7. Edition Spiele mit mehreren Spielern

Themen über die 7. Edition von Warhammer 40.000

smintili

Testspieler
11. November 2014
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Hallöchen, meine Kumpels und ich wollen demnächst ne Kampagne spielen und wir haben uns überlegt, wir orientieren uns als Kampagnen-Erstlinge mal an dem Kreuzzug-des-Feuers-Codex. Da haben die ja mit drei Fraktionen gespielt und wir überlegen uns gerade, wie die Spiele mit drei beteiligten Seiten gemacht haben. Im Buch steht da nur drin, daß die Fraktionen nacheinander ziehen, aber bei dem System ist uns aufgefallen, daß der Nahkampf auf einmal sehr, sehr übermächtig wird. Gibts ne Methode das zu umgehen? Wir sind schon am überlegen, wie man das machen kann, zum Beispiel dachten wir an Triumph & Treuebruch von Fantasy, aber da bin ich mir nicht sicher, ob es da tatsächlich um mehrere Fraktionen geht oder einfach nur um mehr als zwei Spieler. Und die anderen Lösungen, die uns eingefallen sind, sind irgendwie auch nicht zufriedenstellend. Bevor das einer vorschlägt, unsere Ideen waren zum einen, die Spieler jede Runde die Reihenfolge neu auswürfeln zu lassen (ziemlicher Quark), oder halt für's Spielen die dritte Fraktion quasi aufzuteilen und so auf nur zwei Spielerzüge zu kommen.
Ich hab da nicht so wirklich weitere Ideen und freue mich über Input =)
 
Das fünfte Edi Buch bot eine 3 Spieler Mission an. Dabei musste jeder der 3 Spieler ein HQ Modell in 6" Zur Tischmitte aufstellen und den Rest jeweils in eine Ecke mit 24" Abstand zu den anderen Austellungszonen/Ecken (Ergibt eine 12"x24" Aufstellungszone).
Durch den Clash in der Mitte stürtzen sich nicht direkt immer 2 auf den in der Mitte (passiert dann trotzdem immer), aber ist ein witziges Gehaue in der Tischmitte.

Die Reihenfolge der Runden wurde teilweise ausgewürfelt. So war der Erste in der nächsten Runde immer der letzte und die anderen beiden haben jeweils drum gewürfelt, wer die nächste Runde anfängt. Dadurch kann man nicht mehr so langfristig planen, aber das ist auch gut so. Und als Erster einer Runde kann man gleich mal aus bester Position in die Defensive rücken, da erst mal sicher die anderen beiden 2 mal vor einem dran sind (dafür ist man dann zu 50:50 selbst 2x in Folge dran).

Nahkämpfe wurden dadurch entschärft, dass man rein schießen konnte, wenn man selbst nicht beteiligt war. Es wurden dann die Treffer genommen und per 4+ auf die Gegner im Nahkampf verteilt, so dass man nie genau wusste, wen man trifft. Ist ja aber auch nicht so wichtig 😉

Bekomme es vielleicht nicht mehr 100% zusammen, aber vielleicht sind ein paar Anregungen dabei.
 
Um die Reihenfolge per Spielzug (oder auch Phase) festzulegen, nutzen wir SH-Blipps (1;2;3) die aus nem Krabbelsack gezogen werden, Nahkämpfe finden nur unter Beteiligten statt, wenn alle 3 Armeen Einheiten in ein und demselben NK gebunden haben, dann isses halt blutig...
Das eigentliche Problem ist die Auswahl der Ziele, die Gefahr der stillen Übereinkunft von Zweien, sich des Dritten zu entledigen. Da kann man bei Aufstellungzonen Einfluss nehmen oder mit Reserven, ein Spielleiter ist auch hilfreich, der kann ausgleichen indem er Entsatztruppen genehmigt... ist von der Art der Kampagne abhängig; Verlauf, Hintergrund, Szenarios, Spielerinitiative usw.
 
Wie handhabt ihr eigentlich Bannwürfel in der Psi-Phase? Wenn jeder Gegner die vollen Würfel hat, wird Psi dtl. geschwächt, wenn die Würfel aufgeteilt werden, kommt oft alles durch. Wir haben bis jetzt als "halbgaren" Kompriss volle Bannwürfel für jeden gegner, dafür aber 2 Bonuswürfel für den aktiven spieler, so recht glücklich bin ich aber nicht damit...
 
Wie handhabt ihr eigentlich Bannwürfel in der Psi-Phase? Wenn jeder Gegner die vollen Würfel hat, wird Psi dtl. geschwächt, wenn die Würfel aufgeteilt werden, kommt oft alles durch. Wir haben bis jetzt als "halbgaren" Kompriss volle Bannwürfel für jeden gegner, dafür aber 2 Bonuswürfel für den aktiven spieler, so recht glücklich bin ich aber nicht damit...
Wir spielen das lokal so, dass man jede Runde einen Psi-Gegner auswählen muss. Der bekommt die Würfel zum Bannen und alle anderen können nicht als Ziel gewählt werden (und auch nicht mit eigenen Psi-Stufen bannen). Inspiriert durch Fantasy.
Ist natürlich ein wenig blöd, wenn man nur Segen hat und einer der Mitspieler zufällig Tau und der andere Grey Knights spielt. 😉
Als Ausgleich könnte man festlegen, dass man einen Spieler erst dann wieder wählen kann, wenn man alle anderen hatte.
 
Wie handhabt ihr eigentlich Bannwürfel in der Psi-Phase? Wenn jeder Gegner die vollen Würfel hat, wird Psi dtl. geschwächt, wenn die Würfel aufgeteilt werden, kommt oft alles durch. Wir haben bis jetzt als "halbgaren" Kompriss volle Bannwürfel für jeden gegner, dafür aber 2 Bonuswürfel für den aktiven spieler, so recht glücklich bin ich aber nicht damit...

Stimmt, daran hatten wir noch gar nicht gedacht... aber naja, ich glaube da könnte man was finden, entweder bedienen sich die zwei passiven Spieler aus dem gleichen Pool oder man legt wirklich einen als Verteidiger fest.
 
Ich empfehle grundsätzlich nicht mit mehr als 2 Seiten zu spielen. Es ist ohne weiteres möglich mit vielen Spielern zu spielen, aber alle sollten auf zwei Spielseiten aufgeteilt werden. Es ist ja auch ohne weiteres in einem Fluffspiel möglich, dass eine Fraktion oder Armeeteile je nach Ereignis auch mal die Seiten wechseln. Alles kein Problem, so lange es grundsätzlich bei 2 Seiten bleibt.
Das gesamte Spielsystem ist extrem darauf ausgelegt, dass es nur zwei Spielseiten gibt. Sobald man da irgendwie dran rumwurschtelt, bringt man massive Balanceprobleme hinein und viele Regelteile fliegen einem um die Ohren.
 
Ja, sowas haben wir auch schon oft gemacht. Aber das sind ja dann halt auch nur 2 Seiten. Irgend ne (faire) Methode muß es da doch geben.
Assymmetrie ist in Spielerzug-Systemen praktisch kaum fair zu gestalten, da es in der Natur der Dinge ist, dass es besser für 2 Spieler ist erstmal Nummer 3 zu eleminieren. Was gehen kann ist ein zyklisches Killpoint-System. Spieler A muss Spieler B killen, B auf C und C auf A.
 
Man kann das auf die weise machen, dass man zuerst 2000 gegen 2x1000 macht und der 2000 startet in der Mitte und sollte der 2000 ausgelöscht werden so kämpfen die zuvor verbündeten ab da an weiter gegeneinander.

Oder man macht 1000, 1000 und 1500. Der der 1500 hat startet immer die runde und muss in karten mitte als Verteidiger starten. Die anderen beiden würfeln dann immer die reihenfolge aus. So nimmt man zumindest das unvermeidliche vorweg, da es eh immer ein 2 auf einen gibt.
 
Was auch gut funktioniert, aber eine gewisse...Kompromissbereitschaft und Spozialkompetenz erfordert ist folgendes:

Ein reguläres Spiel gegeneinander mit [2000] Punkten, die Missionsziele zwischen beiden Spielern. Auf den Missionszielen hockt dann der dritte Spieler mit [1000] Punkten.
Seine Aufgabe ist es nicht zu gewinnen, sondern die Ziele nur möglichst effektiv zu verteidigen, er stellt quasi einen NPC in dem Spiel und es wird noch nicht einmal erwartet, dass seine Truppen das Ende des Spiels sehen. Um ihm das zu erleichtern bekommt er auf jeden Fall den ersten Zug, er kann wählen ob Nachtkampf oder nicht und wenn man will, dann kann man ihn sogar mit Sonderregeln wie Erzfeind, Furchtlos usw. für alle Einheiten ausstatten. Im Gegenzug können zum Beispiel die Einheiten des neutralen Spieler sekundär bei einem Unentschieden der Hauptspieler Killpoints geben (oder aber es gibt Abschusspunkte für den richtigen Gegner, nicht aber den neutralen, alles mögliche Optionen mit denen man testen kann).
So schon getestet und es kann verdammt viel Spaß machen, wenn man das Ganze als Gemeinschaftsding ansieht und einen Wettbewerb.


Edit: Vielleicht sollte ich auch lesen, was direkt vor mir steht...
 
Bzgl. der Psiphase:
Wir würfeln immer aus, wer die zusätzlichen Bannwürfel erhält. Beide Spieler dürfen dann Segen bannen. Flüche, Hexfeuer etc. nur der betroffene Spieler.
Die Variante klappt aber nur, wenn die Gegner wenig Psistufen haben.
Sind die Psistufen ungleich verteilt, dann braucht es eine andere Lösung bsp. das immer nur einer von beiden bannen kann (auch auswürfeln).
 
Hm, also im Speziellen sieht es bei uns so aus, daß wir ne Kampagne spielen und da zum Ende der Phasen wie üblich große Schlachten haben. An denen alle teilnehmen, das heißt wir haben 3 Fraktionen á 2 Spielern (also 6 Spieler ^^), die alle spielen müßten und auch alle gleichzeitig das Missionsziel erreichen müssen - mein Gedanke an der Stelle wäre, das Ziel und die Aufstellungszonen so zu verteilen, daß es irrelevant ist, ob zwei sich gegen einen zu verbünden versuchen. Nur müßte man dafür die Spielfläche entsprechend designen. Und für das letzte Spiel bin ich etwas aufgeschmissen mit dem Gedanken, weil es da nicht nur drei Fraktionen gibt, sondern jede von denen auch noch ca. 10000 Punkte auffährt...