6. Edition Strigoi-Infanteriearmee

Arphen

Miniaturenrücker
02. März 2003
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39
Hi
So ich hab mir mal Gedanken über ne Infanteriearmee gemach:

Vampire Counts Army

1 Strigoi Vampire Count @ 340 Pts
Strigoi; General; Magic Level 2
Curse of the Revenant
Summon Ghouls
Iron Sinews

1 Strigoi Vampire Thrall @ 125 Pts
Strigoi
Bat Form

1 Necromancer @ 150 Pts
Magic Level 2
Power Familiar

1 Necromancer @ 150 Pts
Magic Level 2
Book of Arkhan
Power Stone
18 Skeleton Warriors @ 215 Pts
Light Armour; Shield; Standard; Musician

1 Skeleton Captain @ Pts

11 Skeleton Warriors @ 145 Pts
Light Armour; Shield; Standard; Musician

1 Skeleton Captain @ Pts

10 Zombies @ 60 Pts

9 Ghouls @ 72 Pts

9 Ghouls @ 72 Pts

5 Dire Wolves @ 50 Pts

5 Dire Wolves @ 50 Pts

5 Dire Wolves @ 50 Pts

23 Grave Guard @ 387 Pts
Heavy Armour; Shield; Standard; Musician
Banner of the Barrows

1 Crypt Keeper @ Pts

2 Spirit Hosts @ 130 Pts

Casting Pool: 9

Dispel Pool: 6

Models in Army: 104


Total Army Cost: 1996


Kurz zur Taktik:

Der Graf steht in der größeren Skeletteineit, die aber zu Beginn des Spiels noch vergrößert werden sollte. Durch den Graf sind die Skelette auch zu was gut. Die Skelette geben den Glieder/Überzahlbonus und der Graf soll ordentlich Gegner wegmoschen.
Bei der Bewaffnung des Generals bin ich mir noch net sicher. Zur Auswahl stünde noch: +1 LP, +1 Stärke und alle Trefferwürfe wiederholen. Allerdins wär er so verwundbarer und in der ersten Runde kann er sowieso die Trefferwürfe wiederholen dank Hass. Und Ghule rufen kann auch ganz nützlich sein.
Den fliegenden Baron mag ich so irgendwie, weil er sehr flexibel ist. Anfangs kann man ihn z.B. in die Verfluchten angliedern (wüsst mal net warum das nicht gehen sollte) um ihn zu schützen, oder man kann ihn einfach im Schutz der Ghule laufen lassen. Durch die Flugfähigkeit kann er dort angreifen wos nötig ist. Und wenns nötig ist sich auch mal selbst um die KM kümmern. Und 4 S4 Attacken mit Hass können schon recht gut sein.
Einer der Nekros ist in den Zombies, die nur zum Schutz da sind. Der andere steht in den Skeletten. Und die sind beide hauptsächlich für Neheks Anrufung da.
Die Skelette sollten beide recht schnell zu kampffähiger Mannstärke aufgestockt werden, falls es nicht wichtigeres gibt (Sichtlinie von KM oder Schützen mit Zombies blockieren, oder falls ich doch mal den Fluch der Jahre erwürfle 🙄 .......).
Je nach Stärke des Beschusses laufen die Ghule entweder vor den Verfluchten und vor der großen Skeletteinheit, oder ich lass sie nebendran etwas beschützt mitlaufen, weil sie auch im Nahkampf recht gut unterstützen können.
Tsja jetzt die TW: Ich mag sie einfach. In dieser Liste sind sie hauptsächlich dafür gedacht, den Gegnern in die Flanke zu fallen. Viel Schaden machen sie normalerweise nicht, aber 3 von ihnen ignorieren schon den Gliederbonus, was mit den Skeletten in der Front meist zum Sieg reicht. Außerdem sind sie sehr schnell und durch die l. Kavallerieregel recht beweglich. Leider sind sie anfällig gegen Beschuss. Gegen Beschussstarke Gegner kann man sie auch mal auf die KM schicken oder aber auf ne Schützeneinheit.
Die Verfluchten bilden den harten Kern. Mit 3+ Rüsse und W4 sollten sie recht viel aushalten aber auch gut austeilen können. Mit schwächeren Einheiten sollten sie alleine fertig werden und bei Stärkeren bekommen sie Unterstützun vom Baron oder von TW.
Die Geister sind entweder dazu da Flankenunterstützung zu geben oder aber eine gegnerische Einheit zu binden.

Zur Aufstellung:
Die große Skeletteinheit und die Verluchten ins Zentrum. Die andere Skeletteinhei dann neben die Verfluchten um die Flanke der Verfluchten zu schützen. Die Ghule entweder davor oder auch an die Flanke. Die eine Flanke wird von 2 TW gehalten. Die andere von den Geistern und dem anderen TW-Regi. Die Zombies laufen dort rum wo ich Magieunterstützung brauche. Den Baron stelle ich je nach der Magie des Gegners auf. Wenn er Himmelsmagier hat, dann schließe ich ihn einem Regi an, wo er dann zur Not rauschargen kann. Wenns keine Himmelsmagier gibt, stelle ich ihn neben den Block im
Zentrum, da er so flexibler ist.
So jetzt schreibt mal drauf los. 😀
 
ich spiele eine ähnliche armee, nur ohne verfluchte und geister.



kritik:

- keine einzige MB, ersetz bitte die energiesteine durch eine MB

- meine beiden nekros laufen so rum: jeder hat eine MB,1x periapt und 1x buch des arkhan

- gib den verfluchten lieber das kriegsbanner, da verfluchte durch kampfergebnis nahkämpfe gewinnen und nicht durch verursachte verluste

- die kleine skeletteinheit oder die zombies würde ich rausschmeissen und zu einer großen einheit machen (ob zombies oder skellies ist deine wahl)

- versuch mal 1-2 einheiten vampirfledermäuse reinzutun, die sind sehr flexibel ud gut

allgemein:

ghoule rufen ist geil, da die gerufenen ghoule nerven ohne ende insb. gege. eine schusslastige armee
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
- keine einzige MB, ersetz bitte die energiesteine durch eine MB
- meine beiden nekros laufen so rum: jeder hat eine MB,1x periapt und 1x buch des arkhan[/b]

- hhm, ich dache mir, dass 6 Bannwürfel schon recht gut sind, un mit dem Estein + 9 Ewürfel klappt das auch mit dem Zaubern sehr gut. Also der Homunkulus muss mit. Der ist einfach zu gut. Aber das mit der MBS überleg ich mi mal.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
- gib den verfluchten lieber das kriegsbanner, da verfluchte durch kampfergebnis nahkämpfe gewinnen und nicht durch verursachte verluste[/b]

- klingt auch gut. Vielleicht war ich zu sehr meinen Träumen erlegen, dass meine lieben Verfluchten alles ummoshen. :wub: Das würd mir auch nochmal 20 Punkte geben <_<

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
-  die kleine skeletteinheit oder die zombies würde ich rausschmeissen und zu einer großen einheit machen (ob zombies oder skellies ist deine wahl)[/b]

- Ich hab extra 2 Einheiten genommen um die Magier flexibler zu machen. Denn dann sind sie net beide im selben Regi und können quasi beide am anderen Ende des Spiels stehen

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
- versuch mal 1-2 einheiten vampirfledermäuse reinzutun, die sind sehr flexibel u[n]d gut[/b]

- normalerweise nutze ich sie auch ganz gerne. Grade gegen KM. Aber ich hab sie jetzt mal draußen gelassen, weil ich ja auch nen fliegendes Charaktermodell hab. Vielleicht probier ich einfach mal die Geister durch Vampfledermäuse zu ersetzen. Und schau einfach mal was besser ist
 
Naja, die Liste ist halt net fluffig. Wenn man Strigoi wirklich hintergrundsgetreu spielen will, dann hat man VIELE Ghule mit ein klein wenig Unterstützung von Skeletten, Zombies, TW, Fledermäusen.
Das ist aber IMHO recht schwer zu realisieren, da Vamps von den Gliederboni leben, weil sie eben kein so großes Nahkampfpotential haben. außer eben Chars und Fluchis.
Und die Gliederboni fehlen den Ghulen eben, auch wenn ich sie sehr mag.
 
Hi,

ich spiele Strigoi auch immer mit einem Haufen Ghoule, Skelette, Wölfen und Fledermäusen. Zombies werden nur beschworen und Geister bringen auch Spaß in die Sache.
Die Liste von etepete ist auch wirklich spaßig, einfach nur noch Strigoi einsetzen.
Unterm Strich kann ich mich aber auch nicht entscheiden, nimmst du noch einen Baron mit und 2 Necros oder doch lieber 3. Wenn man 3 Necros nimmt, kann man wiederum gleich wieder Necrarch spielen. Hast du nur einen Strigoi, dann lieber Blutdrachen etc. Wer die Wahl hat.
Ich persönlich liebe die Ghoule da sie soviel Unfug anstellen können und schon grosse Riesen in einer Runde zur Strecke gebracht haben 😉
 
also die taktik die skelette während des spieles aufzustocken, würde ich nciht fahren. lieber gleich groß genug machen, so kannman sich mit der magie woaners konzentrieren.

ebenso haben sich die champions bei den skeletten noch nie wirlich rentiert ( einfach zu schlechte kämpfer für deren kosten )

nutzt du den kleinen trupp skelette nur als schutz, auch dort kein champ udn eventl standarte raus. lt rüstung kostet auch nur exrta. und dann kannst du gleich zombies nehmen. billiger udn leichter aufzustocken im notfall.

auch würde ich bei strigoi auf die verfluchten verzichten. ersetzte die einfach durch ein regiment skelette. mache die auf 24 und die könne auch mal was reißen, vor allem, wenn geister und wölfe in die flanken kommen.

ebenso solltest du eine bannrolle haben. für den fall der fälle. der gegner gräbt nen fiesen spruch gegen deinen vamp aus und würfelt unmenschlich hoch... dann lieber doch auf sicherheit gehen. ist nur für den notfall gedacht, aber fast immer unersetzlich.

und wenn du wirklich schwerlastig mit strigoi ghoulen spielen willst, nimm mehr von denen rein. ruhig 4 5 trupps.
 
Die Champs sind dazu da, den Strigoi vor einer tödl. Herausforderung zu retten, denn das würde der Baron gegen nen guten Char net überleben.
Aber ich denke, dass das wohl nicht das Problem ist da noch 5-10 Skellies reinzubeschwören. Denn auch aufgrund der teureren Chars hat man eben nicht so viele Punkte für den Rest und wenn ich die Regis gleich vollmach, krieg ich net so viel.
Bei dem kleinen Skellietrupp hab ich was falsches gedacht.
Aber das rausnehnem des Trupps Verfluchte macht diese Liste auch net fluffig, weil es zu viele andere störende Sachen gibt. Denn Strigoi setzt normal auch nicht auf viele Skelette. Und dann denk ich mir entweder ganz oder gar nicht fluff.