Sternguard vom mit Meltern (Anti-Knight-Unit)

Big40MaC

Tabletop-Fanatiker
23. Januar 2012
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Was haltet ihr davon wenn man eine Unit Sternguard vollbepackt mit Kombi-Meltern in eine Kapsel mitnimmt (als Anti-Knight Unit), wenn da noch ein Ordensmeister in der Nähe ist, müsste dieser Beschuss auch auf 9+ Zoll ausreichen um einen Knight rauszunehmen in einer Runde, oder?

Der Trupp selbst würde etwa 350 Punkte kosten + Kapsel kommt zwar etwas zusammen, hat aber ordentlich Punch oder???

Bitte eure Meinung dazu.
 
Nicht wirklich, nein. Habe da als Vergleich die FireDragons der Eldar. 10 Melter für 240 Punkte. Selbst voll gebuff mit alle Treffer wiederholen und alle Verwundungen Wiederholen haben die dann schon Probleme mit Knights. Kommt natürlich auch drauf an was für ein Knight. Normale Knights mit 5er Rettung, da kann schon was gehen. Aber so ein Castellan am besten noch mit ner 3er (oder 4er?) Rettung. Der lacht da drüber ^^ Finde die Sternguard auf jeden Fall sehr sehr teuer.
 
Ich betrachte für folgende Rechnungen nur die Melterschuss:

Du machst mit Ordensmeister im Schnitt 8,89 Treffer.

Mit Lieutnant machst du 5,19 Wunden.

Je nach Retter 5++/4++ oder 3++ bleiben noch 3,46/2,60/1,73 Wunden mit je durchschnittlich 3,5 Schaden übrig, die dann ganze 12,11/9,10/6,06 Schäden verursachen.

für diesen maximalen Output brauchst du allerdings noch einen Ordensmeister und Lieutnant, was nochmal ca. 230 pts, für die Kapsel nochmal 100 und 3CP kostet für 6-12 Schaden :huh:

ich weiß ja nicht...
 
Sehe gerade mit Salamanders könnte man Melterbeschuss hit und wounds komplett rerollen lassen wenn Vulkan He`stan mit dabei ist.
Macht wohl den Braten auch nicht fett.

Dann würdest du ca 1,5 Wunden im Schnitt mehr machen, die leider zu großen Teilen im Retter versacken und den Schaden um 1,75 - 3,5 erhöhen.

heißt also grob gerundet 8 - 16 Schaden je nach Retter.
 
Jo, ist aber alles mehr ein Grundregel- als ein Balancing-Problem.
RW sind auf 2+ gedeckelt, sowas wie partiellen Schaden oder Verlust von Komponenten bei Großmodellen gibt es auch nicht… da bleibt dann nur ReW-Schwemme. Auch einseitig gerichtete Schilde für den Knight sind nicht möglich, weil es ja keine Ausrichtung mehr gibt.
Und dann wundert man sich plötzlich, warum Anti-Panzer-Waffen nicht mehr ihren Zweck erfüllen, obwohl sie doch so gut RW durchschlagen. Oder Landungskapseln keinen Vorteil bieten, obwohl sie doch hinter den gerichteten Knight-Schild schocken können sollten. 🙄
 
nimm lieber Laserkanonen oder Captain's mit. Die an ihm ran kommen mit EHammern.

Jaaa, so isses doch eben. 😴 In die Berechnung wie viel zu teuer ist muss man aber einwenden, dass die ja noch die coole Boltermunition haben und vielleicht ein paar Wunden mehr verursachen.

Aber für eine Einheit 400-600 Punkte ab der 2. Runde zu versenken, ist bei normalen Spielgrößen einfach nicht drin. Außerdem wird die Sternguard sofort wegrasiert nach ihrem Alphastrike.

Gerade bei Salamanders bieten sich die Standards mit Melter und Kombilmelter an. Durch die Ordenstaktik brauchen die nicht sooo dringend Vulkan He'Stan oder Captain.

Aber im Grunde finde ich Laserkanonen und den Captain mit E-Hammer besser, ja. :lol:
 
Jaaa, so isses doch eben. 😴 In die Berechnung wie viel zu teuer ist muss man aber einwenden, dass die ja noch die coole Boltermunition haben und vielleicht ein paar Wunden mehr verursachen.

? wenn ich bei Sternguard ein Kombi Bolter nehme wird der Spezialbolter ersetzt. man kann halt nur noch den Befehl mit dem +1 Verwundungswurf nutzen.


oder wo steht das man die Kombi Plasma / Melter an einen Spezialbolter packen kann ? wäre zwar toll aber sehe ich nicht...
 
Den Plan aus dem Ausgangspost hatte ich letztens auch mal, weil ich die Kombi aus Salamanders+Vulkan H´estan+Devas mit Meltern interessant fand.
Ich wollte die aber gegen nen Haufen Taus einsetzen: Mit nem Panzer (Razorback/RHino 10er Trupp) ran, und dann gut Feuer geben.

War aber nur leider auf dem Papier gut, da ich die -1 beim Aussteigen und auch den Punkt mit "Aussteigen VOR Bewegung" vergessen hatte.🙄

Da wurde es mir dann zu teuer UND taktisch umständlich, und ich bin ausgestiegen...😉
 
Das Problem ist einfach, dass schokende Melter keinen nennenswerten vorteil mehr gegen Fahrzeuge haben im vergleich zu Laskas.
Sie haben nur AP-4 statt -3, dafür 1 ST weniger. Im ergebnis bedeutet das:
Ziel hat nen Retter -> Kein Vorteil und nachteil gegen T8
Ziel hat T8 aber keinen Retter -> Gleich gut. 1/6 weniger toWound, dafür 1/6 weniger savechance auf dem Gegner
Ziel hat T7 und keinen Retter -> Melter ist besser.

Das heißt die Ziele, in denen man Melter zum Einsatz bringen will, sind die standard Panzer (rhinos, hellhounds etc). Das sind die billigen Panzer.
Aber die grundliegende Idee so einer Melterbombe war ja immer: Die kommen runter und fetzen irgendwas richtig fettes, womit sie in der Drop-Runde ihre "Punkte reinholen". Diese Idee wird völlig ad absurdum geführt wenn gegen genau diese Modelle laserkanonen besser sind. Dazu kommt, dass Melter dank der aktuellen schockregeln und aussteigregeln niemals ab Runde 1 agieren und damit eh direkt weit hinter den Laskas liegen.

Für mich gibts daher aktuell keinen Grund melter zu spielen, mit ein paar wenigen Ausnahmen (Salamander Captain mit armor indomitus und salamander trike zB).
Die bräuchten insgesamt einen rework. Entweder einen signifikanten Pointdrop, der berücksichtigt, dass diese waffen nie ab Runde 1 arbeiten können. Oder zB dass sie nicht mehr w6 machen, sondern zB 3+w3 und auf halbe Reichweite feste 6 gegen VEHICLE und MONSTER. Sie brauchen wieder ein Argument, dass man sie statt oder neben Laskas pickt.

Oder andere Idee: VEHICLE und MONSTER wird immer auf die 2+ verwundet.
Im Endeffekt war das ja früher der Melter vorteil. Sie haben 2w6 Panzerungsdurchschlag geworfen. Damit war die chance für nen Melter an Panzerung 14 (== T8) Schaden anzubringen 4/36 (streifschuss) + 26/36 (volltreffer) = 30/36 chance. Man konnte ja in unter halbe range schocken.
Bei der Laska wars gegen Panzerung 14 1/6 (streifschuss) und 1/6 (volltreffer) = 1/3 chance schaden anzubringen. Mit einer wesentlich schlechteren chance uaf volltreffer und explosion.
Inzwischen ist die chance für den Melter zu verwunden niemals besser und oft schlechter. Die einzige Kompensation ist avarage 1 Damage mehr in halber Reichweite, wo man nicht mehr hin schocken kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oh, sagte ich schon, dass Panzer zu guten W und zu schlechten RW haben, um mit dem Rest, den Waffen und dem, was was darstellen soll, konsistent zu sein? 😉

Von konstanten Werten halte ich nicht allzu viel, außer es soll explizit abgebildet werden, dass es z.B. einem Warploch egal ist, welche Art von Meterie hinein gesogen wird - und selbst die Waffen, die das tun, haben inzwischen stumpf S- und DS-Werte.
 
Wie sieht's den mit 10 Vanguards alle mit Hämmern und Silden aus? Dann natürlich alles Raven Guard?
1. Wenn sie geschockt werden, dann nur mit Shrike um den Reroll zu bekommen für den Charge und dann kommst du auch nur in Runde 2.
Dann lieber ohne teuren CM als Templar - troztdem aber nur in Runde 2.
2. mit Extrabewegung 9" + 12" muss für die erste Runde die Platte stimmen um etwas verstecken zu können oder die erste Runde stimmen. Dann muss der Gegner auch noch seine Einheiten wahnsinnig aggressiv aufgestellt haben...
3. Sowieso keine 10 Hämmer UND 10 Schilde. Wenn dann eher 5 Hämmer und die anderen 5 die Schilde (oder auch in einem anderem Verhältniss).