Phasenweise bewegen:
Kam nicht gut an. Das lag an folgenden Punkten:
- Die Level sind klein, dadurch werden viele Modelle vom Spiel ausgeschlossen.
-Türen öffnen wird zum Problem und zwar immer dann, wenn ich zu erst schießen muss. Also wir hatten ein paar Situationen in denen eine größere Gefahr da war, aber eigentlich 1 - 2 Schuss gereicht hätten. Man hat also die Wahl sich zurück zu ziehen und dann zu feuern, oder sich zu bewegen die Tür zu öffnen und die Gegner hinter der Tür zu besiegen, läuft dann aber Gefahr von dem anderen Gegner verwundet zu werden. Oder man feuer zu erst und und macht die Tür auf geht aber das Risiko ein, dass etwas großes hinter der Tür steht.
-Nahkampfphasen sind ungeklärt. Durch die Nahkampfbindung im Speziellen entsteht das Problem, dass man nicht weiß, wann der Nahkampf stattfindet. Feuer ich zuerst, darf ich nichtmehr Nahkämpfen. Beweg ich mich zuerst muss ich mich für den Nahkampf sehr blödsinnig positionieren.
Am meisten Spaß der drei Varianten machte die völlig freie. Figuren dürfen sich in jeglicher Reihenfolge bewegen und schießen. also auch 2 bewegen sich dann schießt der Erste, dann der Zweite.
Im Prinzip ist das nichts anderes als ein Action-Point-System wie es glaub ich Space Hulk auch hat. Jede Figur hat Actionpoints und darf die Ausgeben wie sie will.
Für Starquest heißt das: Jede Figur darf 1 mal feuern und 1 mal Bewegen, wann sie das macht ist dem Spieler überlassen.
Der einzige "Nachteil" ist, dass ich dadurch Gegner aus dem Weg räumen kann um Gegner die dahinter liegen frei zu schaufeln. Gleichzeitig bietet es natürlich auch Vorteile.
Jedenfalls hatte das allen am meisten Spaß gemacht.
Nahkampfbindung:
-Verursacht einige Probleme im Spielfluss ist aber alles in allem spielbar. Dürfen sich Spieler frei bewegen, ist es besser.
-Nahkampfbindung verlänget das Spiel, weil Truppen .. nunja im Nahkampf gebunden sind ^^.
-Ein Problem ist, dass die niedrigen Wahrscheinlichkeiten zu ätzenden Situationen führen. Wir hatten 3 Marines die 3 geschlagene Runden durch einen einzigen Gretchin gebunden waren ...
-Das passiert nicht oft, passierte aber insgesamt 4 mal im Spiel, genug um unangenehm aufzufallen. Eine "aus dem Nahkampf lösen" Regel wäre vmtl. angebracht. Sowas wie ich löse mich aus dem Kampf, krieg dafür aber irgend ein Malus, wie dass ich die nächste Runde keine angriffs-Aktion krieg. (Das lösen aus dem Nahkampf kostet eine Angriffsaktion ^^)
Sturmkanone:
-Vier Schuss sind blöd!
-Besser ist die alte Starquestregel ABER nicht, dass ich Würfel und dann frei verteile, sondern das ich eine Prioritätenfolge festlege. Ich muss also vorher festlegen, wer nacheinander getroffen wird und dann Würfel ich.
Androiden
-Wir spielen mit Panzerungswert 3 Androiden. War ein heiden Spaß und es waren beliebte Ziele für die Krak-Rakete und Plasmawerfer.
Plasmawerfer
-Wir spielent mit 2WW und ignoriert P1 2 und 3, großer Erfolg.
Bolter
-gemischt, die 3 Optionen haben die Leute etwas überfordert, Anfangs.
-Manche fanden es unnötig die meisten, fanden die flexibilität gut, stehen zu bleiben und 2 mal zu feuern. (ABER nur in kombination mit freier Bewegung)
-Kombiniertes Feuer kam sehr gut an. Da ein stationärer Marine nun seine eigenen 2 Schuss kombinieren kann. Oder zwei laufende. Irgendwie fanden das die meisten sehr angenehm.
(einer der Helden hat sein Bolter kombiniert gefeuert und tatsächlich eine 6 !! gegen den Dreadnought gewürfelt -.- .... )
Raketenwerfer
-Krakraketen kamen super an.
Medikit
- Nutzung ist ungeklärt. Die Nutzung des Medipack kam enorm gut an. Da man 3 Wunden des Commanders sozusagen auf das Team verteilen durfte. Wir spielten das so, dass man einfach 2 von den Zielgerät-Markern auf die Medikit-Karte gelegt hat. Und jede Benutzung hat einen Marker gekostet ^^.
-Es muss geklärt werden, was mit einem Verletzten Marine passiert(steht der einfach wieder auf (das ist am einfachsten)) oder hat er dnach Nachteile. Den Marine einfach weiterspielen zu können kam am besten an. (wenig Verwaltung)
-Wir haben einfach das Medipack so gespielt, dass es eine Aktion kostet. Also kann man feuern wenn man schon neben dem Verletzten steht und dann verarzten. Oder hinlaufen und dann verarzten, oder verarzten und weglaufen.
Das funktionierte am besten.
Dreadnought
-Panzerung 4, 2WW -2 funktionierte gut, war aber relativ Schwach gegen Faust+Schwert 4rW hat die Leute aber nicht gestört .. immerhin hat der SQ-Dread nichtmal Arme 🙂. Allerdings ist er in der Offensive stärker, das kam gut an.
Nahkampf:
-Wenn mehrer im Nahkampf sind, ist die Wundverteilung ungeklärt, das hat gestört vor allem im 40k System.
Nahkampf-Offensiv-Defensiv-Pseudo-Inni.
-Das kam enorm gut an. Es war sehr einfach zu spielen und funktionierte sehr gut.
-Der Nahkampf war so schnell und trotzdem besser zu spielen.
40k
-Schwierig, die ersten Runden waren sehr zäh, vor allem in der Phasenbewegung.
-Gut gefallen hat, dass es echte Profile gibt .. man schießt wirklich und die Waffen sind "realistischer"
-mit etwas mehr Routine, war das Würfeln schneller und es störte nichtmehr so sehr.
-Weil das ungefähr 100 mal erwähnt wurde. Das Phasensystem kam auch hier nicht gut an ^^.
-Raketenwerferabweichung darf maximal 1W6-BF sein.
-Plasmawaffen sind Mörder. Ich hatte einen Dreadnought mit 2 Plasmakanonen und 2 schweren Boltern, der hat einfach alles umgebracht.
-Das neue Rumpfpunktsystem wird enorm wichtig. Es gibt einige Streifschüsse.
-der Dreadnought kann von hinten (Panzerung 10) sehr leicht zerstört werden.
-Unterm Strich war es gemischt aber positiv. Die Meinung war, man muss mehr spielen um wirklich etwas darüber sagen zu können.
-Es dauert einfach länger.
-Bolterschnellfeuer auf 6 Felder ^^.
-Nahkämpfe dauern ewig
-Absolute Panzerung wurde vermisst. "Nur" einen Rüstwurf zu haben fanden die meisten seltsam (Hab extra nicht mit 40k Veteranen gespielt)
-Einige Punkte haben so garnicht funktioniert. ist aber noch zu früh um sagen zu können ob das nur Zufall war oder ein allg. Regelproblem ist.