Die Vier zum Gruße!
Nachdem ich mir mit den ganzen neuen FAQ´s und Erratas etwas Zeit zum Basteln gelassen habe, hier nun meine neue Liste wenn es um wirklich harte Spiele geht:
Ein wenig zu Auswahl der Einheiten und Taktik:
Der Grundstock ist selbstverständlich eine Basis an Plaguebearers, da sich die schleimigen Krankheitsträger im Bereich der Standardeinheiten einfach nicht überbieten lassen. Poxbringer und Bilepiper bringen noch mehr Staying Power und etwas Nahkampfpunch mit. 60 T4, 5++, 5+++ Modelle lassen sich nicht ohne erheblichen Aufwand an Feuerkraft vom Feld entfernen und bilden somit auch die beste Möglichkeit Charaktäre zu beschützen.
Und davon habe ich eine Menge.
Vier gute Psioniker der Thousand Sons, jeder mit einer zielbaren MW Kraft ausgestattet, erlauben es mir eine hohe Anzahl an Lebenspunktverlusten zu verursachen. Doombolt ist die Abwehr von schnellen Nahkämpfern, da das halbieren der Bewegung jedem Mortarion oder Nahkampfknight den WInd aus den segeln nehmen kann. Auch Slamgunius und Konsorten haben durch Doombolt einen stark reduzierten Bedrohungsraum. Death Hex, Warptime und Gaze of Fate bieten Support wenn es weniger auf gezielten Schaden ankommt.
Skullreaver und Silly sind meine Heavy Hitter. Skullreaver bedarf keiner Erklärung - große Axt gegen große Ziele.
Silly ist ein Neuzugang in meinen Listen, aber durch 16 Attacken und der absolut großartigen Allroundfähigkeit denke ich, dass ich ihre Punkte reinholen werde. Um das nocheinmal zu unterstreichen habe ich Hysterical Frenzy eingepackt, was jeden Gegner dazu zwingt sich aus dem Nahkampf zu lösen (wer will schon 16 Attacken in der Psiphase UND in der Nahkampfphase abbekommen).
In den meisten Fällen wird sie die Pavane auf große Trupps wirken oder einfach nen Smite - aber das reicht. Jedes bisschen Psi/MW hilft im Endeffekt.
Der Changecaster und die Horrors helfen beim Entfernen von Meatshields, sowie dem Binden von Einheiten durch die "Blue Horror im Abwehrfeuer" Taktik, bei der man mit den Pinken einen Angriff ansagt und durch einen Verlust in Abwehrfeuer und die Split Regel 3" zum Gegner gutmacht. Und um zehn Imps/Tau oder ähnliches zu vermöbeln reichen die Horrors im Notfall auch aus.
Bleiben noch die Oddjobs - 5 Flamer und die Blue Scribes.
Die meisten turnierorientierten Spieler werden scih bei beiden Auswahlen Fragen, warum sie in der Liste sind. Über 200p, die besser investiert werden können?
Falsch.
Die Blue Scribes bieten zum einen eine immer funktionierende Psikraft die nicht gebannt werden kann, was in 1/3 der Fälle weitere MW´s sind. Doch die Jungs haben einen Vorteil, der in meinen Augen immer stark unterschätzt wird: Ihre Psikraft kann auch schon einmal gewirkt worden sein. Das bedeutet ich kann sowohl Gaze of Fate, als auch Flickering Flames durchbringen, wenn ich das schon mit Prinz oder Changecaster getan habe! Dazu noch die Möglichkeit, gegnerische Psikräfte komplett aus dem Spiel zu nehmen (Elder ohne ihre dominanten Psikräfte - ja bitte!) und die 75p sind gut investiert. Natürlich werden Gegner ihre Rerolls nutzen um den Psitest nicht zu versauen, aber ausgegebene CP des Gegners sind auch gut für mich.
Im Endeffekt ist nur Treason of Tzeentch eine Niete, da die Chance sehr niedrig ist ein Modell zu übernehmen. Aber insgesamt eine gute Ergänzung zur Liste.
Die Flamer hingegen sind da etwas komplett anderes. Der einzige Grund für die Jungs ist, dass sie ein Hard Counter für Culexus sind. Wenn die Assassine kommt, ist sie im Normalfall schlecht wegzubekommen. Und jede Runde auf dem Feld macht es mir höllisch Schwer meine Stärken auszuspielen. Also muss sie schnellstens weg - und das machen die Flamer. Ohne Support sind 5 Flamer ~8 Verwundungen, also genau das, was die Assassine aushält.
Wie man sieht, ich habe keine Feuerkraft um Knights in einer Runde rauszunehmen - ich habe nur zwei Einheiten die überhaupt wirklich schiessen können - aber ich kann trotzdem verlässlich Schaden austeilen. 7,5 Psyker (die Horrors zählen nur als 0,5 und die Scribes sind keiner) von denen 4 zwei Kräfte wirken können überlasten jede Psiabwehr des Gegners. Dazu kann ich so ziemlich jede Psikraft des Gegners versuchen zu Bannen - die Psiphase werde ich dominieren. Im Nahkampf können Skullreaver, Silly und der Banesorcerer gut Aufräumen und auch Knights sind kein Ziel vor dem ich Angst haben muss. Mit ~15 MW´s pro Runde und den Dreien kann ich bei relativ guten Würfeln zwei Knights pro Runde legen. Natürlich nur in der Theorie, aber in der Praxis denke ich einer wird auf jeden Fall fallen. Auch Masse kann ich angehen, mit Flickering Flames und Horrors oder Silly geht auch ein Mob Orks oder eine Rotte Genestealer schnell zugrunde. Zwar nicht so effektiv, aber irgendwo muss man auch Abstriche machen.
Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit der Liste, doch viele Augen sehr mehr als Zwei. Habt ihr etwas auszusetzen an der Liste? Schwächen, die ich nicht erwähnt habe?
Oder einfach nur Kritik?
Immer raus damit!
Nachdem ich mir mit den ganzen neuen FAQ´s und Erratas etwas Zeit zum Basteln gelassen habe, hier nun meine neue Liste wenn es um wirklich harte Spiele geht:
Battalion Detachment:
Chaosdaemons:
- 910 Punkte
*************** 3 HQ ***************
Poxbringer
+ Psychic Powers
- Smite
- Miasma of Pestilence
Sloppity Bilepiper
Changecaster
+ Psychic Powers
- Smite
- Flickering Flames
*************** 3 Standard ***************
30 Plaguebearers
- Daemonic Icon
30 Plaguebearers
- Daemonic Icon
20 x Pink Horrors
*************** 1 Elite ***************
5 Flamers
Supreme Command Detachment:
Thousand Sons:
- 608 Punkte
*************** 4 HQ ***************
Ahriman on Disc of Tzeentch
+ Psychic Powers
- Smite
- Daeth Hex
- Warptime
- Doombolt
Exalted Sorcerer on Disk
- Seer's Bane & Power sword
- Inferno Bolt Pistol
+ Psychic Powers
- Smite
- Infernal Gaze
- Diabolic Strength
Daemon Prince of Tzeentch with Wings [WARLORD]
- Helm of the third Eye
- Malefic talons
+ Psychic Powers
- Smite
- Bolt of Change
- Gaze of Fate
+ Warlordtrait: High Magister
Sorcerer in Terminator Armour
- Force stave
- Inferno combi-Bolter
- Familiar
+ Psychic Powers
- Smite
- Tzeentch's Firestorm
- Weaver of Fates
Supreme Command Detachment:
Chaosdaemons:
- 465 Punkte
*************** 3 HQ ***************
Daemon Prince of Chaos with Wings, Mark of Khorne
- Skullreaver
The Blue Scribes
Syll'Esske
+ Psychic Powers
- Smite
- Hysterical Frenzy
- Pavane of Slaanesh
Gesamtpunkte der Armee : 1983
Beschwörungspunkte : 17
Drops: 14
Stratagem CP-Abzug: 5
Kommandopunkte der Armee : 5
Der Grundstock ist selbstverständlich eine Basis an Plaguebearers, da sich die schleimigen Krankheitsträger im Bereich der Standardeinheiten einfach nicht überbieten lassen. Poxbringer und Bilepiper bringen noch mehr Staying Power und etwas Nahkampfpunch mit. 60 T4, 5++, 5+++ Modelle lassen sich nicht ohne erheblichen Aufwand an Feuerkraft vom Feld entfernen und bilden somit auch die beste Möglichkeit Charaktäre zu beschützen.
Und davon habe ich eine Menge.
Vier gute Psioniker der Thousand Sons, jeder mit einer zielbaren MW Kraft ausgestattet, erlauben es mir eine hohe Anzahl an Lebenspunktverlusten zu verursachen. Doombolt ist die Abwehr von schnellen Nahkämpfern, da das halbieren der Bewegung jedem Mortarion oder Nahkampfknight den WInd aus den segeln nehmen kann. Auch Slamgunius und Konsorten haben durch Doombolt einen stark reduzierten Bedrohungsraum. Death Hex, Warptime und Gaze of Fate bieten Support wenn es weniger auf gezielten Schaden ankommt.
Skullreaver und Silly sind meine Heavy Hitter. Skullreaver bedarf keiner Erklärung - große Axt gegen große Ziele.
Silly ist ein Neuzugang in meinen Listen, aber durch 16 Attacken und der absolut großartigen Allroundfähigkeit denke ich, dass ich ihre Punkte reinholen werde. Um das nocheinmal zu unterstreichen habe ich Hysterical Frenzy eingepackt, was jeden Gegner dazu zwingt sich aus dem Nahkampf zu lösen (wer will schon 16 Attacken in der Psiphase UND in der Nahkampfphase abbekommen).
In den meisten Fällen wird sie die Pavane auf große Trupps wirken oder einfach nen Smite - aber das reicht. Jedes bisschen Psi/MW hilft im Endeffekt.
Der Changecaster und die Horrors helfen beim Entfernen von Meatshields, sowie dem Binden von Einheiten durch die "Blue Horror im Abwehrfeuer" Taktik, bei der man mit den Pinken einen Angriff ansagt und durch einen Verlust in Abwehrfeuer und die Split Regel 3" zum Gegner gutmacht. Und um zehn Imps/Tau oder ähnliches zu vermöbeln reichen die Horrors im Notfall auch aus.
Bleiben noch die Oddjobs - 5 Flamer und die Blue Scribes.
Die meisten turnierorientierten Spieler werden scih bei beiden Auswahlen Fragen, warum sie in der Liste sind. Über 200p, die besser investiert werden können?
Falsch.
Die Blue Scribes bieten zum einen eine immer funktionierende Psikraft die nicht gebannt werden kann, was in 1/3 der Fälle weitere MW´s sind. Doch die Jungs haben einen Vorteil, der in meinen Augen immer stark unterschätzt wird: Ihre Psikraft kann auch schon einmal gewirkt worden sein. Das bedeutet ich kann sowohl Gaze of Fate, als auch Flickering Flames durchbringen, wenn ich das schon mit Prinz oder Changecaster getan habe! Dazu noch die Möglichkeit, gegnerische Psikräfte komplett aus dem Spiel zu nehmen (Elder ohne ihre dominanten Psikräfte - ja bitte!) und die 75p sind gut investiert. Natürlich werden Gegner ihre Rerolls nutzen um den Psitest nicht zu versauen, aber ausgegebene CP des Gegners sind auch gut für mich.
Im Endeffekt ist nur Treason of Tzeentch eine Niete, da die Chance sehr niedrig ist ein Modell zu übernehmen. Aber insgesamt eine gute Ergänzung zur Liste.
Die Flamer hingegen sind da etwas komplett anderes. Der einzige Grund für die Jungs ist, dass sie ein Hard Counter für Culexus sind. Wenn die Assassine kommt, ist sie im Normalfall schlecht wegzubekommen. Und jede Runde auf dem Feld macht es mir höllisch Schwer meine Stärken auszuspielen. Also muss sie schnellstens weg - und das machen die Flamer. Ohne Support sind 5 Flamer ~8 Verwundungen, also genau das, was die Assassine aushält.
Wie man sieht, ich habe keine Feuerkraft um Knights in einer Runde rauszunehmen - ich habe nur zwei Einheiten die überhaupt wirklich schiessen können - aber ich kann trotzdem verlässlich Schaden austeilen. 7,5 Psyker (die Horrors zählen nur als 0,5 und die Scribes sind keiner) von denen 4 zwei Kräfte wirken können überlasten jede Psiabwehr des Gegners. Dazu kann ich so ziemlich jede Psikraft des Gegners versuchen zu Bannen - die Psiphase werde ich dominieren. Im Nahkampf können Skullreaver, Silly und der Banesorcerer gut Aufräumen und auch Knights sind kein Ziel vor dem ich Angst haben muss. Mit ~15 MW´s pro Runde und den Dreien kann ich bei relativ guten Würfeln zwei Knights pro Runde legen. Natürlich nur in der Theorie, aber in der Praxis denke ich einer wird auf jeden Fall fallen. Auch Masse kann ich angehen, mit Flickering Flames und Horrors oder Silly geht auch ein Mob Orks oder eine Rotte Genestealer schnell zugrunde. Zwar nicht so effektiv, aber irgendwo muss man auch Abstriche machen.
Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit der Liste, doch viele Augen sehr mehr als Zwei. Habt ihr etwas auszusetzen an der Liste? Schwächen, die ich nicht erwähnt habe?
Oder einfach nur Kritik?
Immer raus damit!
Zuletzt bearbeitet: