Strahlende Juwelen am Rand der Leere: Die Weitsichtenklaven

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Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
06. März 2012
9.795
318
62.121
Seit relativ neuem gibt es jetzt die erste Erweiterung für den Codex: Tau auch in gedruckter Form und auch wenn die Änderungen nicht viel größer aussehen, als zum Beispiel bei den Chaos Space Marines mit ihrer Black Legion, so sind einige Dinge doch vor allem für ein paar unserer gängigen Probleme und Stärken massive Einschnitte.
Dieses Thema wird aus Zeitgründen ebenso wie Apocalypse nicht am Stück erscheinen und Erweiterungen und ähnliches werde ich dann jeweils mit einem Post weiter unten kennzeichnen.
Dieser Text dient selbstverständlich wieder einmal nicht dazu, den Kauf obsolet zu machen, also werde ich nicht im Detail auf Regeln eingehen (auch wenn die wichtigen Punkte natürlich angesprochen werden) und auch nicht die (zum Teil echt gute) Geschichte zu sehr vorweg nehmen, wie ich hoffe.
Behandelt werden hier zum einen grob der Inhalt des Buches, gefolgt von einem Einblick in die Helden der Enklave und zum Schluss auch schon ihre besondere Rüstkammer und andere, regelspezifische Eigenheiten.


Die Geschichte eines Helden, der Fall eines Verräters

In der Erweiterung zum Codex: Tau geht es primär um das Leben und Wirken von Commander O'Shovah. Das Buch ist vollständig und ausschließlich in englischer Sprache verfügbar, mit ein wenig Kenntnis jener ist dies jedoch bis auf ein oder zwei eher ungebräuchliche Wendungen jedoch alles gut zu verstehen. Auf insgesamt 32 voll farbigen Seiten mit teils bekannten, teils neuen Illustrationen wird die Geschichte erzählt, durch die es zu der Abspaltung der Enklaven jenseits des Damokles-Golfes vom Sternenreich kam, stets mit dem Fokus auf den Initiator und von den Himmlischen geächteten Commander Weitsicht. Seine Motive und Ansichten werden dabei größtenteils gut dargelegt und es gibt in der ganzen Geschichte nur einen einzigen Punkt, an dem ich der Erzählung und ihren Kausalitäten nicht folgen konnte, was in meinen Augen durchaus als vertretbar bezeichnet werden kann.
Beginnen tut die Erzählung mit dem jungen Shas'la Shoh auf Vior'la, der sich seines künftigen Schicksals noch in keiner Weise bewusst ist, allerdings schnell seine Vorgesetzten und Ausbilder durch Taten und Worte immer wieder verblüffte. Es geht um seinen kometenhaften Aufstieg in den Reihen der Feuerkrieger bis hin zu seinen ersten Einsätzen in einem XV88 und schließlich den für ihn überraschenderweise verstörenden Gefechten mit direktem Feindkontakt als Pilot eines Krisis. Anschließend wird kurz auf seine Ausbildung bei dem alten Meister Reinflut und seinen Kontakt mit Schattensonne und O'Kais eingegangen und damit der Grundstein für eine Rivalität gelegt, welche auch drei Jahrhunderte Später noch nicht beigelegt sein wird.
In den darauf folgenden Kämpfen wird er an seine Grenzen stoßen, denn sein Erfolg lag immer darin, den Gegner zu kennen und zu verstehen. In seinen Schlachten gegen die Orks wird er jedoch immer wieder von deren abwechselnder Stupidität und unvorhergesehener Gerissenheit überrumpelt, bis er schließlich Kampftechniken entwickeln wird, welche die Kriegsführung der Tau gegen diesen Feind auf eine neue Stufe heben. Seine anhaltenden Erfolge machen ihn zu einem Helden im Sternenreich, einem Vorbild für nicht nur die Feuerkaste und es wird von Seiten der Himmlischen viel Aufwand betrieben, ihn als Gallionsfigur zu glorifizieren. Als schließlich der Damokles-Kreuzzug der Menschen aufgrund anderweitiger Bedrohungen endet, ist er es, der die Rückeroberung der entlegenen, gefallen Septen starten soll. Auf dieser Expedition kommt es jedoch zu neuen, unvorhergesehenen Kämpfen mit den Orks, so dass er sich entschließt, diese zunächst zu tilgen, um die Sicherheit der künftigen Kolonisten zu sichern. Im Laufe der Mission sterben seine Berater der Himmelskaste so findet er sich alleine zurück gelassen. Fern der Heimat, ohne jede Möglichkeit, Verstärkung zu erhalten und ohne den Rat eines Himmlischen an seiner Seite. Doch im Laufe der Kämpfe entdeckt er neben seiner mysteriösen Klinge auch etwas anderes: Ein dunkles Geheimnis wurde von den Anführern des Volkes der Tau gehütet und verschwiegen (nebenbei der Punkt, an dem mir unklar war, wie er zu diesem Schluss kam) und bestürzt durch diesen Verrat, wie er es sieht, wendet er sich von ihnen nach langer Meditation vollends ab und beschließt, seine eigene Interpretation des Höheren Wohls zu erschaffen.
Die Himmlischen auf T'au sind darüber selbstverständlich empört und so beginnt Aun'Va den Mythos, den auch er so lange geplant und aufgebaut hat, langsam wieder ab zu tragen und das Gedenken an den ehemals großen Commander Weitsicht zu vernichten. Fast das gesamte Sternenreich wird ihn darauf hin entweder vergessen oder zumindest tot schweigen.

Weitsicht hingegen überlebt seinen guten Ruf um viele Jahrhunderte, ein unerklärliches Phänomen, und seine eigenen Kolonien mögen klein sein, doch sie florieren und haben in vielen eigenen Kämpfen bewiesen, dass sie es mit jedem aufnehmen können und werden, der sie bedroht. In seinen Augen vertreten seine Leute die Ideale wahrhaftiger, als jeder Himmlische es je könnte und sollten eines Tages die übrigen Tau die Scharade durchschauen, die ihnen vor gespielt wird damit sie gefügig bleiben, so werden die Enklaven bereit sein, ihnen einen anderen Weg, eine vielleicht bessere Alternative auf zu zeigen.
Bis dahin jedoch halten sie sich bedeckt und bleiben unter sich. Sie helfen dem Sternenreich gegen große Bedrohungen, ohne dafür Dank zu wollen oder an zu nehmen. Sie tauchen überall immer wieder auf und tragen mit Stolz ihre eigenen Insignien in die Schlacht, kämpfen für das Volk der Tau - nicht für das Sternenreich - und verschwinden ebenso rasch, wie sie kamen.
Auf der anderen Seite hat O'Shovah noch immer Freunde, vor allem auf Vior'la und sogar der Himmlische Aun'Shi scheint ihm näher zu stehen, als der Rest seiner Kaste, denn er ist der einzige von ihnen, der die Enklaven betreten dürfte. Auf diesem Wege erhält Weitsicht immer wieder neue Technologie aus den Laboren der Septen und auch neue Kämpfer schließen sich so unter seinem Banner zusammen, um seiner Vision zu folgen.

Im Anschluss an die Geschichte folgen zwei Seiten mit generellen (und teils guten) Tipps für das Spielen mit Tau, zwei weitere Seiten Regeln für normale Spiele, welche ich noch einmal getrennt behandeln werde, und jeweils eine Seite für Städte in Flammen und Planetare Invasion.
Auf den folgenden zwei Seiten wird erklärt, wie die Missionen im anschließenden Teil zu verstehen sein sollen und danach finden sich auf sechs weiteren Seiten drei Missionen, welche mit ihren speziellen Regeln für den Einsatz mit diesem Buch gedacht sind.
Zum Abschluss gibt es noch zehn Seiten mit insgesamt fünf Missionen, welche den Werdegang von Weitsicht dar stellen. Seine größten Schlachten können hier erneut geschlagen werden, bis hin zu einem epischen Kampf, in welchen er alleine mit seinen sieben Anhängern gegen tatsächlich endlose Horden an Tyraniden steht und sie verzweifelt versuchen, ihren Wissenschaftlern den Sieg über den großen Verschlinger zu ermöglichen.


Legenden unter der Rebellen, Vorbilder einer neuen Ordnung

Auf seinem Weg hat Weitsicht verschiedene Tau kennen gelernt und ein paar von ihnen sind selbst zu kleinen Berühmtheiten in seinem Schatten geworden. Sie standen in den größten Schlachten an seiner Seite, befehligten seine Armeen in seiner Abwesenheit oder vernahmen seinen Ruf bis in das ferne Sternenreich durch verdeckte Kanäle und nahmen alle Anstrengungen auf sich, um ihm zu folgen. Sie sind seine getreusten Anhänger und jeder von ihnen hat seinen Wert schon viele Male unter Beweis gestellt.
Sie alle besitzen Ausrüstung aus dem normalen Codex: Tau, teils sogar die sonst in dieser Erweiterung verbotene Spezialausrüstung, und jeder ist ein unabhängiges Charaktermodell.
Um auf sie Zugriff zu bekommen, benötigt es jedoch Weitsicht in der gleichen Streitmacht, denn seine sieben Jünger ersetzen quasi seine reguläre, große Leibwache.

Commander Farsight/Weitsicht
Weitsicht entspricht vollständig seinem Äquivalent aus dem regulären Codex. Er besitzt das gleiche Profil, die gleiche Ausrüstung und behält sogar seine Kriegsherrenfähigkeit, obwohl die Erweiterung ansonsten eigene bietet.

Commander Bravestorm
Er ist so ein wenig das, was ein Cybot unter Space Marines ist: Sein Leben hätte schon lange ein Ende gefunden, wäre er nicht direkt in die lebenserhaltenden Systeme seines Anzuges eingebettet worden und seine größte Heldentat war das Fällen eines Bio-Titans im Nahkampf. Seine schrecklichen Verletzungen jedoch erhielt er in einer nahezu aussichtslosen Schlacht gegen das Imperium, in der ihm und seinen Truppen die Munition ausging und er gemeinsam mit seinen engsten Vertrauten und den damals noch neuen Onagerhandschuhen einen Angriff auf eine Panzereinheit startete und als einziger überlebte. Sein Name ist Programm, denn er besitzt gleich zwei der Systeme der Spezialausrüstung, namentlich den Onagerhandschuh und die Iridiumpanzerung.

Commander Brightsword
Brightsword ist weniger ein einzelner Tau, als viel mehr ein Titel, der nun schon zum siebenten Mal vergeben wurde. Er ist ein Commander mit Fusionblades und einer Warscaper Drone (siehe unten) und hat Weitsicht oft im direkten Nahkampf beigestanden, was neben der merkwürdigen Langlebigkeit seines Vorgesetzten auch dessen wiederholte Namensvergabe begründet.

Shas'O Sha'vastos
Er war einer der ersten Tester des Reinflut-Engrammneurochips und sollte eigentlich wie alle anderen aufgrund gewisser Fehler im Prototypen lobotomisiert werden. Weitsicht jedoch wollte seinen Freund nicht diesem Schicksal aussetzen, versteckte ihn und versetzte ihn in Stase, bis die Defekte behoben werden könnten. Dies ist nun endlich gelungen und so findet sich der alte Krieger erneut im Kampf wieder.

Honour-Shas'vre O'Vesa
O'Vesa ist kein Mitglied der Feuer-, sondern viel mehr ein Genie aus Reihen der Erdkaste. Er stand O'Shovah schon zu Zeiten der Rückeroberung des Damokles-Golfes zur Seite und durch eigens entwickelte, mikroskopische Drohnen konnte er sein Leben entsprechend verlängern, um es auch jetzt noch zu tun. Von unter anderem ihm stammt der Virus, der die von einer Splitterflotte der Tyraniden bedrohten Enklaven rettete und er hat auch das Modul entwickelt, mit dessen Hilfe ein Erdkastemitglied einen Sturmflut per Fernsteuerung kontrollieren kann.

Broadside Shas'vre Oblotai 9-0
Oblotai war Weitsichts erster Shas'vre, als dieser bei den Breitseite-Einheiten diente. In dessen Gedenken ließ O'Shovah eine KI mit dessen Persönlichkeit erschaffen und in einen entsprechenden Anzug verbauen. Dies war die Geburtsstunde des wohl ersten unbemannten Kampfanzuges der Tau.

Shas'O Arra'kon
Arra'kon war in den letzten Tagen von Weitsichts selbst auferlegtem, zwischenzeitlichen Exil der millitärische Führer der Enklaven und hat nun seinen Platz in den Reihen seiner engsten Berater eingenommen. Er trägt einen Enforcer-Kampfanzug und ist mit den speziellen Waffen des Codex, dem zyklischen Ionenblaster und dem Streugranatwerfer ausgestattet, zusätzlich verfügt er über den Repulsor-Stoßfeldemitter.

Sub-commander Torchstar
Dieser Commander mit Waffenstörfeldemitter und Multispektrum-Sensorpaket sollte eigentlich an der Schlacht des Sternenreiches gegen das Imperium auf Mu'gulath-Bucht teilnehmen. Durch verschiedene Kontakte organisierte sie jedoch eine Umleitung ihres Transporters in die Enklaven und brachte so auch die ersten Sturmflut-Kampfanzüge zu ihnen.


Die Wege des Mont'ka, gelehrt vom Meister
Commander Weitsicht ist einer der größten Schüler des Meisters Reinflut und insbesondere die Taktik des tödlichen Schlages wird von ihm in Perfektion angewendet. Das wird ihm ermöglicht, indem er zum einen seine Feinde gründlich studiert hat und nun auf jede ihrer Aktionen eine Antwort kennt, zum anderen durch das rigorose Nahkampftraining, welches er seinen Truppen zukommen lässt. Dies steht im krassen Widerspruch zu den Doktrinen der Feuerkaste des Sternenreiches, doch sein Erfolg vor allem gegen die Horden der Orks scheinen ihm Recht zu geben.
Seine Art der Kriegsführung schlägt sich zum Teil sehr deutlich in den Besonderheiten einer Enklavenstreitmacht wider und obwohl diese darauf ausgelegt ist, die Enklaven zum aktuellen Zeitpunkt zu repräsentieren, so ist es trotzdem erlaubt, normale Himmlische zu integrieren, um einen Einsatz vor deren Verlust dar zu stellen. O'Shovah war jedoch nie ein Freund von Schattensonne - wenn er deren Effektivität auch anerkennt - und auch Aun'Va stand ihm nie sonderlich nahe, so dass beide nicht in seiner Armee auftauchen dürfen.
Da die Einheiten unter dem Banner Weitsichts ein besonderes Training gegen ihre Nemesis, die Orks, genossen haben, besitzen sie in bestimmten Situationen die Sonderregel Erzfeind gegen diese und da die Zahlen der Krieger im Dienste der Enklaven vergleichsweise klein sind, ihre Verbundenheit untereinander jedoch fast noch stärker ist, als die normaler Tau, sind sie alle das Ritual des Klingenbundes eingegangen.
Die wichtigste Änderung jedoch ist, dass es den Enklaven erlaubt wird, Krisis-Teams im Standard zu nutzen. Damit wird eines der großen Probleme von Tau-Armeen gelöst: Wie erschaffe ich kostengünstige, mobile und haltbare Standards. Krisis mögen nicht billig sein, doch sie sind ihre Punkte selbst in der Elite schon wert und nun wird quasi zusätzliche Kapazität frei, da man keine Feuerkrieger mit eventuell noch Teufelsrochen mehr benötigt (obwohl die Feuerkrieger noch immer einen Sinn haben können). Dies macht die Enklaven in mancher Hinsicht zu den 'besseren' Tau, da es für manche Gegner nun extrem schwer werden kann, noch einen guten Ansatzpunkt zu finden, um die Spiele über Missionsziele zu gewinnen. Einzig die wahrscheinlich eintretende zahlenmäßige Unterlegenheit kann zu einem Problem werden. Wenn man allerdings bedenkt, dass ein Krisis in den meisten Fällen besser ist, als zwei Infanteristen (gleiche Lebenspunkte, gleiche Anzahl Waffen, Feuerkraft sinkt aber nicht bei Verlust von einem LP), dann ist auch dieses Problem teils nur marginal und bringt gleichzeitig den Vorteil mit sich, dass Deckung, welche sonst den Feuerkriegern vorbehalten war, nun anderen Einheiten zur Verfügung steht.

Die Doktrinen von Weitsicht haben die Kriegsführung der Anführer unter ihm verändert. Dadurch haben Streitkräfte der Enklaven eine eigene Tabelle mit Begabungen des Kriegsherren.

The Way of the Short Blade
Der Commander, der dieser Lehre folgt, versucht ebenso wie O'Shovah den Nahkampfstil der Himmlischen auf einen Kampfanzug zu übertragen. Das verschafft ihm ein erhöhtes Kampfgeschick, Anführer ohne Anzug wiederholen den Wurf jedoch.

Echoes of the Grand Master
Da Weitsicht einer der größten Schüler des größten Meisters ist, werden dessen Lehren noch immer unter den Soldaten der Enklave verbreitet. Manche von ihnen sind begabt genug, die Weisheit darin in Teilen zu verstehen und so profitieren sie ähnlich den Trägern des Reinflut-Neuroengrammchip von gewissen Aspekten jener Überlieferungen.

The Way of the Broken Sword
Weitsicht hat früh gelernt, dass es essentiell sein kann, den Gegner von dessen Reserven ab zu schneiden, um seine Armee in kleinen Teilen durch überlegene Gewalt zu zermalmen. Daher haben einige seiner Anhänger die Kunst erlernt, gegnerische Verstärkungen zu verzögern.

The Fire Unquenchable
Der Zusammenhalt der Truppen in dieser kleinen Armee ist unglaublich stark und selbst im Angesicht eines überlegenen Feindes aus nächster Nähe wankt ihre Entschlossenheit nicht, wenn sie nahe ihres Anführers sind.[SUP]1[/SUP]

Countercrisis
Um einen gelungenen Mont'ka durch zu führen, ist Timing der Krisis, welche über den Feind herein brechen, von allerhöchster Wichtigkeit. Wenn sie zu lange Zögern, so erleiden die Truppen, welche bereits am Boden sind, unnötig große Verluste und da dies dem Anführer bewusst ist, versteht er sich besonders darauf, seine Einheiten rechtzeitig in den Kampf zu bringen.

Through Surety, Destruction
Der Kriegsherr mit dieser Fähigkeit besteht sich besonders darauf, mit einem einzigen Schlag schweren Schaden an zu richten. Daher kann er einmal während der Schlacht sich selbst und seiner Einheit die Sonderregel Reißend geben.


Da Trennung vom Sternenreich der Tau nun schon sehr lange anhält, haben die Enklaven keinen Zugriff auf deren Spezialsysteme mehr. Stattdessen besitzen sie eine Reihe eigener, besonderer Ausrüstungen.

The Mirrorcodex
Weitsicht hat neben den Orks auch die Menschen und einige der anderen Völker recht gründlich studiert. Im Fall der Grünhäute hat er dazu das so genannte Buch der Bestie verfasst, um sein Wissen weiter zu geben und auch für andere Völker hat er dieses Unterfangen begonnen. Für den Fall der Menschen ist dies der so genannte Mirrorcodex, der es dem Träger erlaubt, in bestimmten Fällen einen Vorteil gegen die Gue'la zu erhalten und manchmal sogar etwas wissenswertes über einen anderen Feind darin zu finden.
Sofern der Codex Teil der Armee ist, kann daher mit erhöhter Wahrscheinlichkeit die Initiative gestohlen werden, außerdem besteht eine gewisse Chance auf Erzfeind (Imperiale Armee), Erzfeind (Space Marines) oder sogar Erzfeind (Alle!) für den Träger und sein direktes Umfeld.

Seismic Fibrillator Node
Diese Entwicklung seitens O'Vesa verschaffte der Enklave Vior'los letztlich den Sieg über den Waaaghbos Grog und seine Horden, indem sie durch Erdbeben den Vormarsch der orkoiden Truppen verlangsamte. Mit ihr darf einmal pro Schlacht versucht werden, in einem großen Radius alles offene in schwieriges und alles schwierige in gefährliches Gelände um zu wandeln. Dieser Effekt kann dann sogar bis zum Ende des Spiels anhalten. Dadurch wird der Ansturm des Feindes gebremst und seine Truppen vielleicht sogar schon durch die Umwelt dezimiert, ehe die auf die Linien der Tau zu treffen vermögen.

Warscaper Drone
Warscaper Drones sind eine Entwicklung von Weitsicht persönlich. Sie erkunden vor der Schlacht das Gelände und geben dann während des Kampfes die genauen Informationen an ihren Besitzer weiter. Dadurch bekommt dieser nicht nur die Möglichkeit mit scharfen Sinnen zu flankieren und sich schneller durch das Gelände der Umgebung zu bewegen, sondern viel mehr kann er auch seine Feinde in einem gewissen Umkreis in gefährliche Fallen lotsen.

Fusion Blades
Einer der Commander mit dem Namen Brightsword forderte von den Erfindern der Enklaven diese modifizierten Fusionsblaster an. Sie können verwendet werden wie eine synchronisierte, reguläre Version dieser Waffe, allerdings außerdem einen beständigen Strahl mit kurzer Reichweite abgeben und so wie Klingen aus reiner Hitze funktionieren. Bei dieser zusätzlichen Belastung kann es jedoch passieren, dass die Energiezellen der Waffen ausbrennen, so dass sie für den Rest der Schlacht nutzlos werden.

Earth Caste Pilot Array
Mit diesem System kann ein Kampfanzug an die Bedürfnisse der kleineren, aber kräftiger gebauten Mitglieder der Erdkaste angepasst werden. Diese sind vielleicht nicht die besten Piloten von Kampfanzügen, die es je gab, wodurch das Kampfgeschick sinkt, jedoch verstehen sie die Systeme des so genannten "Mantels des Helden" deutlich besser, was ihnen einen Vorteil beim Benutzen der Waffen verschafft und im Falle eines Sturmflut (der auch Spezialsysteme erhalten darf, wenn er Teil der Enklaven ist) sogar einen verlässlicheren Umgang mit dem Nova-Reaktor erlaubt.

Talisman of Arthas Moloch
Diese Talismane fand Weitsicht auf dem Planeten, auf dem er auch die Himmlischen verlor. Niemand kann sagen, wie sie funktionieren, doch sie schützen ihren Träger nicht nur vor vernichtendem Feindfeuer, sondern erlauben es auch, die unerklärlichen Kräfte des Warp in einem gewissen Umkreis ab zu lenken.


Fazit

Die Weitsicht-Enklaven sind sowohl in Sachen Hintergrund, als in was die Spielstärke angeht ziemlich stark. Durch die Krisis im Standard ist eine gänzlich andere Art des Spiels möglich, wenn auch der Verlust der Spezialsysteme aus dem Codex (ebenso wie der sehr guten Kriegsherrenfähigkeiten) ein wenig schade ist. Die entsprechenden Optionen aus der Erweiterung sind alles in allem...anders. Die Kriegsherrenfähigkeiten beziehen sich stark auf brutale, schnelle Angriffe auf kurze Reichweite und mit hohem Risiko. Dieser Spielstil wird zwar mit diesem Supplement exzellent unterstützt, ich denke jedoch, dass es für viele Tau-Spieler eine große Umstellung sein wird, sich von den 'normaleren' Methoden zu lösen und darauf ein zu lassen. Die Spezialsysteme der Enklaven sind alles in allem recht teuer, jedoch bieten sie interessante Sonderregeln und Fähigkeiten. Auch hier wird teils auf eine eher kleine Distanz zum Feind gesetzt, es werden einem aber auch Werkzeuge gegeben, um solche Begegnungen zu überstehen.
Ich empfehle ausdrücklich keinem Anfänger, diese Erweiterung zu nutzen. Nicht, weil sie so spielschwach wäre (das ist sie wie angegeben ja nicht, vor allem nicht in Kombination mit dem regulären Codex), sondern viel eher, um die Unterschiede zum normalen Codex schätzen zu können und in der Lage zu sein, durch Erfahrung im Spiel den Stil der Enklaven auch um zu setzen. Sicher kann man sie auch einfach spielen, wie andere Tau und den Standard mit Raketenmagazinen auf füllen, dies wird aber in meinen Augen diesem guten Buch in keinster Weise gerecht.
Ich will nicht entscheiden, ob es seinen aktuellen Preis wert ist, doch die (wie immer) hochwertigen Illustrationen, die gute Geschichte und ihr anderer Blickwinkel auf das Sternenreich und die Option auf spannende neue Möglichkeiten mit den Tau lassen mich den Erwerb nicht bereuen.


[SUP]1[/SUP]Die Formulierung dieser Regel und mindestens einer anderen Passage lässt folgendes vermuten:
Der Inhalt von Supplements ist im Grunde noch immer nur eine modifizierte Version des Grundcodex und keine eigenständige Armee. Darüber hinaus ist es in der Theorie, rein vom Wortlaut her, erlaubt, Sonderregeln von Kontingenten 'reiner' Tau zu nutzen, solange ihr Text etwas in der Richtung "Einheiten des Codex: Tau" enthält, wie das beim Himmlischen und Zielmarkierern der Fall ist.
Ich persönliche würde diese übergreifende Nutzung ausdrücklich nicht befürworten, da so vorhandene Stärken nur noch mehr hervor treten können, allerdings möchte ich es nicht unerwähnt lassen, dass es scheinbar möglich ist, solange diesbezüglich keine andere offizielle Regelung erfolgt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie alle deine Artikel ist auch dieser sehr schick geschrieben. Ich lese die immer sehr gerne.
Ich bin seit erscheinen der Tau ein Fan von O'Shovah und habe mich tierisch auf dieses Supplement gefreut und wurde nur in sehr geringem Maße enttäuscht.
Um an die schönen Dinge des Supplements zu kommen (Crisis im Standardbereich, verbesserter Riptide und Psi-Abwehr sind wohl die stärksten Punkte), muss man auf die verdammt guten Signature Systems und guten Warlord Traits des normalen Codex verzichten. Dafür bekommt man aber auch eine Armee, die sich von den normalen Tau stark unterscheidet und erfrischend anders auf dem Spieltisch verhält.
Natürlich kann man die Schwächen umgehen, indem man sich mit den normalen Tau alliiert. Für Turniere sicherlich ok, aber in einem normalen Gefecht würde ich davon absehen oder höchstens FE-Truppen als Alliierte dazu nehmen (und dann auch nur in geringem Maße und nicht um etwa den tollen Riptide unbedingt einzupacken).

Etwas enttäuscht bin ich davon, dass man unbedingt O'Shovah mitnehmen muss, um einen weiteren der Acht aufstellen zu dürfen. Mit O'Vesa kann man unschöne Dinge machen, sicherlich. Aber eine Armee angeführt von Oblotai wäre einfach nur verdammt cool. Ebenso gefällt mir Brightsword sehr gut. Und bei dem Kollegen kann niemand behaupten, dass er overpowered oder ähnliches sei. Die Commander sind eben alle verdammt teuer und selten optimal ausgerüstet, bringen aber ein sehr schönes Helden-Flair mit.

Was ich jedoch völlig unverständlich finde: GW hat es in 3 Monaten nicht geschafft, das FaQ der digitalen Version in die Printversion einzuarbeiten. Das ist einfach nur ein Schlag ins Gesicht für alle, die das Supplement gekauft haben. Und billig ist die Printversion wirklich nicht. Eine weitere Frechheit Seitens GW ist es, dass die Punkte und Werte der Acht nicht in der Printversion enthalten sind. Wie kann man denn bitte schön so dermaßen blöd sein, 7 absolut einzigartige Charaktere mit schönem Hintergrund einzuführen und dann nicht die entsprechenden Regeln abzudrucken?

Die Formulierung dieser Regel und mindestens einer anderen Passage lässt folgendes vermuten:
Der Inhalt von Supplements ist im Grunde noch immer nur eine modifizierte Version des Grundcodex und keine eigenständige Armee. Darüber hinaus ist es in der Theorie, rein vom Wortlaut her, erlaubt, Sonderregeln von Kontingenten 'reiner' Tau zu nutzen, solange ihr Text etwas in der Richtung "Einheiten des Codex: Tau" enthält, wie das beim Himmlischen und Zielmarkierern der Fall ist.
Ich persönliche würde diese übergreifende Nutzung ausdrücklich nicht befürworten, da so vorhandene Stärken nur noch mehr hervor treten können, allerdings möchte ich es nicht unerwähnt lassen, dass es scheinbar möglich ist, solange diesbezüglich keine andere offizielle Regelung erfolgt.
An den Regeln ist hier wohl wenig zu rütteln. Turnierspieler dürfen sich freuen und so richtig fiese Tau Empire / Farsight Enclaves Combos aufstellen.
In normalen Spielen übertreibt man es einfach nicht und alles ist gut.
 
Etwas enttäuscht bin ich davon, dass man unbedingt O'Shovah mitnehmen muss, um einen weiteren der Acht aufstellen zu dürfen. Mit O'Vesa kann man unschöne Dinge machen, sicherlich. Aber eine Armee angeführt von Oblotai wäre einfach nur verdammt cool. Ebenso gefällt mir Brightsword sehr gut. Und bei dem Kollegen kann niemand behaupten, dass er overpowered oder ähnliches sei. Die Commander sind eben alle verdammt teuer und selten optimal ausgerüstet, bringen aber ein sehr schönes Helden-Flair mit.
Das kann man doch bei den meisten umgehen. Entweder man baut einen Commander nach den Vorgaben im Supplement, wie es bei Brightsword (leider auch nur bei dem) problemlos möglich ist, oder - wenn es einer der Träger von den normalen Spezialsystemen sein sollte - alliiert ihn sich zusammen mit einem Feuerkriegertrupp hinein, die Enklaven bekommen dann noch zusätzlich eine Feuerklinge und gut. So ließen sich die Regeln verwenden, um dem Hintergrund am Ende doch noch gerecht werden zu können, was für allem für Arra'Kon (so als Anführer der Streitkräfte) sehr großen Sinn macht.
Wirklich funktionieren tut das nur bei O'Vesa und Ob'Lotai 9-0 nicht, aber die sind ja wirklich eher Mitläufer, als Kommandanten.

Im Rahmen von Freunden darf man ja vielleicht die sieben Begleiter (eventuell mit Abstrichen bei Breitseite und Sturmflut) einfach so stellen, man kann ja fragen.
 
Wie immer sehr schön geschrieben. Aber bei den besonderen Chars muss ich Deus zustimmen. Das man Shas'O Arra'kon als den ehemaligen Anführer der Enclave ohne O'shovah nur als Anführer eines Alliiertenkontingents spielen kann und er nicht der Warlord der Armee sein kann, ist schon sehr bescheiden. Aber besser so als das Captain Riptide frei verfügbar ist.
 
Ich schließe mich auch meinen Vorrednern an, dass das wieder ein toller Artikel ist. Über eine Taktika würde ich mich freuen.

Zum Buch selber muss ich sagen, dass ich es für überflüssig bzw. Geldmacherei halte.
Das hätte man alles auch in den normalen Tau Codex packen können. Beides zusammen würde die 40€ auch eher rechtfertigen.
Meine Sicht auf die mit dem Supplement unterstützt Taktik kannst du hier finden:

http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/194247-Taktiken-der-Tau-Die-Dreifaltigkeit-des-Krieges

Vielleicht will ja mal jemand anderes etwas zu den spielerisch relevanten Taktiken schreiben 😉