Blood Angels Sprungtruppen+Drop-Pod=sinnvoll?

Joghurt

Aushilfspinsler
01. Januar 2010
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Hallo Zusammen,

ich habe mir auch ein paar BA zugelegt, die momentan sehr Panzer lastig ist, was mir auch sehr gut gefällt. Zusätzlich wollte ich mir aber noch ein 2. Konzept für meine BA´s aufbauen/zulegen. Wenn ich mir diverse Forumsbeiträge durchlese wird eine mehr oder weniger konzipierte „Springerarmee“ skizziert mit viel Schocktruppen etc., was natürlich auch sehr Geländeabhängig ist.
Jetzt habe ich mir ein paar Gedanken gemacht und bin dabei über die Landungskapseln gestolpert. Da ich keinerlei Erfahrungen damit habe stelle ich die Frage hier einfach mal in den Raum. Warum spielt die groß keiner?
Das einzige Einsatzgebiet scheint ja zu sein 1-2 Cybots direkt beim Gegner zu platzieren und das war es dann.
Durch den Einsatz von BA-Sturmtrupps bekommt man die Dinger kostenlos und darauf aufbauend habe ich mir mal ein Drop-Pod Liste gebastelt. Nachteil den ich so momentan sehe ist natürlich ein gewisses Platzproblem für die ganzen Landungskapseln (geländeabhängig) und das die Dinger recht einfache Killpoints abgeben. Wenn ich anfangen muss ist das natürlich auch suboptimal. Ein weiterer Punkt ist die Tatsache das man sich gut überlegen muss mit was man wo runter kommt, weil man danach doch recht langsam unterwegs ist.

Ich denke die Liste ist selbsterklärend. Der 5 Sturmtrupp ist für Missionsziele gedacht oder um wirklich „dicke“ Einheiten umzuleiten bzw. für 1-2 Runden zu blocken. Mein Anspruch bei der Liste liegt zwischen „gehobenen“ Funspielen und Tuniertauglichkeit.


*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Blutspeer, Schild des Sanguinius
- - - > 100 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Furioso-Cybot, Paar Blutfäuste, Sturmbolter & Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Furioso-Cybot, Paar Blutfäuste, Sturmbolter & Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Sanguiniuspriester, Sturmbolter, Melterbomben
- - - > 58 Punkte

Sanguiniuspriester
- - - > 50 Punkte

Sanguiniuspriester
- - - > 50 Punkte

*************** 5 Standard ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines, 5 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel -> 0 Pkt.
- - - > 100 Punkte

Sturmtrupp
9 Space Marines, 8 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Landungskapsel -> 0 Pkt.
- - - > 207 Punkte

Sturmtrupp
9 Space Marines, 8 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Landungskapsel -> 0 Pkt.
- - - > 207 Punkte

Sturmtrupp
8 Space Marines, 7 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Landungskapsel -> 0 Pkt.
- - - > 189 Punkte

Sturmtrupp
8 Space Marines, 7 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
+ Landungskapsel -> 0 Pkt.
- - - > 189 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Cybot, Blutfaust, Sturmbolter, Multimelter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Cybot, Blutfaust, Sturmbolter, Multimelter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 140 Punkte


Insgesamte Punkte Blood Angels : 1750


Ich wäre dankbar über Anregungen, Meinungen und Erfahrungen mit so einem Konzept, da ich leider sehr wenig darüber finden konnte. Natürlich ist mir bewusst das man gegen gewisse Matchups ziemliche Schwierigkeiten haben wird. Mich würde dabei interessieren gegen welche man damit besonders „schlecht“ laufen würde, wenn möglich mit Begründung. Danke
 
ja wozu denn?
Die haben 6 " Reichweite.

je nach dem wie man positioniert reicht auch 1 maximal 2.

Also für mich müssen es mindestens zwei sein. Über den 3 kann man streiten.
Durch den Priester werden die Jungs um einiges zäher und wenn ich nur 1 mitnehme muss ich einfach zu dicht laufen mit den Sturmtrupps damit jeder davon profitiert.
 
Meistens sind DropPods nur eine Ergänzung zur restlichen Liste. Insbesondere die Bots profitieren davon, weil sie sonst nicht schnell genug in die Schlacht kommen.
Ein Problem ist natürlich, dass man ab der 2.Kapsel gezwungen ist, etwas in Reserve zu halten. Bis zu 3 mag das noch gehen aber ab 5 sind das shcon einige Punkte.
Außerdem ist es bei den BA eine Frage der "besseren Wahl".

Sturmtrupp
10 Space Marines
- 8 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- - - > 235 Punkte

Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
- 8 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 235 Punkte


Hier haben wir zwei exakt gleiche Trupps, nur einmal mit und einmal ohne Pod. Der Pod hat den Vorteil, dass man bereits in Zug 1 runter kommt und sie keine Missgeschicke macht, aber mehr nicht. Die Sprungmodulvariante bietet da einfach mehr: 1. sie kann sich aussuchen ob sie schockt 2. sie bewegt sich 12" in der Bewegungsphase 3. sie bietet nur einen Killpoint 4. sie kann in Zug 2 Reservewürfel wiederholen und 5. nur 1W6 Abweichen.
Kurz gesagt: ein Sprungmodultrupp ist einfach besser als ein Podtrupp.
 
Sprungtruppen halte ich im Pod auch für eher suboptimal. Ich spiele sie halt gerade wegen der Module. Sie sind schön schnell und haben eine gute Angriffsreichweite. Da ist es nicht ganz so einfach auszuweichen. Wenn Sturmstrupps ohne Module, dann doch lieber im Auto.

@Falcen:
Soweit ich weiß, werden die Transportoptionen zusätzlich gekauft, also auch die Pods. Der Trupp kann demnach im Pod aufgestellt werden, oder separat das Spiel beginnen. Wenn du also 5 Pods spielen willst, kannst du zum Beispiel auch deinen Devastoren eine Kapsel spendieren, die Davs aber schon von Beginn an separat aufstellen. Die Kapsel kommt dann halt später, aber das stört dich dann ja nicht. So sind ja nur 35 Punkt pro Ei in Reserve und du bekommst dennoch alle Bots etc. aufs Feld. So lassen sich für den Gegner auch schön Wege zustellen.
 
Je länger ich meine BAs spiele, desto seltener lass ich sie schocken. 3er Rüstungen ohne RW, die mindestens eine Rnde direkt vor dem Gener rumstehen, machen keinen Spaß. Denn da sind, spätestens nach der gegnerischen Bewegung, alle Melter, Flamer und Plasmawerfer Reichweite, und Schnellfeuer gibts ja auch noch.
Und das ist bei Springern, die schocken, wie auch bei Pods so.
Und wenn man nicht so nah hinschockt, kann der Gener abhauen. In dem Punkt sind dann die Module wieder der Kapsel überlegen, zusätzlich zu den Punkten, die Falcen genannt hat.
Aber wenn ich aus Sicherheitsgründen in der Nähe der MIttelline runterschocke, kann ich auch gleich aufstellen. Ohne Reservewurfrisiko, ohne Abweichungsrisiko.
 
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