Space Wolves Spiele gegen Grey Knights

Eisklaue

Testspieler
19. Mai 2011
78
0
5.206
Ich spiele in letzter Zeit sehr häufig gegen einen Freund von mir der bevorzugt GKs spielt, eigendlich nur noch.
Und da ich jedesmal mit abstand denn kürzeren ziehe frage ich mal hier um Rat ob ihr mir irgendwelche Tipps geben könnt bzw was ich aus meinem derzeitigen Rudel so machen kann um wenigstens etwas gegen GKs ausrichten zu können.

Mal eine kleine Liste von mir:

*************** 1 HQ ***************

Wolfslord
- Saga des Bären
- 1 x Bolter
- 1 x Energiefaust
- 2 x Fenriswolf
- - - > 180 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts
- 1 x Plasma-Pistole
- Melter
- - - > 100 Punkte

Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts
- 1 x Plasma-Pistole
- Plasmawerfer
- - - > 105 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
5 Terminator-Gardisten
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Kombi-Flamer
- 1 x Energiehammer
- 1 x Cyclone-Raketenwerfer
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Sturmschild
- 3 x Kettenfaust
- 1 x Mal des Wulfen
- - - > 290 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen
- Melter
- 1 x Mal des Wulfen
- - - > 140 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen
- Melter
- 1 x Mal des Wulfen
- - - > 140 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Land Speeder Schwadron
2 Landspeeder
- 2 x Schwerer Bolter
- 1 x Typhoon Raketenwerfer
- - - > 140 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 1 x Schwerer Bolter
- 1 x Raketenwerfer
- 1 x Multimelter
- 1 x Plasmakanone
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1255


Ich liste nochmal auf was ich derzeit in reserve habe:

2x Bikes mit Boltern
1x Trike mit schwerem Bolter

1x Termi mit kombi flamer

1x Graumähne mit Flammenwerfer
2x Graumähnen mit Boltern
1x Graumähne mit Engeriefaust

1x Scout mit Scharfschützengewehr
1x Scout mit schwerem Bolter

4x Fenriswölfe

1x Eisenprister

Njal Strumbringer

Das wars dann leider auch schon ich habe leider noch keine Panzer aber die kommen jetzt an die reihe ^_^

Zu meinem Gegener weiß ich soviel:

In seinem Besitz befinden sich:

Termis und Paladine
Abfangtrupp kenne da auch leider nicht die menge sry
Nemesis Knight
und 3 verschiedene Assasinen wobei der Vindicare mir letzten wahrlich übel zugesetzt hat
und zu guter letzt Kaldor und Crowe

Ich hoffe ihr könnt mir helfen ein taugliches Rudel zusammen zu stellen aus meinem Bisschen.

Ist ein Freundschaftspiel was auf 1250 Punkte läuft die grenze ist +-5 Punkte

Ansonsten wäre ich auch dankbar für weitere Kaufempehlungen damit ich die Dosen mal aus einander nehmen kann und nicht immer anders herum :mellow:
 
Zuletzt bearbeitet:
Grüße

wenn du dein Spiel effektiver gestalten willst, kann man natürlich einige Tipps geben.

*************** 1 HQ ***************

Wolfslord
- Saga des Bären
- 1 x Bolter
- 1 x Energiefaust
- 2 x Fenriswolf
- - - > 180 Punkte
Was soll der Wolfslord mit dieser Ausrüstung machen? Wolfslords gehören in den Nahkampf, und zwar auf dem Wolf oder in Terminatorrüstung. Ein Bolter ist völlig fehl am Platz. Entweder zu der Nahkampfwaffe ein Sturmschild oder Boltpistole bei Klaue/Axt für die zusatzattacke. Die Saga des Bären macht auch mehr Sinn bei Wolf oder Termirüstung, da er so ebenfalls mehr aushält. Also schnapp dir am besten einen Termi deiner Truppe und bau ihn entsprechend um. Die Wölfe sind auch eher mit Donnerwolf gut.
*************** 3 Elite ***************

Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts
- 1 x Plasma-Pistole
- Melter
- - - > 100 Punkte
Die Plasmapistole ist mmn Punkteverschwendung. Der eine gefährliche Schuss ist zu teuer, dass er einen selbst umbringen kann.
Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts
- 1 x Plasma-Pistole
- Plasmawerfer
- - - > 105 Punkte
Was sollen diese bewirken? Ein zweiter Trupp ist gerade bei GK eher unnötig, da sie kum Fahrzeuge haben und man eher eine starke Hauptstreitmacht mit großem Beschuss brauch.
Wolfsgarde-Rudel
5 Terminator-Gardisten
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Kombi-Flamer
- 1 x Energiehammer
- 1 x Cyclone-Raketenwerfer
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Sturmschild
- 3 x Kettenfaust
- 1 x Mal des Wulfen
- - - > 290 Punkte
Stelle bitte nochmal jeden einzelnen Terminator mit seiner Ausrüstung auf, das ist wichtig. So sieht man die Zusammensetzung nicht. Was mir spontan auffällt ist das Mal des Wulfen. Ein absolutes No-Go, denn damit kann er seine Energiewaffe nicht mehr einsetzen, welche VIEL besser ist für 0 Punktekosten. 3 Kettenfäuste sind auch zu viel gegen GK, normale Energiefäuste wären besser. Wenn du begabt im Basteln bist, bastel dir doch auch noch mehr Kombiwaffen, vor allem Kombiplasma können gegen die GK viel bewirken! Ini 1 Waffen sind gegen GK aber die richtige Wahl, da sie oft eh schneller sind.
*************** 2 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen
- Melter
- 1 x Mal des Wulfen
- - - > 140 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen
- Melter
- 1 x Mal des Wulfen
- - - > 140 Punkte
Die eingesparten Punkte kannst du in einen Wolfsgardisten mit Faust/Kombiplasma/Melter investieren, danach vllt noch ein Wolfsbanner, die sind echt gut!
*************** 1 Sturm ***************

Land Speeder Schwadron
2 Landspeeder
- 2 x Schwerer Bolter
- 1 x Typhoon Raketenwerfer
- - - > 140 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 1 x Schwerer Bolter
- 1 x Raketenwerfer
- 1 x Multimelter
- 1 x Plasmakanone
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 160 Punkte
Das altbekannte Problem. Die Devastorenboxen geben nur einen Mix her, dabei rentieren sich Raketenwerfer und Laserkanonen bei den SW am meisten, vor allem bei 48 " Reichweite kann man die Gk gut beschiessen. Die Wolfsfänge brauchen aber auch einen Schutz.
1x Graumähne mit Engeriefaust
kann man als Wolfsgardist einem Graumähnentrupp anschließen



Insgesamt nicht schlecht die Liste, allerdings würde ich dir dringend Transportfahrzeuge wie Rhinos oder Landungskapseln ans Herz legen, da du so viel mobiler bist und deine Einheiten geschützt ans Ziel kommen. Vor allem Terminatoren sollten gezielt gesetzt werden können per Landungskapsel, um so maximalen Schaden anzurichten.


Wichtig sind auch Strategien, allerdings kenne ich mich mit den Gk nicht in der Praxis aus, von daher.
 
Ich werde noch einiges machen bzw kaufen müssen denn meine termis sind noch die selbstmörder (also aus zinn) >.<
Transportfahrzeuge stehen nächsten monat an die stehen bei mir ganz oben,

zu den Termis nochmal einzeln:

1. Kombiflammer und kettenfaust
2. Kombiflammer und Frostklinge
3. Sturmbolter und Cyclone Raketenwerfer
4. Strumbolter und Kettenfaust
5. Strumbolter Frostklinge
6. Hammer und Schild

mit dem Lord werde ich mal schauen da steht eh ein neu bau an 😵

Die Plasmapistolen bei den Scouts fande ich ganz nett weil sie recht gut gegen die büchsen sind denke ich mal^^ habe sie bissher noch nie testen können

Laut GW wenn er die Standarte nimmt die die Termis der GKs nehmen können brauchen sie keine tests mehr ablegen und sind nicht mehr blockbar deshalb habe ich das ausgelassen
 
Doch, sie sind noch blockbar, der Effekt verhindert nur Gefahren aus dem Warp!

Also Runenpriester mit Psimatrix dennoch mitnehmen, das lohnt sich und es is herrlich, wenn man einem GK zusieht, wie er sich ständig ein Monogramm ins Ceramit beißt, wenn man ihm immer wieder seine psispielereien verweigert..😉
 
Ich werde noch einiges machen bzw kaufen müssen denn meine termis sind noch die selbstmörder (also aus zinn) >.<
Transportfahrzeuge stehen nächsten monat an die stehen bei mir ganz oben,

zu den Termis nochmal einzeln:

1. Kombiflammer und kettenfaust Einfache Energiefaust reicht
2. Kombiflammer und Frostklinge Frostklinge schick, Melter>Flamer gegen GK's
3. Sturmbolter und Cyclone Raketenwerfer Veraltet da Cylcon weder Schuss noch Nahkampfwaffe 'ersetzt'
4. Strumbolter und Kettenfaust *siehe oben*
5. Strumbolter Frostklinge passt
6. Hammer und Schild nice
Ich persönlich würde einen 50/50 Mix aus Kombimelter+Klaue & Hammer+Schild machen

mit dem Lord werde ich mal schauen da steht eh ein neu bau an 😵
Termilord entweder mit Hammer+Schild oder Dualklauen meine Meinung
Alternativ Schild+Frostklinge oder Hammer auf Wolf

Die Plasmapistolen bei den Scouts fande ich ganz nett weil sie recht gut gegen die büchsen sind denke ich mal^^ habe sie bissher noch nie testen können
Die Punkte kann man effektiver ausgeben als für einen Schuss mit Stärke7 DS2.
Wenn die Scouts in Nahkampf mit GreyKnights schicken willst dann nimm Melter, Wulfen und 1 Wolfsgardist mit E-waffe.

Laut GW wenn er die Standarte nimmt die die Termis der GKs nehmen können brauchen sie keine tests mehr ablegen und sind nicht mehr blockbar deshalb habe ich das ausgelassen
Das betrifft nur die Psitests für ihre Psiwaffen, welcher ihnen erlauben würde jegliche Ziele sofort auszuschalten wenn sie auch nur einen Lebenspunktverlust verursachen
 
Mit den GK sollte man allgemein nicht in den Nahkampf, lieber kräftig schießen und danach den Rest im Nahkampf aufreiben bzw. gegenschlagen.

Aber achte darauf, deine schweren Waffen zu schützen, ein Cybot könnte gute Hilfe leisten. Denk dran, die GK haben meines Wissens keinen großen Fokus auf Antifahrzeugwaffen!
 
Ich sage es mal so meine Soldaten sind mittlerweile doch recht alt geworden die meisten sind noch aus zinn wie zb meine Termis alles zinn modelle daher wahrlich nicht mehr zeitgemäß

Dann werde ich mal einen Runensprister mitnehmen aber zu dem hätte ich mal eine frage, weil ich denn noch nie verwendet habe daher wäre meine Frage welche Psikräfte am besten wären gegen die GKs?

Denn Nahkampf habe ich eh bemerkt geht schnell nach hinten los und werde auch die Plasmapistolen der Scouts rauswerfer weil sie von Nutzen gegen Punkte doch recht schlecht sind.

Mein neuer Lord soll etwa so aussehen:

Termisrüstung mit Wolfsklauen (finde die einfach toll un die werden schon gut was reißen können)

Zu den Antifahrzeug muss ich sagen das der Psibolter doch schon was machen kann genau wie der Hammer daher kann da schon gefahr drohen für Fahrzeuge ^^
 
Es geht aber auch um die Reichweite, solange die Psibolter gar nicht erst so nah rankommen. Die werden bei Möglichkeit eher mit den Wolfsfängen vorher abgeschossen.

Der Runenpriester lohnt sich gegen fast jede Armee, sehr erfolgreich spielen sich Schlund, da man damit einzelne Modelle in einer Einheit zerstören kann (jene mit starker Bewaffnung), Mörderischer Orkan, um den Gegner seine Initiative im Angriff zu nehmen sowie Lebendige Blitze, da sie fast bei jeder Einheit Ordentlich Schaden machen, inklusive leichte bis mittelschwere Fahrzeuge.Die Wolfsgeister könnten wegen ihrem Durchschlag vllt auch etwas bringen, da GK ja eher wenig an der Zahl sind. Der Runenpriester ist am besten in einem Rhino aufgehoben!

Die Frage ist, ob sich der Lord gegen die GK lohnt, da er nur was im Nahkampf reißen kann, dies allerdings die GK-Stärke ist. Er würde mmn nur in einer Landungskapsel Sinn machen, da er so an eine empfindliche Stelle der gegnerischen Armee landen kann.

Wie schon erwähnt richten Plasmawerfer und Melter großen und vor allem sicheren Schaden beim Gegner an, was bei wenigen, aber starken Einheiten wichtig ist. Je stärker der Beschuss, umso besser. Mit geschickter Aufstellung und Blockaden, wie Mörderischer Orkan oder auch ein geschickt gestelltes Rhino, kann man die Grey Knights ne Runde laufen lassen.
Ich weiß ja nicht, wie viele seiner Einheiten schocken.

Grey Knights sind schon ein harter Brocken, immerhin GWs neuestes Werk 😉
Also schön ballern und deine ballernden Einheiten schützen!
 
Die Wolffänge bekommen aber doch ein kleineres Probelm mit dem Vindicar der mir in der letzten Schlacht doch recht geschadet hatte, gibt es da eine gute taktik um denn auszuschalten?

je nach seiner Aufstellung werde ich dann die fahigekieten etwas varieren und diese mal ausgiebig testen^^

Das mit denn Blockkaden klingt ganz gut das werde ich auch mal in die tat umsetzten, würde sogar überlegen mal nen Cybot einzusetzten naja testen kann man es ja mal^^

Also würdest du sagen der Lord sollte raus und dafür eher ein Runenprister rein verstehe ich das so richtig ? weil wenn ich das so lese dann sehe ich daraus das der Wolfslord eher Punkteverschwendung wäre.
 
Einfach mit den Wolfsfängen zurückschießen 😉 oder mit dem Cybot/Razorback, der daneben steht. Ein oder 2 Laserkanonenschüsse machen aus ihm Brei, da sofort ausgeschaltet. Feel no Pain greift ebenfalls nicht. Wenn er auf deine Wolfsfänge geht, muss er ja im 36" Radius sein, wo deine Fänge schon lange schießen können!

Cybots finde ich allgemein immer sehr nützlich, da man sie defensiv und offensiv einsetzen kann. Und da die GK ihn kaum weggeschossen kriegen, kann er gute Unterstützungsarbeit von hinten leisten und gleichzeitig die Wolfsfänge schützen.

Der Lord ist recht teuer für die gegen GK mittelmäßige Wirkung. Er müsste wenn dann schon gegen Nahkampfschwächere Trupps geschickt werden, gezielt mit einer Landungskapsel oder Land Raider. Zu Fuß wird er einfach abgefangen und getötet durch höhere Ini. Da sind Runenpriester weitaus günstiger und effektiver, da Fernkampf, und die gesparten Punkte kannst du woanders einsetzen!

Wichtig ist, Fernkampfwaffen mit Stärke 8 aufwärts zu nutzen, da man so sofort ausschaltet, was die Paladine unglaublich nerven wird!
 
Also für mich klingt das das mit den GK zzt. noch eher schwierig - auch wenn ich meine liste schon auf mehr DS umgestellt habe, sehe ich es eben nicht so, dass sie mit Fahrzeugen bis PZ12 große probleme haben.
Da sind zum einen die "Psifle-Bots" mit 4 Schuss S8 Sync. ..davon auch gern mal 3 Stk. und dann noch Psibolter mit 24" Rendig..
Will man aber die wichtigen Psikräfte wie die Fähigkeit "Deckung Nutzen" blocken, da 10 Paladine mit 3+ Decker sicher auch ne menge Plasmafeuer fressen werden, muss man sich nunmal mit seinen Priester/n in diese Todeszone begeben und dann ist der GK eigtl. schon fast in seinem Element :/
Was ein Cybot auf SW Seite da bringen soll, hab ich noch nicht so verstanden.

gruß
cru
 
Der Cybot wird wohl eher auseinander genommen
Ebend das ist mein Problem die hauen wirklich rein und selbst deren Bolter können Fahzeuge knacken daher weiß ich nicht ob es so schlau ist. vor allem S8 und 4 schuss, da ist die wahrscheinlichkeit große was zu verlieren.

Ich für meinen Teil weiß einfach bei der derzeitigen lage nicht so recht wie ich dem Herr werde, denn es sind zwar wenige aber die paar reißen aus meiner sicht ganze löcher in die Armee und irgendwann kommt es doch zum Nahkampf und wenn sie dann noch die Hellbarde haben sieht es wirklich schlecht aus für das kleine Rudel
 
Gegen GK hab ich folgende Ratschläge für dich weil ich selber regelmäßig gegen sie Spiele.

Runenpriester einpacken wegen: 4+ Psibannwurf und Schlund / Mörderischer Orkan.

Wolfsschwanztalisman einpacken wegen 5+ Psibann für die Einheit wo der Talismanträger drin ist.

Hier ein Beispiel:
Wolfspriester, Runenpriester und Wolfslord, je einen Wolfschwanztalisman geben. Dann kannst du erstmal auf 4+ des Runenpriesters versuchen den GK seine "Buff"-Psikräfte zu bannen oder eben dann 3 mal auf die 5+ versuchen die Psikräfte die gegen dich wirken zu bannen.
Runenrüstung schützt ebenso etwas z.B. gegen Psiwaffentest.

Durch Sturmschilde der Termis hast du einen Vorteil, denn GKs haben keine Sturmschilde im Großen und Ganzen.


Ansonsten:
Beschuss aufstellen.
Deine Termis mit GM unterstützen...achja
Beschuss aufstellen 😉

Ich persönlich spiele 5 Donnerwölfe inkl 2 Lords und ein Rhino mit nem Runenpriester fährt hinterher und Schlundet bzw verlangsamt den Gegner durch Mörderischer Orkan. Aber das müsste ja auch mit einer Termiwand und einen runenpriester dahinter im rhino gehen.
 
Bullshit! :angry:

Für jedes Runenschwert und jeden Talisman jeweils insgesamt nur einen (1) Bannversuch!!! -_-

Die können aber kombiniert werden, also erst der 4+ Runenschwert-Versuch und danach noch der 5+ Bannversuch für den Talisman. Aber niemals nie nicht pro Talisman einen (1) Versuch! <_< Im Englischen ist es eindeutig, den deutschen Codex kannste da wieder knicken an dieser Stelle.


Gruß
General Grundmann
 
hmmm... wenn das stimmen sollte dann ists schon auf diversen Turnieren elementar falsch gemacht worden, denn nur dadurch bin ich drauf gekommen. 🙂

Im englischen nicht anders wie im deutschen:
"wenn ein Model mit einem Wolfsschwanz oder die Einheit in der er sich befindet von einer feindlichen Psikraft betroffen wird, so wird diese Psikraft bei einem W6-Wurf von 5+ unwirksam"

"if a model with a wolf tail talisman or the unit he is with, is affected by an enemy psychic power, roll a D6."

und bei Geisterwolfklinge stehts in der Errata:

"Seite 36 – Geisterwolfklinge
Ersetze den vierten Satz durch „Zusätzlich wirfst du für
jedes Feindmodell, das in 24 Zoll Umkreis um ein oder
mehrere Modelle
mit einer Geisterwolfklinge erfolgreich
eine Psikraft gewirkt hat, einen W6."

"Page 36 – Runic Weapon,
Replace the fourth sentence with “Furthermore, whenever
an enemy model succeeds on a Psychic test within 24" of
one or more models with a Runic Weapon, roll a dice […]”.

wo stehts für den Wolfsschwanztalisman? Wozu die Differenzierung bzw. Korrektur bei der Geisterwolfklinge aber nicht beim Talisman?

-----------------------------------------------------------------------

btt:

Mal von der Regelfrage abgesehen (das würden 5 Punkte aus machen) würd ich fast sagen such dir einen anderen Gegner oder bitte ihn auf Mech zu verzichten, ohne Panzer oder Cybots gegen eine mechanisierte GK Liste ist echt schwer. Gerade weil du keine 15 Rakwerfer aufstellen kannst mit deinen Modellen. 😉

aber mit etwas "proxen" bei den longfangs würd ichs mal so probieren

Weil soviel kann er ja bei 1250 auch nicht aufstellen.

*************** 1 HQ ***************
Wolfslord, Saga des Bären, Terminatorrüstung, Energiehammer, Sturmschild, Wolfszahnkette, Wolfsschwanz Talisman, 2 x Fenriswolf
- - - > 250 Punkte (dein Termimodel mit hammer und schild)

Runenpriester, Terminatorrüstung, Sturmbolter, Mörderischer Orkan, Der Schlund des Weltenwolfs (das Model "Njal Sturmbringer")
- - - > 120 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
5 Terminator-Gardisten, 2 x Kombi-Flamer, 3 x Sturmschild, 1 x Energiewaffe, 1 x Energiefaust, 3 x Kettenfaust
- - - > 275 Punkte (sturmbolter modelle als Sturmschildträger)

*************** 2 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer
- - - > 160 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer
- - - > 160 Punkte
(auf Reichweite bleiben und wenns geht in Deckung)
*************** 1 Sturm ***************
Land Speeder Schwadron
2 Landspeeder, 2 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon Raketenwerfer
- - - > 140 Punkte
(Reichweite und Deckung, ggf über die Flanken auf reicweite gehen das er sich eventuell aufteilt)
*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte
(deine Longfangs haben eben alle rakwerfer statt das wa ssie haben 😉 )

Gesamtpunkte Space Wolves : 1245

5 Punkte übrig Wolfsschwanz beim Runenpriester, sofern ihr euch einigt wie es nun ausgelegt wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
So nochmal wegen den Wolfschwanztalisman

auf dem ETC / ESC gilt folgendes:
"[...]1.2 Psychic powers may be nullified by one Runic
Weapon plus one or several Wolf Tail Talisman(s) at
the same time."

Sprich es ist doch so: ein Runenpriester kann versuchen eine Psikraft zu bannen und die Einheit mit den 2 UCMs können, sollte sie betroffen sein zusätzlich beide Talismane nutzen pro Psikraft um diese Wirkung der Psikraft auf die Einheit der sie angeschlossen sind zu negieren.
 
Es gibt aber keine geschriebene Regel oder sonstige Grundlage in Regelform von GW die es explizit verbietet oder ausschließt, dass man mehrfach für den Talisman würfeln darf.
Was die ETC-Regeln anbelangt ist es eine eigenmächtige Klarstellung ohne jegliche Grundlage, was vollkommen ok ist, aber damit nicht allgemeingültig.