7. Edition Sylvania 2500pkt

ParagonDanzig

Testspieler
28. Dezember 2001
165
0
5.336
43
Vampire Lord
L.3 Wizard
2 Bannrolle
Verfluchtes Buch
Nighmare, Barding, Lance

Thrall
Nighmare
Armeestandarte
Hauberk, Erdverbunden

Thrall
Nighmare, Barding, Lance
Verz. Schild, wandelnder Tod
Schwere Rüstung

12 Drakenhoftempler mit Rossharnisch
Champion, Standarte
Kriegsbanner

So, dies erstmal als soliden Brecher.

30 Sylvanische Ausgehobene
Musiker, Standarte

30 Sylvanische Ausgehobene
Musiker, Standarte

6 Dire Wolves
Warg

5 Dire Wolves
Warg

5 Fell Bats

2 Vampirfledermäuse

2 Vampirfledermäuse

2 Black Coach

Banshee

2494 Pkt


Ich will in der Armee mal nen dicken Brecher spielen. Alle Helden in einer Einheit finde ich aber schon nahezu idiotisch aber wenn der mal ankommt kann der auch was.

Mit einer sylvanischen Armee hab ich noch nie gewonnen und hab auf einem Turnier von ein paar Leuten diesen großen Block empfohlen bekommen.
 
Ich würde dir empfehlen die Ausgehobenen als 3x20 mit Standarte/Musiker zu spielen.

Man kann Vampirfledermäuse nicht als zu zweit als eine Einheit spielen, die müssen mindestens zu dritt rumflattern.

Und den FR würde ich einen Musiker geben.

Ansonsten eine typische Sylvaniabreakerliste, die gegen gewisse Armeen große Probleme bekommen wird aufgrund dieses Konzeptes.
 
Entschuldigung

😀 Ersetze den Begriff Vampirfledermäuse mit Fledermausschwarm 😀

Mit nem Musiker für die Ritter bin ich mir nicht sicher ob ich ihn brauche.
+1 auf die Moral beim Sammeln brauche ich nicht, da ich niemal fliehe. und einen unentschiedenen Nahkampf zu verlieren macht mir auch nichts, da dann niemand zerfällt. Ausserdem müsste ich mich dann sechs Modelle breit aufstellen.

Also eine schwere Entscheidung.
 
Das kann ich nur zu gut bestätigen. Die Armee ist gestern mal testweise gegen meine sterbliche Tzeentch-Armee (mit Drache) angetreten. Dem Ritterblock konnte ich weitestgehend ausweichen und ihn mit Atemattacken und massivem rotem Feuer auf etwa die Hälfte reduzieren. Die Kutschen konnte ich durch meine erhabenen Champions zerstören und den Ausgehobenen und Fledermäusen bin ich erstmal ausgewichen, meine Kreischer vernichteten derweil die Wölfe und die Banshee. In der vierten Runde war es dann (mal wieder) soweit:

Ein Trupp beschworener Armbrustschützen war im Nahkampf mit 22 Chaosbarbaren und meinem Held auf Disc, der Ritterblock fiel helfend ins Heck der Barbaren. Um die Armbrustschützen aufzustocken (Angst+Überzahl) zauberte er mit dem Lord mit 4 Würfeln (Ich hatte noch 3 Bannwürfel und den Stab des Wandels) die Anrufung auf 11 und warf promt zwei 1er zum Zaubern und nochmal die Doppel-1 auf die Patzertabelle hinterher, dadurch explodierte fast der komplette Ritterblock bis auf den Standartenträger und die zwei Helden. Um den Nahkampf zu gewinnen reichte es noch knapp.

Damit war das Spiel trotzdem vorbei, die Ausgehobenen zerfielen fast alle (da ich sie sofort in Nahkämpfe verwickelte) und die Reste der Ritter ließ ich stehen zugunsten der Spielfeldviertel...
 
Musiker kann dir aber auch den Vorteil bringen, dass der Gegner nicht den NK gewinnt, wenn er bei Unentschieden den Musiker hat, du aber auch. Das wirkt sich auch auf die reihenfolge des Zuschlagens aus bei späteren Phasen, da der Verlierer in der nöchsten Phase bei gleicher I später zuschlägt, was man sich besonders bei einem Breaker nicht leisten kann, zumal Fluchritter nur I3 haben.

Ich habe den Fledermäusschwärmen mit Beginn der 7ten Edition abgeschworen und sie in Geister umbemalt, da sie sich mMn nach den neuen Schwarmregeln nicht mehr lohnen.

Ich würde evtl. auch soweit gehen, die Infanterie als 4x15 zu spielen, um das Feld zu blockieren, außerdem hat man genug Grabmarken, um sie hochzuziehen.
 
Nun, mit Sylvania wirst Du ein unbeschränktes Turnier kaum gewinnen können wenn man bedenkt was andere Armeen da perverses aufstellen können, dagegen hast Du kaum eine Chance. Da Du trotzdem bei Sylvania bleiben willst so viel in diesem Rahmen:

Magie kannst Du auf 2.5 k ziemlich vergessen, um überhaupt was durchzukriegen mußt du einen Fürsten mit gebundenem Gegenstand auf Drachen spielen, und der ist teuer, riskant und reißt wenig. Trotzdem ist Sylavania magietechnisch immernoch die sicherste Armee da nur der Chef Patzer kriegen kann.
Am sichersten ist es wirklich ganz auf die teure Magie zu pfeifen und zu hoffen daß ab und zu mal eine Grabmarke durchkommt: Gib dem Grafen zwei Bannrollen, Erhabenheit und einen Gegenstand nach Wahl. Alternativ Erhabenheit, nur 1 BR, Hauberk und Erdverbundenheit, aber ich würde zur ersten Variante tendieren. Setz ihn auf ein geflügeltes Nachtmahr und gib ihm die übliche Ausrüstung, von Fluchrittern rate ich ab. Der Flieger ist schnell und flexibel, kann Kroppzeugs und gegnerische Flieger jagen, kann starken Gegner ggfs. ausweichen und dafür sorgen daß die Truppen da marschieren können wo sie sollen. Es ist eine von Sylvanias Schwächen daß man einem Kommandanten Bannrollen geben muß, aber wenn du es nicht tust wirst Du in Grund und Boden gezaubert.
Dazu brauchst Du noch einen Baron der das geisterhafte Gefolge rumträgt, restliche Charaktere nach Wahl falls dafür Punkte über sind. Wenn der Chef keine Erdverbundenheit hat gib sie einem Grafen, es bietet sich der an der schon das Gefolge hat. Ein AST macht Sinn wenn du viele teure Modelle reinnimmst, der kriegt dann noch das Kriegsbanner oder Hauberk sofern der Chef das nicht hat. Oder Du verpaßt der AST einfach Gefolge und Erdverbundenheit, das ist insgesamt zwar die biligste und effektivste Variante aber auf den mußt Du dann aufpassen wie ein rohes (fauliges) Ei. Ein Gespenst oder Flüchfürst mit dem verfluchten Buch ist auch noch ganz gut, dann wirst Du aber sehr sehr viele Punkte in den Charakteren haben und noch weniger Masse.

Jetzt hast Du das Problem mit der Magieabwehr gelöst, kommen wir zum Rest der Armee:

Seltene Auswahlen am besten mit Banshees füllen, mit brauchbarer Magieabwehr sind die extrem gut für ihre paar Punkte und bereiten jedem lebenden Gegner Kopfzerbrechen.

Stabilen Kern nehmen, die wichtigen Blöcke schön groß machen da Du sie kaum auffüllen kannst und kräftig Verluste machen wirst:
Eine Einheit Wölfe als Kundschafter rein, damit kannst Du den Gegner verlangsamen und KMs jagen. Den Chef auf Nachtmahr in 18" Nähe stellen, dann können sie in der ersten Runde sogar 18" marschieren und stehen mitten in der gegnerischen Armee und verlangsamen diese, dagegen kann der Gegner auch nichts tun da sie als leichte Kavallerie durch jede 1" große Lücke schlüpfen können.
Dann noch ein paar Blocker als Kern und fertig is, alles was am Ende an Punkten überbleibt geht in Todeswölfe, Wargs lohnen sich übrigens nicht. 2*3 Vampirfledermäuse sind auch nicht schlecht aber prinzipiell auch nicht besser als die billigeren Wölfe. Keine Schwärme die sind Müll.

24 Drakenhofsgardisten mit Hügelgräbern und allen verfügbaren Aufwertungen plus Baron/AST mit dem Gefolge rein, nicht weniger da sie Dein einziger Breaker sind und viele Verluste kriegen werden. Man kann den Chef da zwar auch da reinstecken, aber dann versucht der Gegner alles was geht um die Einheit zu vernichten und hat dabei auch gute Chancen.
Elite entweder zwei Kutschen oder gar keine, wenn du zwei Kutschen nimmst würde es sogar Sinn machen eine seltene Einheit doch mit Rittern zu belegen aber nötig ist das nicht. Zwei Geisterbases kann man auch reinnehmen, aber dafür wirst Du wahrscheinlich nicht die Punkte überhaben.