Ich finde Sturmtruppen klasse und habe sie verdammt oft und mit viel Erfolg einmgesetzt.
Ich nehme meistens 6 Mann Trupps mit, wobei der V. Sergeant entweder Boltpistole und Energiefaust oder aber Plasmapistole und E-Hammer hat.
Spiele ich normale Marines, erhalten sie zwei Plasmapistolen, wenn ich Salamander Spiele einen überteuerten Flammenwerfer 🙁
Taktiken
A) Wenn ich eine Baller Armee Spiele, dann nehme ich gerne sechs Mann Trupps, und gebe ihnen keine Melterbomben. Sie bleiben in meiner Aufstellungszone in voller Deckung stehen und machen zwei bis drei Runden überhaupt nichts. Wenn der Feind in den Nahkampf gekommen ist, mache ich einen Countercharge. Die Sprungtruppen kann man als Schutz vor Artillerie gut auchmal in den Wald stellen, man muss dann allerdings eine Runde vor dem Countercharge mit der normalen sechs Zoll Bewegung die Jungs zu Fuß aus dem Wald laufen lassen.
B) Für eine Nahkampfarmee statte ich die Sturmtruppen gerne mit mehr Modellen aus. Fazit, ich nehme dann sechs oder sieben Modelle und zusätzlich eine HQ Auswahl mit Sturmtrupp (analog V.Sergeant). Diesen Trupps gebe ich zum Teil Nebelgranaten mit, damit sie wenigstens eine Chance haben offenes Gelände zu überbrücken.
C) Als Backup Einheiten für was auch immer. In diesem Fall nehme ich sechser Trupps mit Melterbomben. Ich schocke sie in die hinteren Feindlinien und greife Panzer an. Das zwingt den Gegner seinen Vormarsch zu unterbrechen, oder aber er muss sich mit seinen Ballertrupps um die Sprungtruppen kümmern. Des wegen sind auch hier die Nebelgranaten eine echte Option.
Last but not least:
9 Mann Sturmtrupp ohne Sprungmodule mit zwei Plasmapistolen, V. Sergeant mit E-Faust und Boltpistole + einen Scriptor mit Energieklauen im Landraider.
Das gibt eine mobile und schlagkräftige Einheit, die nicht viel kostet. Sie kann zwei Schuss Plasma + die Psikraft feuern und hat im Nahkampf eine E-Faust mit drei Attacken und Energieklauen mit 4 oder fünf Attacken. Ist echt gut. 🙂