Kill Team Store Kampagne - Orks

Themen über das Nebensystem "Kill Team" von Warhammer 40.000

Rhummz

Aushilfspinsler
01. Juli 2014
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5.081
Ahoi!

Seit drei Wochen läuft bei uns die Kampagne im Laden und ich habe bisher drei Spiele gemacht. Hier im Thread möchte ich euch gerne auf dem Laufenden halten.

Das Team, mit dem ich gestartet habe:
++ Kill Team List (Orks) [100pts] ++


+ Configuration +


List Configuration: Campaign: Command Roster


+ Leaders +


Boss Nob [16pts]: Big Choppa, Kombi-weapon with Skorcha, Leader


+ Specialists +


Burna Spanner [10pts]: Big Shoota, Comms


Kommando Boss Nob [16pts]: Combat, Power Klaw


Ork Boy Gunner [7pts]: Big Shoota, Heavy


+ Non-specialists +


Gretchin Fire Team [3pts]: Gretchin


Kommando Fire Team [24pts]:
. . Kommando
. . Kommando
. . Kommando


Ork Boy Fire Team [24pts]
. . Ork Boy: Slugga and Choppa
. . Ork Boy: Slugga and Choppa
. . Ork Boy: Slugga and Choppa
. . Ork Boy: Slugga and Choppa

1. Spiel: Thousand Sons

Grobe Liste Thousand Sons
Aspiring Sorcerer mit Warpflammenpistole - Anführer
Rubric Marine Gunner mit Seelenschnitterkanone - Schwerer Schütze
Rubric Marine mit Warpflammenwerfer
Rubric Marine mit Warpflammenwerfer
Twistbray - Zelot
Tzaangor - Nahkampfspezialist
Tzaangor

(Bei den Spezialisten bin ich mir nicht mehr 100% sicher.)


Mission Terrortaktiken

Er stellt seine Marines recht zentral auf, die Tzaangors auf seiner rechten Flanke.
Ich stelle den Funker und schweren Schützen zentral, die Kommandos auf meiner rechten Flanke, den Rest auf die linke Flanke.

In der ersten Runde habe ich die Initiative und rücke mit allen soweit vor, dass sie außerhalb der Sichtlinien der Marines bleiben, die Schützen gehen in Feuerbereitschaft.
Die Thousdand Sons kommen mir entgegen, die Tzangoors sogar recht nah. In der Schussphase passiert nicht viel, mein Funker bekommt eine Fleischwunde.
In den folgenden Runden erschießt mein Schwerer Schütze einen seiner Flammenwerfer, die Ork Boyz kommen in den Nahkampf und können die Tzangoors besiegen. Der Gretchin wird weggepsiboltert, der Boss Nob würfelt eine 1 beim Gitbrenna und kokelt nicht mal ein bisschen am Gegner herum.
die Kommandos kommen ungehindert auf der rechten Seite über die Platte und sichern mir mit den Punkten den Sieg.
Ich hatte Glück, dass ich außer in der ersten Runde, nie die Initiative hatte und somit seinen Flammenwerfern recht gut ausweichen konnte.

Zweites Spiel: Grey Knights

Grobe Liste Grey Knights

Justicar mit Nemesis Wehrstab - Anführer
Grey Knight Gunner mit Psipulser - Schwerer Schütze
Grey Knight mit 2 Nemesis Falchion - Zelot
Grey Knight mit Nemesis-Hellebarde
Grey Knight mit Nemesis-Dämonenhammer - Nahkampfspezialis

Wieder unsicher mit den Spezialisten

Mission Terrortaktiken

Wir spielen auf einer Platte, die weit mehr als 30" lang ist und 24" breit.
Ich stelle wieder ähnlich auf: Schwerer Schütze und Funker zentral, Boss mit Boyz rechte Flanke, Kommandos linke Flanke.
Grey Knights stellen zentral und recht offensiv auf.

Die Grey Knights suchen den Nahkampf und kommen auf mich zu, die Orks kommen nur ein wenig entgegen. Der Schwere Schütze erschießt recht glücklich den Grey Knight Gunner. Der Boss Nob versucht zu flambieren, mit Dakka Dakka Dakka sogar zwei mal, scheitert aber an der Rüstung des Hammer-Knights. Der möchte dann einen Orkboy angreifen und stirbt dann im Abwehrfeuer seiner Pistole. - Das war mega Pech für den Grey Knight, riesen Glück für mich. Auf der anderen Seite schafft der Falchion-Zelot den Angriff auf zwei Kommandoboyz, der Hellebarden-Knight schafft den Angriff nicht, dafür greift mein Kommandoboss den Hellebarden-Knight an. Der wurde leider durch einen Psibolt erledigt. Ein Beißasquigg konnte den Zeloten-Knight erledigen, bevor er ein Massaker unter den Kommandos anrichten konnte.
Bis hierhin sah es gut aus, hatte zwei Boyz im Sturmbolterfeuer verloren, er vier seiner Knights. Beim Versuch seinen letzten Knight zu töten sind 2 Beißasquiggs fehlgeschlagen und 2 Kommandoz und ein Gretchin sind in den folgenden Runden an diesen einzelnen Knight drauf gegangen. Nach Runde vier war leider auf wegen einer gewürfelten 2 Schluss und er gewann 6 zu 4 anhand getöteter Modelle. Die Platte war leider zu lang, darum hab ich es mit den restlichen Modellen nicht über den Rand geschafft, um Punkte zu sammeln. Soviel Glück ich am Anfang hatte, so viel Pech hatte ich dann zum Schluss (Verpatze Beißasquiggs, Würfelwurf für Runde 5, die x Rüstungswürfe des letzten Knights, die alle saßen)

Damit hatte ich 2 Moral verloren.

Drittes Spiel: Genestealers

Sehr grobe Liste (da war zu viel Spielzeug dabei, das konnte ich mir nicht mekren. 😀)

Genestealer - Anführer
Genestealer - Nahkampfspezialist
Genestealer - Zelot
Genestealer
Ich glaube noch einige Acolyten u.a. mit schweren Felsbohrer, Schwerer Felssäge
Neophyten mit Flammenwerfer, Seismokanone

Mission: Hinterhalt

Meine Liste sieht wegen aufgelevelter Ork Boyz etwas anders aus. Ein Boy weniger, dafür ein Gretchin mehr. Die Ork Boyz dürfen jetzt Verwundungswürfe von 1 wiederholen.
Ich verwechsel aus irgendeinem Grund meine Rolle, stelle als Angreifer auf, denke aber als Verteidiger. Resultat: 1.Runde passiert nichts, außer dass ich versuche, um seine Truppen herumzuschleichen.
Dankbarer Weise, kommt er mir entgegen, zerschießt einen Grot in der Runde und dann stehen wir schon recht nah beieinander für Runde 2. Der Kommando Bossnob kann zwei Genestealer abfangen, die meinen beiden Dakka-Orks gefährlich nah kamen, übriges Gretchin und 2 Boyz greifen Acolyten/Neophyten an. Er setzt "entscheidender Schlag" um mit seinem Nahkampfspezialist-Genestealer meinen Kommando Boss zuerst anzugreifen. Ich hatte den Boss schon abgeschrieben, aber mit Glück verlor er nur einen seiner beiden LP. Damit konnte er zurück schlagen und die Kralle hat ihren Wert bewiesen und beide Genestealer aus dem Spiel genommen. Die Orkboyz haben zwei Acolyten erledigt. Im Laufe der nächsten Runden zerlegen zwei Kommandos noch einen Genestealer, die Genestealer fleischwunden noch meinen Anführer und einen Orkboy, ehe sie dann fast alle drauf gehen. Anfang Runde vier gibt mein Gegenüber auf.


Fazit nach drei Spielen:
Mit den Orks zu spielen macht sehr viel Spaß. Ich muss immer jede Deckung suchen und ausnutzen und abwägen, ob es Sinn macht, sich zu zeigen und vorzurücken oder noch eine Runde verdeckt zu bleiben. Meine Strategie mit den Moschamob aus Boyz und Bossnob vorzurücken, zu bedrohen und Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und mit den Kommandos herumzuschleichen und dann dank guter Deckung in die Flanke zu schlagen funktioniert recht gut.
der Beißasquigg ist zwar noch eine 50:50-Angelegenheit, kann aber schonmal gegen dicke Rüstungen helfen und rettet gegen angreifende Gegner, die man so mit Glück vor ihren Angriff aus dem Spiel nehmen kann.

Zudem sind bisher alle Spieler im Laden sehr freundlich und jedes Spiel bisher war sehr angenehm. Das motiviert weiter zu machen. Ich versuch immer mal wieder die kurzen Berichte hier mit einzufügen.

Ab nächstem Spiel wird es interessant, da fast alle Spezialisten ein Level aufgestiegen sind. Ich bin gespannt, ob sich das bei den Orks bemerkbar macht. 3 aufgestiegene Spezialisten entsprechen 2 Orkboyz. Ich bin mir nicht sicher, ob Qualität über Quantität hier siegt. Aber ich werde es ausprobieren.
 
Sehr coole Berichte und ich bin gespannt, wie sich die Orks weiter schlagen und entwickeln werden :whaa:

Ich sehe relativ häufig Comms Spezialisten bei Ork Teams und bin immer wieder skeptisch, ob ich das so sinnvoll finde. Wie ist dein bisheriger Eindruck dazu, lässt sich der +1 überhaupt oft nutzen? Man schießt ja doch recht häufig mit -2, da bleibt trotz Comms ja nur die 6+, was natürlich nicht hilft...
 
Ich bin mit der Kombination auch recht zufrieden. Da beide eine Fette Wumme tragen, kann man oft mit den Zweien ein breiteres Feld abdecken und doch mal noch einen Winkel finden, wo ein Modell keine Deckung hat. Zudem ziehen sie oft das Feuer der gegnerischen Schützen auf sich, das sie aber ganz gut überstehen können, da sie in der Regel in Deckung stehen und Dank der Reichweite ihrer Fetten Wummen meistens außerhalb der nahen Reichweite der gegnerischen Waffen stehen. Und sollte einer mal eine Fleischwunde bekommen oder drauf gehen, hat man immer noch den zweiten, der im besten Fall mit einer 4+ trifft. Mit Einsatz eines CP sogar 6 mal.

Gegen ein Death Guard Freundschaftsspiel wollte ich einen Schweren Schützen mit Bazukka spielen, um bei einem Treffer den hohen Widerstand auszuhebeln. Da fiel mir aber die Reichweite auf die Füße und er war ausgeschaltet, bevor er schießen konnte. Aber vielleicht gebe ich dem Guten nochmal eine Chance. ^^
 
4. Spiel: Genestealer Cult

Grobe Liste der Genestealer (Ich seh bei den Kleinvieh-Einheiten einfach nicht durch:blush🙂

Abberant mit Hammer - Anführer
Abberant mit Hammer

Hybrid Metamorph mit Flammenpistole
Neophyte mit Flammenwerfer
Neophyte mit Granatwerfer
Neophyte mit Netzpistole und Kettenschwert
Neophyte mit Maschinengewehr - Schwerer Schütze
Neophyte mit Sturmgewehr
Neophyte mit Seismokanone

Die Spezialisten bekomm ich nicht mehr zusammen. Es war noch ein Zelot dabei.

Meine Liste hat sich wegen gestiegener Punkte verändert:

Bossnob mit Fetten Spalter und Kombi-Gitbrenna - Anführer 2
Kommando Bossnob mit Kralle - Nahkampfspezialist 2
Spanna mit Fetter Wumme - Funker 1
Ork Boy Gunner - Schwerer Schütze 2
3 Ork Boyz mit Knarre und Spalta - Stufe 2 mit Tödlich
2 Kommandos mit Knarre und Spalta - Stufe 2 mit Zäh

Auch nur 9 Modelle

Mission: Versorgung unterbrechen

Der Genestealer möchte Angreifer sein und ich stimme zu. Er stellt sehr offensiv auf, da er auf den Cult-Hinterhalts setzt. Der Schwere Schütze sitzt erhöht und soll Feuerschutz geben. Meine Jungs stehen versteck und sehr defensiv, nur die beiden Fetten Wummen stehen sichtbar, aber in Deckung. Die Genestealer rücken vor und glücklicher Weise fehlt bei den meisten Fernkampfwaffen ein halber Zoll, um mir wirklich gefährlich zu werden. In der ersten Runde passiert also nichts außer ein bisschen wildes Vorbeigeballer.

In der Zweiten Runde gewinnt der Genestealer die Initiative und rückt weiter. Seine Seismokanone ist jetzt meinen Fetten Wummen bedrohlich nah. Ich lasse die zwei darum auch in Feuerbereitschaft und hoffe auf's Beste. Der Bossnob kommt aus seinem Versteck hervor und guckt durch ein Fenster einen Neophyten und Metamorph an. Der Gitbrenna hat beiden leider nur jeweils eine Fleischwunde verpasst, trotz Dakkda Dakka Dakka. Die Kommandos stehen verdeckt und haben in 8 Zoll Reichweite einen Aberrant und den Flammenwerfer vor der Nase. Eine machbare Distanz für Orks, also sage ich den Angriff an und bekomme die Taktik unnatürliche Sinne um die Ohren geknallt. Der Flammenwerfer durfte also Abwehrfeuer geben und verwundet natürlich den ersten Kommando. Der erleidet zum Glück nur eine Fleischwunde, schafft aber seinen Angriffswurf nicht, auch nicht mit 'ere we go. Daher heißt es für den Rest "Kommando zurück", da der erste Ork nun im Weg steht. In der Dakka-Phase hat es sich gelohnt, die Fetten Wummen stehen zu lassen und dank Feuerbereitschaft konnten sie die Seismokanone aus dem Spiel nehmen.

In der dritten Runde hatte ich die Initiative. Die Kommandos wollten es nochmal probieren und den Flammenwerfer und Aberrant angreifen. Diesmal ohne Abwehrfeuer, dafür wieder mit zwei misslungenen Agriffswürfen. Dieser Kommandoboy hatte keinen guten Tag und es wurde nicht besDer andere Kommando mit Boss greifen jetzt in die andere Richtung an und nehmen seinen Anführer-Aberrant ins Ziel. 9"-Angriff. Erster Wurf für den Boss war wieder nichts, zweiter Wurf - 12". Der andere Kommando kommt ebenfalls mit 12" hinterher, aber auf einen Neophyten in der Nähe. Die beiden wollten moschen. 😉 Der Bossnob mit ein paar Jungs griff die anderen Neophyten und Metamorphen an.
In der Fernkampfphase wurde der fußlahme Kommando nochmal angezündet und erlitt eine zweie Fleischwunde, irgendwo in Deckung explodierte noch ein Ork an einer Granate vom Granatwerfer.
Der Nahkampf wurde spannend, denn er zog "Entscheidender Hieb" und wollte seinen Anführer zuerst kämpfen lassen. Damit hatte ich keine andere Wahl und musste auch "entscheidender Hieb" wählen. Beim Auswürfeln fang ich mit einer 1 an und sag dem Boss schon Leb wohl, als der Genestealer-Wurf auch eine 1 war. Nächster Versuch: 6! Hussa. Er wirft auch eine 6. Dritter Versuch: 4 gegen die 3. Der Bossnob darf zuerst hauen. Er trifft und verwundet vier mal. Jetzt wird es knifflig und ich würde gern eure Meinung hören: Ich habe für den ersten Schadenswert der Kralle eine 3 gewürfelt - also 2 Schadenspunkte. Die Regel des Aberrant sagt "Wenn dieses Modell Schaden erleidet, wird der Schaden der Attacke um 1 reduziert, bis zu einem Minimalschaden von 1." - Soweit so gut, Aberrant hat noch 1LP. Nächster Schadenswertwurf, eine 4, also wieder 2 Schadenswert. Der Aberrant erhält durch seine Regel einen davon und fällt auf 0LP. Jetzt die Frage: Würfel ich den Verletzungswurf mit einem oder zwei Würfeln? Er sagte ein Wurf, da der Schaden um 1 reduziert wurde. Ich sagte, der Schadenswert der Waffe bestimmt die Anzahl.
Letztlich haben wir uns auf einen Würfel entschieden und der brachte mir eine 6. Damit war sein Anführer raus.
Die übrigen Orks erschlagen einen Neophyten und fleischwunden die anderen, der Bossnob bekommt eine Fleischwunde und verhaut seinen Moralwurf. Er macht nächste Runde nicht mit. ...das war doof.

In der vierten Runde greift er mit seinem Aberrant dank gewonnener Initiative den Kommando Boss an, nähert sich mit seinem Flammenwerfer dem eh schon angebrannten Kommando, der erschüttert ist und dort so rumliegt. Er rückt mit zwei seiner Neophyten zu einem der Missionsziele vor, das die Kommandos vorher hielten. Rumstehende Orks greifen die Neophyten an. Einen konnte ich noch im Fernkampf erschießen. der faule Kommando wurde zum dritten mal flambiert und bekam seine dritte Fleischwunde. - Was der nicht laufen konnte, hat er im "Aushalten" wett gemacht. ^^
Im Nahkampf Aberrant - Kommando Boss zog ich diesmal entscheidender Hieb, traf auch wieder 3 mal und verwundete drei mal, aber beim Schadenswert kam nur eine 2 heraus, gesenkt auf eins und der Wurf brachte nur eine Fleischwunde. Daraufhin wurde der Gute vom Bergbauhammer eingestampft.

Fünfte Runde: Orks ziehen sich auf die zwei übrigen Missionsziele zurück, die Neophyten nehmen das andere ein und beschießen den Ork, der eines der anderen hält und verwunden ihn. Mit einer Waffe ohne DS und die Ork-Hose hält.

Damit beenden wir das Spiel, da hinter uns schon andere Spieler gewartet haben und wir unverhältnismäßig lang gespielt haben. Es war bisher das aufreibenste Spiel, was ich hatte, da mein Gegner sich sehr gut aufgestellt hat und seine Taktik-Karten klug eingebracht hat. Darum hat es auch sehr viel Spaß gemacht und es hätte - wie so immer - mit etwas anderen Würfelwürfen anders ausgehen können.


Fazit für spezialisierte Orks:
Ich habe die 3 Modelle, die diesmal nicht dabei waren, kaum vermisst. Die meiste Arbeit haben die Spezialisten gemacht und ich werde diese Form noch einmal probieren. Der Funker ist nun auch Level 2 und bringt zu Beginn jeder Runde die Chance mit bei einer 5+ einen Extra CP zu generieren.
Sperrfeuer hat sich gegen diese Mischliste weniger gelohnt, hat aber mindestes einmal einen meiner Spezialisten einige Treffer erspart - daher kommt der auf jeden Fall wieder mit.
Nahkampfspezialist auf Level 2 ist ein reines Biest.

(Heute etwas ausführlicher, da ich das Spiel noch halbwegs frisch im Kopf habe)
 
Auch wenn du schon mitten in der Kampagne bist, vielleicht eine kleine Anregung zum Team 🙂:blink:

So doof es klingt aber ich würde meinen Basis so aufbauen:

Gretchin - Anführer
klingt erstmal komisch, aber was soll der Anführer machen? Befehlspunkte generieren und nicht sterben!
Diesen kleinen Wicht kann man gut verstecken und kann iwo am Arsch der Welt ein Ziel halten.

Dies ermöglicht mir auch folgende Optionen bei den Spezialisten:

Bossnob mit Fetten Spalter und Kombi-Gitbrenna- Veteran
Durch die Fähigkeiten und BP mega schnell am Gegner und kann dann ggf noch mit dem Flamer agieren.

Kommando Bossnob mit Kralle - Nahkampf
Kämpfersau mit Deckungsboni 🙂


Generell würde ich 2-3 Gretchin mit einpacken um Ziele zu halten.
Sie sind einfach winzig und billig... dadurch genau richtig um hinter der Front zu bleiben und Punkte zu halten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch wenn du schon mitten in der Kampagne bist, vielleicht eine kleine Anregung zum Team 🙂:blink:

So doof es klingt aber ich würde meinen Basis so aufbauen:

Gretchin - Anführer
klingt erstmal komisch, aber was soll der Anführer machen? Befehlspunkte generieren und nicht sterben!
Diesen kleinen Wicht kann man gut verstecken und kann iwo am Arsch der Welt ein Ziel halten.

Dies ermöglicht mir auch folgende Optionen bei den Spezialisten:

Bossnob mit Fetten Spalter und Kombi-Gitbrenna- Veteran
Durch die Fähigkeiten und BP mega schnell am Gegner und kann dann ggf noch mit dem Flamer agieren.

Kommando Bossnob mit Kralle - Nahkampf
Kämpfersau mit Deckungsboni 🙂


Generell würde ich 2-3 Gretchin mit einpacken um Ziele zu halten.
Sie sind einfach winzig und billig... dadurch genau richtig um hinter der Front zu bleiben und Punkte zu halten.

Genau das denke ich mir auch jedes mal....
Es macht spieltechnisch 0 Sinn sich keinen Gretchin als Leader hinzustellen...
Der Gegner wird, ausser man schafft irgendwo tatsächlich größeres Bedrohungspotenzal, den Leader so schnell es geht ausknipsen wollen.

Loretechnisch ist dort ein Gretchin völliger Mumpiz...
Man kann sich höchstens etwas lustiges einfallen lassen, um das zu erklären.
*Ein Unfall hat sich ereignet, als ein Ork-Boss von einem Gerät des Meks mit Gammastahlen bestrahlt wurde, um den Überork zu schaffen....dies ging jedoch in die Hose*
 
Natürlich habe ich darüber nachgedacht und es wurde ja schon unzählige Male hier breitgetreten. Trotzdem kommt es für mich nicht in die Tüte, ein Gretchin als Anführer zu nehmen. Da weigert sich etwas in mir. ^^
Zudem möchte ich ausprobieren, ob der Nob als Anführer auf Level 3 als Tyrann mit dem Malus auf gegnerische Nerventests etwas bringen kann.
In den vier Kampagnen-Spielen hat der Nob bisher immer überlebt, auch wenn es im letzten Spiel knapp war.

Der Nob als Veteran passt nicht in das Team, da ich gerne meine Funker/Schwerer Schütze Kombination spiele und natürlich den Kommando Nob als Nahkampfspezialist.

Aber ich finde es schön, dass die Orks anscheinend verschiedene Spielstile ermöglichen mit verschiedenen Schwerpunkten.

Habt ihr den letzten Bericht gelesen? Mich würde viel mehr eure Meinung zu der Frage mit dem Aberrant und seiner Fähigkeit Schaden zu reduzieren interessieren. (bzgl. der Anzahl der Verletzungswürfel.)
 
Habt ihr den letzten Bericht gelesen? Mich würde viel mehr eure Meinung zu der Frage mit dem Aberrant und seiner Fähigkeit Schaden zu reduzieren interessieren. (bzgl. der Anzahl der Verletzungswürfel.)

Die Fähigkeit reduziert den erlittenen Schaden um 1, nicht den Schadenswert der verwendeten Waffe. Letzterer ist für den Verletzungswurf relevant.
 
Die Fähigkeit reduziert den erlittenen Schaden um 1, nicht den Schadenswert der verwendeten Waffe. Letzterer ist für den Verletzungswurf relevant.

Dachte ich auch zuerst, ist aber nicht richtig; es geht um den Schaden der Attacke:

If a model loses its last wound to an attack that has a Damage characteristic of more than 1, the player whose model made the attack rolls a number of dice equal to that characteristic when making the Injury roll, rather than just one, and applies the highest result (afer modifers).
Die Fähigkeit der Aberrant bezieht sich ebenfalls auf den Schaden der Attacke:

Bestial Vigour: When inflicting damage on this model, reduce the damage of the attack by 1 to a minimum of 1.

Für mich passen die Formulierungen genau zueinander, demnach kann die Aberrant die Anzahl der Würfel beim Injury Roll reduzieren.
 
Die Fähigkeit reduziert den erlittenen Schaden um 1, nicht den Schadenswert der verwendeten Waffe. Letzterer ist für den Verletzungswurf relevant.
Dachte ich auch zuerst, ist aber nicht richtig; es geht um den Schaden der Attacke:

If a model loses its last wound to an attack that has a Damage characteristic of more than 1, the player whose model made the attack rolls a number of dice equal to that characteristic when making the Injury roll, rather than just one, and applies the highest result (afer modifers).


Die Fähigkeit der Aberrant bezieht sich ebenfalls auf den Schaden der Attacke:

Bestial Vigour: When inflicting damage on this model, reduce the damage of the attack by 1 to a minimum of 1.


Für mich passen die Formulierungen genau zueinander, demnach kann die Aberrant die Anzahl der Würfel beim Injury Roll reduzieren.

Hier mag der unterschied sein, dass beim Injury von der "Damage characteristic" (der Waffe) gesprochen wird und beim Aberrant der verursachte Schaden der Attacke.
Aber das sind Spitzfindigkeiten und es mag sein, dass das von den Machern anders gewollt ist.
 
Das sehe ich anders. Die Regel des Aberrants bezieht sich auf "damage" und nicht "damage characteristic", das sind zwei Paar Schuhe. Damage ist der tatsächlich erlittene Schaden, während Damage Characteristic der Profilwert der Waffe ist. Bei 40k egal, bei Kill Team ist da aber aufgrund der Formulierung des Verletzungswurfes zu unterscheiden. Letztlich kommt die Regel dadurch vielleicht auch bei Kill Team etwas schwammig rüber und es ist sicher eine Frage, die man mal ans Regelteam schreiben sollte. Aber für mich liest es sich so wie es da "RAW" steht recht eindeutig. (und ich will den Genestealer-Spielern damit nichts madig machen, ich spiele ja selbst gerne Aberrants in meinem Team ^^)

EDIT: Geninjat von El Toupe.
 
Schon spitzfindig, finde ich dennoch überzeugend, weil es im Kontext mit einer Frage aus dem Designers Commentary Sinn macht, nämlich dieser hier:

Q: Does the All is Dust ability work against an attack with the Toxin Sacs upgrade, when that attack deals 1 additional damage?
A: Yes.

Die Formulierungen sind hier ähnlich wie bei Abberant vs Multischaden, beides bezieht sich auf den Schaden von Attacken, bei All is Dust wird aber noch konkreter die Damage characteristic erwähnt. Der Fall ist so ähnlich, wie er nur sein kann, insofern wäre es dann inkonsistent, wenn man die Aberrant anders behandeln würde, also kann sie die Anzahl der Würfel beim Injury Roll nicht reduzieren. Bin überzeugt :happy: