8. Edition Suche Tipps gegen Hochelfen und Vampire

Grimdain

Testspieler
25. August 2012
88
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5.261
Hallo,
ich spiele jetzt seit der 6. Edition Orks und Goblins. Im meinem Freundeskreis gibt es genau so lange Hochelfen und Vampire. Gab es anfänglich Erfolge für mich zu verbuchen, gibt es seit Mitte der 7 Edition kaum bis gar kein Land für mich. Ab und an kann ich noch ein Unentschieden abringen, je nach Siegesbedingung vielleicht sogar doch nochmal einen Sieg, aber eher selten. Grundsätzlich, ich habe kein Problem damit immer zu verlieren. Ich habe Spaß am Spiel, egal wie der Ausgang ist. Außerdem hat man so ja mal ehrgeiz eine Lösung zu finden und auch die Chance mal ungewöhnliches ins Feld zu schicken. Aber langsam bin ich mit meinem Latein am Ende.

Die Hochelfen dezimieren über Zauber und Beschuss meine Einheiten schon stark. Was ihnen gefährlich werden kann ist dabei das Hauptziel ihres Beschuss. Was übrig bleibt wird im Nahkampf dann aufgerieben, da die Reste meiner Einheiten selten die Überhand gewinnen können.

Die Vampire, vor allem mit dem neuen Regelbuch, sind auch ein Gegner der nervt. Einheiten werden wieder aufgefüllt. Eigene Einheiten durch Zauber langsam ausgedünnt. Und die Angst kann ich nicht allen meinen Einheiten nehmen.

Die ersten 2 Runden dominiere ich oftmals klar, doch dann bricht alles ein. Alle die mein Würfelglück kennen dürften bestätigen das ich jede Statistik sprengen dürfte. Und spätestens ab der 3. Runde läuft alles schief was man sich vorstellen kann.
Meine Nachtgoblinhorde hat es einmal 3 Nahkampfrunden lang hintereinander geschafft sich selbst zu netzen, vorher haben ihre 3 Fanatics einen Zoll vorm Gegner inne gehalten, nur um dann umzudrehen und durch ihre eigenen Leute zu wüten nur um sich dann selbst zu vernichten (Gegen Gebäude oder in einander geraten).
Schwarzorks die 2 Runden lang ihren Angriffswurf von 8 Zoll verpatzen.
Trolle die trotz Schwarzork Waaghboss General 3 Runden lang an blödheit leiden.
Wildorkwildschweinreiter die im Angriff nicht eine Verwundung verursachen und dann übers Kampfergebnis verlieren und fliehen.. ganze 5 Zoll.
Und das ist jetzt nur etwa die Hälfte der Patzer aus meinem letzten Spiel.:happy:

Wie gesagt ich suche jetzt einfach mal Tipps, Tricks und Kniffe um gegen Hochelfen und Vampire wieder mal die Oberhand zu gewinnen.
Zu erwähnen wäre vieleicht das wir ohne besondere Charaktermodelle spielen und seit der 8 Edition meist 2500 Pkt oder 3000 Pkt spielen.

Meine letzten Spiele waren teilweise sogar schon sehr spannend. Mein Vampir Gegenspieler war am Überlegen ob er am Ende der 2. Runde aufgeben sollte. Auch die Hochelfen versetzte ich immer in Angst und Schrecken, bis dann ein Punkt erreicht ist an dem die erdachte Taktik nicht aufgeht. Weil entweder der Gegner einen unerwarteten Erfolg verbucht und die Front einbricht. Oder weil mein Würfelglück zuschlägt und Einheiten die für großes geplant waren sang und klanglos versagen.

Freue mich über Vorschläge und Anregungen.
Liebe Grüße,
Grimdain

Edit: Es gibt noch einen Skaven Spieler sowie Echsenmenschen Spieler in meinem Freundeskreis. Beide wohnen jedoch etwas weiter weg mitlerweile und man spielt leider nur selten. Echsenmenschen sind eine harte Nuss aber machbar. Skaven hatte ich noch nie Probleme mit. Nur um meine kleine Feldherren ehre zu bewahren ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Nuja, was soll man da für Tips geben? Nach deiner Schilderung zu Urteilen hast du kein Problem mit deiner Taktik, oder der deiner Gegner, sondern hast Würfelpech. Die einzigen Tips die man da machen könnte wären vielleicht den General in nen Block mit dem +1MW Banner zu stecken und möglichst viele Truppen, vorallem die Trolle in, in 12" zum general zu halten. Verhindert zwar auch kein Würfelpech, aber es braucht dann deutlich mehr davon.

Falls es tatsächlich spielerische Probleme gibt, wäre es ganz gut wenn du die genauer beschreiben könntest.
 
Um dir Tips geben zu können, wär die eine oder andere Liste von dir und/oder deiner Gegner nicht schlecht.

Ist halt auch die Frage wie Ihr spielt, solls am Ende eine allgemeine Liste sein, die gegen alles "geht", oder willst auf die jeweiligen Gegner abstimmen. Hochelfen und Vampire sind halt sehr Unterschiedliche Gegner bzw sind auch mehrere Armeekonzepte möglich. Auch sollten wir wissen, welche Modelle du selbst hast oder ob bei euch proxen zulässig ist.

Vom Grundsatz her sind gegen HE Einheiten mit Aufpralltreffen eine gute Wahl, also Streitwagen, Fanatics und ähnliches und genügend davon um auf dem Weg zum Feind auch ein paar verlieren zu können. Auch ein paar billige Steinschleudern und Katapulte helfen um die Elfenregimenter zu reduzieren.

Gegen Vampire könnten genauso Kriegsmaschinen das richtige Mittel sein, bzw auch schnelle Beschuß-Einheiten, die die großen Blöcke umgehen. Sind viele Körperlose dabei, ists einfach ein schlechtes Match-up für Orks. Schadenszauber sind bei Ors, naja auch da, und nur mit den paar Magischen Waffen der Helden ist es einfach schwer.
 
Klar, gegen Würfelpech kann man wenig machen. Ich werde mal mein Archiv nach Armeelisten durchsuchen und posten die ich genutzt habe. Ich frag auch mal nach ob ich die entsprechende Gegner Armeeliste bekomme.

Proxxen ist bei uns erlaubt, aber bis auf Kurbelwagen, Wolfstreitwagen und Kettensquig kann ich alles an Modellen aufbieten.
Auch können die Armeelisten durchaus speziell für einen Gegner sein. Es ist nicht zwingend eine allgmeine Armeeliste nötig.

Steinschleuder und Kamikatzekatapult habe ich immer gerne welche mit. Ebenso Fanatics. Mit Streitwägen habe ich bisher jedoch nicht soo gute Erfahrungen gemacht. Aber ausprobieren werde ich es dennoch gerne mal.

Bei den Vampiren ist glücklicherweise wenig mit Körperlosen. Er hatte zwar mal in einem alten Regelbuch eine nahezu komplett Körperlose Armee nur um uns zu ärgern. Aber wie gesagt. Sonst sind die Körperlosen recht überschaubar und damit machbar.

Wie gesagt, ich schaue das ich die Armeelisten etc. nachreiche für mehr Tipps, aber dennoch danke für die Antworten und die groben Tipps.
 
Dies ist eine 3000 Pkt. Armeeliste die ich einmal gegen beide (Hochelfen und Vampire) gespielt habe:

*************** 2 Kommandanten ***************
Goblin-Meisterschamane
- Upgrade zur 4. Stufe
+ - Arachnarok-Spinne
- Spinn'netzschrein
+ - Kleiner Waaagh!
- - - > 510 Punkte

Ork-Waaaghboss
- General
- Upgrade zum Schwarzork
- Schild
+ - Obsidianamulett
- Silberstahlrüstung
- - - > 238 Punkte
*************** 3 Helden ***************
Orkschamane
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Rolle der Rückkopplung
+ - Großer Waaagh!
- - - > 150 Punkte

Orkschamane
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Rolle des Energieraubs
+ - Großer Waaagh!
- - - > 150 Punkte

Ork-Gargboss
- Zusätzliche Handwaffe
+ Armeestandartenträger
- Kriegsbanner
- - - > 117 Punkte
*************** 4 Kerneinheiten ***************
28 Orkkrieger
- Upgrade zu Moschaz
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Klingenstandarte
- - - > 332 Punkte

20 Wildorks
- Zusätzliche Handwaffen
- Große Spizßaz
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 235 Punkte

35 Nachtgoblins
- Kurzbögen
- 2 x Nachtgoblin-Fanatic
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 185 Punkte

10 Goblin-Wolfsreiter
- Kurzbögen
- Musiker
- Champion
- - - > 130 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
6 Trolle
- - - > 210 Punkte

10 Ork-Wildschweinreiter
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Banner der Eile
- - - > 230 Punkte

19 Schwarzorks
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 263 Punkte
*************** 3 Seltene Einheiten ***************
Goblin-Steinschleuda
- - - > 85 Punkte

Goblin-Steinschleuda
- - - > 85 Punkte

Goblin-Kamikazekatapult
- - - > 80 Punkte

Gesamtpunkte Orks und Goblins : 3000

Die Armee hat wie so oft gut gestartet, aber gegen Ende gings dann zu bruch.
Der Armeestandartenträger und ein Schamane sollten zu den Moschaz, der General zu den Schwarzorks der Rest wird so aufgestellt wie er da steht.
Die Schleudern nehmen alles größere bzw. gefährliche aufs Korn bis es im Nahkampf ist.
Die Trolle bleiben in der Nähe des Generals und halten eine Flanke, die Wildschweinreiter sind ebenfalls an dieser Flanke und versuchen Flankenangriffe, je nach Gegner sind aber auch Frontalangriffe denkbar.
Die Moschaz mit der Spinne bilden den Kern der Front. Damit möglichst viele vom Spinnenschrein und Armeestandarte profetieren.
Wildorks, einzelner Schamane und Nachtgoblins bilden die andere Flanke. Je nachdem wie der Gegner aufstellt kommen die Wolfsreiter auf eine Flanke um vielleicht die Chance auf Kriegsmaschienen zu bekommen oder eben auch in den Kern um einen Angriff zu provozieren und mit einer Fluchtbewegung als Reaktion den Gegner in Position zu kriegen.
 
Meiner Meinung nach nur ein paar Kleinigkeiten an der Liste:

Moschaz würd ich mit zus Spalta ausrüsten anstatt mit Schild
Großer Spiezer bei den Wildorks würd ich auch sparen, genauso den Champ, ausser du änderst einen Schamanen zum Wildork mit Schrumpfkopf.
C/S/M bei NG brauchst auch nicht, könnte man überlegen zu verkleinern wenn nur Taxi für Fanatics
Den Ast fehlt Schutzausrüstung, magisches Banner würd ich verzichten.
Wolfsreiter würd ich Teilen und auf Champ verzichten.

Gerade gegen Vampiere könnte das Flammenbanner hilfreich sein, auch gegen HElfen mit Lebenslehre.

Die Rollen bei den Schamanen sind Geschmackssache, aber ok

Zu der beschriebenen Strategie: Leider sind die blutrünstigen und bösen Orks durch Ihren schlechten MW geneigt, "schnell mal Hilfe holen zu gehen". Subtile Taktiken wie Flankenangriffe sind wider der Orkischen Natur.

Nein, Quatsch, der General sollte möglichst viele Einheiten mit seinem MW versorgen, also zentral stehen und möglichst viele Einheiten um Ihn rum. Die Trolle würd ich vor die NG postieren, Schwarzorks und Moschaz neben den Trollen und so zentral vorrücken. Damit hast die MW schwachen Einheiten beim General und beim AST und die NG bischen abgedeckt, damit nicht gleich die Fanatics gezogen werden können. Da Trolle sowieso schneller sind, bilden die die Zentrale spitze

Wildorks nach Erfordernis Zentral oder auf Flanke aufstellen. Die 3 Reiter Einheiten in die Flanken um zu nerfen.

Übrigens, wenn die Trolle angegriffen werden, die Fanatics ruhig durch die Trolle schicken, die überleben das, dein Gegner, der auf denen Parken muß, ist da viel ärmer dran. hier musst einfach den richtigen Abstand zwischen Troll und NG Trupp finden)
 
Die Liste ist im Grunde solide. Man könnte noch einige Verfeinerungen machen, aber ich sehe keinen Grund warum man damit regelmäßig vernichtend geschlagen werden sollte.

Verbesserungen:
Den Nachtgoblins würde ich Handwaffe+Schild lassen und Netze dazu geben, den Champion aber streichen. 35 sind sehr groß für ne reine Schützeneinheit die sich aber bewegen muss (keine Salve möglich) und im Nahkampf, wo sie dank Stänkerei und 18" landen werden, werden sie aufgeraucht. Den Champion braucht man auch nur wenn ernen Helden beschützen soll.

Bei Moschas kann man schon Schilde nehmen, sind ja teuer, allerdings würde ich dann nicht noch die teuerste Standarte nehmen, bei der auch noch die Divise gilt, mehr Attacken mehr besser. Gegen Hochelfen keinesfalls das Flammenbanner, ist ja Selbstmord.

Bei den Wolfsreitern würde ich empfehlen sie in zwei 5er Einheiten aufzuteilen und den Champion gegen Speere einzutauschen. Sein wir ehrlich, auch wenn sie in ne Flanke fallen stirbt vermutlich mindestens ein Goblin, und damit negieren sie eh keine Glieder mehr. Als 5er Einheiten können sie leichter bedrohen, sind weniger lohnende Ziele und die eventuelle Stänkerei/Panik macht weniger. Ohne Speere bekommen sie schon mit Kriegsmaschinen Probleme.

Bei den Schweinereitern muss ich fragen, warum keine Speere? mit dem Schwein hat man dan 2x S5, somit erfüllen sie die Aufgabe als Schocktruppe wesentlich besser. Sie haben nur ihren einen großen Auftritt, der sollte zählen.

Die einzigen Sachen die wirklich nicht gehen sind General, Meisterschamane und AST. Der General hat wenigstens noch 2+ Rüstung, aber an diesen Modellen hängt die Armee. Wenn die Spinne in den Nahkampf geht fällt der Schamane gefühlt sofort runter. Er sollte wenigstens nen 5+ Rettungswurf bekommen, genau wie der General. Auch den AST würde nicht nackt rumlaufen lassen. Mit Schild und Rüstung des Schicksals kann er ordnetlich einstecken.
 
Hm, gefühlt würde ich jetzt behaupten das 5er Trupps von den Wolfsreitern nicht weit kommen, aber nachvollziehen kann ich das schon. Aber ausprobieren schadet nicht.

Bei den Schweinereitern habe ich sowieso noch nie verstanden warum die Speere als auswahl haben. Speere in der Kavallerie bringen den selben Bonus wie der handelsübliche, orkische Spalta den sie von Haus aus haben. Oder habe ich da immer was missverstanden? Zumindest habe ich mir deshalb immer die Punkte gespart.

Aber danke für die Tipps, ich versuche sie einmal umzusetzten und eine überarbeitete Liste zu posten.
 
Bei den Schweinereitern war es in den Armeebüchern davor immer so das der Spalta eine Waffe war, welche aber nur bei Infanterie den Bonus gegeben hat. Insofern waren die Reiter darauf angewiesen den Speer zu nehmen wenn sie +1S im Angriff haben wollten.
Im aktuellen Ab bekommen auch die Reiter den Bonus und der Spalta ist keine Waffe mehr sondern eine Sonderregel.Das führt dazu das man den Bonus mit Waffen, sogar magischen, kombinieren kann und auch Aufpralltreffer durch Großa Spießa/Gork Rüstung den Bonus haben.
Oder nen Schwarzork der einen Zweihänder wählt hat in der ersten Nahkampfrunde S7 (4 Grund, +1 Spalta, +2 Zweihänder).

Bei den Wolfsreitern kommt es halt darauf an was man unter "weit kommen" versteht. Der Trupp oben kann alleine auch recht wenig angehen, vielleicht Schützen oder nen kleinen Trupp Nicht-Nahkampf-Plänkler. An nem Block prallt er alleine auch eher ab. Zugegeben braucht es nur 2 Verluste damit die 5er Einheit Paniktestet, allerdings reicht auch ein Verlust damit sie nicht mehr Stänkern und bei der 10er Einheit ist es nur ein Verlust mehr damit es Panik gibt. Auch zugegeben ist ne 5er Einheit schneller ausgelöscht als ne 10er, aber dafür sind die zwei 5er haltbarer. Zum einen werden sie öfterml mit Overkill ausgelöscht, also 4 Wunden bei nurnoch 2 Modellen etc., da verfallen dann die Wunden, wo sie bei ner 10er Einheit mehr Mitglieder killen würden. Zum anderen kann man einen kleinen Trupp überlebender immernoch zum Umlenken opfern, während der andere Trupp weiterlebt.
Das soll nicht heissen das 10er Einheiten schlecht sind, allerdings sind diese meines empfindens dann eher dazu da auch aggressiv zu sein, was allerdings auch vernünftige Ausrüstung bedeutet. S4 mit 4+ Rüstung ist halt ne ganz andere Ansage als S3 6+ Rüstung.
 
Oh man, gerade nochmal nachgelesen. Wie konnte ich dieses "Detail" mit dem Spalta überlesen. Steht sogar als Beispiel drin. Aber danke für den Hinweis.

Hab die Liste überarbeitet und versucht alle Tipps einfliessen zu lassen. Flammenbanner habe ich aber weggelassen da der Hochelfenspieler eher zur Feuermagie oder Weiße Magie neigt.
Magische Banner gibts nur noch bei den Schwarzorks, hab einige Champions eingespart, Nachtgoblins komplette Kommandoeinheit weggelassen und etwas verkleinert.
General, Armeestandartenträger und Goblinschamane haben dafür bessere Rüstungs bze. Rettungswürfe. Musste aber auf Stufe 4 beim Schamanen verzichten. Sollte aber trotzdem OK sein.

*************** 2 Kommandanten ***************
Ork-Waaaghboss
- General
- Upgrade zum Schwarzork
+ - Talisman der Ausdauer
- Silberstahlrüstung
- - - > 235 Punkte

Goblin-Meisterschamane
+ - Arachnarok-Spinne
- Spinn'netzschrein
+ - Talisman der Ausdauer
+ - Kleiner Waaagh!
- - - > 505 Punkte
*************** 3 Helden ***************
Ork-Gargboss
- Schild
+ - Dämmerstein
- Rüstung des Glücks
+ Armeestandartenträger
- - - > 142 Punkte

Orkschamane
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Magiebannende Rolle
+ - Großer Waaagh!
- - - > 125 Punkte

Orkschamane
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Rolle der Rückkopplung
+ - Großer Waaagh!
- - - > 150 Punkte
*************** 5 Kerneinheiten ***************
28 Orkkrieger
- Upgrade zu Moschaz
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 287 Punkte

20 Wildorks
- Zusätzliche Handwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 200 Punkte

26 Nachtgoblins
- Netze
- 3 x Nachtgoblin-Fanatic
- - - > 198 Punkte

5 Goblin-Wolfsreiter
- Speere
- Musiker
- - - > 65 Punkte

5 Goblin-Wolfsreiter
- Speere
- Musiker
- - - > 65 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
24 Schwarzorks
- Standartenträger
- Champion
+ - Kriegsbanner
- - - > 348 Punkte

6 Trolle
- - - > 210 Punkte

10 Ork-Wildschweinreiter
- Schilde
- Speere
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 220 Punkte
*************** 3 Seltene Einheiten ***************
Goblin-Steinschleuda
- - - > 85 Punkte

Goblin-Steinschleuda
- - - > 85 Punkte

Goblin-Kamikazekatapult
- - - > 80 Punkte

Gesamtpunkte Orks und Goblins : 3000