Necromunda Squat-Gang

Themen über das Nebensystem "Necromunda" von Warhammer 40.000

Darnok

Malermeister
12. April 2003
2.013
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Also eins vorweg: ich habe sowas von keine praktische Erfahrung mit Necromunda, das geht gar nicht. Dafür habe ich aber einige der alten Plastik-Squats rumstehen, und dank kostenfreiem Necromunda-Regelwerk kommen die nun vielleicht endlich mal zu Spieltisch-Kontakt.

Ich stelle einfach mal meine "Armeeliste" zur Diskussion:

165 ... Boss mit Kettenschwert und Boltpistole
255 ... Heavy mit Schwerem Bolter und Laserpistole
305 ... 3 Ganger, je mit Lasergewehr, einer mit Fragmentgranaten, einer mit Sprenggranaten
150 ... 2 Ganger mit Shotgun, einer mit Manstopper-Munition, einer mit Hotshot-Munition
120 ... 3 Jouves/Kids, je mit Laserpistole

Macht 995 Punkte, benutzt wird die Cawdor-Liste. Zerreißt sie in der Luft. Aber bitte einigermaßen konstruktiv, ich weiß es einfach nicht besser. Es soll nur spielbar sein und auf Dauer nicht jedesmal verlieren, es muss gar nicht eisenhart und auf Tournierlevel sein. Danke schonmal. 🙂
 
Die gab es aber war was inoffizielles (wenn ich mich recht erinnere) und auch schon überholt (z.B. konnten die Spitzhacken für lau bekommen und mehr als als letztes zuschlagen brachten die nix! - jetzt bringen die noch +1 oder +2 S)

Aber erstmal reicht's die über ein Haus proxen zu lassen...
 
Okay. Ich würde den schweren Bolter nicht mit nehmen. Der ist zu schnell leer geschossen. Die Waffe hat einen miesen Muni-Wurf.
Die Sprenggranaten würde ich auch streichen und dem Boss was wirkliches zum Schießen geben. Entweder einen Bolter und eine Maschinenpistole oder einen Plasmawerfer und eine MP. BF4 ist einfach zu gut, um im Nahkampf verschleudert zu werden. Der Plasmawerfer macht Sinn, um die dicken Objekte, die in manchen Missionen vorkommen, wegzulöten. Dabei fällt mir ein... du spielst nach den neuen Regeln, oder? Dann wohl keinen Plasmawerfer. *g*
Egal, versuch mal das:

Boss mit Bolter, MP, Messer (170)
Spezi mit Maschinenkanone, LP, Messer (375)
3 Ganger mit Lasergewehren (225)
2 Ganger mit Shotguns und Manstoppern (150)
2 Kids mit MPs (90)

Das sind 9 Leute, was schonmal gut ist und du hast einen Spezi mit ordentlich Wumms. Dann brachst du auch die Granaten nicht. Außerdem hat die Kanone einen wesentlich besseren muniwurf, als der Bolter. Die laserpistole hat er, falls es mal brennt und ihm die Muni ausgeht. Den Gangern würe ih fürs erste Spiel noch keine Zweitwaffen geben, da den Laser-Jungs die Muni ja eh nicht so schnell ausgeht. Den Kids würde ich MPs geben, weil deren BF schon so mager genug ist. Mit BF 2 noch automatisch -1 auf lange Reichweite... wen sollen die denn noch treffen?!

Ach ja, vor der Maschinenkanone werden auch einge Leute tiersch Angst haben. 🙂 Stärke 8 ist ja kein Pappenstiel... 😉
 
Halte das MG ehrlich gesagt nicht unbedingt für die beste Wahl. Es liefert gutes unterstützungsfeuer, dass Infanterie locker verarbeitet, aber bei Objekten macht es eben nicht mit. Da sind Plasmakanonen und Autokanonen schon besser. Die treffen auch mehrere, können aber auch Missionsziele wegpusten. Außerdem hat vor nem MG kaum einer wirklich Angst.
 
Ich hab ne Eshergang und mit ner Plasmakanone bin ich immer auf die Nase gefallen. Und unser Goliathspieler hat auch schnell von der Autocanon zum MG gewechselt. Gebäude etc. bekommt man auch ganz gut mit Granaten oder ner Plasmapistole auf maximaler Energie weg.
Wo bei ich sagen muss, dass ich trotzdem die Plasmakanone noch einsetzt, weil sie einfach cool ist. Und bei Necromunda geht es ja meines erachtens eh mehr um Story, Flair und Stimmung und nicht so sehr ums gewinnen.
 
Na das werden wir ja morgen Nachmittag sehen, wenn meine Redemptionisten deinen Mädels den wahren Glauben einbläuen werden....

Sorry für den Spam.

Aber damit es nicht ganz so schlimm ist:
Ich denke am Anfang sollte man wirklich auf das Maschienengewehr (Heavy Stubber) zurückgreifen, da er vergleichsweise günstig ist und ausserdem wie gesagt schon einiges gegen Infanterie austeilen kann. Und in den ersten Spielen sollte man erst mal darauf achten, dass man von erfahrenen Gangs nicht allzusehr niedergemäht wird. Tote sind da immer schlecht... Und wenn der Spezi erst mal etwas Erfahrung hat, dann kann man ihm auch teurere Waffen spendieren. Für Missionsziele würde ich dann auch wirklich Sprenggranaten nehmen.
 
Stimmt, wenn man nicht viel Glück hat oder cht gut im Sparen ist, bekommt man nicht so schnell ne Plasmakanone zusammen. Aber man muss bei den Scenarios (Standart, Outlaw und Nachtkampf) so selten ne Struktur zerstören. Und da hab ich zu begin lieber ein paar Leute mehr. Ich hab in meiner Eshergang seit etlichen Spielen gar keinen Heavy (hatt von Anfang an keinen) und das läuft super. Ich vermisse die nicht...
Ach ja, fangt mal an die "Chaos Gate" Minikampagne von der Spezialistenseite zu spielen. Da kommt man recht schnell an Credits. Einer von uns hat in zwei Spielen knapp 400 Credits verdient...
 
Naja, mit Escher oder Goliath mag das vielleicht von den fertigkeiten, die die bekommen, Snn machen, aber Van Saar oder Delaque brauchen nunmal Wumms. 😉 Die sind dafür in den Nahkämpfen weniger gut.
Die Plasmakanone vereint aber doch sehr gut den Kampf gegen die Masse und gegen starke Objekte. 1,5 Zoll-Schablone... kann schon mehr als nur einen Ganger erwischen...
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Halte das MG ehrlich gesagt nicht unbedingt für die beste Wahl. Es liefert gutes unterstützungsfeuer, dass Infanterie locker verarbeitet, aber bei Objekten macht es eben nicht mit. Da sind Plasmakanonen und Autokanonen schon besser. Die treffen auch mehrere, können aber auch Missionsziele wegpusten. Außerdem hat vor nem MG kaum einer wirklich Angst.
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Was für Objekte gibt es schon bei Necromunda? Und selbst wenn, es sind so wenig!

Also der Stubber ist und bleibt die beste und billigste Unterstützungswaffe die man kriegen kann. Preiswert inner Anschaffung, guter Muniwurf, viel Schuss und S4 reicht gegen Menschen allemal aus. Ne Plasmakanone is sicherlich auch noch sehr gut aber eben auch sehr teuer. Ne Maschka braucht man nicht da man die Stärke nicht wirklich effektiv nutzen kann, außerdem ist sie teuer in der Anschaffung und hat nur wenig Schuss.

Außerdem tun es Plasmawerfer etc. auch um mit den paar Objekten die es gibt fertig zu werden. Hauptziel der Supportwaffen sollte hauptsächlich sein die Gang zu unterstützen und ihr Feuerschutz zu geben.
 
Nun, die Autocannon hat aber neben ihrer Stärke noch den Vorteil, dass sie w6 Schaden macht. Das bedeutet, dass du mit etwas Glück auch nur allein durch Fleischwunden ein Modell mit einem Treffer ausschalten kannst. Das klappt mit dem MG nur, wenn du eine 6 würfelst. Außerdem ist der Muni-Wurf - schwerer Bolter ausgenommen - bei den anderen Waffen genauso gut, wie beim MG. Spielt man nach den neuen Regeln, kommt auch noch die Regel "Witwenmacher" ins Spiel, nach der Waffen mit einer Stärke von 7+ einen Gegner schon bei einer 5 oder 6 ausschalten.
Meiner Meinung nach ist der schwere Bolter die schlechteste Waffe. Dann kommt die Laserkanone, dann das MG, dann die Autocannon und dann die Plasmakanone an Platz eins.