Sturmsentinel - Bewaffnung

Reemow

Aushilfspinsler
06. Juli 2014
30
0
4.866
Nabend Leute,

Ich nutze derzeit mehrere Sentinels in meiner Armee und habe ein bisschen über die Bewaffnung nachgedacht. Einen nutze ich Standardmäßig mit Plasmakanone und das klappt auch recht gut. Den zweiten habe ich bisher mit ML rumlaufen lassen, der sollte eigentlich mehr so bisschen ablenken und nerven. Meine Frage ist, in wieweit sich statt dem ML der Raketenwerfer lohnen könnte. Es gehen natürlich 2 Schüsse verloren, aber man gewinnt ne höhere Stärke bzw ne weitere Schablone.

Wie seht ihr das? Habt ihr da vielleicht Erfahrungen gemacht?

LG
 
Bei der Bewaffnung kommt es wirklich drauf an wie du die Sentinells einsetzen möchtest.

Beim Rakwerfer (oder Laska) wäre mir 1 Schuss mit bf 3 zu unsicher, zudem ist die Plasmakannone wirklich sehr günstig. klar hast du noch die Schablone.

Wenn du die Möglichkeit hast die zu Synchronisieren sieht das anders aus, ansonsten würde ich eher auf maschka, multilaser oder Plasmakannone gehen.
 
Kommt auch stark auf den Gegner an. Gegen Necrons sind MaschKas eher weniger der Bringer, da man selbst die leichtesten Fahrzeuge erst auf 6 streift und ihren nervigen Schild nicht durchbrechen kann.
Ich würde dir raten, die Sentinels einfach zu magnetisieren, vielleicht willst du mal Apo spielen, da wären drei Sentinels mit Laserkanonen schon ziemlich geil (ist ne Formation... Stampfakiller von Armageddon oder so ähnlich), da die zweimal schießen dürfen (oder sowas, hab die Regeln grad nicht aufm Schirm und bin nicht im Besitz von Kriegsgebiet: Armageddon).
In normalen Spielen brauchst du eigtl nie mehr als drei Sturm-Sentinels... zumindest würde ich mir je drei magnetisierte Sturm- bzw. Scout-Sentinels basteln. Ist nicht allzu schwer und eröffnet dir doch eine sehr große Varianz. Hab mich selbst nicht dran gehalten und jetzt ärgere ich mich, dass ich zwei Plaska-Sentinels habe... na gut, ärgern ist vielleicht übertrieben, sind einfach hammergeile Modelle.
Magnetisieren von Fahrzeugen ist sowieso ziemlich gut. Seitdem ich meine Fahrzeuge alle magnetisiere, experimentiere ich auch öfters einfach mal mit den Listen, als immer und immer wieder dasselbe Spiel zu spielen. Vor allem kann man seine Listen in Freundschaftsspielen viel leichter anpassen.
 
Jo, Sentinels sind echt gut zu Magnetisieren. In das Loch an der Seite, in das die Waffe normalerweise eingeklebt wird, passt super ein kleiner Magnet. Wenns etwas stärker halten soll, einfah ein bisschen weiter aufbohren, da kann nichtmal wirklich was kaputt gehen.
Hab ich auch bei jedem meiner Sentinels gemacht, vom ersten abgesehen.

Ich bin persönlich nicht mehr so der große Freund von Mashkas. An meine Sturmsentinels kommen hauptsächlich LasKas und Plasmawerfer. Wobei auch da eher Plasma als Laser. Auch wenn Mashkas ihre zwei Schuss haben, ich spekuliere eigtl. immer mit P12 und da nehmen sich Maschka und Laser nicht so viel. Deswegen tendiere ich eher zur Waffe mit der größeren Stärke
 
Jop also die Sentinels sind beide gestiftet, so habe ich dann alle Waffen zum wechseln immer parat 🙂
Also morgen geht es gegen Executioner Marines und danach gegen Chaos, da wollte ich allerdings ML + PlasKa einsetzen. Jeweils dann auf 2k Punkte.
Den Raketenwerfer wollte ich Samstag gegen Tau (1500P viele Kampfanzüge) mal ausprobieren.
 
Ich bin persönlich nicht mehr so der große Freund von Mashkas. An meine Sturmsentinels kommen hauptsächlich LasKas und Plasmawerfer. Wobei auch da eher Plasma als Laser. Auch wenn Mashkas ihre zwei Schuss haben, ich spekuliere eigtl. immer mit P12 und da nehmen sich Maschka und Laser nicht so viel. Deswegen tendiere ich eher zur Waffe mit der größeren Stärke

Gegen Panzerung 12 sind Laserkanonen deutlich besser.
Gegen Panzerung 10 und 11 sind zwar Maschinenkanonen besser, aber Multilaser sind genauso gut.

Ich denke, bei Sturmsentinels sind die mit Abstand besten Optionen der Mulilaser oder die Plasmakanone.
 
Kommt drauf an gegen was und als was man die spielt. Als Panzerjäger mit Laska sind die schon sehr Nice. Für 150 Punkte sind das zwar nicht die billigsten drei Laserkanonen, aber dafür sind die "etwas" widerstandsfähiger.
Wenn man aber kaum mit Panzerung 14 zu tun bekommt und nur wenige 13er, dann reicht auch die Plaska... Allerdings bekommt man für 155Punkte auch drei Plasmakanonen auf einem Panzer mit 14/13/11.
MaschKa ist auch zuverlässiger als eine Schablone, obwohl das mit drei Sentinels schon präziser wird. MaschKas können aber mehr Streifer generieren bei gleicher Stärke. MultiLaser ist billiger und hat nen Schuss mehr, dafür ist bei Panzerung 12 absolut Sense. Imao halten sich MuLas und Maschkas die Waage, aber Plasmakanonen nur, wenn man nur noch 1-2 Plasmakanonen mehr braucht, ab 3 ist der Executioner lohnender.
Laskas sind halt gegen jedes Fahrzeug zumindest im Ansatz brauchbar und für 10 Punkte nicht zu teuer. Ein LasKa-Squad ist zwar ca nen Drittel billiger, schluckt aber selbst kaum Feuer.
Ich bleibe dabei alle Waffen (bis auf den Rakwerfer) sind super und haben ihre Berechtigung. Der Sturmsentinel ist halt super, um seiner Armee noch ein wenig extra power zu geben. Er ist imao das Füllmaterial, wenn für ein wenig mehr die Punkte nicht mehr reichen.
Darüber hinaus kann man bei Apo mit drei Lasersentis Titanen jagen...
 
Laserkanonen sind nur bis Panzerung 12 gut. Panzerung 13+ ist ein Fall für Nahkämpfer, Melterwaffen oder zum Ignorieren. Da häufig auch noch Deckungswürfe greifen, zahlt man viel zu viel für den Schaden den man anrichtet.
Sturmsentinels mit Laserkanonen sind aber selbst als Panzerjäger bis Panzerung 12 völlig überteuert. Imps sind eine Beschussarmee. Selbst Hybridarmeen wie Spacemarines kommen mit Zeug wie dem Predator daher, der auf einer stabileren Plattform mehr Laserkanonentreffer für eine vergleichbare Punktzahl liefern kann. Wenn man Unterstützungstrupps als Vergleichsmaßstab zur Bewertung einer Einheit herranzieht, wird man fast jede Einheit hochjubeln können.

Mit der Plasmakanone würde ich auch nicht in erster Priorität auf Fahrzeuge schießen. Die Plasmakanone ist allerdings meiner Meinung nach nicht der Hauptzweck des Sentinels, sondern einfach nur eine Option, damit er bis zu seinem Nahkampfziel auch noch etwas zu tun hat.
Sentinels sind richtigerweise im Sturmslot, weil sie in erster Linie ein Nahkampfblocker sind. Der Beschuss ist nur Zugabe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, für 10 Punkte kann man schon mal darüber nachdenken, vor dem Blocken noch ein/zweimal mit einer PlasKa reinzudonnern und dabei eventuell den Boss mit Klaue rauszuballern, um den Mob auch wirklich permanent zu binden... ansonsten braucht der Mob im Schnitt zwei Nahkampfphasen, um sich dem Sentinel zu entledigen. Klar, das sollten die ersten 10 Punkte sein, auf die man verzichtet, wenn die Punkte dadurch woanders eher fehlen. Punkteverschwendung ist zusätzliche Bewaffnung auf dem Senti aber definitiv nicht, da die ja ihren "50%-Sentinel-Rabatt" bekommen. Ob der Blocker nun 40 oder 50 Punkte kostet macht keinen großen Unterschied, da Nahkampfblobs wesentlich mehr kosten als schlappe 50 Punkte... der 30er Blob Boyz (mit Klauenboss und drei Bazzukkas) kostet ja seine 240 Punkte... selbst nackt kosten 30 Boyz ja schon 180... da sind 10 Punkte für eine zusätzliche PlasKa eher lächerlich.
 
rapid87 schrieb:
Wenn du sie dafür verwenden willst würd ich sie auf jedenfall nur mit Multilaer spielen, auf keinen Fall Punkte reinstecken die evtl. im NK feststecken.

Ich persönlich würde denn Sentinel ruhig eine Plasmakanone oder so geben um etwas flexibeler zu sein und weniger Missmatches zu haben .

Lord Royal schrieb:
vor dem Blocken noch ein/zweimal mit einer PlasKa reinzudonnern und dabei eventuell den Boss mit Klaue rauszuballern,
Halt ich für sehr unwahrscheinlich ausser der Gegner ist dumm und stellt den Boss in die erste Reihe wo er zusätzlich noch auf LoSir verzichtet . 😀