8. Edition Streitmacht des Sigmar 2000 Punkte

DerSchwabe

Aushilfspinsler
3 Januar 2014
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Servus Zusammen,
ich bin der Michael und ein "Wiederkehrer".
Eigentlich hatte ich mit GW gebrochen, bis es meine "Liebsten" es zu Weihnachten gut mit mir meinten und ich ein paar Boxen unter dem Baum für mich vorfand. Das Erstaunen war recht groß als Eine nach der Anderen sich als Einheit des Imperiums entpuppte.
Also fangen wir halt wieder ein wenig etwas an....:D

Mein Gegenparts werden vermutlich sein:
Tiermenschen in reichlicher Anzahl, ebenso Horden des Chaos, vereinzelt Vampire und Orks.

Da sich unter den Boxen ein Kriegsaltar befand und ich die netten Sigmarpriester schon immer mochte, habe ich mir also das Armeebuch besorgt und ich möchte gerne "versuchen" eine Themenarmee Sigmar aufzustellen. Dies bedeutet keine Magier keine Meganerie und keinen Dampfpanzer aber viel Nahkampffähiges.
Ich muss dazu allerdings anmerken, dass ich bislang nur das Armeebuch kenne, das Regelwerk der 8 Edition ist mir soweit nicht bekannt, dies muss ich erstmal bei einem Bekannten begutachten.

Lange Rede kurzer Sinn, hier mal mein erster Versuch:

Erzlektor:
Meteoreisenrüstung
2-Handwaffe
Kriegsaltar+Horn

Luthor Huss (kommt in die Ritter)

Sigmarpriester (kommt in die Hellebardenträger)
schw. Rüstung
Handwaffe
Schild

Sigmarprister (kommt in die Bihänder)
schw. Rüstung
2-Handwaffe

Hauptmann AST (kommt in die Hellebarenträger)
Plattenrüstung
zusätzliche Handwaffe

Technikus (Bedient eine der HFSK)


38 Hellebardenträger
C+M+S+Abteilung 10 Schwertkämpfer

9 Ritter IZ
Standarte des Stahls
C+M+S (2-Handwaffen/ Ich halte ständigen +1 besser als 1x+2 für den ersten Angriff)

24 Bihandkämpfer
C+M+S

5 Pistoliere
MS+Bündelpistole

2 Großkanonen

2 HSFK


Wenn ich mich nicht verrechnet habe sind das circa 1940 Punkte somit hätte ich Spielraum für Magische Gegenstände. Die Taktik ist relativ einfach, das Zentrum wird gehalten vom Altar flankiert von den Hellebaren und den Bihändern. Ein Flügel wird durch die Ritter gehalten auf dem Anderen steht die Ballerburg und die Pistoliere die für Ärger sorgen sollen. Ich könnte die Bihänder aus Fluffgründen gegen Flagellanten tauschen, aber ich hallte die einen für stärker und diese besitze ich eben bereits.

Ob das so funktioniert.....ich habe keine Ahnung, ich denke aber das ich gegen Tiermenschen, Chaos und Orks mit der Masse an Priestern nicht mal schlecht aufgestellt bin, zumal ich großkalibriges zum Ausdünnen besitze.

Gegen Vampire und andere Armeen die Magielastiger sind, denke ich bräuchte ich mehr als nur den Segen und ein gutes Würfelglück. Für Anregungen wäre ich dankbar, sollte die Liste auch einfach nur Schrott sein, darf man mir das auch gerne sagen, deswegen holt man sich ja die Tipps.


MfG
 
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Cabal

Testspieler
6 Oktober 2010
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Ich muss gestehen, ich finde deine Überlegung sehr interessant.

Allerdings hast du bei 2000 Punkten
a) wenig auf dem Feld
b) für meinen Geschmack zu viele Helden (von den Punkten her musst du auch schon nah an die 25% kommen, gell?)
c) viele Kriegsmaschinen

ABER, dass ist jetzt nur mein Eindruck. Persönlich kann ich dir sagen, dass Ritter mit einem Priester echt gewaltig rocken! Generell, durch Hass und die Gebete könntest du eine fürchterliche Nahkampfpower entwickeln, daher würde es mich wirklich interessieren, wie sich deine Bande schlägt! Du musst also dringend Rückmeldung geben, wie deine ersten Spiele verlaufen sind.
 

DerSchwabe

Aushilfspinsler
3 Januar 2014
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Hi Leghorn,
ja das mit dem Magier habe ich so im Forum mal quer gelesen, dass dieser eigentlich eine Pflichtauswahl ist.

Ich hatte da allerdings noch einen Gedanken dazu, dass ich für die restlichen Punkte noch 3 Bannrollen bekommen kann (so fern diese auch von Priestern erworben werden können) und das ich ja mit einem Lektor und vier Preistern ja auch Bannwürfel generieren kann. Damit, so hoffe ich könnte ich zumindest einen Teil abfangen, was an Magie auf mich zukommt.

Eine weitere Möglichkeit wäre noch den Technikus gegen einen Hexenjäger zu tauschen und den gegenerischen Magier zu jagen um diesen schnell aus dem Spiel zu nehmen, dank Todestsoß durchaus machbar. Das ich gegen Magier ziemlich nackt da stehe nehme ich mal soweit in Kauf und hoffe auf meine Priester.

MfG
 

Sir_Chris

Lord der Akademie
Moderator
20 Februar 2007
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Hej hej....
Also.
Du kannst nur eine Bannrolle mitnehmen, da sie, wie alle Artefakte (bis auf Ausnahmen), nur einmal vorkommen darf in deiner Armee.

Des weiteren... habe ich die Sonderregeln des Altars grade falsch im Kopf? Ich meine, er verteilt doch seinen Hass und seine Gebete auf die Einheiten im Umkreis. Die Sigmarpriester wären also irgendwie überflüssig.... sofern du die Altar-Gebete immer durchkriegst, selbstverständlich.
Aber da ließe sich somit ein bisschen sparen.
 

Leghorn

Testspieler
17 August 2011
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Zu einer HFSK gehört auch ein Technikus, ohne den ist die sehr viel weniger effektiv. Bannrollen kannst du in der aktuellen Edition nur eine mitnehmen. Die Idee mit dem Hexenjäger ist ganz nett. Bedenke aber die max. 12" Reichweite und keine Option auf ein Reittier. Mit den vielen Priestern kannst du nur mit Glück GENÜGEND Bannwürfel bekommen. Das ist magisch dünn. Wenn ein Gegner magisch Druck macht, wird es eng. Es sei denn dir gelingt es früh die gegnerischen Magier rauszunehmen.
 

DerSchwabe

Aushilfspinsler
3 Januar 2014
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Hallo,
@SirChris: Ich hatte da mehr an die zusätzlichen Kampfgebte gedacht, welche durchaus nützlich sein können.

Ich sehe schon es wäre zu schön gewesen, aber um nicht ganz ohne Hosen dazustehen, habe ich mir mal Gedanken gemacht:

a.) Ich nehme den Huss raus und ersetze den Platz bei den Rittern mit dem Priester aus den Hellebarden. Hole mir dafür einen Magier der Stufe 3 und habe in etwas noch 25 Punkte übrig.

b.) Ich ersetze einen Priester gegen einen Magier der Stufe 2 mit Bannrolle und habe damit dann meine 2000 voll.

Die Frage ist nun wie stark ist ein Huss wirklich um ihn gegen einen Magier zu tauschen, zumal mit diesem Character auch einen Teil des Fluff flöten geht. Testen werde ich wohl beides, aber ich tentiere eher zu Variante b.

Mal für mich zum Verständnis, denn ich denke da bin ich einem Fehler aufgesessen, kann es sein das Lektoren und Priester früher nicht automatisch Bannwürfel beibrachten?

MfG
 

Cabal

Testspieler
6 Oktober 2010
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Was der Chris sagt ist nicht falsch... der Altar ist irgendwie überflüssig! Du hast ja eh in jeder Einheit einen Priester.

Nach meinem Geschmack würde ich die Liste so verändern:

1 Kommandant: 179 Pkt. 8.9%
4 Helden: 388 Pkt. 19.4%
2 Kerneinheiten: 619 Pkt. 30.9%
2 Eliteeinheiten: 789 Pkt. 39.4%
0 Seltene Einheit
*************** 1 Kommandant ***************
Erzlektor, General
+ Zweihandwaffe
+ Schlachtross, Rossharnisch
+ Rüstung des Schicksals
- - - > 179 Punkte

*************** 4 Helden ***************
Hauptmann des Imperiums
+ Plattenrüstung
+ Schlachtross, Rossharnisch
+ Armeestandartenträger, Standarte der Disziplin
- - - > 122 Punkte
Kriegspriester
+ Schwere Rüstung, Schild
- - - > 69 Punkte
Kriegspriester
+ Zweihandwaffe, Schwere Rüstung
- - - > 72 Punkte
Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Magiebannende Rolle
+ Lehre der Bestien
- - - > 125 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************
29 Hellebardenträger, Musiker, Standartenträger, Champion
+ 10 Freischärler-Miliz
- - - > 264 Punkte
13 Ordensritter, Zweihandwaffen, Ritter des Inneren Zirkels, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 355 Punkte

*************** 2 Eliteeinheiten ***************
30 Flagellanten, Champion
- - - > 370 Punkte
29 Bihandkämpfer, Musiker, Standartenträger, Champion
+ 10 Bogenschützen
- - - > 419 Punkte

Insgesamte Punkte Imperium : 1975


Die Flagellanten bringen den Wahnsinn in die religiöse Armee, die Milizen und Bogenschützen stellen das einfache Volk. Der Erzlektor hat in seiner Autorität Staatstruppen und Bihänder angefordert und ein junger Adeliger schließt sich mit seinen Rittern an.
Kanonen braucht diese Armee nicht - die kann man nicht brauchen, wenn man schnell durch die Landen zieht!
 
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Sir_Chris

Lord der Akademie
Moderator
20 Februar 2007
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Ja.... Nette Armee so.
Allerdings würde ich die Abteilungen, wenigstens die Bogenschützen, als 2mal fünf aufstellen. Die sollen umlenken und da brauchen sie nicht groß sein.

Auch könnte man überlegen den Erzlektor als General und den Ast lieber zu Fuss loszuschicken, einfach damit sie auch bei den normalen und verbreiteteren Einheiten dabei sind und nicht so bei den schneller Rittern. Der zusätzliche Schutz ist natürlich dann leider weg.
Und Einsparungen für Huss fallen mir grade auch nicht ein.
 

Mar711

Testspieler
28 Februar 2014
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5.941
Der sieht echt gut aus :)

Mh ich weis nicht ob es funktioniert bzw regelkonform ist aber ich hatte folgende Idee:
Wie wäre es wenn man den Altar zwischen 2 HSK und 2 Blöcken a 20 Musketen/ Armbrustschützen aufstellt ? So könnten alle 4 Einheiten ihre Verwundswürfe wiederholen und könnten Flammenattacken erhalten. MMn ziemlich effektiv und durchschlagend ....
 

Schau_Snorri_Trolle!

Testspieler
2 April 2012
104
0
5.721
Hier mal mein Beitrag zu deinem Thema:

2 Kommandanten: 496 Pkt. 24.8%
4 Helden: 422 Pkt. 21.0%
2 Kerneinheiten: 581 Pkt. 29.0%
2 Eliteeinheiten: 499 Pkt. 24.9%
0 Seltene Einheit

*************** 2 Kommandanten ***************

Erzlektor, General
+ Schild
+ Schlachtross, Rossharnisch
+ Kriegerfluch, Van Horstmans Speculum, Rüstung des Schicksals
- - - > 223 Punkte

Erzlektor
+ Schwere Rüstung, Schild
+ Kriegsaltar
+ Schutztalisman
- - - > 273 Punkte


*************** 4 Helden ***************

Hauptmann des Imperiums
+ Zweihandwaffe, Plattenrüstung, Schild
+ Talisman der Ausdauer
+ Armeestandartenträger
- - - > 129 Punkte

Kriegspriester
+ Schwere Rüstung
+ Verzauberter Schild
- - - > 72 Punkte

Hexenjäger, Pistolenpaar, Zweihandwaffe
+ Rüstung des Glücksritters
- - - > 80 Punkte

Kampfzauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Schlachtross, Rossharnisch
+ Magiebannende Rolle
+ Lehre des Himmels
- - - > 141 Punkte


*************** 2 Kerneinheiten ***************

11 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Standarte der Disziplin
- - - > 320 Punkte

33 Hellebardenträger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 261 Punkte


*************** 2 Eliteeinheiten ***************

19 Bihandkämpfer, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Ewigen Flamme
- - - > 249 Punkte

20 Flagellanten, Champion
- - - > 250 Punkte


Insgesamte Punkte Imperium : 1998

Der Plan sieht wie folgt aus. Hellebarden mit AST und Siggi zu Fuß bilden das Zentrum, flankiert von dem Bihändern mit Hexenjäger mit magischen Attacken durch das BAnner und den Flagellanten. Das wichtige hieran ist das der AST deiner "schwachen" Einheit "Haltet die Stellung!" gibt und mit Hilfe der Gebete werden deine Hellebardenschwinger gefährlich.
Der Schrein steht zentral hinter den Hellebarden. Ich weiß dort ist er ab von der Front, das ist auch gewollt denn er soll ja seine Fähigkeiten weitergeben, sonst nix. In Fällen bei denen du dir absolut sicher bist das ihm keine Gefahr droht kannst du auch mal nen Angriff riskieren und einige nicht zu verachtende Aufpralltreffer mit in die Wagschale zu werfen. Der Mage ist durch den Gaul ein bisschen gerüstet und mobil genug um sich Sichtlinien zu verschaffen.

Der Lektor zusammen mit den Rittern ist dein Hammer der hernieder geht! HERAUSFORDERUNG HERAUSFORDERUNG HERAUSFORDERUNG!!!!!
Du sagst deine Gegner sind Chaosabschaum und Grünhäute, das ist perfekt. Durch das Speculum erhältst du so ein super Profil und gibst "nur" nen 4er Profil an deinen Gegner weiter zusammen mit 2 Attacken. Du schlägst vor dem Gegner zu und wirst sicher einen LP ziehen, schon hat der Gegnerische General nurnoch eine Attacke und wird dir nicht weiter gefährlich.

Durch den Mangel an Artillerie bist du sehr mobil und hast keine statischen Elemente zu verteidigen.

MfG