Synergiekonzepte - Neu: Schwarmherrscher (Beitrag #13)

FabiusGallus

Codexleser
Synergiekonzepte:
Schwarmtyrant (siehe diesen Post ;) )
Schwarmherrscher (Seite 2; Beitrag 13)


Seit dem Erscheinen des neuen Tyracodex ist nun ein halber Monat vergangen. Hier wurde viel geschrieben und reichlich diskutiert. Dabei gibt es zwar viele unterschiedliche Meinungen zur Spielstärke des neuen Codex. Aber bei einer Sache sind sich alle einig. Und zwar, dass man nun die Synergien des Codex nutzen muss um erfolgreich zu spielen. Die Einheiten sind nicht nur für sich selbst verantwortlich sondern müssen ineinander greifen und sich gegenseitig unterstützen um Ihr volles Potenzial auszuschöpfen.

Deshalb wollte ich mal einen Thread eröffnen der sich genau diesem Thema widmet. Mir geht es hier nicht um das was die Einheit für sich selbst bringt, sondern wie sie den Rest der Armee beeinflusst. Mit welchen anderen Einheiten die einzelnen Fähigkeiten miteinander interagieren und was sich für Taktiken damit ergeben. Falls euch noch mehr Sachen einfallen dann nur her damit. Ich werde meinen Beitrag dann entsprechend erweitern und bei bedarf auch für andere Einheiten schreiben.

Als erstes Beispiel habe ich mal den Schwarmtyrant genommen. Diesen hat bestimmt noch jeder zuhause. Aber er hat hier doch einiges einstecken müssen. Besonders die hohen Kosten halten viele davon ab ihn in ihre Liste zu packen. Dabei hat er einige Sonderfertigkeiten die sehr gut sind.


- Taktischer Instinkt

Der Taktische Instinkt gibt dem Tyraspieler +1 auf seine Reservewürfe. Dieser Bonus ist natürlich besonders für schockende und flankende Listen ein großer Vorteil. Denn so hat man schon in der 2ten Runde eine 2/3 Chance seine Einheiten aus der Reserve zu holen. Besonders schockende Zoantrophen, Alphakrieger mit Ganten und Spore und flankende Symbionten wissen diesen Bonus zu schätzen. Natürlich profitiert der Schwarmy mit Flügeln auch selbst davon.
Die andere Fähigkeit des Instinktes ist es eine beliebige Standardeinheit Flankenangriff zu geben. Hier könnte man Nahkampfkrieger nehmen. Die auch ohne Flügel mal ein Ziel finden. Auch ein in die Standard gerutschter Tervigon könnte für Aufsehen sorgen. Auch wenn er kein guter Kämpfer ist kann er als monströse Kreatur mal ein stehendes Fahrzeug attackieren. Außerdem kommen mit Ihm in nächster Zeit noch durchschnittlich 18 Ganten daher.
Auch Hormas könnten sich ganz gut machen da sie sehr schnelle Nahkämpfer sind und auch ohne Synapse durch Fressen Ihr Ziel finden.
Leider hat man nur eine 66% Chance das Spielfeld auf der günstigsten Seite zu betreten. Nur mit einem zusätzlichen Schwarmherscher könnte man auf 88% kommen. Allerdings sind die Kosten dafür enorm und man muss schon ein entsprechend großes Spiel bestreiten oder eh beides einsetzen wollen. Wobei man so schon mal mindestens 500 Punkte nur für die Tyranten verbrät Oo

- Nervenschock

Der Nervenschock ist eine der stärksten Psikräfte der Tyraniden. Da sie fasst eine Ganze Einheit, bis zum nächsten Tyranidenspielzug unbrauchbar macht. Im Fernkampf treffen sie nur noch auf 6en. Im Nahkampf gegen Tyras auf die 5, während man selbst immer auf die 3 trifft.
Bei den Monströsen hilft dies besonders dem Carnifex, da er nur KG3 besitzt. Bei den kleinen Tyramodellen profitieren wohl am meisten die Hormaganten. Denn sie sind die günstigsten und besten Nahkämpfer mit ihren 2 Attacken im Profil und können so auch in der 2ten Nahkampfphase noch ordentlich austeilen. Mit Ihrer maximalen Bewegungsreichweite von 18 Zoll sind sie auch schnell genug um mal eben den Nahkampf einzuleiten. Aber auch alle anderen Tyras können den Support gebrauchen, besonders da man so nur auf die 5 getroffen wird. Dies kommt sonnst eher selten vor.

Aber es gibt auch einiges zu beachten. Die Reichweite ist mit 12 Zoll nicht optimal. Da es eine Schussattacke ist, gelten die normalen Zielauswahlregeln. Und der Schwarmy kann nicht rennen wenn man die Psikraft wirkt. Letzteres könnte man aber wieder mit einem Tervigon umgehen. Aber das wird eventuell bei ihm selbst näher erläutert.
Besonders für schockende Flügelmamas ist der Nervenschock eine der sinnigsten Auswahlen. Da sie die Überlebenswahrscheinlichkeit bei dem sehr nahen Gegnern stark erhöht wenn man die gefährlichste Einheit lahm legt.

- Das Grauen

Das Grauen ist auch eine der kostenlosen Auswahlen für Psikräfte. Diese Psikraft unterstützt zwar nicht die Armee. Aber hier sei zumindest anzumerken das es sich bei dem Test um einen Moraltest handelt und somit vom Neuralfressern profitiert und ist somit die einzige Psikraft der Tyras die etwas von der Neuralfresserregel hat.

- Alter Widersacher

Als letzte Psikraft haben wir noch den alten Widersacher. Wodurch alle Einheiten in 6Zoll Umkreis, inklusive Schwarmy, die Sonderregel Erzfeind erhalten. Dadurch lassen sich im Nahkampf alle Trefferwürfe wiederhohlen. Und haben somit die gleiche Wirkung wie Doppelsensenklauen. Da die Reichweite relativ klein ist, hat hauptsächlich das Gefolge und dadurch eventuell angeschlossenener Alphakrieger die möglichkeit diese Fähigkeit entsprechend zu nutzen. Also kann man den Wachen ruhig Tentakelpeitsche & Hornschwert geben. Auch der Alpha mit Doppelschwertern findet dieses bistimmt gut. Ansonsten profitiert davon besonders alle Rüstungsbrechenden Attacken. Also Gargoyles, Symbionten, Krieger mit Zangenkrallen.




Der Tyrant ist also mehr denn je das Zentrum der Tyranidenarmee. Er Kostet zwar sehr viel, aber mit der richtigen Armee, die man um ihn herum gebaut hat, kann er sein wahres Potenzial entfalten und holt einiges aus dem Schwarm heraus.
 
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Solitaire

Hüter des Zinns
Würde aber noch hinzufügen, dass der Schwarmherrscher immer dem Tyranten vorzuziehen ist. 18-Zoll-Synapse, 2 Psikräfte pro Runde, Scharfe Sinne, Erzfeind oder rasender Angriff für ne Einheit innerhalb von 18 Zoll, +1 auf die Reserve und wiederholbarer Wurf für die Flankenseite. Dazu das bessere Profil und die wahrscheinlich besten NK-Waffen von 40k
 

Laminidas

Eingeweihter
Anmerkung: Erzfeind (Alter Widersacher) bewirkt, daß die Einheit ihre Trefferwürfe wiederholen darf. Das ist in meinen Augen nicht so sehr berauschend, da die meisten Nahkämpfer ohnehin Sensenklauen führen und von sich aus schon Trefferwürfe wiederholen. So relativiert sich diese Fähigkeit doch.

Dein 3+ Trefferwurf ist noch aus der 4. Edition.
 

HiveTyrantPrometheus

🦖 Supergeiler Dinosaurierkeks 🦕
Teammitglied
Super Moderator
Naja, wenn man nicht gerade Viecher mit Doppelsensen hat (z. B. weil sie Zangenkrallen und so haben!) ist es meiner Ansicht nach Überlegenswert
 

wulfguard

Aushilfspinsler
Da die Tyras eine ganze Menge an Effekten besitzen, welche gegen MW gehen, finde ich gerade den Symbiarch ziemlich heftig, da er im Umkreis von 12" die MW um 1 reduzieren kann (Aura der Verzweiflung. Und der Effekt ist kumulativ!
Das Werte z.b. .... auf
- Wertet den Neuralfresser (bzw. Hirnwürger) auf.
- Nemesis
- kann gegen Psyker helfen (senkt MW)
- usw

Da ich noch kein Tyra Profi bin und ich mit dem ein oder andren falsch liegen sollte bitte melden, ich korrigiere es dann.
 
Zuletzt bearbeitet:

wulfguard

Aushilfspinsler
Also ich finde schon das der Neuralfresser aufgewertet wird. Wenn eine EH einen MW Test wegen Verluste durch Beschuss machen muss. Und ein Symbiarch in der Nähe ist, Steigert das schon drastisch den Erfolg das die EH rennt.
 

FabiusGallus

Codexleser
Thx Laminidas, habe das mit Erzfeind korrigiert :)

@Schwarmherrscher
Ich wollte für jede Einheit einzeln bewerten. Der Schwarmherrscher^^ kommt also noch.

@wulfguard
Mit der Nemesis hast du Recht, die habe ich übersehen. Werde das korrigieren. Und das beim Nemesis selbst später erwähnen.
Beim Symbiarch täuscht du dich aber. Man setzt diese Psikraft in seiner eigenen Nahkampfphase ein und sie wirkt bis zum Ende des gegnerischen Zuges. Also nicht mehr bis in die eigene Schußphase.


Edit:
So habe den Schwarmherscher fasst fertig. Muss jetzt aber zur Arbeit und werde das erst heute Nacht oder Morgen früh posten können.

@irgendjemanden
wie kann ich eigentlich meine Threadüberschrift ändern? Wollte alle hier in diesem Thread Sammeln. Aber man sollte die Überschrift entsprechend anpassen wenn neue Einheiten dazu kommen.
 
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FabiusGallus

Codexleser
@Grimm
alles klar werd ich morgen machen.

Wie ich heute festgestellt habe profitiert der Seelensauger doch nicht vom Neuralfresser. Da der Neuralfresser den Moraltest(Moralcheck) um 1 vermindert und der Seelensauger einen Moralwerttest bzw Test auf den Moralwert( Leadershiptest) verlangt.
Auch ist für mich nicht ganz klar ob der Neuralfresser überhaupt das Grauen beeinflusst. Denn in der Beschreibung des Neuralfressers steht das dies nur für Moraltests am Ende der Schußphase funktioniert. Also für die 25% Verluste durch Beschuß Regel.

Wie seht ihr das?
 

FabiusGallus

Codexleser
Schwarmherscher

Dann wollen wir uns mal den Schwarmherrscher vornehmen…

Während bisher immer der Schwarmtyrant der absolute Chef im Codex war wird dieser im neuen durch den Schwarmherrscher abgelöst. Wenn man sich ein bisschen den Hintergrund durchliest war er sogar schon in der ersten Schwarmflotte Behemoth dabei und prügelte sich dort mit Marneus Calgar selbst. Schön das er nun endlich erwähnt wird und wir ihn nun in der 5ten Edition im Codex haben ;)
Er ist DER Nahkämpfer der Tyraniden und hat einige Fähigkeiten den Schwarm zu unterstützen. Dabei übernimmt er größtenteils die Fähigkeiten und Aufgaben des Tyranten. Ist aber um einiges besser aber auch Teurer.

- Fremdartige Schläue
Fremdartige Schläue ist dem Taktischen Instinkt des Schwarmtyranten sehr ähnlich. Es gibt einem auch die +1 auf Reservewürfe. Aber anstatt eine Standardeinheit flanken zu lassen kann er bei einer normal flankenden Einheit den Flankenwurf für die Seitenauswahl wiederholen lassen. Am besten ist dies natürlich für Symbionten mit eventuell angeschlossenem Symbiarch. Da man so auf eine 88% Wahrscheinlichkeit kommt auf der günstigsten Seite flanken zu dürfen. Das macht das flanken endlich anständig berechenbar.



- Schwarmführer
Die nächste Sonderregel ist der Schwarmführer. Damit kann man einer beliebigen Tyranideneinheit in 18 Zoll Umkreis eine von drei Sonderregeln spendieren. Dies ist keine Psikraft! Sondern eine Sonderregel und kann damit immer zu allen anderen benutzt werden.
Dabei gibt es als erstes die scharfen Sinne, welche einem beim eventuell auftretenden Nachtkampf unterstützten kann. Leider gibt es für Tyraniden nicht wirklich viele Einheiten die dies überhaupt brauchen. Denn mit Beschuss auf größere Reichweite ist nicht mehr viel. Am ehesten bringt es wohl noch einer Tyrakriegereinheit mit Alphakrieger etwas.
Die zweite Fähigkeit wäre Erzfeind, womit man wie mit Doppelsensenklauen alle Trefferwürfe wiederholen darf. Besonders Flügelkrieger mit Hornschwert bzw. Zangenkrallen, Gargoyles oder Symbionten können diesen Boost gut gebrauchen. Aber wie beim alten Widersacher auch alle anderen die selbst keine Doppelsensen haben. Natürlich auch der Herrscher mit Gefolge, der aber dank seines enormen Kampfgeschickes eh 3-4 mal treffen sollte.
Zum Schluss könnte man einer Einheit auch den rasenden Angriff geben und ihnen so +1 auf Ini und Stärke verleihen. Besonders der Stärkebonus kann helfen mal ein Fahrzeug zu zerlegen. Der Inibonus kann je nach Gegner natürlich gut auf feindliche Einheiten außerhalb von Deckung nützlich sein.
Diese Fähigkeit können sich aber die meisten Model auch selbst mit Adrenalindrüsen kaufen. Die Venatoren gehören zu den wenigen denen diese Option verwehrt bleibt und dies in Verbindung mit ihren Doppelsensen recht anständig einen Panzer knacken können.

- Psionische Monstrosität
Der Schwarmherrscher ist der einzige Tyranid der 18 Zoll Synapasenreichweite hat. Das ist natürlich erstmal ein Vorteil. Da man so deutlich Flexibeler mit seinem Schwarm umgehen kann. Allerdings kann es natürlich auch in einigen Situationen von Nachteil sein. Besonders Hormaganten und Gargoyles holt man mit dem Angriff gerne aus der Synapse, wenn man gefährliche bzw. Gegner in Deckung angreift. Da sie sonst, bei nicht gewonnenen Nahkämpfen zu viele Treffer einstecken die mal eben ganze Trupps auslöschen können. Man sollte also dafür sorgen das die Nahkämpfe auch zu unseren Gunsten ausfallen. Aber wie wir hier ja grad lesen gibt es da so einige Mittel^^

Zusätzlich kann der Herrscher mit durch diese Fähigkeit, zwei Psikräfte pro Runde wirken. Der Regeltext gibt diesbezüglich keinerlei Einschränkungen welche Psikraft man wie oft wirken darf. Man muss aber darauf achten das alle Psikräfte des Herrschers psionische Schussattacken sind und somit auf das gleiche Ziel gesprochen werden müssen. Leider gilt dabei entweder Rennen oder Psikräfte wirken

- Nervenschock „siehe Schwarmtyrant“



Der Schwarmführer ist sowohl physisch als auch psychisch ein wahres Monster. Er ist ein exzellenter Einzelkämpfer aber auch ein wichtiger Unterstützer für die eigenen Reihen. Er ist zwar teurer als der normale Tyrant(ohne Flügel) aber auch entsprechend besser. Ein Vorteil des normalen Tyranten ist es, eine Standard flanken zu lassen. Aber die kommen natürlich nicht so sicher wie mit dem Herrscher. Außerdem kann der Tyrant noch Flügel bekommen. Flugschwarmy und Schwarmherrscher sind aber nicht zu vergleichen, da beide ganz unterschiedliche Aufgaben haben. Wenn man also einen normalen Tyranten(ohne Flügel) haben will ist der Herrscher wohl die bessere Alternative.


Frage:
Beim Schwarmherrscher bin ich mir Regeltechnisch auch noch nicht ganz sicher. Da ich mein Regelbuch, schon bevor der Codex raus kam, verliehen habe, kann ich auch nicht nachlesen.
Kann man wirklich 2mal die gleiche Psikraft sprechen. Oder gibt es eine stelle im Regelbuch die das verbietet?
Ist es auch richtig, dass ich gleichzeitig die Schwarmführer-Kraft einsetzen kann und trotzdem Rennen darf? Immerhin ist es keine Schussattacke oder eine Psikraft. Sie wird ja auch direkt am Anfang der Schussphase gespielt und nicht mitten drin.
 

Ironyman

Blisterschnorrer
Im Codwxy steht expliziet drin, das der Herrsche 2 mal ne Psikraft benutzen darf.
Das RB verbietet jedoch den gebrauch ein und derselben Psi-Kraft pro runde; d.h. der Herrscher kann 2 verschiedenen Psikräfte pro Runde Sprechen.

Da die Meisten Psi-Kräfte des Herrschers als "Psionische Schussatttacke" Zählen, kann er nicht mehr Rennen, sollte er eine Solche Kraft benutzen.
 
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