Synergie und Masterplan oder diverse Tricks mit Modellen und Ausrüstung.

Laborratte

Erwählter
24. Januar 2012
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So liebe Leute, der Codex ist jetzt drei Monate alt und da es noch keine Einheiten-Woche gibt fange ich mal mit etwas an was euch ein wenig Hirnschmalz abverlangt.

versuchen wir einmal eine Samlung von Masterplänen, Synergien und diesen Spielereien zu starten.

Den Anfang mache ich mit der letzten Möglichkeit seine Truppen zielsicher zu schocken: der DämonenSchlüssel.
Um diesen tollen Gegenstand einzusetzen muss man einen Gegner im Nahkampf töten. Das ist für viele unserer HQ-Modelle nicht sonderlich schwer, das Problem ist im allgemeinen das man erst in der zweite. Runde in den NK kommt, und da ist ein Großteil der Reserven bereits eingetroffen.

Dieses Problem lässt sich elegant mit verbundenen Slaneesh-Dämonen lösen.
Mit Hilfe von ein oder zwei Pavanen ist es ohne Probleme möglich eine gegnerische Einheit bereits in runde 1 in die begehrte Chargeweite zu ziehen. Dazu noch ein schneller potenter Nahkämpfer(Flügelprinz/General auf Bike oder Reittier) und schon schocken die Mutilatoren/Kyborgs/Termis wie von selbst.


Jetzt sind eure Ideen gefragt, wenn ihr mögt sogar mit kleinem Erfahrungsbericht.
 
Wäre es nicht besser selber Ideen beizutragen anstatt die Vielfalt zu zensieren? ;P

es mag sicherlich Leute geben die gegen Alliirte in ihren Armeen sind, diejenigen dürfen sich auch gerne auf einen Codex beschränken. Aber genauso habe ich auch das recht meine Marines mit Alliirten in die Schlacht zu führen.

wenn du gute Ideen hast nur her damit.
 
Ich will deine Schlüssel-Idee nicht madig machen, das liegt mir wirklich absolut fern. Als WarmaHordes Spieler bin ich natürlich immer auf der Suche nach Synergien. Oft kommt man auf eine super geile Idee, dazu müsste ich dann dieses Modell hierhin, jenes dahin... dann darf der Gegner aber nicht so stehen und außerdem muss dann noch...
Kurz gesagt: die synergetische Kette darf nicht zu lang und zu teuer werden und sie sollte so wenige Zufallsfaktoren wie möglich enthalten. Den Demensionsschlüssel finde ich - wie viele andere, spielerisch leider weniger sinnvolle Optionen - halte ich für chiq aber ziemlich schwierig zu benutzen. Du hast ja die "Gegenargumente" schon selbst gebracht.

Ich versuche mir aber mal was auszudenken, bzw. was cooles zu finden... 🙂
 
Solche Synergie-Ketten wie beim WM/H kannst Du bei WH40k sowieso nicht aufbauen, weil die Würfel einen viel zu großen Anteil an allem haben. Bei WM/H boostest Du einfach den Wurf und bist im einstelligen Prozentbereich für den Fehlschlag - bei WH40k hoffst Du, bloß keine 1 oder manchmal auch 2 zu würfeln (=17-34% Fail auf JEDEM Wurf).

@Dimensionsschlüssel
Der ist halt schwierig zu triggern wie schon angesprochen. Daher kann man sich nicht drauf verlassen.

@Warptalons
Der Blenden-Effekt wäre nett aber genau in 6" zu landen ist schwierig (durch dumme Würfelei) und auch riskant. Daher kann man sich nicht drauf verlassen.

@Nurgle CSM-Epidemius Liste
Die geht ab aber vermutlich nur so lange der Codex Dämonen noch aktuell ist. Daher kann man sich nicht drauf verlassen.

@Warlord Traits
Damit ginge was, aber man muss dafür würfeln. Deswegen sind die BCM wie Huron oder Ahriman so wichtig, weil sie andere Armeekonzepte SICHER ermöglichen durch den fixen Warlord Trait. Infiltrieren halte ich für ziemlich stark auf der richtigen Einheit

@Alliierte
Joa, Dämonen finde ich noch fluffig, imperiale Armee noch akzeptabel und den Rest einfach nur doof.
Man kann mit Dämonen immer noch die gute alte Lash spielen - nur halt auf einem W6 aber auch damit immer noch gut genug, um das zu machen. Und der 24" fliegende Slaaneshprinz mit Lash ist sogar noch besser als letzte Edition.
 
Dieses Problem lässt sich elegant mit verbundenen Slaneesh-Dämonen lösen.
Mit Hilfe von ein oder zwei Pavanen ist es ohne Probleme möglich eine gegnerische Einheit bereits in runde 1 in die begehrte Chargeweite zu ziehen.

Ich meine mich zu erinnern das eine Einheit nur einmal pro Runde von Pavane betroffen sein kann.
Ach quatsch bin mir sogar ziemlich sicher. Wenn der Gegner Scouts oder Infiltratoren hat evtl. möglich.
Also Maske mit rein nehmen 🙂 Pavaneverstärkung (aggresiv schocken ) und ab mit dem Prinzen.
 
So liebe Leute, der Codex ist jetzt drei Monate alt und da es noch keine Einheiten-Woche gibt fange ich mal mit etwas an was euch ein wenig Hirnschmalz abverlangt.

versuchen wir einmal eine Samlung von Masterplänen, Synergien und diesen Spielereien zu starten.

Den Anfang mache ich mit der letzten Möglichkeit seine Truppen zielsicher zu schocken: der DämonenSchlüssel.
Um diesen tollen Gegenstand einzusetzen muss man einen Gegner im Nahkampf töten. Das ist für viele unserer HQ-Modelle nicht sonderlich schwer, das Problem ist im allgemeinen das man erst in der zweite. Runde in den NK kommt, und da ist ein Großteil der Reserven bereits eingetroffen.

Dieses Problem lässt sich elegant mit verbundenen Slaneesh-Dämonen lösen.
Mit Hilfe von ein oder zwei Pavanen ist es ohne Probleme möglich eine gegnerische Einheit bereits in runde 1 in die begehrte Chargeweite zu ziehen. Dazu noch ein schneller potenter Nahkämpfer(Flügelprinz/General auf Bike oder Reittier) und schon schocken die Mutilatoren/Kyborgs/Termis wie von selbst.


Jetzt sind eure Ideen gefragt, wenn ihr mögt sogar mit kleinem Erfahrungsbericht.

Drei Sachen:

Viel zu kompliziert um den Schlüssel zu nutzen.

Der Schlüssel ist Murks Hoch 2.

Eine Com-Station via Aegis-Line ist nicht nur günstiger sondern auch unkomplizierter und kann die Schocker rauszögern, bis du es in den NK geschafft hast. Ist zwar auch nicht doll, aber braucht keine Dämonen, die richtig landen müssen usw.

Dann nochmal auf Punkte 2 gucken und die Sache vergessen 😴
 
hm schade, dass bis dato hier kaum was gepostet wurde. das sagt mmn ja schon einiges über den codex aus - verhunzt & langweilig wie ich finde, aber man hat sich mit der zeit ja dran gewöhnt und muss gucken iwie das beste draus zu machen... hier mal ein pa (bereits bekannte) ideen

- epidemius als alliierter kann in nurgle-armee natürlich nett werden
- tzeentch-havocs auf landeplattform mit 3++
- in chosen-/termitrupps nur ein modell mit I=1 oder I<>1 ausrüsten um im nahkampf evtl. bestimmte nicht-champions in basekontakt "snipern" zu können
- indirektes feuer light mit inferno-raketenwerfer (sichtbares modell in nähe des nichtsichbaren eigentlichen ziels auswählen und auf synchr. abweichung hoffen😛)

zum dimensionschlüssel:
das schock-supporten im 2. spielzug sollte eigentlich gegen einen halbwegs mitdenken gegenspieler schwer/garnicht möglich sein wenn gefährliche schocktruppen in reserve gehalten werden.
von daher seh ich den schlüssel eher als 25punkte-garantie, die dafür sorgt, dass der träger (und seine angeschlossene einheit) im 1. spielzug nicht unbedingt angegriffen werden. in verbindung mit einem biker-turboboost-rush sollte man so durch den 4+DeW recht gut geschützt sein und bedrohungspotential für den 2. spielzug aufbauen können.
 
Der Codex ist nicht verhunzt und langweilig, im Gegenteil er ist recht erfrischend und abwechslungsreich.
Genau deswegen gibt es keine Masterpläne, klar es gibt einige Tricksereien und auch die eine oder andere Synergie.
Aber eben keinen Superplan um den Sieg schon vor Spielbeginn in der Tasche zu haben.

Ich nehme an, das viele Spieler noch mit dem Codex rumexperimentieren, nach guten Kombinationen suchen
und Testspiele machen.
Mir geht es jedenfalls so, ich probiere immer noch rum, was geht, was geht nicht.

Viele Sachen kann man aber schon von vornherein ausschliessen, zumindest wenn man eine Turnierliste bauen will.
In Freundschaftsspielen schlägt sich der Codex ganz gut, es sind sehr interessante Listen möglich.
Aber für harte Listen sind nicht alle Einheiten gleich gut geeignet. Wichtig ist eben, dass das Konzept stimmt.
Allgemein ist das Schocken aber recht unzuverlässig geworden, da wir keine Ikonen Peilsender mehr haben.
Und der Schlüssel ist mir persönlich auch zu teuer, um ihn mitzunehmen.

Was man jedenfalls beim Listenbauen beachten sollte, ist folgendes:
Die 6. Edition ist sehr auf Beschuss ausgerichtet und unser Codex bietet auch nicht allzuviele Möglichkeiten,
um Nahkämpfer nach vorne zu bringen, vom Khorne Moloch mit Bruten jetzt mal abgesehen.
Das sollte man im Hinterkopf haben, auch wenn es sicher allen mehr oder weniger klar war.
Klar sollte man den Nahkampf nicht außer acht lassen, schliesslich sind Chaoten nicht unbedingt schlechte Nahkämpfer
und eine Beschussarmee sind wir auch nicht.
Aber das Chaos ist immer noch am besten auf kurze bis mittlere Reichweite, das hat zumindest in meinen Testspielen gut
funktioniert. Erst den Gegner weichklopfen, dann eins auf die Mütze geben.

Und was auf jeden Fall immer in meiner Liste war, ist der Drache mit dem Flammenwerfer. Einfacher kann man Missionsziele
nicht von Gegnern säubern. 😉
 
Ich würde den Drachen nicht als Must have betrachten.
Er ist eine gute Einheit, zweifellos, aber notwendig ist er nicht. Für dieselben Punkte kannst du auch NurgleBiker mitnehmen,
die sorgen auch ganz gut für Ärger bei Missionszielhaltern und sind ebenfalls recht schnell.
Und falls du dann noch sichergehen willst, setze einen Nurgle General mit der Brandfackel auf ein Bike und lass ihn von der Truppe
eskortieren, dann brennst du auch ganz gut was weg 😀