Starquest - the next generation???

Dort gibt es eine nicht abgeschlossene Weiterentwicklung von Starquest. Die kommt von mir, übrigens.

Wichtigste Bugfixes sind:

1. Commanderquest oder Starquest?


Sinn / Background:
Starquest ist von Heroquest abgeleitet. Steven Baker fand, dass die Teams eine schöne Erweiterung für den Helden sind. Er designte also eigentlich ein Spiel für einen Helden mit ein bisschen Gefolgsgewürm drumherum.

Problem:
Das Standardstarquest hat ein Problem mit zu schnell sterbenden normalos und dafür ewig lebenden Commandern.

Lösung:
Gib dem Commander 3 LP und nicht 6 LP.
Mach dir für jedes Team 3 Karten mit Medipacks. Der Text ist:
Lege diese Karte ab und heile 1 LP von jemandem aus deinem Team.
Du kannst die Karte spielen wann du willst, zum Beispiel direkt nach dem Schuss eines Gegners.

--> Dadurch bleibt das Team ein bisschen länger am Leben und wird somit auch wichtiger.
--> Wenn du Commanderquest spielen möchtest, bewahrst du die Medipacks halt für deinen Commander auf. Dann ist es wie vorher.
--> Merke, eine Karte heilt einen LP. Wenn einer deiner Normalo-Soldaten drei LP verloren hat durch einen Schuss, bräuchtest du alle drei Karten um ihn zu heilen.



2. Flank / Single Team Overload

Background:
Manche Spieler verwandeln Starquest in ein Schlachthaus indem sie alle Bösewichter auf ein einziges Brett stellen. Dort stirbt das GSG Team, während die anderen GSG Teams nichts zu tun haben. Das ist der gute alte Flankenangriff in der Starquestvariante.

Problem:
Taktisch ist das schlau, Spaß macht es nicht. Jedenfalls nicht dem GSG Spieler der das Ziel des Flankenangriffs war.

Lösung:
Verpflichte den Bösewicht, die Blips vor dem spiel in genauso viele Stapel aufzuteilen wie es Bretter gibt. Jeder Stapel muss mindestens 20 Punkte enthalten.
Kleine Bretter, wie z.B. die Gangsegmente aus der Dreadnought Erweiterung, brauchen nicht unbedingt einen eigenen Stapel, nur die großen Bretter.



3. Anti-Balancing durch Ereigniskarten

Backgro​und:
Wenn Teams herumtrödeln und sich vor dem "öffnen" eines neuen Bretts immer sehr viel Zeit lassen und sich positionieren, dann haben die GSG Spieler einen nicht zu unterschätzenden Vorteil auf dem Brett. Darum hat Steven Baker die Ereigniskarten eingeführt, welche die GSG Teams hetzen sollen und das trödeln ein wenig einschränken.

Problem:
Die Ereigniskarten können ganz alleine ein Team killen, wenn man nur genug von ihnen zieht. Schlimmer, spielst du mit einem Team, braucht es länger, es werden mehr Karten gezogen. Spielst du mit mehreren Teams, erledigen sie den Auftrag schneller, es werden weniger Karten gezogen. Somit macht der Ereigniskartenstapel das Spiel schwerer wenn ein einzelnes GSG Team spielt und leichter wenn mehrere GSG Teams spielen. Vom Balancing her wäre es andersherum richtig.

Lösung:
Ziehe nicht jede Runde eine Ereigniskarte. Sondern ziehe eine Karte pro GSG Spieler.
Die Karte "Symbiont" erzeugt außerdem einen Symbionten pro GSG Commander auf dem Brett. Beim aufstellen muss die erste Attacke jedes Symbionten jeweils gegen ein anderes Team gerichtet sein, sprich, jedes Team kriegt einen Symbionten ab. Nach der ersten Attacke können die Symbionten machen was sie wollen.


4. Langweilige Missionen
achtung, lang! 🙂

Background:
Ein Spiel macht süchtig, wenn man besser in irgendwas wird, und wenn immer mal wieder etwas neues auftaucht. Man kann sich zum Beispiel Eigenschaften für ein Level ausdenken. Erst entdecken die Spieler die Eigenschaft, dann fangen sie an sie zu nutzen. Dadurch haben sie den Eindruck dass sie zeigen können wie "gut" sie in etwas sind und bleiben bei der Stange.

Problem:
Starquest hat (ich glaube) drei Spezialmissionen. Die anderen sind alle "Geh hinein und töte den Alien". Das ist schade, da wurde viel Potential vergeben.

Lösung:
Spiele keine "töte sie alle" Standardmission. Tue es nicht, oder wenn dann selten und mit ein paar extrakniffen. Ein paar Ideen:

* Find the Artifact - die GSG Leute müssen etwas finden und heraus holen. Wenn das Ding auch noch zerstörbar ist, wird es spannender. Wenn es sich selbst bewegen kann wie eine kaputte Spionagedrohne und dadurch ein wenig erratisch in die falsche Richtung läuft, ist es auch spaßiger.

* Schalte den Schild / Antrieb / Brücke / Sonstwas aus. Geh hinein und mach einen Gegenstand kaputt. Ja ok, die Mission gibt es schon aber was dann? Im Original passiert nichts. Warum sollst du den Schild ausschalten? Klar, wir sind in einer Schlacht. Drei Runden nachdem der Schild ausgeschaltet ist, fängt das Mutterschiff mit dem Schießen an. Würfle einen zufälligen Raum am
Außenrand des Bretts (nicht die Andockklammer!) und zerstöre den Raum und alles was darin ist vollständig. Fahre damit jede Runde fort bis die Jungs vom Spielfeld verschwunden sind.

* Brückenkopf: Gehe hinein und sichere einen Raum, oder einen Übergang gegen ein anderes Brett für ein paar Runden. Warum ist die Mission kompliziert? Weil der Bösewicht alle ausgeschalteten Blips wieder bekommt und an einer entfernten Stelle wieder einsetzen kann, vielleicht mit einer Begrenzung auf 5 pro Runde oder vielleicht 8 oder so. Durch den unendlichen Nachschub an Feinden muss sich der GSG schon irgendwas schlaues ausdenken um zu überleben. Der unendliche Nachschub an Feinden kann übrigens auch sehr nett eingesetzt werden um jegliche andere Art von Mission schwerer zu machen.

* Baue ein Zeitlimit ein. Der Original-Ereigniskartenstapel hat 28 Runden. Das ist eigentlich kein Zeitlimit. Starquest dauert manchmal 6, manchmal 10 Runden, selten mehr. Aber: Jede Mission wird schwierig wenn ein Zeitlimit hinzugefügt wird. Finde den Gegenstand? Leicht. Finde ihn in sechs runden? Schwer!
Das Zeitlimit muss natürlich im Narrativ stehen. Ein Zeitlimit "Nach sechs runden hast du verloren" ist langweilig. Ein Zeitlimit "Nach sechs Runden fängt das Mutterschiff mit dem Beschuss an" macht richtig Spaß. Es könnte auch der Hulk mit dem auseinanderbrechen anfangen. Ich empfehle dafür die Ereigniskarte "Nebenziel". Das Nebenziel wird vor dem mischen aussortiert und als 10te Karte (oder als 8te oder wo du willst) wieder in den Stapel eingebaut. Im Nebenziel steht dann was passiert. "Das Mutterschiff befiehlt den sofortigen Rückzug da schwere Feindaktivität im Süden eurer Position gesichtet worden ist". Als netter Nebeneffekt hat ein einzelner GSG Spieler mehr Zeit als eine Gruppe aus mehreren Teams, wenn mit dem Ereigniskarten-Bugfix gespielt wird.

* Seltsame Atmosphäre, andere Gravitation, gefräßiger Schleim, zerstörbare Wände, abgeschlossene Türen, etc etc
Ändere die Spielfeldeigenschaften. Dies ist eines der wichtigsten Mittel, die du einsetzen kannst um dem Spieler das Gefühl von "besserwerden" zu geben. Heute eine andere Gravitation? Ok! Nach zwei Runden kann ich damit umgehen. Das war mal was anderes. Cool, jetzt kann ich es sogar gegen den Dreadnought einsetzen! Mann bin ich gut!

* Neue, andere Gegenstände.
Denk dir Ausrüstung aus. Die Sachen können gefunden werden wenn man den Ausrüstungsblip aufdeckt. Sei kreativ. Ein Flammenwerfer! Mit Schablone und maximal 3 Schuss! cool. Schade, jetzt ist er gestorben. Mal sehen wann ich den nächsten finde.
Wichtig ist: Immer mal wieder was neues, aber immer kann man es auch wieder verlieren. Wenn der Träger geschmolzen wird, ist halt auch die neue Ausrüstung dahin. Auch hier hast du den "Ich hab was gelernt das fühlt sich großartig an" Effekt.



Das sind die Bugfixes

Wir hatten uns zwar noch viel mehr ausgedacht, aber das meiste davon war ziemlich "supplementär". Ich möchte nicht "überflüssig" sagen weil jedes Supplement das Spiel interessanter macht. Aber nötig für's funktionieren war es nicht.



Es kamen allerdings ein paar wirklich interessanten Sachen, die ich sehr cool fand:
* Die Commander haben statt 4 Ränge 12 oder 15 Ränge gehabt und durften für jeden Rang einen Soldaten mehr mitnehmen. Der 10te zusätzliche Soldat war kein zusätzlicher Soldat sondern ein zusätzlicher Sergeant, der dann vier von den anderen Soldaten bekommen hat und auch selber aufsteigen durfte. Auf den letzten paar Rängen gab es eine persönliche Leibgarde, die sich in 2 Felder Formation aufhalten musste (zwei Felder durften leer sein dann musste der nächste kommen). Für die Leibgarde gab es neue Figuren, wie Techmarine und Apothecarius, oder Veteranen.
* Es gab auch "Missionsbefehle" die der ranghöchste Commander auf dem Spielfeld aussprechen durfte und die dann die anderen Spieler befolgen mussten. Das war in meinen Augen fast das interessanteste, weil es auch die Konkurrenz zwischen den Spielern befeuerte. Wer will schließlich nicht der Chef sein, der den anderen Befehle erteilt?
* Die neuen Orden haben eine Funktion bekommen. Marksman honor und wie sie alle heißen, du konntest sie bekommen indem du bestimmte Dinge auf dem Spielfeld getan hast, nicht nach Punkten. Und erst wenn du das Crux Terminatus hattest plus den Veteranenstatus (3 Missionen überlebt) durftest du die Termirüstung auswählen, erst mit dem Marksman Honor durftest du schwere Waffen tragen (oder war es das Zielfernrohr?), und so weiter.
* Punkte waren nicht nur zum sammeln da für neue Orden sondern auch für's balancing. Lieber zwei Soldaten mit Plasmawerfern oder einen mit Plasmakanone und einen mit Bolter?
* Der Bösewicht durfte eigenmächtig ein Brett aktivieren, wenn ein GSG Spieler Sichtlinie dazu hatte und in zwei Felder Entfernung dazu stand.

Dann kam der Standardkram, der uns aber dann das Genick gebrochen hat schlicht weil es zu viel war:
* Wir hatten einen neuen Würfel erfunden, der zwischen dem weißen und dem roten war: er hatte 0, 0, 0, 1, 2, 2 und war damit ziemlich genau in der Mitte zwischen weiß und rot.
* Wir haben alle Waffen von 40k auf Starquest zu übersetzen versucht.
* Wir haben neue Ausrüstungskarten uns ausgedacht,
* Es gab natürlich neue Befehle.

Im Prinzip hat uns die sechste Edition das Genick gebrochen. Auf einmal gab es noch viel mehr Ausrüstung und alle Codizes änderten sich. Wir sind nicht hinterher gekommen. Natürlich brauchte man für die neuen Befehle, Oberbefehle, Ausrüstungen und Termirüstungen auch irgendeinen balancing-Mechanismus damit der auch Bösewicht eine Chance hat. Den haben wir dann leider nicht mehr hinbekommen weil wir aufgehört haben. Das war schade!


Der große Wurf
Uns ist klar geworden, dass der wirklich große Wurf ohne größere Regelrenovierung nicht stattfinden konnte.

Der Missionsleiter

Eine besondere Rolle übernimmt der Missionsleiter. Einer der Marinespieler wird zum Missionsleiter ernannt. Er hat die Aufgabe, die anderen Spieler so zu leiten, dass sie das Missionsziel erreichen, und im Idealfall ohne größere Verluste.
Vor dem Spiel vergleichen die Spieler die Anzahl ihrer Auszeichnungen. Der Kommandant mit den meisten Auszeichnungen wird zum Missionsleiter ernannt. Sollten mehrere Kommandanten die gleiche Menge Auszeichnungen haben, müssen sich die Spieler einigen wer heute Missionsleiter ist. Klappt das nicht, müssen sie würfeln.
Der Missionsleiter erhält andere Befehle, die „Missionsbefehle“. Diese sind jeweils eine Runde lang für alle Spieler gültig.
Am Ende des Spiels muss der Missionsleiter einen Orden an einen der anderen Spieler verteilen. Er kann sich den Spieler aussuchen, bei dem er der Meinung ist er hätte ihn verdient.
Der Missionsleiter ist DAS Kernkonzept für unser Starquest NG.
Mehr über Auszeichnungen und Orden erfährst du im nächsten Posting.

Die Phasen
Der Spielerzug ist in Phasen unterteilt
Befehlsphase
Bewegungsphase
Feuern
Nahkampf


Befehlsphase

Die erste Phase ist die Befehlsphase. In dieser Phase können alle Commander ihre Truppbefehle spielen; und der Missionsleiter kann außerdem seine Missionsbefehle ausspielen. Wenn durch einen Befehl die nachfolgenden Phasen in einer anderen Reihenfolge als normal abgehandelt werden, dann überschreibt der Text auf der Befehlskarte die normalen Regeln.
Analog dazu wird der Chaot, wenn er dran ist, in dieser Phase eine Ereigniskarte spielen und eventuelle besondere Ereignisse vorlesen, die für diese Runde im Spiel vorgesehen sind. Wenn er Befehle zur Verfügung gestellt bekommen hat, wird er sie jetzt ausspielen. Wenn er eigenmächtig ein Spielbrett aktiveren darf und das auch tun will, kann er das auch jetzt machen.


Bewegen

Zuerst bestimmt der Missionsleiter einen Marinespieler, der seine Figuren bewegt.
Jede Figur bewegt sich höchstens so weit, wie es ihrem Profil entspricht. Dabei werden die Felder geradeaus und schräg gleich gezählt. Figuren können über befreundete Figuren hinwegziehen, jedoch nicht über feindliche Figuren oder unpassierbares Gelände. Das gilt selbst dann, wenn bei einer schrägen Bewegung nur eine Hälfte des Bewegungspfades von unpassierbarem Gelände oder einer feindlichen Figur besetzt ist. Ist bei einer schrägen Bewegung eins der seitlich liegenden Felder besetzt, muss man „eckig“ drumherum laufen.
Sobald der Spieler fertig mit seiner Bewegung ist, bestimmt der Missionsleiter den nächsten Marinespieler. Der bewegt seine Figuren. Das wird fortgesetzt bis alle Marine-Teams gezogen haben.
Analog dazu bewegt auch der Chaot zuerst alle seine Figuren und Blips, bevor er zur nächsten Phase übergeht.


Schießen

Wieder ruft der Missionsleiter einen Spieler nach dem anderen auf. Jeder aufgerufene Spieler darf nun alle Waffen abfeuern, die er abfeuern möchte.

Was sind legale Ziele?

· Alles, was sich auf dem Spielfeld befindet UND
· Zu dem eine Sichtlinie existiert UND
· Das in mindestens einem Feld Abstand ist,
ist ein legales Ziel. Dazu zählen natürlich feindliche Figuren, aber auch eigene Figuren, befreundete Figuren, Türen, Wände, Einrichtungsgenstände… alles.
Nachdem ein Ziel gewählt wurde, gibt der Chaot auf Wunsch die Panzerung bekannt. Die Figur würfelt mit den Würfeln, die im Profil der Waffe angegeben wurden. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich der Panzerung, ist dem Ziel nichts passiert. Ist das Ergebnis höher als die Panzerung des Ziels, verliert das Ziel einen Lebenspunkt für jeden Punkt, den das Würfelergebnis größer ist. Hat es keine Lebenspunkte mehr, wird es Kampfunfähig und als Verlust entfernt.

Nahkämpfe

Der Angriff
Der Missionsleiter bestimmt wieder einen Spieler nach dem anderen.
· Der aktive Spieler sagt an, welche Figur welchen Gegner angreifen soll.
· Die angegriffene Figur darf sofort Abwehrfeuer geben.
· Danach darf die angreifende Figur ihre Angriffsbewegung durchführen.
· Die Prozedur wird für jede Figur wiederholt, die angreifen soll.
Wenn der Spieler mit allen seinen Angriffsbewegungen fertig ist, bestimmt der Missionsleiter den nächsten Spieler, bis alle Spieler ihre Angriffsbewegungen durchgeführt haben.
Beachte dass nicht alle Figuren angreifen dürfen, wenn sie ihre Waffen verwendet haben.

Der Kampf
Wenn mehrere Nahkämpfe entstanden sind, werden sie einer nach dem anderen abgehandelt.
Es gibt immer genau zwei Seiten in jedem Nahkampf.
Beide Seiten werfen die Würfel aus ihrem Nahkampfprofil, wenden eventuelle Spezialregeln an und fügen Boni und Mali hinzu.
Dann werden die Ergebnisse verglichen.
Bei Gleichstand passiert nichts. Beide Seiten bleiben im Nahkampf gebunden.
Sind die Ergebnisse unterschiedlich, dann verliert die Seite mit dem niedrigeren Würfelergebnis die Differenz in Lebenspunkten. Hat eine Figur keine Lebenspunkte mehr, wird sie kampfunfähig und als Verlust entfernt.

Initiative
Anmerkung: Es gibt nur sehr wenige Figuren mit der Sonderregel "Langsam" oder "Schnell". Die Powerfist ist langsam.

Normalerweise sind alle Kämpfer ungefähr gleich schnell. Es gibt jedoch einige Waffen, die besonders schwer zu benutzen sind. Auf der anderen Seite gibt es Nahkampfexperten, die so schnell sind, dass ihre Bewegungen vor den Augen zu verschwimmen scheinen.
· Kämpft ein „langsamer“ Kämpfer gegen einen „normalen“ Kämpfer, oder ein „normaler“ Kämpfer gegen einen „schnellen“ Kämpfer, so verliert der langsamere von beiden auch dann einen Lebenspunkt, wenn das Würfelergebnis gleich ist.
Kämpft ein „langsamer“ Kämpfer gegen einen „schnellen“, sprich: es sind zwei Stufen Unterschied da, dann muss der langsame Kämpfer zusätzlich den Würfel mit dem höchsten Ergebnis neu werfen.

Helfer
Anmerkung: Wir waren genervt von den nutzlosen Goblins und wollten das Spiel beschleunigen. Also warum nicht die Goblins zu Helfern mit einem kleinen Bonus machen anstatt jeden einzeln auszuwürfeln?

Wenn mehrere Figuren gegen eine Figur kämpfen, wird ein Hauptkämpfer nominiert. Sind Figuren von mehreren Spielern auf einer Seite und können die sich nicht einigen, entscheidet der Missionsleiter wer der Hauptkämpfer wird. Alle anderen Figuren sind „Helfer“. Der Hauptkämpfer und sein Gegner werden zueinander gedreht – sollten sie die Runde beide überleben, werden sie auch in den folgenden Spielerzügen gegen*einander kämpfen.
Im Nahkampf wird das Profil vom Hauptkämpfer verwendet, inklusive Initiative und sämtlicher Sonderregeln. Jeder Helfer fügt dem Profil vom Hauptkämpfer einen weißen Würfel hinzu.
Geht der Nahkampf unentschieden aus, bleibt der Hauptkämpfer im Nahkampf gebunden, die anderen nicht.
Wenn es einmal wirklich un-eindeutige Situationen gibt, entscheidet der Attackierende.
Sollten auf der Verliererseite mehrere Figuren stehen, so verliert zuerst der Hauptkämpfer so viele Lebenspunkte, bis er Kampfunfähig ist. Wenn dann noch Wunden übrig sind, werden sie auf den ersten Helfer weiterverteilt, bis der Kampfunfähig ist. Sind dann noch Wunden übrig… und so weiter.

Noch kompliziertere Nahkämpfe

Sollten auf beiden Seiten mehr als eine Figur stehen, dann muss der Nahkampf in mehrere kleine Nahkämpfe unterteilt werden. Niemand kann jemand anderem helfen, wenn er sich gerade selbst in seiner Haut wehren muss! Nur überzählige Modelle, die keinen eigenen Nahkampfgegner mehr haben, können als Helfer eine andere Figur unterstützen.

Verluste entfernen

Figuren ohne Lebenspunkte gelten als Kampfunfähig. Sie werden vom Spielfeld entfernt. Der Spieler der Figur hat noch Zeit bis zum Ende seines nächsten Spielerzugs, um Notfallmaßnahmen wie „erste Hilfe“ oder „Medipacks“ zu verwenden. Zu diesem Zweck kann die Figur auch erst noch eine Runde lang auf das Feld gelegt werden, auf dem sie Kampfunfähig geworden ist. Behindert sie dabei Bewegungen anderer Figuren, wird sie ein wenig zur Seite bewegt – effektiv gilt die Figur als „nicht mehr da“.

Im Nahkampf gebunden
Als „Im Nahkampf gebunden“ zählen alle Hauptkämpfer. In dem Fall wird der Nahkampf im nächsten Spielerzug fortgesetzt. Die Hauptkämpfer dürfen sich nicht bewegen oder schießen. Die Helfer dürfen sich frei bewegen.
Die anderen Figuren dürfen auf keinen der Beteiligten schießen. Zu groß ist in dem Gewühl das Risiko, die eigene Seite zu treffen. Man darf aber helfen indem man selbst mit einer Angriffsbewegung in den Nahkampf eingreift.

Nahkampf gegen Gegenstände

Es kann vorkommen, dass ein Nahkampf gegen einen Gegenstand geführt werden muss. In dem Fall wird keine Angriffsbewegung durchgeführt. Die Nahkampfwürfel werden wie beim Schießen gegen den Panzerungswert des Gegenstands geworfen. Falls es nicht klappt, ist man dennoch nicht im Nahkampf gebunden. Die Helferregel wird nicht angewendet.


Die Befehle

Befehle werden vom Kommandanten gesprochen und gelten für den gesamten Trupp, auch den Kommandanten selbst. Befehle vom Missionsleiter gelten für alle Entertrupps. Ist der Befehlsgeber Kampfunfähig oder anderweitig nicht anwesend, können auch keine Befehle gesprochen werden.
Jeder Kommandant kann nur einen Befehl pro Runde sprechen. Normalerweise tut er das nur in seiner Befehlsphase.
Es kann nur eine einzige Zusatzphase geben. Wenn z.B. der Missionsleiter und der Kommandant des Trupps beide einen Vorwärtsbefehl sprechen, gibt es nicht zwei Bewegungsphasen extra sondern nur eine.
Wenn der Missionsleiter und der Kommandant je einen Befehl sprechen, und die widersprechen sich, gilt der Befehl des Missionsleiters.
Beispiel: wenn der Missionsleiter einen Feuerbefehl spricht und der Truppkommandant einen Vorwärtsbefehl, dann gilt die Extraphase vom Feuerbefehl.

Befehle ignorieren

Der Truppkommandant kann einen Missionsbefehl ignorieren um einen eigenen Befehl durchzusetzen, oder weil er ihn einfach nicht durchführen will.
Manchmal gibt es auch das Wort „Muss“ in den Missionsbefehlen. Wird diese Bedingung nicht erfüllt, gilt es ebenfalls als Befehlsverweigerung.
Notiert euch die Fälle, zum Beispiel als Strichliste.
Für jeden einzelnen Fall muss der Kommandant nach dem Spiel einmal 2R werfen. Das höchste Ergebnis wird angewendet.
· Ist das Würfelergebnis 6, taucht der Kommandant nie wieder auf.
· Bei einer 0 bis 4 setzt der Kommandant die gezeigte Zahl von Missionen aus, gibt einen Orden ab und erhält keinen Orden für diese Mission.
· Ausnahme: Bei einer 5 bekommt der Kommandant Recht! Ihm passiert nichts. Stattdessen setzt der vorherige Missionsleiter eine Missionen aus und gibt einen Orden ab.


Missionsbefehle
Missionsbefehle werden vom Missionsleiter an andere Trupps ausgegeben. Wie im echten Leben, kann der Missionsleiter die Befehle zwar aussprechen und klar machen wozu er den Befehl genutzt haben will. Wie gut die Truppchefs dem Folge leisten, zeigt sich aber erst wenn es soweit ist.
Der Missionsleiter bekommt diese Befehle anstelle der normalen Befehle. Er bekommt auch die gleiche Menge: Darf er normalerweise drei Befehle nehmen, kann er stattdessen drei Missionsbefehle nehmen.


Vorwärts!
Wähle einen Trupp. Der Trupp erhält eine weitere Bewegungsphase, die er vor- oder nach der Schussphase ausführen darf.

Feuer!
Wähle einen Trupp. Der Trupp erhält eine zusätzliche Schussphase. Führe die extra-Schussphase vor oder nach der Bewegungsphase durch.

Feuert alles was ihr habt!
Veteranensergeants und höher. Sprich diesen Befehl vor oder nach der Schussphase. Alle Trupps erhalten eine zusätzliche Schussphase. Jeder Trupp muss mindestens einen Verlust beim Feind erzeugen.
Anmerkung: Diesen Befehl nach der Schussphase sprechen zu dürfen, ist ein großer Vorteil gegenüber dem normalen "Feuer".

Sammelt euch!
Veteranensergeants und höher. Alle Trupps erhalten eine weitere Bewegungsphase, die vor der normalen Bewegungsphase durchgeführt wird. Der Missionsleiter bestimmt einen Ort als Ziel für die Zusatzbewegung. Mindestens eine Figur muss sich am Ende der Bewegungsphase näher an dem bestimmten Ort befinden als vorher.

Bringt ein Opfer!
Wähle eine Figur eines Trupps (keinen Kommandanten). Diese Figur muss sich nach dem Ziehen selbst sprengen. Greife die umliegenden Felder mit 2R an. Die Figur kann nicht gerettet werden.

Rückzug!
Alle Trupps: Anstelle der Bewegungsphase lösen sich im Nahkampf gebundene Figuren eine Angriffsbewegung weit von ihrem Feind. Führe dann die Schussphase durch. Zum Schluss führe die Bewegungsphase anstelle der Nahkampfphase durch.

Verschanzen!
Wähle einen Trupp. Werden Figuren aus dem Trupp diesen oder nächsten Spielerzug angegriffen, gelingt das Abwehrfeuer automatisch.

Raus aus der Deckung!
Veteranensergeants und höher. Sprich diesen Befehl erst nach der Bewegungsphase. Wähle für jeden Trupp, ob er eine zweite Bewegungsphase erhält oder eine zweite Schussphase.

Greift an!
Veteranensergeants und höher. Jeder Trupp darf diese Runde mit seiner vollen Bewegungsreichweite angreifen. Träger von Salvenwaffen dürfen auch nach dem Feuern angreifen. Jeder Trupp muss mindestens eine Figur in Nahkampfkontakt bringen.

Kettenschwerter vorwärts!
Veteranensergeants und höher. Wähle einen Trupp. Der Trupp ersetzt seine Schussphase durch eine zweite Nahkampfphase. Der Trupp muss am Ende des Spielerzugs mindestens eine Figur im Nahkampfkontakt haben oder einen Gegner im Nahkampf getötet haben.

Das Risiko gehe ich ein!
Veteranensergeants und höher. Alle Trupps: Diese Runde darf in der Schussphase auch in Nahkämpfe geschossen werden. Jeder Trupp muss diesen Spielerzug mindestens einmal in einen Nahkampf hinein schießen. Wirf einen für jeden Beschuss, der in den Nahkampf hinein durchgeführt wurde, 1R. Bei einer Zahl wird der Schaden in voller Höhe auf den Soldat der eigenen Seite übertragen und der Gegner kommt ungeschoren davon. Gleiches gilt umgekehrt, wenn auf eine Figur der eigenen Seite geschossen wurde.
Anmerkung: Ja, dadurch kann sich auch der Effekt von Flächenwaffen ausnahmsweise auch außerhalb der Fläche auswirken – echter Nahkampf sieht nicht so statisch aus wie auf dem Spielfeld; die Kämpfer bewegen sich.
 
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Ränge

Scout.

Ein Scout hat einen Lebenspunkt.
Ein Scout, der eine Mission überlebt, wird zum Marine.
Anmerkung: Du hast nur einen bestimmten Pool von Marines. Irgendwann musst du mit einem Scouttrupp losziehen um deine Marines wieder aufzufüllen.

Marine
Ein Marine hat einen Lebenspunkt und einen Namen.
Er darf Orden und Auszeichnungen sammeln. Er startet völlig ohne Orden und Auszeichnungen.
Details über beide, siehe unten.
Der Marine darf als Soldat in einem Trupp Marines arbeiten, oder als Anfüher eines 10-Mann-Trupp Scouts.

Sergeant
Ein Marine mit mindestens einer Auszeichnung kann zum Sergeant ernannt werden. Sage einfach vor der Mission Bescheid, welcher Marine heute der Sergeant ist.

Regeln:

  • Der Sergeant wird als Befehlshaber mit einer kraftfeldverstärkten Servorüstung geschützt. Dadurch hat er einen Lebenspunkt mehr als normal. (Also normalerweise zwei)
  • Ein Sergeant kann einen Befehl pro Auszeichnung mitnehmen.
  • Er darf einen 10-Mann-Trupp Scouts anführen.
  • Er darf auch einen Trupp aus normalen Marines anführen.
    • Der Trupp besteht aus dem Sergeant und drei Marines.
    • Pro Auszeichnung darf der Sergeant einen weiteren Marine mitnehmen. (Also kann man mit Sergeant plus 4 Marines anfangen)
  • Er muss genauso viele oder mehr Auszeichnungen haben wie die anderen Marines in seinem Trupp.


Veteran
Ein Marine mit vier Auszeichnungen gilt als Veteran.

  • Ein Veteran hat zwei Lebenspunkte (wenn er als Sergeant eingesetzt wird drei.)
  • Er hat eine Eigenschaft. (Wenn ein Marine zum Veteran wird, ziehe zwei Eigenschaften und suche eine aus.)
  • Ein Veteran, der das Crux Terminatus besitzt, darf eine Terminatorrüstung tragen.


Veteranensergeant
Auch ein Veteran darf als Sergeant arbeiten.
Wie bei einem normalen Sergeant sagst du einfach vor der Mission Bescheid, welchen Veteran du heute als Sergeant einsetzt.

Die Regeln des normalen Sergeants und des Veterans gelten alle. Hinzu kommen folgende Extras:

  • Der Veteranensergeant darf beliebig viele seiner Marines durch Veteranen ersetzen.
  • Er bis zu zwei Marines ersetzen durch 0-1 Apothecarus oder 0-1 Techmarine, auch wenn die Mission dies nicht vorsieht.

Captain
Ein Marine mit acht Auszeichnungen darf sich den Captainsrang kaufen, indem er vier Orden eintauscht.

  • Der Captain hat drei Lebenspunkte und als Anführer vier.
  • Der Captain darf bis zu drei Marines ersetzen, durch 0-1 Scriptor, 0-1 Apothecarus, 0-1 Techmarine.
  • Ein Captain hat eine persönliche Leibgarde aus mindestens zwei Veteranen.
    • Die beiden Veteranen haben nur das Missionsziel, dass der Captain nicht sterben darf.
    • Hat der Spieler nicht genügend Veteranen, um die Leibgarde für den Captain zu stellen, dann darf er den Captain nicht einsetzen.
  • Der Captain hat außerdem einen Sergeant mit seinem Trupp zur Verfügung.
  • Limits: Wie andere Anführer auch, kann der Captain 3 Marines plus seine Auszeichnungen mitnehmen. Die komplette Leibgarde, der Sergeant und sein Trupp zählen alle gegen das Auszeichnungslimit des Captains. Die Mitglieder im Trupp des Sergeants zählen außerdem gegen das Limit des Sergeants.

Der Hauptvorteil vom Captain ist der Scriptor, und dass er die Missionsbefehle sprechen kann. Außerdem hat man mit dem Sergeant einen zweiten Anführer, der auch Truppbefehle mitbringt.
Die Kartenhand ist damit schon recht voll, auch die Menge der Figuren ist allmählich recht groß für das Spielfeld, und darum ist das Spiel genau hier an der Obergrenze.




Die Auszeichnungen:

Marksman Honour – besonders gutes Schießen (Bei zwei Würfeln: Maximalpunktzahl gewürfelt und ein Monster getötet. Bei drei Würfeln: Maximalpunktzahl -1 gewürfelt und ein Monster getötet). Erlaubt die Benutzung von meisterhaften Waffen sofern der Spieler eine hat

Imperial Laurel
– Dieser Marine hat ein Missionsziel erfüllt.

Crux Terminatus
– Ein Marine, der schon das Imperial Laurel hat und noch ein Missionsziel erfüllt, bekommt das Crux Terminatus. Wenn der Marine außerdem ein Veteran ist, und der Spieler eine Termirüstung hat, dann kann der Marine die Termirüstung tragen.

Signa Pugnatis – Nahkampf ohne Helfer gegen einen Gegner gewonnen, der mehr Würfel hat, nachdem man selbst angegriffen hat. Erlaubt die Benutzung einer meisterhaften Nahkampfwaffe sofern der Spieler eine hat

Mark of Camouflage – Hat erfolgreich als Anführer mit einem Trupp Scouts eine Mission durchgeführt.

Schädelniete – Kann man maximal 5 Stück kaufen für 4 Orden das Stück





Die Orden:
Die Orden werden nach den erreichten Punkten vergeben, nach der Tabelle hinten auf dem Regelbuch. Über die Punkte kann man maximal drei pro Spiel bekommen, plus den einen den der Missionskommandant verleiht.
Orden können gegen Schädelnieten eingetauscht werden, wenn einem die Auszeichnungen wichtiger sind als die Orden.


Ausrüstung:
Die Ausrüstung ist durch zwei Faktoren begrenzt:
Die erste Begrenzung sind Orden. Nur wenn man genug Orden hat, kann man Ausrüstung mitnehmen. Wenn auf einer Ausrüstungskarte nichts draufsteht, kann man normalerweise eine Ausrüstung pro Orden mitnehmen. Es gibt auch Ausrüstungen, die mehr kosten, z.B. die schweren Waffen oder die Terminatorrüstungen.

Die zweite Begrenzung sind die Marines: Es gibt maximal zwei zwei Ausrüstungskarten pro Marine. Ein Trupp mit vier Marines und Sergeant kann also insgesamt 10 Ausrüstungskarten mitnehmen.
 
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