Ahoi!
Seit drei Wochen läuft bei uns die Kampagne im Laden und ich habe bisher drei Spiele gemacht. Hier im Thread möchte ich euch gerne auf dem Laufenden halten.
Das Team, mit dem ich gestartet habe:
1. Spiel: Thousand Sons
Grobe Liste Thousand Sons
Mission Terrortaktiken
Er stellt seine Marines recht zentral auf, die Tzaangors auf seiner rechten Flanke.
Ich stelle den Funker und schweren Schützen zentral, die Kommandos auf meiner rechten Flanke, den Rest auf die linke Flanke.
In der ersten Runde habe ich die Initiative und rücke mit allen soweit vor, dass sie außerhalb der Sichtlinien der Marines bleiben, die Schützen gehen in Feuerbereitschaft.
Die Thousdand Sons kommen mir entgegen, die Tzangoors sogar recht nah. In der Schussphase passiert nicht viel, mein Funker bekommt eine Fleischwunde.
In den folgenden Runden erschießt mein Schwerer Schütze einen seiner Flammenwerfer, die Ork Boyz kommen in den Nahkampf und können die Tzangoors besiegen. Der Gretchin wird weggepsiboltert, der Boss Nob würfelt eine 1 beim Gitbrenna und kokelt nicht mal ein bisschen am Gegner herum.
die Kommandos kommen ungehindert auf der rechten Seite über die Platte und sichern mir mit den Punkten den Sieg.
Ich hatte Glück, dass ich außer in der ersten Runde, nie die Initiative hatte und somit seinen Flammenwerfern recht gut ausweichen konnte.
Zweites Spiel: Grey Knights
Grobe Liste Grey Knights
Mission Terrortaktiken
Wir spielen auf einer Platte, die weit mehr als 30" lang ist und 24" breit.
Ich stelle wieder ähnlich auf: Schwerer Schütze und Funker zentral, Boss mit Boyz rechte Flanke, Kommandos linke Flanke.
Grey Knights stellen zentral und recht offensiv auf.
Die Grey Knights suchen den Nahkampf und kommen auf mich zu, die Orks kommen nur ein wenig entgegen. Der Schwere Schütze erschießt recht glücklich den Grey Knight Gunner. Der Boss Nob versucht zu flambieren, mit Dakka Dakka Dakka sogar zwei mal, scheitert aber an der Rüstung des Hammer-Knights. Der möchte dann einen Orkboy angreifen und stirbt dann im Abwehrfeuer seiner Pistole. - Das war mega Pech für den Grey Knight, riesen Glück für mich. Auf der anderen Seite schafft der Falchion-Zelot den Angriff auf zwei Kommandoboyz, der Hellebarden-Knight schafft den Angriff nicht, dafür greift mein Kommandoboss den Hellebarden-Knight an. Der wurde leider durch einen Psibolt erledigt. Ein Beißasquigg konnte den Zeloten-Knight erledigen, bevor er ein Massaker unter den Kommandos anrichten konnte.
Bis hierhin sah es gut aus, hatte zwei Boyz im Sturmbolterfeuer verloren, er vier seiner Knights. Beim Versuch seinen letzten Knight zu töten sind 2 Beißasquiggs fehlgeschlagen und 2 Kommandoz und ein Gretchin sind in den folgenden Runden an diesen einzelnen Knight drauf gegangen. Nach Runde vier war leider auf wegen einer gewürfelten 2 Schluss und er gewann 6 zu 4 anhand getöteter Modelle. Die Platte war leider zu lang, darum hab ich es mit den restlichen Modellen nicht über den Rand geschafft, um Punkte zu sammeln. Soviel Glück ich am Anfang hatte, so viel Pech hatte ich dann zum Schluss (Verpatze Beißasquiggs, Würfelwurf für Runde 5, die x Rüstungswürfe des letzten Knights, die alle saßen)
Damit hatte ich 2 Moral verloren.
Drittes Spiel: Genestealers
Sehr grobe Liste (da war zu viel Spielzeug dabei, das konnte ich mir nicht mekren. 😀)
Mission: Hinterhalt
Meine Liste sieht wegen aufgelevelter Ork Boyz etwas anders aus. Ein Boy weniger, dafür ein Gretchin mehr. Die Ork Boyz dürfen jetzt Verwundungswürfe von 1 wiederholen.
Ich verwechsel aus irgendeinem Grund meine Rolle, stelle als Angreifer auf, denke aber als Verteidiger. Resultat: 1.Runde passiert nichts, außer dass ich versuche, um seine Truppen herumzuschleichen.
Dankbarer Weise, kommt er mir entgegen, zerschießt einen Grot in der Runde und dann stehen wir schon recht nah beieinander für Runde 2. Der Kommando Bossnob kann zwei Genestealer abfangen, die meinen beiden Dakka-Orks gefährlich nah kamen, übriges Gretchin und 2 Boyz greifen Acolyten/Neophyten an. Er setzt "entscheidender Schlag" um mit seinem Nahkampfspezialist-Genestealer meinen Kommando Boss zuerst anzugreifen. Ich hatte den Boss schon abgeschrieben, aber mit Glück verlor er nur einen seiner beiden LP. Damit konnte er zurück schlagen und die Kralle hat ihren Wert bewiesen und beide Genestealer aus dem Spiel genommen. Die Orkboyz haben zwei Acolyten erledigt. Im Laufe der nächsten Runden zerlegen zwei Kommandos noch einen Genestealer, die Genestealer fleischwunden noch meinen Anführer und einen Orkboy, ehe sie dann fast alle drauf gehen. Anfang Runde vier gibt mein Gegenüber auf.
Fazit nach drei Spielen:
Mit den Orks zu spielen macht sehr viel Spaß. Ich muss immer jede Deckung suchen und ausnutzen und abwägen, ob es Sinn macht, sich zu zeigen und vorzurücken oder noch eine Runde verdeckt zu bleiben. Meine Strategie mit den Moschamob aus Boyz und Bossnob vorzurücken, zu bedrohen und Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und mit den Kommandos herumzuschleichen und dann dank guter Deckung in die Flanke zu schlagen funktioniert recht gut.
der Beißasquigg ist zwar noch eine 50:50-Angelegenheit, kann aber schonmal gegen dicke Rüstungen helfen und rettet gegen angreifende Gegner, die man so mit Glück vor ihren Angriff aus dem Spiel nehmen kann.
Zudem sind bisher alle Spieler im Laden sehr freundlich und jedes Spiel bisher war sehr angenehm. Das motiviert weiter zu machen. Ich versuch immer mal wieder die kurzen Berichte hier mit einzufügen.
Ab nächstem Spiel wird es interessant, da fast alle Spezialisten ein Level aufgestiegen sind. Ich bin gespannt, ob sich das bei den Orks bemerkbar macht. 3 aufgestiegene Spezialisten entsprechen 2 Orkboyz. Ich bin mir nicht sicher, ob Qualität über Quantität hier siegt. Aber ich werde es ausprobieren.
Seit drei Wochen läuft bei uns die Kampagne im Laden und ich habe bisher drei Spiele gemacht. Hier im Thread möchte ich euch gerne auf dem Laufenden halten.
Das Team, mit dem ich gestartet habe:
++ Kill Team List (Orks) [100pts] ++
+ Configuration +
List Configuration: Campaign: Command Roster
+ Leaders +
Boss Nob [16pts]: Big Choppa, Kombi-weapon with Skorcha, Leader
+ Specialists +
Burna Spanner [10pts]: Big Shoota, Comms
Kommando Boss Nob [16pts]: Combat, Power Klaw
Ork Boy Gunner [7pts]: Big Shoota, Heavy
+ Non-specialists +
Gretchin Fire Team [3pts]: Gretchin
Kommando Fire Team [24pts]:
. . Kommando
. . Kommando
. . Kommando
Ork Boy Fire Team [24pts]
. . Ork Boy: Slugga and Choppa
. . Ork Boy: Slugga and Choppa
. . Ork Boy: Slugga and Choppa
. . Ork Boy: Slugga and Choppa
+ Configuration +
List Configuration: Campaign: Command Roster
+ Leaders +
Boss Nob [16pts]: Big Choppa, Kombi-weapon with Skorcha, Leader
+ Specialists +
Burna Spanner [10pts]: Big Shoota, Comms
Kommando Boss Nob [16pts]: Combat, Power Klaw
Ork Boy Gunner [7pts]: Big Shoota, Heavy
+ Non-specialists +
Gretchin Fire Team [3pts]: Gretchin
Kommando Fire Team [24pts]:
. . Kommando
. . Kommando
. . Kommando
Ork Boy Fire Team [24pts]
. . Ork Boy: Slugga and Choppa
. . Ork Boy: Slugga and Choppa
. . Ork Boy: Slugga and Choppa
. . Ork Boy: Slugga and Choppa
1. Spiel: Thousand Sons
Grobe Liste Thousand Sons
Aspiring Sorcerer mit Warpflammenpistole - Anführer
Rubric Marine Gunner mit Seelenschnitterkanone - Schwerer Schütze
Rubric Marine mit Warpflammenwerfer
Rubric Marine mit Warpflammenwerfer
Twistbray - Zelot
Tzaangor - Nahkampfspezialist
Tzaangor
(Bei den Spezialisten bin ich mir nicht mehr 100% sicher.)
Rubric Marine Gunner mit Seelenschnitterkanone - Schwerer Schütze
Rubric Marine mit Warpflammenwerfer
Rubric Marine mit Warpflammenwerfer
Twistbray - Zelot
Tzaangor - Nahkampfspezialist
Tzaangor
(Bei den Spezialisten bin ich mir nicht mehr 100% sicher.)
Mission Terrortaktiken
Er stellt seine Marines recht zentral auf, die Tzaangors auf seiner rechten Flanke.
Ich stelle den Funker und schweren Schützen zentral, die Kommandos auf meiner rechten Flanke, den Rest auf die linke Flanke.
In der ersten Runde habe ich die Initiative und rücke mit allen soweit vor, dass sie außerhalb der Sichtlinien der Marines bleiben, die Schützen gehen in Feuerbereitschaft.
Die Thousdand Sons kommen mir entgegen, die Tzangoors sogar recht nah. In der Schussphase passiert nicht viel, mein Funker bekommt eine Fleischwunde.
In den folgenden Runden erschießt mein Schwerer Schütze einen seiner Flammenwerfer, die Ork Boyz kommen in den Nahkampf und können die Tzangoors besiegen. Der Gretchin wird weggepsiboltert, der Boss Nob würfelt eine 1 beim Gitbrenna und kokelt nicht mal ein bisschen am Gegner herum.
die Kommandos kommen ungehindert auf der rechten Seite über die Platte und sichern mir mit den Punkten den Sieg.
Ich hatte Glück, dass ich außer in der ersten Runde, nie die Initiative hatte und somit seinen Flammenwerfern recht gut ausweichen konnte.
Zweites Spiel: Grey Knights
Grobe Liste Grey Knights
Justicar mit Nemesis Wehrstab - Anführer
Grey Knight Gunner mit Psipulser - Schwerer Schütze
Grey Knight mit 2 Nemesis Falchion - Zelot
Grey Knight mit Nemesis-Hellebarde
Grey Knight mit Nemesis-Dämonenhammer - Nahkampfspezialis
Wieder unsicher mit den Spezialisten
Grey Knight Gunner mit Psipulser - Schwerer Schütze
Grey Knight mit 2 Nemesis Falchion - Zelot
Grey Knight mit Nemesis-Hellebarde
Grey Knight mit Nemesis-Dämonenhammer - Nahkampfspezialis
Wieder unsicher mit den Spezialisten
Mission Terrortaktiken
Wir spielen auf einer Platte, die weit mehr als 30" lang ist und 24" breit.
Ich stelle wieder ähnlich auf: Schwerer Schütze und Funker zentral, Boss mit Boyz rechte Flanke, Kommandos linke Flanke.
Grey Knights stellen zentral und recht offensiv auf.
Die Grey Knights suchen den Nahkampf und kommen auf mich zu, die Orks kommen nur ein wenig entgegen. Der Schwere Schütze erschießt recht glücklich den Grey Knight Gunner. Der Boss Nob versucht zu flambieren, mit Dakka Dakka Dakka sogar zwei mal, scheitert aber an der Rüstung des Hammer-Knights. Der möchte dann einen Orkboy angreifen und stirbt dann im Abwehrfeuer seiner Pistole. - Das war mega Pech für den Grey Knight, riesen Glück für mich. Auf der anderen Seite schafft der Falchion-Zelot den Angriff auf zwei Kommandoboyz, der Hellebarden-Knight schafft den Angriff nicht, dafür greift mein Kommandoboss den Hellebarden-Knight an. Der wurde leider durch einen Psibolt erledigt. Ein Beißasquigg konnte den Zeloten-Knight erledigen, bevor er ein Massaker unter den Kommandos anrichten konnte.
Bis hierhin sah es gut aus, hatte zwei Boyz im Sturmbolterfeuer verloren, er vier seiner Knights. Beim Versuch seinen letzten Knight zu töten sind 2 Beißasquiggs fehlgeschlagen und 2 Kommandoz und ein Gretchin sind in den folgenden Runden an diesen einzelnen Knight drauf gegangen. Nach Runde vier war leider auf wegen einer gewürfelten 2 Schluss und er gewann 6 zu 4 anhand getöteter Modelle. Die Platte war leider zu lang, darum hab ich es mit den restlichen Modellen nicht über den Rand geschafft, um Punkte zu sammeln. Soviel Glück ich am Anfang hatte, so viel Pech hatte ich dann zum Schluss (Verpatze Beißasquiggs, Würfelwurf für Runde 5, die x Rüstungswürfe des letzten Knights, die alle saßen)
Damit hatte ich 2 Moral verloren.
Drittes Spiel: Genestealers
Sehr grobe Liste (da war zu viel Spielzeug dabei, das konnte ich mir nicht mekren. 😀)
Genestealer - Anführer
Genestealer - Nahkampfspezialist
Genestealer - Zelot
Genestealer
Ich glaube noch einige Acolyten u.a. mit schweren Felsbohrer, Schwerer Felssäge
Neophyten mit Flammenwerfer, Seismokanone
Genestealer - Nahkampfspezialist
Genestealer - Zelot
Genestealer
Ich glaube noch einige Acolyten u.a. mit schweren Felsbohrer, Schwerer Felssäge
Neophyten mit Flammenwerfer, Seismokanone
Mission: Hinterhalt
Meine Liste sieht wegen aufgelevelter Ork Boyz etwas anders aus. Ein Boy weniger, dafür ein Gretchin mehr. Die Ork Boyz dürfen jetzt Verwundungswürfe von 1 wiederholen.
Ich verwechsel aus irgendeinem Grund meine Rolle, stelle als Angreifer auf, denke aber als Verteidiger. Resultat: 1.Runde passiert nichts, außer dass ich versuche, um seine Truppen herumzuschleichen.
Dankbarer Weise, kommt er mir entgegen, zerschießt einen Grot in der Runde und dann stehen wir schon recht nah beieinander für Runde 2. Der Kommando Bossnob kann zwei Genestealer abfangen, die meinen beiden Dakka-Orks gefährlich nah kamen, übriges Gretchin und 2 Boyz greifen Acolyten/Neophyten an. Er setzt "entscheidender Schlag" um mit seinem Nahkampfspezialist-Genestealer meinen Kommando Boss zuerst anzugreifen. Ich hatte den Boss schon abgeschrieben, aber mit Glück verlor er nur einen seiner beiden LP. Damit konnte er zurück schlagen und die Kralle hat ihren Wert bewiesen und beide Genestealer aus dem Spiel genommen. Die Orkboyz haben zwei Acolyten erledigt. Im Laufe der nächsten Runden zerlegen zwei Kommandos noch einen Genestealer, die Genestealer fleischwunden noch meinen Anführer und einen Orkboy, ehe sie dann fast alle drauf gehen. Anfang Runde vier gibt mein Gegenüber auf.
Fazit nach drei Spielen:
Mit den Orks zu spielen macht sehr viel Spaß. Ich muss immer jede Deckung suchen und ausnutzen und abwägen, ob es Sinn macht, sich zu zeigen und vorzurücken oder noch eine Runde verdeckt zu bleiben. Meine Strategie mit den Moschamob aus Boyz und Bossnob vorzurücken, zu bedrohen und Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und mit den Kommandos herumzuschleichen und dann dank guter Deckung in die Flanke zu schlagen funktioniert recht gut.
der Beißasquigg ist zwar noch eine 50:50-Angelegenheit, kann aber schonmal gegen dicke Rüstungen helfen und rettet gegen angreifende Gegner, die man so mit Glück vor ihren Angriff aus dem Spiel nehmen kann.
Zudem sind bisher alle Spieler im Laden sehr freundlich und jedes Spiel bisher war sehr angenehm. Das motiviert weiter zu machen. Ich versuch immer mal wieder die kurzen Berichte hier mit einzufügen.
Ab nächstem Spiel wird es interessant, da fast alle Spezialisten ein Level aufgestiegen sind. Ich bin gespannt, ob sich das bei den Orks bemerkbar macht. 3 aufgestiegene Spezialisten entsprechen 2 Orkboyz. Ich bin mir nicht sicher, ob Qualität über Quantität hier siegt. Aber ich werde es ausprobieren.