So, ich hab mich heute mal ein wenig dran gesetzt und eine Kampagne geschrieben.
Ich würde mich über Verbesserungsvorschläge freuen, da ich noch keine Erfahrung hab, ob die Kampagne so spielbar ist.
----------------------------
<div align="center">
Schlacht um Sigma V</div>
<div align="center">
- Kampagne -</div>
1.1: Hintergrund
Der Planet Sigma V. Der einst imperiale Planet befindet sich nun unter Kontrolle des Tauimperiums. Nach Jahren des Friedens, wurde die Bevölkerung von blutigen Überfällen der Dark Eldar geplagt. Außerdem gibt es Berichte von Angriffen auf Dörfer und Städte im Nordosten des Hauptkontinents.
Die Gouverneure des Planeten riefen die Streitkräfte Sept Seb’a zur Hilfe, um die mysteriösen Angriffe und die Überfälle der Dark Eldar zu unterbinden.
Kurz nachdem die militärische Verstärkung Sigma V erreichte, erreichte auch die Imperiale Armee, unter Führung der 104 von Acropolis den Planeten, um ihn im Namen des Gottimperators zurück ins Menschenimperium zu integrieren. Die Rückeroberung hat ihren Ursprung im Südosten.
Zeitgleich brach die Kommunikation in den nördlichen Gebieten des Hauptkontinents zusammen. Aufklärungsbilder zeigten Eldaraktivitäten in Umgebung einiger jahrtausende alter Ruinen.
Als die Inquisition von derartigen Xenoaktivitäten erfuhr, schickte sie den Space Marine Orden der Drops of Doom, um den Planeten zu reinigen. Bei ihrer Ankunft im Orbit, zerstörten sie ein Schlachtschiff der Dark Eldar, das daraufhin im Süden von Sigma V notlandete.
Sechs Armeen treffen aufeinander und es kann nur einen Sieger geben.
1.2: Ziele der Armeen
Tauimperium (Sept Seb’a): Sigma V verteidigen
Imperiale Armee (104th von Acropolis): Rückeroberung von Sigma V
Space Marines (Drops of Doom): Planet von Xenos befreien
Eldar (Weltenschiff Taloris): Warpportal schützen sichern
Dark Eldar: Raumschiff sichern und reparieren
Necrons: Planet von allem Leben befreien
2.0: Kampagnenpunkte
2.1: Gebietspunkte
1-12: 50 Punkte pro Runde
N1-3: 100 Punkte pro Runde
N*RH: 125 Punkte pro Runde
HQ: 200 Punkte pro Runde
2.2: Modellpunkte
Für jedes ausgeschaltete gegnerische Modell, erhält man die Punkte des Modells ohne Aufwertungen oder Ausrüstung.
2.3: Siegpunkte
Sieg: 100 Punkte
3.: Spielablauf
- Kampagne auf 6 Runden begrenzt
- Spiele von 400 Punkte bis 1200 Punkte
- N1-N3: Auftakt auf 400 Punkte (sonst wie normale Gebiete)
- N*RH: 1v1v1 auf 400 Punkte
- Sieger ist, wer am Ende der 6. Runde die meisten Punkte hat
4.: Gebietskämpfe
4.1: HQ Kämpfe
Der Verteidiger erhält einen Bunker, der den Panzerungswert 13 besitzt. Außerdem stellt der Verteidiger seine Einheiten als 2. auf und kann entscheiden wer das Spiel beginnt.
Der Verteidiger wirft einen W6: Ergebnis von 1-5: Alle Einheiten können nach der Aufstellung um W6 versetzt werden. Bei einem Ergebnis von 6, kann der Verteidiger 3 beliebige Einheiten neu aufstellen.
Spezielle Sonderregel: Gebietssonderregel erwürfeln
4.2: Neutraler Raumhafen
Verteidiger des Raumhafens kann sich die Spielfeldseite aussuchen, als 2. seine Einheiten aufstellen und entscheiden wer den 1. Spielzug hat.
Spezielle Sonderregel: Meteoritenschauer
Erstes Spiel: 1v1v1 -> 400 Punkte Spiel ohne HQ und schwere Fahrzeuge. Danach normal.
4.3: Neutrale Gebiete
Normales Spiel, nach Alpha, Gamma oder Omega Regeln (auswürfeln).
Spezielle Sonderregel: Sandsturm
4.4: Standardgebiete (1-12)
Normales Spiel auf Alpha, Gamma oder Omega (auswürfeln).
5.: Sonstige Regelungen
Jeder würfelt 2W6, höchster Wert beginnt Runde. Danach die nächst höchste Zahl, usw.… Vor jeder Runde sagt der Spieler, auf welchem seiner Gebiete seine Armee sich befindet. Dieses Gebiet gilt als Ausgangspunkt für den Angriff.
Um das Angriffsgebiet zu bestimmen, wird der Abweichungswürfel geworfen. Das dem Pfeil am nächsten liegende Gebiet wird attackiert. Bei Treffer kann man sich das Gebiet aussuchen. Der Besitzer des Raumhafens kann jedes Gebiet außer HQ direkt attackieren.
HQ kann nur dann attackiert werden, wenn HQ Verteidiger keine eigenen Gebiete mehr im direkten Kontakt hat.
6.: Gebietssonderregeln
6.1: Schnee/Monsum (Würfelwurf: 1)
Dauerregen /Schnee behindert die Bewegung. - 1 Zoll für alle Truppen, die sich weniger als 6 Zoll bewegen können. - 3 Zoll für alle Einheiten, die sich mehr als 6 Zoll bewegen können. Schwere Waffen erhalten 6 Zoll Reichweitenabzug.
6.2: Meteoritenhagel (Würfelwurf: 2)
Am Anfang einer jeden Runde wird ein W6 geworfen. Ergebnis von 1 – 4 ein Spielfeldviertel wird getroffen, 5 die nicht Aufstellungsviertel werden getroffen, 6 die Aufstellungsviertel werden betroffen. Meteoritenhagel verursacht im betroffenen Feld bei jeder Einheit W6/2 Treffer (aufrunden), die bei einer 4+ verwunden. Rüstungswürfe werden normal abgehandelt. Fahrzeuge bekommen einen Treffer der bei einer 6 einen Streifschuß zufügt.
6.3: Sandsturm (Würfelwurf: 3)
Ein Sandsturm verringert die Sicht. Nach der Zielauswahl werden 2W6 geworfen und das Ergebnis mit 3 multipliziert. Weiter als diese Distanz in Zoll kann keine Waffe abgefeuert werden. Ist die gewählte Einheit nicht in Sichtweite, feuert der Trupp nicht.
Sperrfeuerwaffen und Geschützsperrfeuerwaffen können immer feuern, werfen aber einen W6 zusätzlich für den Abweichungswurf.
Der Effekt kann nicht durch Ausrüstung negiert werden!
6.4: Erdbeben (Würfelwurf: 4)
Die Erde bebt jeden Spielzug, dazu wird ein W6 geworfen. 1-4 ein Spielfeldviertel bebt, 5 die nicht Aufstellungsviertel beben, 6 die Aufstellungsviertel beben.
Alle Einheiten im betroffenen Viertel müssen einen Test auf Moralwert ablegen. Gelingt der Test, bewegt sich die Einheit normal. Misslingt er, darf sich die Einheit diese Runde nicht bewegen. In der Schussphase gilt sie als bewegt, darf aber normal schießen. Eine
Nahkampfbewegung ist nicht gestattet.
6.5: Störfeld in Ruinen (Würfelwurf: 5)
Es werden 3W6 beim Abweichungswurf gewürfelt. Das höhere Ergebnis bestimmt die Abweichung.
Das Gelände besitzt viel Deckung + Sonderregel Tarnung.
6.6: Trugbilder (Würfelwurf: 6)
Im Kampfgebiet befinden sich ungewöhnliche Anomalien.
Wenn eine Einheit auf den Feind feuern will, wird vor dem Trefferwurf ein W6 geworfen.
Bei einem Ergebnis von 1 oder 6, schießt die Einheit auf ein Trugbild. Bei einem Ergebnis von 2-5 wird die Schussphase normal abgehandelt.