Spielinhalt: Radar-Blips

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Ich würde einen Teil der Gegner fest ins Missionsdesign einbinden und einen Teil frei verteilbar machen.

Radarblips werden dabei pro Feld aufgestellt oder mit einer bestimmten Reichweite.

Sinnvoll wäre hier: Radarblips für den nächsten Raum zum Marine oder eben klassischerweise für ein Feld.

Da wir aber die Felder anders und vielseitiger gestalten wollen, wäre eine "bis zum nächsten Raum zu einem Modell, das den Scanner trägt" oder ka wenn jedes Modell einen Scanner hat dann eben jedes Modell ;).

Frei verteilbare Blips müssten dann aber auch frei verteilbar sein aber eben als Radarblip.

Der Bio-Scanner könnte dann 3 dieser Blips aufdecken, die ein Raum weiter liegen.
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Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Was ist ein Raum für dich? Ein Spielbrett oder ein richtiger Raum mit einer Tür?

In Heroquest machst du die Tür auf, du bist dran also stürmst du auch gleich den Raum, machst den Gegner tot und das wars für den Bösewicht. Die Bösewichter sind den guten 10 zu 1 überlegen, das macht aber nichts, weil die Guten immer den Initiativevorteil haben und jeden Gegner totmachen bevor der sich bewegen kann. Nicht immer, aber meistens.
Diese Situation sollte man vermeiden.

Ich bin dafür, dass wir uns ein lockeres (lockeres!) Framework ausdenken, in dem wir uns eine Empfehlung schreiben, wie eine Mission grundsätzlich gestaltet sein sollte. Abhängig davon kann man tatsächlich in den Heroquestmodus übergehen oder die Blips im Starquestmodus verteilen. Z.B. bevor der Alarm ausgelöst ist: Heroquestmodus mit ein paar "umherschleichern". Alle Gegner werden überrascht. Sobald der Alarm ausgelöst wurde: Starquestmodus. Die Gegner wissen dass du da bist und können sich taktisch bewegen.

Und rein für's Balancing sollte man sich (trotzdem!) Gedanken machen wie viele Blips wir pro Spielbrett erlauben. Die einfachste Art im alten Starquest zu gewinnen, war eine Mannschaft zu überlasten und die anderen beiden ohne Gegner auszuhungern. Das war ziemlich fies und hat immer wieder geklappt. Na gut, die GSG waren meistens auch zu doof um einen Vorwärtsbefehl zu verwenden um sich gegenseitig zu helfen. Das ist bei uns besser mit dem "Spielfeldkommandanten" der das dann anordnen kann. Trotzdem, eine generelle Empfehlung würde ich da schon schreiben, und sogar eine Regel daraus destillieren für "Missionsfreie" Starquestspiele.
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
15 Juli 2013
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Der nächste Raum wäre "Hinter der nächsten Wand oder ums nächste Eck.

Das Problem das ich damit zu lösen versuche ist, dass ich die Spielbrettverteilung etwas blöd finde, da es oft vorkommt, dass Marines am Spielbrettrand stehen .. keine Gegner haben, dann einFeld weit laufen und plötzlich ist alles voller Gegner.
Gleichzeitig ist eine Reichweitenregel sehr umständlich. Man muss sonst immer schauen was sieht jeder einzelne Marine (oder einer mit einem Scanner) was das Spiel ungemeint verlangsamt.

Der nächste Raum/Gang wäre recht einfach zu handhaben und würde das Spielbrettproblem lösen insofern es für dich überhaupt auch ein Problem ist.
Bleibt die Frage ob sowas überhaupt praktikabel für viele Marinemodelle ist .. immerhin stehen min 15 Marines auf dem Feld..
Darum die nächste Überlegung, ob es z.B. dem Commander oder einem einzelnen Marine nur erlaubt ist Blips zu sehen?
Also jeder Marine hat die Blips im Helm, aber nur ein Marine darf neue erkunden. Das würde die Boltermarine-Rolle nochmals stärken oder eben die des Scoutmarines.

Man bräuchte dann Sonderregeln für Verstärkungsblips oder Blips die man frei verteilen darf.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Wie schon gesagt. Wenn du immer nur im nächsten Raum die Blips auslegen darfst, dann stürmen die GSG immer den nächsten Raum, schießen alles tot und warten bis zur nächsten Runde mit dem Raum danach.

Sprich, der Chaosspieler ist "nie dran" weil seine Figuren immer sofort umgeschossen werden.

Ich bin dafür, wenn es sowas wie eine "Schleichen" Mission gibt. Bevor der Alarm ausgelöst ist: Raum-für-Raum modus. Nachdem der Alarm ausgelöst ist, Spielbrettmodus. Plus neue Ereigniskarte "Der Alarm wurde ausgelöst". Damit sich die GSG niemals sicher fühlen kann. Alles was laut ist, löst auch den Alarm aus. Sprich: Schusswaffen, Explosionen. Nur Nahkampf nicht. Vielleicht auch irgendeine Betäubungspistole mit extraschlechten Würfeln auch nicht. :) Außerdem wenn ein GSG Spieler vor eine Kamera läuft. Die kannst du freundlicherweise der Häme wegen auch noch als Modell aufs Brett stellen. :) Die stünden vom Missionsdesign her natürlich an Stellen, an denen es sowieso nötig ist dass der Alarm langsam mal losgeht.

Wir können den Spielbrettmodus auch erweitern.

1. "Wenn du als Chaosspieler nur noch weniger als 4 ( 5, 6, 7, keine Ahnung) Figuren auf einem Spielbrett hast und der GSG mit einer Figur näher als 2 (3, 4, 5) Felder am nächsten Spielbrett dran steht, dann darfst du in deiner eigenen Runde entscheiden, das Spielbrett mit Blips zu versehen. "
2. "In dem Fall dürfen sie wie Verstärkungschips aufgebaut werden: Außer Sicht, und sie dürfen erst in deiner nächsten Runde benutzt werden.".
3. "Wenn bereits Alarm ausgelöst wurde, kannst du in Regel 1 die Anzahl der Figuren und Felder je um 3 erhöhen"

Ich sehe solche Regeln nicht als "Entweder Oder". Wir können da zwei bis drei verschiedene "Sets" machen, die je nach Mission vom Designer ausgewählt werden können und auch gerne einzeln ausgewählt werden können oder nicht. In meinem Beispiel könnte man für eine superharte Mission auch Regel 1 ohne Regel 2 nehmen. Regel 3 macht nur Sinn wenn in dieser Mission mit dem "Schleichen"-Regelset gespielt wird.

Dann kommt es auch darauf an, mit wie vielen und wie großen Spielbrettern du spielst. Spielst du mit der Standardgröße, aber 12 von diesen Brettern (Spielfeld = 36 mal 48 Felder), dann sind die Truppen eh dünne verteilt und es macht nicht so viel aus dass der Chaosspieler eigenmächtig ein Brett aktiviert. Spielst du mit Riesenbrettern, die jedes 24" mal 24" sind, müsste man schon vorsichtiger sein. Deswegen kommt es so dermassen stark auf die Mission an.

Nachdem man sich jetzt was fürs Chaos ausgedacht hat, kann man noch dem GSG Spieler wieder ein bisschen die Hand reichen und ihm eine Servoschädelsonde spendieren. Ausrüstungstext: "Lege die Karte weg und platziere eine Servoschädelsonde neben einem deiner Soldaten. Die Servoschädelsonde kann sich nun jede Runde bewegen bis sie tot ist." Die Servoschädelsonde hätte 1LP, 0 Panzerung, 8 Bewegung und wäre halt nur dafür da um Spielbretter aufzudecken. Ob sie Türen öffnen kann, weiß ich noch nicht mal. Vielleicht 2 oder 3 Punkte teuer. Danach wird auch die "Blip aufdecken" Karte der blauen wieder ein bisschen interessanter.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Zusätzlich kann man sich ja durchaus noch weitere modi von Radarblibs ausdenken.

Alter Modus. Vielleicht auch "Missionsfreier" Modus.
1. Teile deine Radarblibs in ungefähr gleich große Stapel auf: für jedes Spielbrett einen Stapel.
2. Setze die Radarblips für ihr jeweiliges Spielbrett ein, wenn du das Spielbrett aufdecken darfst.

Patrouillen-Modus auf 48x48 Feldern
1. Teile deine Radarblibs in sieben bis acht Dreierstapel auf. Diese Stapel sind deine Patrouillen. Je mehr Stapel du machst, desto mehr "Patrouillen" laufen durch die Gegend, desto schwieriger ist es für den GSG, unentdeckt zu bleiben. Lasse die wertvollen Figuren aus diesen Stapeln heraus - der Chef geht normalerweise nicht auf Patrouille.
2. Setze die kompletten Stapel irgendwo auf das Spielfeld, aber außerhalb der Sichtlinie der GSG Spieler.
3. Zu Beginn jedes Zugs wirft der GSG und der Chaot einen Würfel für jede Patrouille und addieren die Alarmmarker. Wer höher würfelt, darf die Patrouille bewegen. Bei Gleichstand bewegt der Chaot die Patrouille.
3. Wird ein Stapel aufgedeckt, plaziere eine Figur an der Position des Blips und den Rest mit bis zu einem Feld Abstand zu den anderen. Achte darauf, dass alle Figuren gleich weit oder weiter weg vom GSG Spieler sind wie der ursprüngliche Blip.
Falls eine Patrouille die GSG Spieler entdeckt und überlebt (oder gewaltig laute Waffen beim ausradieren verwendet werden), dann ist der Alarm ausgelöst. Was beim ausgelösten Alarm passieren kann, ist je nach Mission unterschiedlich. Ein paar Vorschläge:
1. Augenblicklich kommen auch die teuren Figuren ins Spiel, über vordefinierte Eintrittspunkte mitten auf dem Spielfeld oder am Spielfeldrand.
2. Verteile die restlichen Blips nach belieben in angrenzenden Spielfeldvierteln. Sie dürfen ab jetzt normal ziehen.
3. Die Selbstzerstörung des Raumschiffs wird angeworfen.

Alarmmarker und die Würfelprozedur können verwendet werden um das System unempfindlicher zu machen. Wirft man W6 gegeneinander, ist die Erfahrung dass drei Alarmmarker genauso gut wie "voller Alarm" sind. Wirft man W10 gegeneinander, ist das System etwas flexibler und erlaubt vier bis fünf Alarmmarker bis der Chaot die volle Kontrolle hat. Alarmmarker können bei jeder stupiden Aktion verteilt werden, laute Waffen, Explosionen, Geschrei, sonstwas.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
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Ich habe jetzt die uralt-SQ Variante in das kleine Regelbüchlein reinkopiert.
Es sieht so aus als bräuchten wir noch ein zweites Büchlein. "Das Handbuch für den Missionsdesigner".

- Blip Regelvorschläge
- Geländeregeln Vorschläge
- Ideen für Missionsziele
- Das "Schleichen" Modul, mit ein paar Regeln zum aussuchen
- Alle kleinen Schwarzweißbildchen von den Spielbrettern zum kopieren und einfügen
- Beispiel-Kampagnenstrukturen