Stärken und Schwächen des Mechanicum

Avemir

Hüter des Zinns
02. März 2012
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Hi überlege mir ein kleines allied detachment mechanikum zuzulegen.

Dachte an
1x arch magos
2x thallax
1x castellax
Und diese 3 Modelle aus der supportbox.

Jetzt frag ich mich was eigentlich sinnvoll wäre. Verschiedene Astartes haben ein portfoglio an spezialisierten Einheiten die total drüber sind.

Was wäre dass aber beim mechanicum?
Sind die konkurrenzfähig gegen Astartes. Was sind die Stärken und Schwächen des mechanicum?
 
Hi überlege mir ein kleines allied detachment mechanikum zuzulegen.

Dachte an
1x arch magos
2x thallax
1x castellax
Und diese 3 Modelle aus der supportbox.
Wenn du ein Alliierten-Kontingent spielst hast du nur eine Unterstützungsauswahl - die Supportbox enthält allerdings drei davon. Persönlich würde ich dabei immer den Thanatar Calix bevorzugen, den du mit Paragon of Metal auch nochmal aufwerten kannst. Deine anderen Auswahlen sind so etwa das, was man als Alliierte vom Mechanicum so mitnimmt.

Jetzt frag ich mich was eigentlich sinnvoll wäre. Verschiedene Astartes haben ein portfoglio an spezialisierten Einheiten die total drüber sind.

Was wäre dass aber beim mechanicum?
Myrmidon Secutors in größerer Anzahl.

Sind die konkurrenzfähig gegen Astartes. Was sind die Stärken und Schwächen des mechanicum?
Konkurrenzfähig ja. Aber beileibe nicht mit jeder Liste und schon gar nicht jeder Auswahl - eine definitive Schwäche des Liber Mechanicum ist, dass es kaum günstige Einheiten pro Modell hat und etliche für ihre Punktekosten nicht das liefern, was man bezahlt (insbesondere alle Sturmauswahlen). Und der günstigste Truppentyp (Thralls) saugt hart, wenn man ihn nicht nur als kurzlebigen Kugelfänger (Zombies laufen tatsächlich schnell weg) oder für schnelle Missionsziele einsetzt.

Um mal bei deinen Auswahlen zu bleiben: mit den Erzmagos kannst du alles mögliche machen, der ertrinkt in Optionen. Thallaxi sind halbwegs robust, schnell, haben flexible Waffenoptionen (auch bei der Standardwaffe mit zwei Modi), sind Linientruppen und können sich nach dem Schießen in nahe Deckung bewegen. Sie ärgern auch Infiltratoren. Castellaxi sind recht solide Zwergcybots. Problem ist halt, dass der Erzmagos in der Nähe bleiben sollte, da sie Cybernetica sind (schießen auf die nächste gegnerische Einheit, angreifen wenn in Reichweite). Gilt beim Thanatar prinzipiell auch, aber mit Paragon of Metal kann man den auch allein herumstiefeln lassen.
 
Genereell darfst du dir von Mechanicum nicht zu viele erwarten.
Sie halten viel aus, aber der Output ist für die Punkte recht übersichtlich.
Die Highlights sind:
Massenhaft Tech-Thralls
Myrmidon Secutor mit Phased plasma-fusil die aber für sich selbst sehr gefährlich sind.
Krios sind Billig, gut Bewaffnet und man kann sie durchaus als Schwardron mitnehmen.

Thallax sind schöne Modelle mit coolen Regeln. Leider sind sie sehr Punkteintensiv.
Catellax sind einfach Unterbewaffnet.
Der Thanatar Calix wäre generell gut, aber auch zu teuer.
 
Von der Spielstärke her ist das Mechanicum allein unteres Mittelfeld, aber als Verbündete gibt es einigen Orden gute Kombos.

Schuld an der Spielstärke ist zum einen die schlechte Spielbalance der einzelnen Einheiten. Richtig gut für die Punkte sind beim Mechanicum eigentlich nur Myrmidons, Scyllax sind noch sehr brauchbar aber etwas schlechter. Ein Calix mit paragorn ist gut um charakters zu snipern aber kostet angemessene (das heißt sehr viele) Punkte. Der Krios ist prinzipiell gut aber leidet an der generellen Panzer-Instabilität, über den Karacnos gibt es unterschiedliche Meinungen.

Bei den meisten Auswahlen haben Space Marines für die Pubkte bessere Äquivalente. Gute Beispiele sind Dreadnought, Scorpius, Veteran Squad und Heavy Support Squad mit laser cannons, die spielt auch praktisch jeder. Wenn man dann noch auf ordensspezifische Kombos wie Modelle mit wiederholbarem 3+ Rettungswurf trifft, kommt das Mechanicum schnell an den Punkt wo es nicht mehr kontern kann. Primarchen sind noch schlimmer, wenn der Gegner sie nicht gerade vor die Flinte von destructors stellt kannst Du nur zusehen wie sie Deine Armee zerlegen.

Wenn man Sachen wie Tech Thralls spammt kann man überspezialisierte Gegner durchaus überraschen, aber das ist Schere-Stein-Papier-Lotto und diese Einheiten sind auch mit vollen Synergien für die Punkte noch schlechter die von Fraktionen die diesen Aspekt gut können (im Falle der Tech Tralls z.B. Solar Auxilia).

Thallax sehen auf dem Papier interessant aus, holen ihre Punkte aber nicht annähernd rein wenn der Gegner mitspielt. Castellax sind unterbewaffent und pseudostabil, daher auch zu teuer.

Zum anderen ist Schuld daß viele stats beim Mechanicum trügen und nur auf dem Papier gut aussehen. Beispielsweise hat es kaum Waffen die brauchbar gegen 2+ Rüstung (z.B. von Dreadnoughs) sind, um genau zu sein eigentlich gar keine die punkteffizient sind. Andersrum ist die im Vergleich zum Astartes schlechtere Rüstung ist ein großer Nachteil, denn viele Waffen haben überhaupt kein Problem damit die 4+ des Mechanicums zu durchschlagen. Auch der Widerstand der teuren Automaten ist nur pseudostabil, denn in HH läuft praktisch jeder Hoschi mit frag grenades rum. Das heißt jeder Billigtrupp wie ein Tactical Squad trifft Dich im Nahkampf meistens auf 3+ mit S6 DS3, wenn Du zurück schlägst triffst Du auf 5+. Nahkampf ist die größte Schwäche des Mechanicums, den können nur Myrmidons und Horden von Tech Thralls. Ein Domitar mit paragorn sieht auf dem Papier gut aus aber kann sich mit ähnlich teuren Sachen wie Dreadnoughts nicht anlegen da die Hämmer nur 1 Schaden machen.

So far, have fun but take allies.
 
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Ein kompletter Papiertiger ist das Mechanicum nicht, die sind schon sehr charaktervoll, machen Spaß zu spielen und haben einige interessante Kombos. Man ist aber sehr darauf angewiesen daß der Gegner fluffig aufstellt und nicht das powergaming von 40k betreibt, gegen andere underdogs wie Imperial Army schlägt es sich gut. Zum Glück ist die Mentalität bei HH überwiegend anders, wobei die Optimierungstendenzen insbesondere durch Leute die aus der 10ten Edi von 40k quer eingestiegen sind stark zugenommen haben.
Man merkt einfach daß HH noch ein relativ junges Spielsystem ist und GW im Gegensatz zu anderen Tabletop-Herstellern ewig braucht um halbwegs brauchbare (und da spreche ich nichteinmal von guter) Spielbalance hinzukriegen. Früher war das Mechanicum über, danach wurden sie mit dem gewohnten GW-Optimismus zurecht gestutzt. Zumindest ist der update cycle bei HH so langsam daß man für Anschaffungen lange Planungssicherheit hat. Je nachdem welche Orden Du spielst macht sich ein Mechanicum allied detachmet gut mit einer Horde tech thralls denen man hohen MW oder fearless gibt, Myrmidons im Transporter mit buffs oder Krios die mobiler sind als Space-Marines-Panzer, ein einzelner Vorax ist ein billiger und leicht zu versteckender scout (aber nicht besser als SM-Scouts). Der Calix-Sniper ist zwar lustig, aber für die vielen Punkte kriegst Du als Space Marine einfach noch bessere Sachen.
 
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Dass ist sehr ernüchternd.
Geht mir jetzt nicht darum starke allies zu nehmen aber Geld für nen kompletten Papiertiger ausgeben tut echt weh
Also so schlimm ist es nun auch wieder nicht.😉

Sicher, wenn man in einem kompetitiven Umfeld reines Mechanicum spielt, findet man sich schnell auf sehr wenige Listen beschränkt wieder, um mithalten zu können - und etliche Auswahlen nimmt man einfach nicht mit (ist auch bei Marines so, aber die haben wesentlich mehr zur Auswahl). Aber das betrifft erstens nicht die Modelle, die du dir zulegen willst und zweitens sollen es ja Alliierte sein.

Nehmen wir mal die Modelle: Den Erzmagos kannst du mit allem möglichen ausrüsten, da hast du immens viel Auswahl. Kostenlos kriegt du noch eine Cybertheurgie-Fähigkeit und eine Arcana dazu. Nimmst du zum Beispiel Artificia Cybernetica und High Arcana Cybernetica, kannst du ihn den Castellax anschließen (wo er nicht gezielt beschossen werden kann) und sie zudem mit ein paar Fähigkeiten buffen (etwa BF5, erste Verwundung pro Beschuss ignorieren oder Reaktionen als Automata ausführen). Zudem werden sie Linientruppen.

Die Thallax sind sowieso Linientruppen und zudem ziemlich schnell unterwegs (13") und können sich nach dem Schießen nochmal 6" bewegen - sie ignorieren bei beiden Bewegungen Gelände. Sie verschlechtern Deckungswürfe um -2 und in 24" Umkreis kann der Gegner keine Infiltratoren aufstellen. Allgemein erfordern sie etwas Geschick beim Einsatz, da man sie nicht massiertem Beschuss aussetzen oder sie im Nahkampf sehen will (außer mit Melterbomben gegen Fahrzeuge).

Bei der Unterstützungsbox würde ich den Krios verkaufen (ist nicht schlecht, aber nur einer und zudem sehr gefragt - macht die Box noch günstiger). Dann kannst du dir aussuchen, ob du den Thanatar oder den Karacnos einsetzen willst. Der Thanatar ist sehr direkt - die Werte des SollexLasers sollten genug sein. Fahrzeuge nimmt er auch im Nahkampf auseinander, wenn sie warum auch immer in seiner Reichweite sind. Cybots nicht, aber die sind in dieser Edition auch unangenehm stark. Der Karacnos dient vorzugsweise dem Verlangsamen des Gegners oder zur Dezimierung von entfernten Einheiten in Deckung (nahe wird es wegen der Thallax am Anfang nicht geben). Durch das indirekte Schießen seiner Hauptwaffe kannst du ihn auch irgendwo versteckt aufstellen - die anderen Waffen und die Ramme sind eher nützlich, wenn der Gegner nah genug (sprich: zu nah) ist. Schau am besten, was deine Hauptarmee so draufhat und entscheide dich dann, wen du nimmst.

Die Auswahlen sind allesamt nicht schlecht und geben der Astartes-Hauptarmee ein paar interessante Optionen. Außerdem sind Alliierte immer cool und eine schöne Abwechslung bzw. Hobby-Projekt. 😎
 
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Mach Dir vor allem klar, was die Mechanicum Einheiten beitragen sollen was Dein Orden selbst nicht kann und was Vergleichbares bei den Marines (oder anderen Alliierten) an Punkten kostet, z.B. Karacnos gegen Scorpius, Krios gegen Predator, Thanatar gegen Dreadnought oder Thallax gegen Assault Squad, beachte dabei auch was ich zur Pseudo-Stabilität geschrieben habe. Die HQ-Auswahl die man für das Allied detachment braucht ist beim Mechanicum auch nicht gerade billig, vergleich was man dafür an kämpfenden Truppen bei den Marines kriegt. Am besten mach Dir zwei Listen, eine mit Deinen gewünschten allies und eine ohne, dann überleg welche nach Deinen eigenen Kriterien besser ist. Das orientiert sich wie gesagt an der aktuellen Spielstärke, wie sich das entwickelt wenn in ein paar Jahren die nächste Edition kommt weiß niemand.

Bedenk auch daß bislang fehlende GW-Einheiten vom Mechanikum in Zukunft wahrscheinlich noch deutlich günstiger in einer Multiboxen veröffentlicht werden. In der HH-Spielerschaft sind auch viele selbst erstellte 3D-Druckmodelle unterwegs, da kriegst Du leicht Ratschläge zu diesem Thema oder kannst Dich anderweitig arrangieren. Einige nutzen fürs Mechanicum auch Modelle aus anderen Tabletops, z.B. Infinity.
 
Zuletzt bearbeitet:
Secutors, entsprechend ausgerüstete Magi und Scoria sind schon recht gute Nahkampftruppen, aufgrund ihrer Punktekosten am besten gegen Sachen wie Terminatoren und Charaktermodelle - Scoria erledigt auch Cybots. Magi und Scoria werden wegen Cybertheurgie selten schießen, aber Secutors können in dieser Hinsicht je nach Waffen gut austeilen.

Aber ja, die restlichen Einheiten, selbst die, die eigentlich Nahkampftruppen sein sollten, sind nicht der Bringer, selbst in Freundschaftsspielen. Da Thralls schnell weglaufen, sind sie nicht (mehr) zum Binden gegnerischer Einheiten geeignet, außer du schließt ihnen einen Magos an oder Draykavac ist in der Nähe - erstes ist Verschwendung in Punkten und Fähigkeiten und letzteres zwar eine lustige Vorstellung (exekutiert reihenweise fahnenflüchtige Zombies), aber eher etwas für B&B-Spiele (muss ich aber irgendwann mal machen 😀 ).

Die Feuerkraft ist schon okay, bei etlichen Sachen muss man sich halt mehr Gedanken machen.

Einzelne Sachen, die einfach "drüber" sind, wirst du eher nicht finden. Wie @Lifegiver schon sagte, Marines haben oftmals günstigere und teils bessere und/oder flexiblere Auswahlen und zudem einige, die eigentlich zu günstig und effektiv für das Spiel sind. Werden die im großen Stil eingesetzt, bleiben dem Mechanicum kaum Builds übrig, um irgendwie dagegen zu halten. Schlimmer noch, selbst in lockeren Spielen mit fluffigen Armeen wird man etliche Auswahlen kaum sehen, weil sie ein zu großes selbstgewähltes Handicap darstellen und im Spiel selten oder nie das erreichen, wofür man sie mitnimmt. Das Liber Mechanicum ist bezüglich interner und externer Balance einfach nicht gut, und das fällt aufgrund der wenigen und oft sehr eigenen Truppentypen wesentlich stärker auf als bei den Astartes (bei denen das durchaus auch gilt, wenn auch etwas weniger).

Reines Mechanicum spielt man aber eh weil einem die Modelle und der Hintergrund gefallen und um die bionische Faust wegen der Space Marines zu schütteln. Als Alliierte (von Astartes) liegt die Sache anders.