Space Wolves SW Armeeaufbau

bucks

Erwählter
27. Juli 2012
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hey,


ich will demnächst mit 40K anfangen und zwar mit den Space Wolves. Dazu hab ich mir mal eine kleine Liste überlegt fürden Anfang. Ich kenne nur einen kleinen Teil der Regeln und auch sonst hab ich noch keine Erfahrung mit 40K, wäre also selhr Dankbar für eure Hilfe und am besten auch Erklärungen zu den Verbesserungsvorschlägen 😉.

Hier die Liste:

*************** 1 HQ ***************

Wolfspriester
- Terminatorrüstung
- Kombi-Melter
- - - > 125 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Wolfsgarde-Rudel
4 Terminator-Gardisten
- 1 x Kombi-Melter
- 2 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Sturmschild
- 1 x Energiewaffe
- 2 x Energieaxt
- 1 x Energiehammer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 212 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- - - > 160 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- - - > 160 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter
- 1 x Sturmschild
- Energiehammer
- - - > 210 Punkte

Fenriswolfsrudel
5 Fenriswölfe
- - - > 40 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Predator
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
- Sturmbolter
- - - > 95 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1002

Der Wolfspriester kommt mit den Termis und der Kapsel, die dann ordentlich Unruhe stiften sollen. Die Kobiwaffen sollte gut mit der Sonderregel des Priester harmonieren. Der Rest sollte ziemlich selbst erklärend sein, Wölfe nach vorne, der Rest unterstützt und die Graumähnen sollen dann auhc langsam zum Gegner.
 
*************** 1 HQ ***************

Wolfspriester
- Terminatorrüstung
- Kombi-Melter
- - - > 125 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Wolfsgarde-Rudel
4 Terminator-Gardisten
- 1 x Kombi-Melter
- 2 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Sturmschild
- 1 x Energiewaffe
- 2 x Energieaxt
- 1 x Energiehammer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 212 Punkte

Der Wolfspriester kommt mit den Termis und der Kapsel, die dann ordentlich Unruhe stiften sollen. Die Kobiwaffen sollte gut mit der Sonderregel des Priester harmonieren. Der Rest sollte ziemlich selbst erklärend sein, Wölfe nach vorne, der Rest unterstützt und die Graumähnen sollen dann auhc langsam zum Gegner.

Hallo, am sinnvollsten wär natürlich, erst Regeln lesen, dann loskaufen, alles andere macht dich nur traurig und kostet Geld. Ich will dir dennoch etwas weiterhelfen. Der Trupp den du das hast macht keine Unruhe, er stirbt eines grausamen sinnlosen Todes ohne für seine über 300 Punkte angemessenen Schaden verursacht zu haben. Eine 2+ Rüstung ist gut, aber es gibt Beschuss der sie ignoriert und auch im Massenbeschuss gehen sie unter. Du bezahlst 300 Punkte für einen Trupp der ein wenig rumschießt, einen Nahkampf wird der Trupp nie sehen, wenn der Gegner das nicht will und du gibst einen leicht verdienten Siegespunkt in Form von Töte den Kriegsherren weg.

Dabei ist der Gedanke hinter solch einem Trupp nicht einmal schlecht, du hast ihn nur etwas zu teuer gemacht und ich würde wohl doch eher auf einen Land Raider setzen. Bei der Bewaffnung des Trupps bietet sich eine klarere Linie an, das ist der Mischung in jedem Fall vorzuziehen. Durch Erzfeind bietet sich ein Plasmawerfer besonders an, das Überhitzen auf 1 wird weit unwahrscheinlicher mit wiederholbaren einsen. Auch das Verwunden profitiert davon, weil du meistens auf 2+ verwundest. Das tut der Melter auch, jedoch nur mit einem Schuss pro Terminator. Auch bei den Nahkampfwaffen würde ich eine klarere Linie fahren. Durch Erzfeind kommt hier sogar der Energiestreitkolben in Frage, schlechterer Durchschlag aber auch gegen das meiste schon auf 2+ verwundet, mit wiederholbaren einsen. Stilechter geht das ganze auch mit Energieäxten gegen Gegner mit besserer Rüstung, man schlägt nur halt nach dem Gegner zu. Eine Kettenfaust würde ich mir dann doch erlauben, um auch mal ein Fahrzeug rausnehmen zu können und den schweren Flammenwerfer, der ebenfalls von Erzfeind profitiert, gerade gegen Widerstand 3, wie Tau, Eldar. Da verwundest du wieder auf die 2+ mit wiederholbaren einsen. Desweiteren gibt so ein Flammenwerfer ein paar zusätzliche Wunden in den Gegner, an denen dieser seine Deckungswürfe verschwendet. Ich meine hiermit die Wundverteilung, Deckung gibts nur für Modelle in Deckung, logisch soweit. Hast du nur Plasmawerfer im Trupp beginnt der Gegner einfach mit den Deckungswürfen, hast du einen Flammenwerfer dabei kannst du verlangen, das er die Verwundungswürfe durch den Flammenwerfer zuerst durchführt und so eventuell Wunden an Modelle ohne Deckungswurf verteilt werden. Ist ne Sache, die man aber auch erst beim Spielen merkt. Zudem ist der Flammenwerfer günstig. Teuer würde ich den Trupp nämlich nicht machen. Achja, für den Flammenwerfer muss noch ein Wolfsgardist in Servorüstung mit Kombiwaffe her. Schießt noch bisschen mehr und man kann mal ne nervige DS2 Wunde auf ihn schieben.

Dem Wolfspriester würde ich eine Runenrüstung für den verbesserten Psirettungswurf geben, durch die Terminatorrüstung hast du keinen Vorteil bei ihm, da er schon einen 4+ Rettungswurf durch sein Eisenwolfamulett besitzt. Runenrüstung bedeutet, dass du deine Granaten nicht verlierst und wenigstens ein Modell mit Ini 4 angreifen kann.

Zu den Standards solltest du wissen, das Laufen den Tod bedeutet, da dich alles zerschießen wird. Also in Rhinos investieren. Dazu einen Trupp mit Melter spielen. Wolfsbanner sind auch eine Investition wert. Aber wie gesagt, Mobilität ist Plficht.

Wenn du die Donnerwolfkavallerie spielen willst, dann würde ich auf 1000 Punkte sie oder die Terminatoren spielen, beides geht, wie du siehst auf kosten der Unterstützung für den Rest der Truppe.

Der Predator ist nicht so optimal, schlecht nicht unbedingt, aber in deiner Liste bräuchte es etwas um mit Fahrzeugen auf Distanz fertig zu werden.

Die meisten werden es sicherlich langsam satt haben, das ich das immer wiederholen, aber ich halte den Landraider als eines der nützlichsten Werkzeuge in unserem Arsenal. Oftmals ist das Problem, das unsere Rhinos das First Blood für den Gegner bedeuten, ein Landraider gibt dem Rhino mindestens einen Deckungswurf. Billig ist das Ding dann auch nicht, aber es bringt immerhin wenn du die Standardfassung nimmst zwei Laserkanonen mit, was ein gutes Argument gegen viele Fahrzeuge bedeutet, und auch Vorteile beim bekämpfen von Fliegern bedeutet. Desweiteren ist er ein gutes Transporfahrzeug für einen Terminatortrupp.

Bezogen auf deine Armee würde das bedeuten, einfach grob zusammengeschrieben, ohne Online Codex:

Wolfspriester Runenrüstung
Terminatoren wie oben erwähnt
Landraider

Graumähnen 10 Mann + Rhino
Graumähnen 10 Mann + Rhino

Das ganze als Grundgerüst auf dem man aufbauen kann, und das man Ergänzen kann.
 
Hallo, am sinnvollsten wär natürlich, erst Regeln lesen, dann loskaufen, alles andere macht dich nur traurig und kostet Geld.

Genau das mache ich, deshalb suche ich nach genau solchen Tipps, wie die die du mir geschrieben hast 😉.

Das mit den Termis muss ich mir dann echt nochmal überlegen, da hast du mich ins grübeln gebracht.
Die Donnerwolf Kavallerie will ich auf jedenfall spielen, die sind mit unter der Grund warum ich mich für Space Wolves entschieden habe. Ich hatte eigentlich den Plan einen Wolfslord mit 4-5 Donnerwölfen als Einheit zu spielen, den Lord mit 2+ RüW, Sturmschild, Hammer und Ewiger Krieger. scheint auch nicht so selten zu sein was ich so gelesen habe :>. Für die ersten 1000 Punkte dachte ich, er ist wahrscheinlich ein bischen zu hart und lasse ihn erstmal weg.

Den Land Raider find ich bei 1000 Punkten schon recht teuer, wenn der mal weggeschossen wird seh ich schnell alt aus, da bin ich noch ein wenig skeptisch. Welche Alternative hätte ich zu den Termis? Wie gesagt, die Donnerwölfe will ich drin lassen, genauso wie die Fenriswölfe.
 
Naja, wenn du Wölfe willst, dann lasse erstmal auf 1000 Punkte die Termis weg. Lustig, dass du das mit dem Raider erwähnst, deine Termis würden nämlich schneller tot sein und kosten mehr Punkte. Wenn du keine Termis und statt dessen Wölfe spielst, dann nutze die frei gewordenen Punkte der Termis erstmal für die Unterstützung deiner Armee, also Rhinos. Desweiteren sollte Panzerabwehr her, seit jeher bewährt, Wolfsfänge. Und du könntest auf 1000 Punkte durchaus einen Wolfslord auf Donnerwolf spielen, den setzt du dann in die Fenriswölfe oder in die Kavallerie, je nachdem ob du eine Bedrohung oder zwei Bedrohungen für den Gegner benötigst.
Kleiner Nachtrag noch zum Raider. Wie jeder Panzer kann auch er kaputt gehen und wird es tun. Es ist aber immer eine Frage der Wahrscheinlichkeit. Diese ist außerhalb der Reichweite von Waffen mit der Sonderregel Melter gar nicht mal so hoch, denn selbst mit einer Laserkanone mit S9 brauchst du eine 6 um ein Schadensergebnis zu erzeugen, bei S10 immerhin noch eine 5 oder 6. Am schlimmsten sind Lanzen mit, die aber auch meistens eine 5 oder 6 für ein Schadensergebnis brauchen. Ich hab es in meinen bisherigen Spielen erst einmal geschafft einen LandRaider mit einem Glückstreffer zu grillen, in jedem anderen Fall habe ich es drauf anlegen müssen ihn zu zerstören (sprich, man geht mit Meltern so weit ran, bis man die Nieten zählen kann...). In dem Fall ist der Inhalt, sprich in dem Fall die Terminatoren aber genau da wo sie hinwollen, auf 12 Zoll zum Gegner mit der Möglichkeit anzugreifen und ihre Plasmawerfer abzufeuern. Aber du hast recht, man braucht bei 250 Punkte an einem Modell eine etwas umsichtigere Spielweise, daher bevorzuge ich auch den Raider mit Laserkanonen, notfalls lauert man noch ne Zeit lang etwas weiter entfernt und nutzt die Laserkanonen um beispielsweise Transportfahrzeuge abzuschießen als in einem sinnlosen Angriff gleich alles zu verlieren.
 
Ok, du hast mir schon mal sehr weiter geholfen, vielen Dank schon mal an dieser Stelle 😉.

Zwei Sachen beschäftigen mich noch. Wo siehst du den genauen Unterschied zwischen Land Raider und der Kapsel? Mal abgesehen von dem Beschuss. Auch bei dem Land Raider können mir die Termis zerschossen werden wenn ich sie aussteigen lasse, den Vorteil den ich sehe ist, dass ich sie aussteigen lassen kann wann ich will, das könnte ich mit einer zweiten Kapseln auch etwas bewerkstelligen.

Die Rhinos sind doch sehr anfällig für Beschuss, lohnen die sich dann überhaupt?
 
Der große Unterschied zwischen einem Landraider und einem einzelnen Kapseltrupp ist der Bedrohungseffekt für den Gegner. Eine einzelne Kapsel, die in Runde 1 erscheint und auf kurzer Distanz zum Gegner steht und in der nächsten Runde in den Nahkampf kann ist für den Gegner eine enorme Bedrohung. Andererseits können seine restlichen Krieger, bezogen auf deine gepostete Armee, wenn sie gut aufgestellt sind, durchaus eine Runde warten, bevor sie sich den Rest deiner Leute vornehmen.

Damit liegt für den Gegner eine klare Zielpriorität vor, erst deine Terminatoren, die er nahezu gefahrlos mit seiner ganzen Armee beschießen kann, dann deine Donnerwolfkavallerie und die Fenriswölfe und danach deine Graumähnen, die ohne Rhinos einfach langsam sind.

Im Gegenzug hast du dann eine Schussphase mit den Terminatoren wenn sie herunter kommen, dann vielleicht noch bisschen Beschuss mit den Graumähnen auf 24 Zoll, das wars dann auch schon.

Der Landraider stellt nur ebenfalls ab Runde 1 eine Bedrohung dar, ist aber mit P14 auf die Entfernung nicht so einfach loszuwerden. Deine Terminatoren stehen nicht in der ersten Runde im offenen, sie steigen aus, wenn der Gegner eine Entscheidung zwischen Pest und Cholera treffen muss, weil im besten Fall möglichst viele deiner Truppen eine Bedrohung für ihn darstellen. Desweiteren können deine Terminatoren sofort angreifen und den Landraider sogar als Sichtblockade nutzen, um nicht dem Feuer der gesamten gegnerischen Armee ausgesetzt zu sein. Alles in allem ist dort schon ein große, vor allem in der Zielharmonisierung. Ich persönlich bin von den Dingern begeistert, dafür stehe ich halt nicht auf die Kavallerie, aber es ist am Ende Geschmackssache wie man spielt.

Die Rhinos sind doch sehr anfällig für Beschuss, lohnen die sich dann überhaupt?

Lese ich seit der 6ten Edition immer wieder und ich halte es für Unsinn. Ja, die Rhinos können durch gezielten Beschuss leichter ausgeschaltet werden als in der 5ten. Auf sie verzichten? Bei 35 Punkten, die darüber entscheiden ob du dich 12 oder 6 Zoll bewegst? Solltest du meiner Meinung nach nicht. Deine Waffenreichweite der Graumähnen liegt für den optimalen Effekt bei 12 Zoll, mit Bewegung sind es 18 Zoll, mit Rhino und aussteigen sind es 24. Das Spiel beginnst du mindestens 24 Zoll vom Gegner entfernt. Um also mit größerer Sicherheit in Runde 2 einen gegnerischen Trupp innerhalb von 12 Zoll Reichweite zu haben, aber auch um nicht in der ersten Runde von irgendwelchem DS3 Beschuss genervt zu werden sind Rhinos nach wie vor wichtig. Die Strategie mit den Rhinos ist ähnlich geblieben, Deckung suchen und vorfahren...^^
 
Hallo bucks,

ich habe mal quer gelesen und denke, ich gebe auch mal meinen Senf dazu 😀

Thema Terminatoren: Die Kombiwaffen an Termis geben ihnen die Möglichkeit sich für kleine Punkte auf ein Ziel zu konzentrieren. Darüber hinaus würde ich mit der Bewaffnung sparsam sein, wenn sie schon irgendwo im Nirgendwo per Landungskapsel landen. Ich freue mich jedes Mal, wenn mir Dark Angels mit ihrem geliebten Termis vor die Nase schocken und mit ihren Sturmboltern Staubaufwirbeln, wenn im Anschluss 30 Graumähnen aus ihren Rhinos fallen und denen zeigen, wie viele 1en man als Termi so würfeln kann.

Thema Land Raider: Ich bin ein riesen Verfechter des Land Raider (oft auch im Plural). Auch ich bin einer, der die Dinger gerne mal per Laserkanone luck-shotet, aber das ist die Ausnahme. Zunächst mal überlebt so ein Land Raider verdammt viel und er hat wie schon beschrieben mehrere Vorteile gegenüber einer Kapsel. 1) Du entscheidest wann die Insassen aussteigen 2) Die können nach dem Aussteigen sofort in den Angriff 3) So ein Land Raider (gerade als Redeemer) ist auch leer noch ein Ungetüm. Wir Space Wolves sind durch unsere Waffenoptionen bei Gardisten und den ungeheuer guten Graumähnen sehr stark im Nahkampf und es ist schon fast egal was wir in den Land Raider stecken, es wird Tote geben, wenn das aussteigt!

Thema Rhino: Sehe ich ähnlich wie Haakon sehr unkritisch. Viele Rhinos überleben die wichtigen 2 Runden der Hinfahrt und einige noch darüber hinaus. Grund dafür ist nicht zuletzt die Tatsache, dass die kleinen Dinger gut in Deckung zu bringen sind (oder Nebelwerfer), dass du mehr als einen davon hast und dass du sie sogar hinter einem Land Raider verstecken kannst. Wenn so ein Rhino zwei Sprengraketen gefressen und die Graumähnen in seinem Bauch 18" weit gefahren hat, ist er seine Punkte schon mehr als wert. Zudem wirst du schnell bemerken (wenn du drauf achtest) wie nützlich selbst so ein leerer Rhino sein kann, wenn er einmal vorne rumsteht. Er blockiert Sicht zu deinen Einheiten, er kann gengerische Einheiten Panzerschocken und selbst so ein Sturmbolter ist nicht ganz unnütz 😉
 
Ich hab mal etwas neues zusammen geklickt, was eure Ratschläge mit einschließen soll. Der Land Raider kostet mir bei 1000 punkten einfach zu viel, also lass ich die Termis vorerst mal weg. Raus gekommen ist bis jetzt diese Liste:


*************** 1 HQ ***************

Wolfslord
- Saga des Bären
- 1 x Energiehammer
- 1 x Sturmschild
- Donnerwolf
- Runenrüstung
- Wolfszahnkette
- - - > 270 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe
- Sturmbolter
- Multimelter
- - - > 105 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 205 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Melter
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 200 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter
- 1 x Sturmschild
- - - > 180 Punkte

Fenriswolfsrudel
5 Fenriswölfe
- - - > 40 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1000


Für den Cybot hätte ich noch gerne die Kapsel, wüsste aber bis auf die Fenris nicht was ich dafür raus tun sollte, die will ich aber drin behalten 😉. Ich könnte höchstens einen Rhino streichen, dann dümpelt aber eine Einheit langsam hinterher, könnte man evtl mit der Einheit mit den Plasmawerfern machen, was denkt ihr?
 
*************** 1 Unterstützung ***************


Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge
- 3 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 105 Punkte




Gesamtpunkte Space Wolves : 105

Die würde ich statt dem Cybot spielen. Warum ? Ein Schuss multimelter hat nur 24" Reichweite und macht nicht viel. Die Rakjungs haben 3 Schuss mit gleiche Stärker oder Schablonen. Und 48" Reichweite. Und dürfen den Beschuss auch noch aufteilen.
 
Ich hab mal etwas neues zusammen geklickt, was eure Ratschläge mit einschließen soll.

Zusammengeklickt, das schlimmste, was uns der Online Codex neben all dem guten getan hat. Zusammengeklickt wird eine Liste nicht... Es sollte sich ein Kopf gemacht werden was du brauchst, zur Not muss Mathematik ins Spiel. Deine Erkenntnis, dass der Cybot mit Multimelter nichts bringt wenn er läuft ist durchaus richtig. Der braucht mindestens ne Kapsel, ansonsten nimm die Wolfsfänge.
 
Die Wolfsfänge wären wohl wirklich besser.

Da ich weder Erfahrung mit 40K habe noch die Regeln gut kenne ist es bei mir leider noch zusammengeklickt, auch wenn ich mir meine Gedanken dazu machen 😉.

Hier mal mit Wolfsfängen:


*************** 1 HQ ***************

Wolfslord
- Saga des Bären
- 1 x Energiehammer
- 1 x Sturmschild
- Donnerwolf
- Runenrüstung
- Wolfszahnkette
- - - > 270 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 205 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen
- Melter
- Melter
- Wolfsbanner
+ - Rhino
- - - > 200 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter
- 1 x Sturmschild
- - - > 180 Punkte

Fenriswolfsrudel
5 Fenriswölfe
- - - > 40 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel
4 Wolfsfänge
- 2 x Raketenwerfer
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 105 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1000



Die Laserkanone hab ich mal mitgenommen um auch was richtig schweres dabei zu haben, durch das Aufteilen der Schüsse kann ich damit auch mal 2 Panzer in einer Runde angehen oder ähnliches.