Hi
So ich hab mir mal Gedanken über ne Infanteriearmee gemach:
Vampire Counts Army
1 Strigoi Vampire Count @ 340 Pts
Strigoi; General; Magic Level 2
Curse of the Revenant
Summon Ghouls
Iron Sinews
1 Strigoi Vampire Thrall @ 125 Pts
Strigoi
Bat Form
1 Necromancer @ 150 Pts
Magic Level 2
Power Familiar
1 Necromancer @ 150 Pts
Magic Level 2
Book of Arkhan
Power Stone
18 Skeleton Warriors @ 215 Pts
Light Armour; Shield; Standard; Musician
1 Skeleton Captain @ Pts
11 Skeleton Warriors @ 145 Pts
Light Armour; Shield; Standard; Musician
1 Skeleton Captain @ Pts
10 Zombies @ 60 Pts
9 Ghouls @ 72 Pts
9 Ghouls @ 72 Pts
5 Dire Wolves @ 50 Pts
5 Dire Wolves @ 50 Pts
5 Dire Wolves @ 50 Pts
23 Grave Guard @ 387 Pts
Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
Banner of the Barrows
1 Crypt Keeper @ Pts
2 Spirit Hosts @ 130 Pts
Casting Pool: 9
Dispel Pool: 6
Models in Army: 104
Total Army Cost: 1996
Kurz zur Taktik:
Der Graf steht in der größeren Skeletteineit, die aber zu Beginn des Spiels noch vergrößert werden sollte. Durch den Graf sind die Skelette auch zu was gut. Die Skelette geben den Glieder/Überzahlbonus und der Graf soll ordentlich Gegner wegmoschen.
Bei der Bewaffnung des Generals bin ich mir noch net sicher. Zur Auswahl stünde noch: +1 LP, +1 Stärke und alle Trefferwürfe wiederholen. Allerdins wär er so verwundbarer und in der ersten Runde kann er sowieso die Trefferwürfe wiederholen dank Hass. Und Ghule rufen kann auch ganz nützlich sein.
Den fliegenden Baron mag ich so irgendwie, weil er sehr flexibel ist. Anfangs kann man ihn z.B. in die Verfluchten angliedern (wüsst mal net warum das nicht gehen sollte) um ihn zu schützen, oder man kann ihn einfach im Schutz der Ghule laufen lassen. Durch die Flugfähigkeit kann er dort angreifen wos nötig ist. Und wenns nötig ist sich auch mal selbst um die KM kümmern. Und 4 S4 Attacken mit Hass können schon recht gut sein.
Einer der Nekros ist in den Zombies, die nur zum Schutz da sind. Der andere steht in den Skeletten. Und die sind beide hauptsächlich für Neheks Anrufung da.
Die Skelette sollten beide recht schnell zu kampffähiger Mannstärke aufgestockt werden, falls es nicht wichtigeres gibt (Sichtlinie von KM oder Schützen mit Zombies blockieren, oder falls ich doch mal den Fluch der Jahre erwürfle 🙄 .......).
Je nach Stärke des Beschusses laufen die Ghule entweder vor den Verfluchten und vor der großen Skeletteinheit, oder ich lass sie nebendran etwas beschützt mitlaufen, weil sie auch im Nahkampf recht gut unterstützen können.
Tsja jetzt die TW: Ich mag sie einfach. In dieser Liste sind sie hauptsächlich dafür gedacht, den Gegnern in die Flanke zu fallen. Viel Schaden machen sie normalerweise nicht, aber 3 von ihnen ignorieren schon den Gliederbonus, was mit den Skeletten in der Front meist zum Sieg reicht. Außerdem sind sie sehr schnell und durch die l. Kavallerieregel recht beweglich. Leider sind sie anfällig gegen Beschuss. Gegen Beschussstarke Gegner kann man sie auch mal auf die KM schicken oder aber auf ne Schützeneinheit.
Die Verfluchten bilden den harten Kern. Mit 3+ Rüsse und W4 sollten sie recht viel aushalten aber auch gut austeilen können. Mit schwächeren Einheiten sollten sie alleine fertig werden und bei Stärkeren bekommen sie Unterstützun vom Baron oder von TW.
Die Geister sind entweder dazu da Flankenunterstützung zu geben oder aber eine gegnerische Einheit zu binden.
Zur Aufstellung:
Die große Skeletteinheit und die Verluchten ins Zentrum. Die andere Skeletteinhei dann neben die Verfluchten um die Flanke der Verfluchten zu schützen. Die Ghule entweder davor oder auch an die Flanke. Die eine Flanke wird von 2 TW gehalten. Die andere von den Geistern und dem anderen TW-Regi. Die Zombies laufen dort rum wo ich Magieunterstützung brauche. Den Baron stelle ich je nach der Magie des Gegners auf. Wenn er Himmelsmagier hat, dann schließe ich ihn einem Regi an, wo er dann zur Not rauschargen kann. Wenns keine Himmelsmagier gibt, stelle ich ihn neben den Block im
Zentrum, da er so flexibler ist.
So jetzt schreibt mal drauf los. 😀
So ich hab mir mal Gedanken über ne Infanteriearmee gemach:
Vampire Counts Army
1 Strigoi Vampire Count @ 340 Pts
Strigoi; General; Magic Level 2
Curse of the Revenant
Summon Ghouls
Iron Sinews
1 Strigoi Vampire Thrall @ 125 Pts
Strigoi
Bat Form
1 Necromancer @ 150 Pts
Magic Level 2
Power Familiar
1 Necromancer @ 150 Pts
Magic Level 2
Book of Arkhan
Power Stone
18 Skeleton Warriors @ 215 Pts
Light Armour; Shield; Standard; Musician
1 Skeleton Captain @ Pts
11 Skeleton Warriors @ 145 Pts
Light Armour; Shield; Standard; Musician
1 Skeleton Captain @ Pts
10 Zombies @ 60 Pts
9 Ghouls @ 72 Pts
9 Ghouls @ 72 Pts
5 Dire Wolves @ 50 Pts
5 Dire Wolves @ 50 Pts
5 Dire Wolves @ 50 Pts
23 Grave Guard @ 387 Pts
Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
Banner of the Barrows
1 Crypt Keeper @ Pts
2 Spirit Hosts @ 130 Pts
Casting Pool: 9
Dispel Pool: 6
Models in Army: 104
Total Army Cost: 1996
Kurz zur Taktik:
Der Graf steht in der größeren Skeletteineit, die aber zu Beginn des Spiels noch vergrößert werden sollte. Durch den Graf sind die Skelette auch zu was gut. Die Skelette geben den Glieder/Überzahlbonus und der Graf soll ordentlich Gegner wegmoschen.
Bei der Bewaffnung des Generals bin ich mir noch net sicher. Zur Auswahl stünde noch: +1 LP, +1 Stärke und alle Trefferwürfe wiederholen. Allerdins wär er so verwundbarer und in der ersten Runde kann er sowieso die Trefferwürfe wiederholen dank Hass. Und Ghule rufen kann auch ganz nützlich sein.
Den fliegenden Baron mag ich so irgendwie, weil er sehr flexibel ist. Anfangs kann man ihn z.B. in die Verfluchten angliedern (wüsst mal net warum das nicht gehen sollte) um ihn zu schützen, oder man kann ihn einfach im Schutz der Ghule laufen lassen. Durch die Flugfähigkeit kann er dort angreifen wos nötig ist. Und wenns nötig ist sich auch mal selbst um die KM kümmern. Und 4 S4 Attacken mit Hass können schon recht gut sein.
Einer der Nekros ist in den Zombies, die nur zum Schutz da sind. Der andere steht in den Skeletten. Und die sind beide hauptsächlich für Neheks Anrufung da.
Die Skelette sollten beide recht schnell zu kampffähiger Mannstärke aufgestockt werden, falls es nicht wichtigeres gibt (Sichtlinie von KM oder Schützen mit Zombies blockieren, oder falls ich doch mal den Fluch der Jahre erwürfle 🙄 .......).
Je nach Stärke des Beschusses laufen die Ghule entweder vor den Verfluchten und vor der großen Skeletteinheit, oder ich lass sie nebendran etwas beschützt mitlaufen, weil sie auch im Nahkampf recht gut unterstützen können.
Tsja jetzt die TW: Ich mag sie einfach. In dieser Liste sind sie hauptsächlich dafür gedacht, den Gegnern in die Flanke zu fallen. Viel Schaden machen sie normalerweise nicht, aber 3 von ihnen ignorieren schon den Gliederbonus, was mit den Skeletten in der Front meist zum Sieg reicht. Außerdem sind sie sehr schnell und durch die l. Kavallerieregel recht beweglich. Leider sind sie anfällig gegen Beschuss. Gegen Beschussstarke Gegner kann man sie auch mal auf die KM schicken oder aber auf ne Schützeneinheit.
Die Verfluchten bilden den harten Kern. Mit 3+ Rüsse und W4 sollten sie recht viel aushalten aber auch gut austeilen können. Mit schwächeren Einheiten sollten sie alleine fertig werden und bei Stärkeren bekommen sie Unterstützun vom Baron oder von TW.
Die Geister sind entweder dazu da Flankenunterstützung zu geben oder aber eine gegnerische Einheit zu binden.
Zur Aufstellung:
Die große Skeletteinheit und die Verluchten ins Zentrum. Die andere Skeletteinhei dann neben die Verfluchten um die Flanke der Verfluchten zu schützen. Die Ghule entweder davor oder auch an die Flanke. Die eine Flanke wird von 2 TW gehalten. Die andere von den Geistern und dem anderen TW-Regi. Die Zombies laufen dort rum wo ich Magieunterstützung brauche. Den Baron stelle ich je nach der Magie des Gegners auf. Wenn er Himmelsmagier hat, dann schließe ich ihn einem Regi an, wo er dann zur Not rauschargen kann. Wenns keine Himmelsmagier gibt, stelle ich ihn neben den Block im
Zentrum, da er so flexibler ist.
So jetzt schreibt mal drauf los. 😀