Start einer Kampagne-Armee mit 500p

Laures

Testspieler
01. Mai 2007
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41
Also machen wir es mal kurz.😀
Spiele seit ein paar Tagen bei einer neuen Gemeinschaft mit, die wollen jetzt eine Kampagne spielen.
Habe Grade die Armee von meinem Bruder übernommen Imp´s und da in der Gemeinschaft noch kein Imp Spieler ist und auch so die Truppen des Imperator recht dünn gesät sind dachte ich fange ich bei den jungs an damit zu Spielen.
Es geht mit 500p spielen los
HQ keine Pflicht
Standard min. 1
Panzer mit Gesamt =/<33 Wert nicht mehr
keine Modelle mit 3LP oder mehr kein +2RW oder +2Save
keine Geschützwaffen
Ersten gespielten Missionen Erkundung:
Meine Liste

Platoon Command Squad
Maschka
(40)
Inf /1/
Maschka,Sniper
(65)
Inf /2/
Maschka,Sniper
(65)
Inf /3/
Maschka
(60)
Chimäre zu /1/
Multi, HB
(55)
Chimäre zu /2/
Multi, HB
(55)
Chimäre zu /3/
HF, HF
(55)

Sentinel /11"11-19 sind meine Senti´s in meinem Armee Pool also nich wundern"/
Multi
(35)
Sentinel /12/
Multi
(35)
Sentinel /13/
Multi
(35)

Im laufe der Kampagne werden die Regeln gelockert und alles auf eine Normale Armee getrimmt. Paar LR, Basi, HH und so rollen schon vom Band und warten auf ihren Einsatz,
Ich habe noch massig Modelle zum austauschen also sagt mir eure Meinung oder ist das so Ok für den Start
Da ich noch gar kein Plan von Imp´s habe kann man das so spielen oder lieber noch irgendwo eine E-Waffe rein oder eine Sturmwaffe. Momentan hab ich drauf geschaut Mobil zu sein und Trotzdem massige Feuer gewallt im Rücken zu haben.

Der HH vorne links wird bis nächste Woche die 3. Chimäre machen, sie wird grade noch zusammen gebaut 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Allgemeiner Konsens ist im Moment das Mobilität auf Kosten von Feuerkraft gehen sollte und umgekehrt.

Wenn Missionsziele erobert werden sollen sind mobile Truppen wichtig. Ein Trupp der den großteil des Spiels über die Platte wuselt braucht aber keine Schwere Waffe.
Wenn die in einer Chimäre untwerwegs sind relativiert sich das wieder.

Maschinenkannonen sind zwar definetiv ein guter Anfang, Raketenwerfer sind aber in späteren spielen flexibler, nur so am Rande.

Scharfschützengewehre in normalen Trupps sind ... unüblich. Du kannst damit auch nur baller wenn du dich nicht bewegt hast.

Ich würde eventuell überlegen einen Sentinel weg zu lassen und dafür den Rest der Armee besser bewaffnen:
-Flammenwerfer, Granat- oder Plasmawerfer für die Trupps
-Raketenwerfer für die anderen Sentinels
-Eventuell einem oder 2 der Trupps n schweren Bolter mitgeben, gegen leichte Infanterie
-Einen Trupp zu Fuß laufen lassen und dem Kommandotrupp ne Chimäre geben, da drinn sind die besser geschützt und können trotzdem noch ballern und Befehle geben

Stichwort Chimäre, ich würde Sie so ausrüsten:
1.
Multilaser/Schw.Bolter
Schw.Flammenwerfer
2.
Multilaser/Schw.Bolter
Schw.Flammenwerfer.
3.
Multilaser/Schw.Bolter
Schw.Bolter

Der Kommandant bekommt dann die eine mit Multilaser und Schwerem Bolter.

Spielen würd ich das dann so:
Die Kommandochimäre bleibt im Hintergrund.
Der Kommandant bleibt in seiner Chimäre, Gibt brav seine Befehle und die Truppeigenen Waffen sowie die Chimäre fungieren als stationäre Waffenplattform.
Der eine Trupp ohne Chimäre hat idialer Weise irgendwas mit hoher Reichweite (meinetwegen auch das Scharfschützen Gewehr) bleibt irgendwo in Deckung stehen und schiesst bis er ausgelöscht wird.

Die beiden Trupps in Chimäre bleiben abwartend zurück.
Wenn der Feind sich bei einem Missionziel eingräbt fahren die Flammenwerfer Panzer hin und brennen ihn raus.
Wenn der Feind auf dich zukommt wird der Trupp ohne Chimäre als Oper da gelassen wo er ist und die Chimären versuchen den Feind zu umgehen und aufzuteilen.

Die Rakwerfer Sentinels zerstören gegnerische Panzer. Bei 500 Punkten ist es unwahrscheinlich das der Gegner mehr als ein Kampffahrzeug aufstellt, wenn deine Sentinels flanken solltest du feinliche Fahrzeuge ganz gut in der Seite erwischen.
 
Danke sehr ausführlich und hilfreich.

Also Raketenwerfer an Senti kein Problem die Multis sind Abnehmbar und ich hab glaub ich noch die Raketenhalterungen aus 2 Droppod´s da wär doch gelacht wenn ich da kein flexibles Waffen System bauen kann

Maschka, Sniper fand ich im ersten Augenblick gut, weil die Maschka mit ihren 48" und die Sniper mit 36" sich gut ergänzen und günstig sind.

Aber recht haste soll ja mobil sein, eventuell ein Special weapon Squad und da 3 Flammer oder so rein. Kostet dann 50p anstelle der 65//60 was auch wieder Punkte für die Raketenwerfer der Senti´s frei Räumt


MM ich schau mir das Heute noch mal an muss ja noch ein paar Mini´s überarbeiten.
Und vielleicht fallen da dem ein oder andern noch ein Paar Tip´s ein, ich schau meist ja nur bis zum ende meines Bolterlaufes und das ist nun manichtch so weit 🙂