Eins vorn weg, ich spiele nicht Khorne dennoch geitsert mir die Idee zu dieser Liste schon seit längerem im Kopf rum und ich wollte sie einfach mal reinstellen:
Kommando:
Erhabener Champion des Khorne mit Flegel auf Moloch 182 Punkte
Erhabener Champion des Khorne mit Flegel auf Moloch 182 Punkte
Erhabener Champion des Khorne mit Flegel auf Moloch 182 Punkte
Erhabener Champion des Khorne mit Flegel auf Moloch 182 Punkte
Ritter
5 Choosen des Khorne mit CSM 320 Punkte
4 Ritter des Khorne 177 Punkte
4 Ritter des Khorne 177 Punkte
Streitwaagen
Streitwaagen des Khorne 150 Punkte
Streitwaagen des Khorne 150 Punkte
Bruten
Chaosbrut des Khorne 75 Punkte
Chaosbrut des Khorne 75 Punkte
Chaosbrut des Khorne 75 Punkte
Chaosbrut des Khorne 75 Punkte
2002 Punkte
Die Liste ist wie gesagt ne reine Funliste, welche aus der idee heraus entstanden ist 4 Molochreiter zu spielen (ursprünglich ansich 4 Helden mit jeweils unterschiedlichem mal, auf dem Jeweiligen Reittier ihres Gottes, da das aber erst ab 3K mit nem ungeteilten General geht und Nurgle kein Reitier mehr hat, wurd daraus halt das Quartät des Khorne - auf Einheiten ohne mal habe ich bewusst verzichtet, da dabei wohl nie mehr als ne Funliste rauskommen wird, soollte sie auch schön Khornig sein...
Gespielt sollte das Ganze in ner Eberkopfformation werden (d.h. ner Keilformation) mit den Choosen als Spitze und den Blutbestien als Schluß wenn der Gegner ne Art Ballerburgo.ä. spielt da auf diese weise wenn die erste Einheit keinen break schafft, in der Nächsten Runte die zweite in der Flanke ist - hat er viele umlenker, währe die umgekehrte Formation eventuell vorzuziehen - also ne art trichter - da die ersten einheiten dabei schon ziemlich am Rand sind, und so am ehesten zur Tischmitte hin umgelenkt werden können, wo aber ne Runte später weitere Einheiten eintreffen und die Umlenker fressen (wenn man den vergleich mit einem zuschnappenden maul bemühen will)...
Jede der Einheiten
Jede einheit sollte im Stande sein im alleingang ne schwache Gegnerische Einheit zerschlagen (man sollte bedenken, das die 4 Ritter z.B. allein 8 attacken der stärke 5 und 4 der stärke 4 aufbringen können deren erstere meist auf 3 treffen oder das einer der Champs in der ersten Runde 5 attacken der stärke 7 produziert, + 2 attacken der stärke 5 vom Moloch), und bei den stärkeren einheiten Treffen im idealfall pro Runte 2 neue ein die helfen...
Ein nicht ganz unbedeutendes Problem werden Umlenker sein (einfach alles rast in der Armee), aber das lässt sich effentuell durch die oben genannte Strategie ein ganz klein wenig abpuffern und zumindest gegen Waldelfische "ich sitze im Wald und du siehst mich nicht" Spielchen sollten die 4 Blutbestien nicht ganz übel sein...
Kommando:
Erhabener Champion des Khorne mit Flegel auf Moloch 182 Punkte
Erhabener Champion des Khorne mit Flegel auf Moloch 182 Punkte
Erhabener Champion des Khorne mit Flegel auf Moloch 182 Punkte
Erhabener Champion des Khorne mit Flegel auf Moloch 182 Punkte
Ritter
5 Choosen des Khorne mit CSM 320 Punkte
4 Ritter des Khorne 177 Punkte
4 Ritter des Khorne 177 Punkte
Streitwaagen
Streitwaagen des Khorne 150 Punkte
Streitwaagen des Khorne 150 Punkte
Bruten
Chaosbrut des Khorne 75 Punkte
Chaosbrut des Khorne 75 Punkte
Chaosbrut des Khorne 75 Punkte
Chaosbrut des Khorne 75 Punkte
2002 Punkte
Die Liste ist wie gesagt ne reine Funliste, welche aus der idee heraus entstanden ist 4 Molochreiter zu spielen (ursprünglich ansich 4 Helden mit jeweils unterschiedlichem mal, auf dem Jeweiligen Reittier ihres Gottes, da das aber erst ab 3K mit nem ungeteilten General geht und Nurgle kein Reitier mehr hat, wurd daraus halt das Quartät des Khorne - auf Einheiten ohne mal habe ich bewusst verzichtet, da dabei wohl nie mehr als ne Funliste rauskommen wird, soollte sie auch schön Khornig sein...
Gespielt sollte das Ganze in ner Eberkopfformation werden (d.h. ner Keilformation) mit den Choosen als Spitze und den Blutbestien als Schluß wenn der Gegner ne Art Ballerburgo.ä. spielt da auf diese weise wenn die erste Einheit keinen break schafft, in der Nächsten Runte die zweite in der Flanke ist - hat er viele umlenker, währe die umgekehrte Formation eventuell vorzuziehen - also ne art trichter - da die ersten einheiten dabei schon ziemlich am Rand sind, und so am ehesten zur Tischmitte hin umgelenkt werden können, wo aber ne Runte später weitere Einheiten eintreffen und die Umlenker fressen (wenn man den vergleich mit einem zuschnappenden maul bemühen will)...
Jede der Einheiten
Jede einheit sollte im Stande sein im alleingang ne schwache Gegnerische Einheit zerschlagen (man sollte bedenken, das die 4 Ritter z.B. allein 8 attacken der stärke 5 und 4 der stärke 4 aufbringen können deren erstere meist auf 3 treffen oder das einer der Champs in der ersten Runde 5 attacken der stärke 7 produziert, + 2 attacken der stärke 5 vom Moloch), und bei den stärkeren einheiten Treffen im idealfall pro Runte 2 neue ein die helfen...
Ein nicht ganz unbedeutendes Problem werden Umlenker sein (einfach alles rast in der Armee), aber das lässt sich effentuell durch die oben genannte Strategie ein ganz klein wenig abpuffern und zumindest gegen Waldelfische "ich sitze im Wald und du siehst mich nicht" Spielchen sollten die 4 Blutbestien nicht ganz übel sein...