Starke Liste gegen Orks?

Ohne Fernkampf wirst du wohl ziemlich untergehen. Die Orks bringen einfach viel mehr Attacken mit und ihre Standardeinheiten haben in der Regel eine schwere Nahkampfwaffe dabei, mit denen sie auch deine monströsen Kreaturen problemlos töten können, während deine Kleinvieh im Nahkampf gegen Fahrzeuge und Läufer nichts ausrichten kann. Wenn du den Orks im Nahkampf begegnen möchtest, solltest du sie vorher schon ordentlich mit Beschuss dezimiert haben.
 
Als Orkspieler kurz ein paar Infos, auch auf die Gefahr hin von anderen Waaaghbossen zerfleischt zu werden:

1. Boyz sind in der Regel stärker und tougher als deine Ganten und werden sie in Nahkämpfen dezimieren, also erst die Truppengröße zurecht schießen.
2. Lootas, Biker, Deffkopta und die Einheit wo der Waaaghboss drin sind, sind Primärziele. Lootas bringen so viel starkes Dakka, dass du sie dezimieren musst bevor sie es bei dir tun. Biker und Deffkopta setzen dich früh unter Druck, also weg damit. Der Waaaghboss(sehr wahrscheinlich wird er einen spielen) gibt der Armee WAAAGH (Laufen, Rennen, Chargen) was die effektive Reichweite einer Fußarmee von 6"+Charge auf 6"+D6"+Charge erhöht. Also bis zu 24". Also bloß weg mit ihm. außerdem ist der Waaghboss meistens selber auf nem Bike oder in nem harten Nahkampftrupp. Von daher lohnt es sich immer, die aus dem Kampf zu nehmen.
3. Gorkanaut und Morkanaut sind für deine Käfer nahezu unknackbar. Dicke Panzerung und Zugriff auf Retter bzw. It Will not Die machen sie zu richtig harten Nussschalen. Also tarpiten. schick zwei Einheiten Ganten oder so rein. Die Walker können zwar im Abwehrfeuer einiges grillen, aber wenn deine Jungs einmal im Nahkampf mit denen sind hat der Gorkanaut ein Problem. Deine Jungs sind in Synapse furchtlos und gehen nicht aus dem Nahkampf. Heißt der Gorkanaut tötet zwar pro Runde im Schnitt drei Ganten, aber er kommt aus dem Nahkampf nicht raus. Wenns gut läuft ist er zwei bis drei Runden beschäftigt. Zoanthropen können ihn evtl mit Lanzen erledigen, aber ich würd mich nicht drauf verlassen.
4. Dakkaflyrant! Lass den über das Schlachtfeld fliegen und Infantrie niedermähen. Orks können zahlenmäßig mit dir konkurieren, daher müssen seine Standardjungs von den Objectives runter. Da wirkt der Junge wahre Wunder.
5. Wenn du den Orkspieler richtig ärgern willst, versuch Psychic Shriek auf der Psitabelle zu bekommen. Das tut den armen Boyz richtig weh.
6. Orks haben in der Regel Transporter. Viele Transporter. RICHTIG viele Transporter. Eigentlich ist jedes Fahrzeug außer den Fliegern ein Transporter (und selbst so einen gibt es bei Forgeworld). Noch dazu fast alle Offen und Sturmfahrzeug. Heißt der Orkspieler wird fahren, aussteigen, Chargen können. bedenke also bei der Aufstellung, dass er bereits zu beginn eine Reichweite von 12"+Charge hat. Sorg also dafür, dass du nicht zu Beginn schon innerhalb von 30" stehst zu seiner Armee (Biker fahren 18"+Charge). Dann verhinderst du, dass er den ersten Charge bekommt bzw er vielleicht weiter fahren muss und nicht gleich in der ersten Runde in den Nahkampf kommt. So hast du Zeit schön seine Truppengröße zu reduzieren.

So, dass sollte erstmal helfen^^. Es kommt halt echt drauf an wie du deine Liste baust, aber mit den Tipps weißt du zumindest wie du gegen die schlimmsten Orkeinheiten (für Tyras) vorgehen kannst.

EDIT: Wenn du keinen Zugriff auf Flieger und oder Fernkämpfer hast kommt es echt drauf an, was der Orkspieler ins Feld führt aber in der Regel wird er dich mit viel Dakka versuchen zu reduzieren und dann im Nahkampf plätten. Eine Tervigon-Spawn Liste könnte hier vielleicht was ausrichten, wenn du wirklich nur Nahkampf machen willst/kannst. Das du quasi so viele Ganten produzierst, dass der Orkspieler mit dem Töten nicht mehr hinterherkommt. Sorg dann dafür, dass deine Tervigons (Und ja spiel dann mehr als einen) gut in Deckung stehen (Orks schießen viel treffen aber sehr schlecht) und du den Gegner dann einfach überschwemmst. Dann noch Liktoren und Genestealer um starke Orkeinheiten zu binden oder gar zu töten und dann sollte das klappen. Wie gesagt kommt auf deine Modelle an.
 
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Als Orkspieler kurz ein paar Infos, auch auf die Gefahr hin von anderen Waaaghbossen zerfleischt zu werden:

1. Boyz sind in der Regel stärker und tougher als deine Ganten und werden sie in Nahkämpfen dezimieren, also erst die Truppengröße zurecht schießen.
2. Lootas, Biker, Deffkopta und die Einheit wo der Waaaghboss drin sind, sind Primärziele. Lootas bringen so viel starkes Dakka, dass du sie dezimieren musst bevor sie es bei dir tun. Biker und Deffkopta setzen dich früh unter Druck, also weg damit. Der Waaaghboss(sehr wahrscheinlich wird er einen spielen) gibt der Armee WAAAGH (Laufen, Rennen, Chargen) was die effektive Reichweite einer Fußarmee von 6"+Charge auf 6"+D6"+Charge erhöht. Also bis zu 24". Also bloß weg mit ihm. außerdem ist der Waaghboss meistens selber auf nem Bike oder in nem harten Nahkampftrupp. Von daher lohnt es sich immer, die aus dem Kampf zu nehmen.
3. Gorkanaut und Morkanaut sind für deine Käfer nahezu unknackbar. Dicke Panzerung und Zugriff auf Retter bzw. It Will not Die machen sie zu richtig harten Nussschalen. Also tarpiten. schick zwei Einheiten Ganten oder so rein. Die Walker können zwar im Abwehrfeuer einiges grillen, aber wenn deine Jungs einmal im Nahkampf mit denen sind hat der Gorkanaut ein Problem. Deine Jungs sind in Synapse furchtlos und gehen nicht aus dem Nahkampf. Heißt der Gorkanaut tötet zwar pro Runde im Schnitt drei Ganten, aber er kommt aus dem Nahkampf nicht raus. Wenns gut läuft ist er zwei bis drei Runden beschäftigt. Zoanthropen können ihn evtl mit Lanzen erledigen, aber ich würd mich nicht drauf verlassen.
4. Dakkaflyrant! Lass den über das Schlachtfeld fliegen und Infantrie niedermähen. Orks können zahlenmäßig mit dir konkurieren, daher müssen seine Standardjungs von den Objectives runter. Da wirkt der Junge wahre Wunder.
5. Wenn du den Orkspieler richtig ärgern willst, versuch Psychic Shriek auf der Psitabelle zu bekommen. Das tut den armen Boyz richtig weh.
6. Orks haben in der Regel Transporter. Viele Transporter. RICHTIG viele Transporter. Eigentlich ist jedes Fahrzeug außer den Fliegern ein Transporter (und selbst so einen gibt es bei Forgeworld). Noch dazu fast alle Offen und Sturmfahrzeug. Heißt der Orkspieler wird fahren, aussteigen, Chargen können. bedenke also bei der Aufstellung, dass er bereits zu beginn eine Reichweite von 12"+Charge hat. Sorg also dafür, dass du nicht zu Beginn schon innerhalb von 30" stehst zu seiner Armee (Biker fahren 18"+Charge). Dann verhinderst du, dass er den ersten Charge bekommt bzw er vielleicht weiter fahren muss und nicht gleich in der ersten Runde in den Nahkampf kommt. So hast du Zeit schön seine Truppengröße zu reduzieren.

So, dass sollte erstmal helfen^^. Es kommt halt echt drauf an wie du deine Liste baust, aber mit den Tipps weißt du zumindest wie du gegen die schlimmsten Orkeinheiten (für Tyras) vorgehen kannst.

EDIT: Wenn du keinen Zugriff auf Flieger und oder Fernkämpfer hast kommt es echt drauf an, was der Orkspieler ins Feld führt aber in der Regel wird er dich mit viel Dakka versuchen zu reduzieren und dann im Nahkampf plätten. Eine Tervigon-Spawn Liste könnte hier vielleicht was ausrichten, wenn du wirklich nur Nahkampf machen willst/kannst. Das du quasi so viele Ganten produzierst, dass der Orkspieler mit dem Töten nicht mehr hinterherkommt. Sorg dann dafür, dass deine Tervigons (Und ja spiel dann mehr als einen) gut in Deckung stehen (Orks schießen viel treffen aber sehr schlecht) und du den Gegner dann einfach überschwemmst. Dann noch Liktoren und Genestealer um starke Orkeinheiten zu binden oder gar zu töten und dann sollte das klappen. Wie gesagt kommt auf deine Modelle an.

12 Zoll + Charge ? Ich dachte AUssteigen ist ab 6 Zoll nicht mehr möglich ?
 
Ich nehme an damit ist gemeint 6" Fahren, 6" aussteigen + Charge.

Genau. Da die meisten Transporter bei den Orks Sturmfahrzeuge sind dürfen wie nach dem Aussteigen chargen. Sprich: 6" Fahren, 6" Laufen, Charge. Wenn die Orks im Decurion gespielt werden ab Runde 1 sogar: WAAAGH 6" Fahren, 6" Laufen, D6" Rennen und Charge. WAAAGH erhöht die Reichweite nochmal um D6 Zoll, weil die Jungs dann Rennen und Chargen dürfen.
Rein theoretisch könntest du das Spiel noch mit Enterplänka auf die Spitze treiben. Enterplänka gibt nochmal 2" auf den Charge. Heißt im ersten Zug könnte ein Orkspieler: 6" Fahren+ Aussteigen+ 6" Laufen+ (WAAAGH D6" Rennen)+Charge +2" =12"+(D6")+2D6"+2"
=16"-32" Charges mache. Mit Decurion sinds um genau zu sein: 17"-32". Ohne Decurion: 16"-26". Also Obacht von dieser Reichweite.
 
So isses.
12 Zoll + Turboboost, aber dann ist der Charge weg.
12 Zoll + Charge mit "ere we go" kommt im Schnitt auf 18 Zoll.

Je nach Orkspieler kommen die Bikes aber nichtmal in den Nahkampf, sondern sind als mobile Waffenplattformen da. Immerhin schießen sie synchronisiert, was bei Orks einem potentiellen Scharfschützen gleichkommt.
 
Hey Leute, erst mal Danke an Alle für die bisherifen Beiträge. Hier meine vorläufige Liste:

+++ Tyraniden (Warhammer 40,000 7th Edition v2017) (2510pts) +++

++ Combined Arms Detachment (Tyranids: Codex (2014) v2005) (2510pts) ++

+ No Force Org Slot (365pts) +

Tyrannocyte (100pts) [5x Barbed strangler (25pts)]

Tyrannocyte (100pts) [5x Barbed strangler (25pts)]

Tyrant Guard Brood (165pts)
Tyrant Guard (55pts) [Adrenal Glands (5pts), Scything Talons]
Tyrant Guard (55pts) [Adrenal Glands (5pts), Scything Talons]
Tyrant Guard (55pts) [Adrenal Glands (5pts), Scything Talons]

+ HQ (450pts) +

The Swarmlord (285pts)

Tyranid Prime (165pts) [Adrenal Glands (15pts), Flesh Hooks (5pts), Lashwhip & Boneswords (20pts), Scything Talons]

+ Elites (650pts) +

Hive Guard Brood (165pts)
Hive Guard (55pts) [Impaler Cannon]
Hive Guard (55pts) [Impaler Cannon]
Hive Guard (55pts) [Impaler Cannon]

Venomthrope Brood (45pts) [Venomthrope (45pts)]

Venomthrope Brood (45pts) [Venomthrope (45pts)]

Venomthrope Brood (45pts) [Venomthrope (45pts)]

Zoanthrope Brood (175pts) [Neurothrope (75pts), 2x Zoanthrope (100pts)]

Zoanthrope Brood (175pts) [Neurothrope (75pts), 2x Zoanthrope (100pts)]

+ Troops (680pts) +

Hormagaunt Brood (160pts)
20x Hormagaunt (160pts) [20x Toxin Sacs (60pts)]

Hormagaunt Brood (160pts)
20x Hormagaunt (160pts) [20x Toxin Sacs (60pts)]

Hormagaunt Brood (160pts)
20x Hormagaunt (160pts) [20x Toxin Sacs (60pts)]

Hormagaunt Brood (160pts)
20x Hormagaunt (160pts) [20x Toxin Sacs (60pts)]

Termagant Brood (40pts) [10x Fleshborer Termagant (40pts)]

+ Heavy Support (365pts) +

Toxicrene (160pts)

Tyrannofex (205pts) [Acid Blood (15pts), Electroshock Grubs (10pts), Fleshborer Hive (5pts)]

- - - Aktualisiert - - -

Unter anderem müssen noch 10 Punkte gekürzt werden
 
So isses.
12 Zoll + Turboboost, aber dann ist der Charge weg.
12 Zoll + Charge mit "ere we go" kommt im Schnitt auf 18 Zoll.

Je nach Orkspieler kommen die Bikes aber Nicht mal in den Nahkampf, sondern sind als mobile Waffenplattformen da. Immerhin schießen sie synchronisiert, was bei Orks einem potentiellen Scharfschützen gleichkommt.

Naja, normalerweise macht man beides, erst zu klump schießen und dann die Überreste überfahren.