um mein Missionsziel bis zum Ende des Spiels zu schützen habe ich meine Soldaten zu je 25 Mann in den Nahkampf mit dem Trygon geschickt und zu 25 Mann in den Nahkampf mit dem Schwarmherrscher, der dank Psikraft mit Stärke 9 unbesiegbar für die Soldaten war. Aufgrund fortgeschrittener Zeit haben wir die Kämpfe des Spähsentinels und der Termaganten nicht ausgespielt, und wir haben wohl aus Müdigkeit vergessen Moraltestwürfe für meine Soldaten zu machen die vermutlich innerhalb von 3 Rundne geflohne und vom Trygon vernichtet worden wären.. Aus diesem Grund einigten wir uns auf ein "Unentschieden".

Tja also ab hier, wird der ganze Bericht mMn recht nutzlos. Da ja das Spiel nicht richtig beendet wurde und Kämpfe die nicht ausgefochten werden, tragen wenig bis gar nciht zum Ergebnis bei.

Übrigens: Linebreaker bekommt man erst am Ende des Spiels


Mir sind aber einige Dinge aufgefallen.
-Schockende Gardisten sind gegen nen Trygon im Nahkampf dank der Sprenggranaten und der 4´er Rüstung nicht übel (Mein Gardisten-Sergeant hat 6 Rüstungswürfe im Nahkampf geschafft und blieb bis Spielende am Leben). Es sollten aber 10 Gardisten sein da sie sonst in der ersten Runde zu sehr ausgedünnt werden.

Du hast geschummelt 😉 Gegen Monströse Kreaturen darf man keine Rüstungswürfe machen.

-Die Termaganten konnten meine Spähsentinels nicht mal verletzen, daher können sie nicht im Nahkampf gebunden werden, ist das so korrekt? Das bedeutet, die Ganten können meine Sentinels angreifen und binden, aber sich jederzeit entscheiden wieder abzuhauen um das eigene Missionsziel zu sichern? Ich wiederum kann meine Sentinels nicht aus dem Nahkampf ziehen um zum gegnerischne Missionsziel zu laufen? So haben wir das Regelbuch verstanden.

Das ist grob korrekt. Wenn man einen Gegener nicht verletzten kann, darf man versuchen aus dem NK zu kommen (siehe RB) und nichts verbietet einem etwas anzugreifen, dass man nicht verletzten kann. Masse kann Läufer z.B. recht effektiv binden. Die Läufer müssen bleiben, denn sie können ja Ganten verwunden.


- Ein Schwarmherrscher mti Eisenarm (oder so ähnlich) der seine Stärke auf 9 hochpuscht ist fast unknackbar, doofes Ding.

Du meinst den Zauber aus der Biomantic. Ja der kann sehr unangenehm sein. Und Widerstand 9 ist schon ne Ansage.

Ich habs wirklich nicht mehr im Kopf ob Widerstand oder Staerke oder sonstwas erhoeht wurde, auf jeden Fall konnte ich den Herrscher nur noch mit schweren Waffen ueberhaupt noch verletzen. Wir sehen eig. auch mehr das Spiel als die Regeln, daher kann es schon sein das wir was falsch gemacht haben. Das Regelwerk ist auch echt massiv, und entweder man spielt sehr regelmaessig, oder man ist bei nem 5 Stunden=Spiel 2 Stunden nur am Buecher waelzen.
Ich will ja eigentlich weg von dem Laska-Spam, ich mag es einfach nicht wenn ich da 9 Laserkanonen stehen habe. Flieger mag ich seit der 6. Edition nicht mehr weil die zu unflexibel sind.

Viele kleinere Spiele machen und verschiedene Sachen teste. Dann klappts irgendwann. Ist halt ein komplexes Spiel.


Normalerweise nehme ich zu meinem 20er Trupp immer Sprenggranaten und nen Kommissar mit. Bei Herausforderung opfere ich nen Sergeant, und der Kommi sorgt dafuer das mein Trupp den Moralwert packt und nicht flieht. 20 Sprenggranaten erledigen normalerweise den Rest. Da das aber so gut funktioniert hab ich dieses Spiel mal drauf verzichtet, seit der 6. Edition gewinne ich mit den imperialen gegen seine Big Bug Listen recht haeufig. DIESES Mal hatte ich aber keine Ausruestung fuer meine Infanterie mit. Auch die Plasmaveteranen und Staerke 8 Schablonen haben bei mir dieses mal gefehlt. Gardisten haben ja standardmaessig Granaten mit.

Dein Gegner hat ja auch recht knackig aufgestellt. Wobei zwei Russe auf 1K sind auch ne Ansage. Wenn ich mir ne Liste mache, denk ich mir (so ungefähr) ca. 500 Pts. ist ne Art Patrouille. Da kommt also kein Kampfpanzer rein oder kein Carnifex, Trygon etc., 1K sind dann schon ein Zusammentreffen von kleineren Streitkräften, hier würde ich z.B. immer das "kleinere" HQ nehmen (wenn möglich), ganz bestimmt keinen Schwarmherrscher (wo ist denn da der Schwarm, denn man beherrschen soll?), vieleicht nur einen P14 Panzer - eben ein kleiner Kampfverband. Ab 1,5 K wirds dann schon ne kleine Armee, bei 2K kann man schon ein Brikett nachlegen und bei 3K tobt man sich dann schon richtig aus.

Verluste sind unumgänglich, das weiss ich. Aber ich mag "Wegwerfeinheiten" nicht. Mir gefällt die Vorstellung nicht das man 5 Gardisten, die ELITE der imperialen Armee, jahrelang teuer ausgebildet aus der Luft abwirft, die schocken vor nem Panzer, meltern los und sterben danach WIE GEPLANT, hauptsache Ziel erreicht.

Naja im Fluff, entkommen die ja auch ;-) Im Spiel ist es so, dass da 5 Mann mit 4er Rüstung stehen, ein Störfaktor, aber nix wildes. Wenn 100 Pts. einen 100 Pkt Panzer vernichtet haben, der andernfalls noch die Gelgenheit hätte haben können, 200 Punkte zu vernichtet, wieviel ist das wert?