Nun, mit Sylvania wirst Du ein unbeschränktes Turnier kaum gewinnen können wenn man bedenkt was andere Armeen da perverses aufstellen können, dagegen hast Du kaum eine Chance. Da Du trotzdem bei Sylvania bleiben willst so viel in diesem Rahmen:
Magie kannst Du auf 2.5 k ziemlich vergessen, um überhaupt was durchzukriegen mußt du einen Fürsten mit gebundenem Gegenstand auf Drachen spielen, und der ist teuer, riskant und reißt wenig. Trotzdem ist Sylavania magietechnisch immernoch die sicherste Armee da nur der Chef Patzer kriegen kann.
Am sichersten ist es wirklich ganz auf die teure Magie zu pfeifen und zu hoffen daß ab und zu mal eine Grabmarke durchkommt: Gib dem Grafen zwei Bannrollen, Erhabenheit und einen Gegenstand nach Wahl. Alternativ Erhabenheit, nur 1 BR, Hauberk und Erdverbundenheit, aber ich würde zur ersten Variante tendieren. Setz ihn auf ein geflügeltes Nachtmahr und gib ihm die übliche Ausrüstung, von Fluchrittern rate ich ab. Der Flieger ist schnell und flexibel, kann Kroppzeugs und gegnerische Flieger jagen, kann starken Gegner ggfs. ausweichen und dafür sorgen daß die Truppen da marschieren können wo sie sollen. Es ist eine von Sylvanias Schwächen daß man einem Kommandanten Bannrollen geben muß, aber wenn du es nicht tust wirst Du in Grund und Boden gezaubert.
Dazu brauchst Du noch einen Baron der das geisterhafte Gefolge rumträgt, restliche Charaktere nach Wahl falls dafür Punkte über sind. Wenn der Chef keine Erdverbundenheit hat gib sie einem Grafen, es bietet sich der an der schon das Gefolge hat. Ein AST macht Sinn wenn du viele teure Modelle reinnimmst, der kriegt dann noch das Kriegsbanner oder Hauberk sofern der Chef das nicht hat. Oder Du verpaßt der AST einfach Gefolge und Erdverbundenheit, das ist insgesamt zwar die biligste und effektivste Variante aber auf den mußt Du dann aufpassen wie ein rohes (fauliges) Ei. Ein Gespenst oder Flüchfürst mit dem verfluchten Buch ist auch noch ganz gut, dann wirst Du aber sehr sehr viele Punkte in den Charakteren haben und noch weniger Masse.
Jetzt hast Du das Problem mit der Magieabwehr gelöst, kommen wir zum Rest der Armee:
Seltene Auswahlen am besten mit Banshees füllen, mit brauchbarer Magieabwehr sind die extrem gut für ihre paar Punkte und bereiten jedem lebenden Gegner Kopfzerbrechen.
Stabilen Kern nehmen, die wichtigen Blöcke schön groß machen da Du sie kaum auffüllen kannst und kräftig Verluste machen wirst:
Eine Einheit Wölfe als Kundschafter rein, damit kannst Du den Gegner verlangsamen und KMs jagen. Den Chef auf Nachtmahr in 18" Nähe stellen, dann können sie in der ersten Runde sogar 18" marschieren und stehen mitten in der gegnerischen Armee und verlangsamen diese, dagegen kann der Gegner auch nichts tun da sie als leichte Kavallerie durch jede 1" große Lücke schlüpfen können.
Dann noch ein paar Blocker als Kern und fertig is, alles was am Ende an Punkten überbleibt geht in Todeswölfe, Wargs lohnen sich übrigens nicht. 2*3 Vampirfledermäuse sind auch nicht schlecht aber prinzipiell auch nicht besser als die billigeren Wölfe. Keine Schwärme die sind Müll.
24 Drakenhofsgardisten mit Hügelgräbern und allen verfügbaren Aufwertungen plus Baron/AST mit dem Gefolge rein, nicht weniger da sie Dein einziger Breaker sind und viele Verluste kriegen werden. Man kann den Chef da zwar auch da reinstecken, aber dann versucht der Gegner alles was geht um die Einheit zu vernichten und hat dabei auch gute Chancen.
Elite entweder zwei Kutschen oder gar keine, wenn du zwei Kutschen nimmst würde es sogar Sinn machen eine seltene Einheit doch mit Rittern zu belegen aber nötig ist das nicht. Zwei Geisterbases kann man auch reinnehmen, aber dafür wirst Du wahrscheinlich nicht die Punkte überhaben.