Systemvorstellung Dropzone Commander
Dropzone Commander ist ein 2012 erschienenes 10 mm Sci-Fi Tabletop Strategiespiel der Firma Hawk Wargames. Das gesamte Spiel, inkl. dem Design der Miniaturen stammt vom Hawk Wargames Inhaber David J Lewis, also alles aus einer Hand.Ende 2013 wurde Version 1.1 veröffentlicht, wo nur einige Regeln und Modelle angepasst wurden. Das Update gibt es natürlich kostenlos als Download und das Regelbuch wird seit dem als Version 1.1 ausgeliefert. 2014 erschien das erste Erweiterungsbuch The Reconquest: Phase 1, mit einer ausführlichen Sektion zum Hintergrund des Spielsystem, neue Einheiten für alle 4 Existierenden Fraktionen und einer komplett neuen Fraktion. März 2015 kam dann Version 1.15 („Rule Update for revised 1.1 edition“), wo einige Modellregeln und -punkte angepasst wurde (Hauptsächlich Verbesserungen um die Einheiten spielbarer zu machen).
Hintergrund:
Dropzone Commander spielt im Jahre 2670, ca. 150 Jahre nachdem die Erde und die Umliegenden Kolonien (Cradle Worlds) von der Außerirdischen Rasse, genant Scourge überrannt und erobert wurden. Nur die Randwelten blieben verschont, wo sich die Menschheit als UCM (United Colonies of Mankind) zusammenschloss. Jetzt im Jahr 2670 beginnt die Menschheit mit der Rückeroberung der an die Scourge verlorenen Welten (The Reconquest). Neben den UCM und den Scourge gibt es noch die außerirdische und hochentwickelte Rasse der Shaltari, die PHR (Post Human Republic) und die Resistance.
Rassen:
Spielprinzip:
Allgemeines:
DZC bietet eine sehr moderne und schnelle Kriegsführung. Durch die Landungsschiffe (Dropships) lassen sich grundsätzlich jede Einheit transportieren und dadurch natürlich auf dem Feld schnell von A nach B bewegen. Es ist üblich, dass die gesamte Armee in Landungsschiffen transportiert wird.Es wird Hauptsächlich auf Stadtplatten gespielt, was unter anderem an dem günstigen Gelände (vor allem Gebäude aus bedruckter Pappe) liegt.Die Spieler handeln nicht ihre gesamte Armee ab und wechseln dann (wie bei 40k), sondern sie aktivieren abwechselnd einzelne Kampfgruppen und agieren mit diesen (siehe weiter unten).Es ist grundsätzlich nicht gestattet Dinge zu vermessen / aus zu messen! Nur vor dem schießen darf man die Reichweite zu Zielen messen. Dies beschleunigt das Spiel natürlich etwas und ein gutes Auge beim Schätzen hat gewisse Vorteile („Wie weit müsste ich mich wohl bewegen um in Reichweite zu gelangen?“).Ein weiterer Unterschied zu vielen anderen TT ist, dass man immer vom Mittelpunkt zum Mittelpunkt eines Modells (in allen Belangen) und die Sichtlinie nicht von der Waffe, sondern auch vom Mittelpunkt des Rumpfes aus misst.
Kampfsystem:
Es gibt im Grunde nur ein Profil für die verschiedenen Einheiten (Fahrzeuge, Infanterie und Flieger), jedoch unterscheiden sich einige Werte je nach Typ.Ein Profil besteht aus:
Flieger: A ; Mv ; CM ; DP ; Pts ; Type ; Category ; S+C ; LZ ; Spezial
Fahrzeuge: A ; Mv ; CM ; DP ; Pts ; Type ; Category ; S+C ; Spezial
Infanterie: A ; Mv ; CM ; DP ; Pts ; Type ; Category ; CQB ; F ; S+C ; Spezial
Armour;Movement speed;Countermessures (Aktiv, Passiv oder garkeine);Damage point (=Lebenspunkte);Points cost (Punktkosten des Modells);Type (Fahrzeug, Flieger, Infanterie);Category;Squad size + coherency (maximaler Abstand zu anderen Truppmitgliedern. Base an Base, 3“ oder 6“);Close quarter battles (wie gut die Infanterie im Gebäudekampf ist), Landing zone; fortitude (Moral der Infanterie)
Ein Waffenprofil sieht grundsätzlich so aus:
E ; SH ; AC ; R(F) ; R(C) ; MF ; ARC ; Spezial
Energy;Shoots;Accuracy;Range(Full);Range(Countered);Move and fire (wie weit sich das Modell bewegt haben darf um zu feuern); arc of fire; Spezial
Es wird auf den AC Wert der Waffe getroffen (ggf. Modifikationen für Deckung oder falls der Gegner ein schnell bewegtes Antigrav Fahrzeug ist) und dann wird der E Wert der Waffe mit dem A Wert des Ziel verglichen (gleicher Wert auf die 5+ und dann linear in beide Richtungen). Man verwundet nie besser als 2+, jedoch kann man maximal Ziele mit A=E+1 verwunden (also einen Panzerungswert über der eigenen Energie). Wenn der Verwundungswurf um mindestens zwei höher ist als notwendig, verursacht man 2 Lebenspunktverluste.Man schießt nicht auf Einheiten (bei DZC „squads“), sondern auf einzelne Modelle („Units“) bzw. Infanteriebases.
DZC Commander unterscheidet sich beim schießen grundsätzlich in 2 Punkten von anderen TT, wie z.B. 40K:
Wenn Infanterie in einem Gebäude gegen feindliche Infanterie kämpft, gibt es nochmal eigene Regeln.Hier ein Artikel der die Gebäudekampfregeln erklärt:http://verlag-martin-ellermeier.de/intel-report-gebaeudekampf-im-fokus/
Gebäude sind übrigens zerstörbar und Infanterie darin kann, während ein Gebäude schaden erleidet, auch Schaden erhalten („Fallende Klimaanlagen…“).
Armeeorganisation:
Der Armeeaufbau unterscheidet sind grundsätzlich von z.B. 40k. Es gibt keinen AOP mit Slots, sondern eine Armee besteht aus Kampfgruppen.Jede Kampfgruppe besteht aus mehreren Trupps. Es gibt verschiede Kampfgruppenarten (HQ, Armour, Infantry, Special, Fleet) und die Anzahl der maximalen / vorgeschriebenen Kampfgruppen und die Anzahl der Trupps / Trupparten darin ist von der Spielgröße abhängig. Es gibt Skirmish (<1.000 Punkte), Clash (1.000 - 1.999) und Battle (ab 2.000).Einen guten Artikel dazu gibt es hier:http://verlag-martin-ellermeier.de/intel-report-der-armeeplan-erklaert/
Hierdurch ist ein Spamen von einzelnen Einheit nicht möglich (und sowieso nicht empfehlenswert bzw. erforderlich) und große Einheiten oder Kommandanten kann man so nur einmal in der Armee haben.
Aufstellung und Missionen:
Anders wie bei 40k werden die Armeen nicht in einer mittelalterlichen „Schießbudenaufstellung“ platziert, sondern kommen starten das Spiel in Reserve und kommen über das Aufmarschgebiet (gegenüberliegende Ecken) in der ersten Runde auf das Feld. In den meisten Missionen werden Modelle daher überhaupt nicht vor dem Spiel auf dem Feld aufgestellt.Dies, in Kombination mit dem kleineren Maßstab und der geringeren „Modelldichte“ auf dem Feld sorgt dafür, dass man eine deutlich erhöhte Bewegungsfreiheit hat und dadurch den Gegner ggf. flanken oder in den Rücken Fallen kann (was bei 40k praktisch unmöglich ist). Mann muss daher sehr gut Vorausplanen und auf seine Einheitenpositionierung achten.In den Missionen geht es Hauptsächlich darum Missionsziele, die sich in Gebäuden befinden zu bergen und von der Platte zu schaffen (mit Infanterie natürlich). In einigen Missionen gibt es „Focal Points“, die klassisch gehalten werden müssen (Manchmal auch zusätzlich zu den Missionszielen).Abschusspunkte wie bei 40k gibt es grundsätzlich nicht. Es gibt als Tie-breaker Siegespunkte für vernichtete Einheiten (wie in der 4. Edition bei 40k).
Kommandokarten:
Jede Armee darf einen Kommandanten erhalten. Es gibt vier verschiedene Ränge. Je höher der Rang, desto größer ist der Kommandoradius und desto mehr Befehle kann er pro Spielzug geben (Rang, 2-6). Jede Fraktion hat ein aus 40 Karten bestehendes Deck, aus dem man am Anfang der runde dem Rang entsprechend Karten zieht (vorausgesetzt der Kommandant lebt und ist auf dem Feld). Vorher kann man auch Karten abwerfen.Die Effekte sind entweder Global oder können nur auf Einheiten im Kommandoradius eingesetzt werden. Es gibt sehr unterschiedliche Effekte, die aber nicht grundsätzlich Spielentscheidend sind (können es aber bei richtigem Einsatz evtl. werden).
Weiteres / Vorteile von DZC:
Die Wichtigsten Links:
Dropzone Commander ist ein 2012 erschienenes 10 mm Sci-Fi Tabletop Strategiespiel der Firma Hawk Wargames. Das gesamte Spiel, inkl. dem Design der Miniaturen stammt vom Hawk Wargames Inhaber David J Lewis, also alles aus einer Hand.Ende 2013 wurde Version 1.1 veröffentlicht, wo nur einige Regeln und Modelle angepasst wurden. Das Update gibt es natürlich kostenlos als Download und das Regelbuch wird seit dem als Version 1.1 ausgeliefert. 2014 erschien das erste Erweiterungsbuch The Reconquest: Phase 1, mit einer ausführlichen Sektion zum Hintergrund des Spielsystem, neue Einheiten für alle 4 Existierenden Fraktionen und einer komplett neuen Fraktion. März 2015 kam dann Version 1.15 („Rule Update for revised 1.1 edition“), wo einige Modellregeln und -punkte angepasst wurde (Hauptsächlich Verbesserungen um die Einheiten spielbarer zu machen).
Hintergrund:
Dropzone Commander spielt im Jahre 2670, ca. 150 Jahre nachdem die Erde und die Umliegenden Kolonien (Cradle Worlds) von der Außerirdischen Rasse, genant Scourge überrannt und erobert wurden. Nur die Randwelten blieben verschont, wo sich die Menschheit als UCM (United Colonies of Mankind) zusammenschloss. Jetzt im Jahr 2670 beginnt die Menschheit mit der Rückeroberung der an die Scourge verlorenen Welten (The Reconquest). Neben den UCM und den Scourge gibt es noch die außerirdische und hochentwickelte Rasse der Shaltari, die PHR (Post Human Republic) und die Resistance.
Rassen:
- UCM (United Colonies of Mankind): Sie setzten relativ günstige, aber gute Panzer ein und haben die schlechteste Infanterie im Spiel (zumindest in Sachen Gebäudekampf). Sie sind die ausgeglichenste Armee, mit der größten Auswahl an Fliegern, Panzer für alle Einsatzgebiete, Artillerie und sehr guter Eliteinfanterie, die als einzige im DZC Universum das Prinzip des Fast-Ropping also das schnelle Abseilen aus Landungsschiffen verstehen und beherrschen. Ihr Kriegsgerät wird möglichst günstig produziert, ist möglichst leicht und hat eine minimale Crew um Verluste gering zu halten.
- PHR (Post Human Republic): Ehemals Menschen die kurz vor der Invasion der Scourge aufgrund der Warnung eines außerirdischen Objektes (KI in einem „weißen Tennisball“ ähnlichen Objekt) geflohen und jetzt mit Hilfe dieser White Sphere einen enormen Technologischen Fortschritt gemacht haben und zu Cyborgs wurden. Da es bei dieser Flucht zu einer Militärischen Auseinandersetzung mit Millionen von Toten auf beiden Seiten kam (die Flüchtlinge wollten sich den Weg vorsorglich Freischießen) und die PHR, nachdem sie sich der UCM zu erkennen geben hat, sich für diese Aktion nicht entschuldigen wollte (wohl aber die Toten bedauerte), herrschen zwischen den beiden starke Spannungen und vereinzelte Militärische Konflikte, die sehr Nah an einem offenen Krieg sind (die UCM will dies aber aus Prioritätsgründen verhindern).
Sie setzen hauptsächlich auf Läufer mit zwei Beinen, auch wenn es die Killerscorpionausführung mit 6 Beinen auch gibt. Wegen ihrer geringen Bevölkerungszahl auf eine reine Elitearmee mit maximaler Feuerkraft und Panzerung (zu lasten der Beweglichkeit). - Scourge: Die Scourge sind eine parasitäre Rasse (Guauld, Stargate…), die voll auf offensive Kriegsführung ausgelegt sind um Welten zu erobern, damit sie neue Wirte erhalten. Wenn die reinen Scourge zu alt sind können sie sich nicht mehr in einen Wirt einpflanzen und müssen stattdessen in eine Maschine (Fahrzeuge, Läufer oder Flieger) eingebettet werden, wodurch sie diese Steuern. Sie setzen auf schnelle Einheiten, hauptsächlich Antigravpanzer und ihre Hauptwaffe sind Plasmawaffen (sehr kurze Reichweite, dafür sehr stark).
- Shaltari: Die Shaltari sind in einzelne Stämme zersplittert und besitzen wegen ihrer hohen Technologie als einzige Fraktion „echte“ Energieschilde (Passive Gegenmaßnahmen -> Rettungswurf im Spiel) und nutzen keine normalen Transporter, sondern fliegende Portale, wodurch sie eine extrem hohe Beweglichkeit haben (Einheiten kann man einfach über das gesamte Spielfeld teleportieren). Jedoch sind ihre Antigravpanzer sehr schlecht gepanzert, was sie verwundbar für sämtliche Flak Waffen macht. Durch ihren Energieschilde (5+ Rettungswurf) und ihre schnellen Antigravfahrzeuge (Malus auf den Trefferwurf, wenn sich das Fahrzeug min. 6" bewegt hat) sind diese aber so stabil wie die schwer gepanzerten Standardkampfpanzer der UCM.
- Die Resistance: Als letzte Fraktion gibt die Resistance was ein Überbegriff für alle Überlebenden auf den Scourge besetzen Planeten ist. Manche Gruppierungen sind UCM freundlich (Allied), manche aber auch offen feindlich (Feral). Einige Gruppen sind Bündnisse mit der PHR oder den Shaltari eingegangen. Sie setzen Hauptsächlich militärisch aufgerüstete Zivile Fahrzeuge (->Toyota Wars) ein, z.B. Pickups mit Waffen oder Schulbusse mit noch mehr Waffen und Panzerung, haben aber auch Zugriff auf alte Militärfahrzeuge die von vor der Scourge Invasion stammen. Diese sind den aktuellen UCM Kriegsmaschinen grundsätzlich nicht unterlegen, jedoch sind diese deutlich teurer, schwerer im Gewicht und schwieriger zu warten und natürlich nicht in großer Stückzahl vorhanden. Als weitere Besonderheit setzt die Resistance als einzige Fraktion riesige Hovercrafts ein um ihre Technicals (besagte bewaffnete Pickups) schnell zu transportieren. Kampfhubschrauber, Tunnelbohrmaschinen und senkrecht startenden Bodenkampfflugzeuge dürfen natürlich auch nicht fehlen.
Spielprinzip:
Allgemeines:
DZC bietet eine sehr moderne und schnelle Kriegsführung. Durch die Landungsschiffe (Dropships) lassen sich grundsätzlich jede Einheit transportieren und dadurch natürlich auf dem Feld schnell von A nach B bewegen. Es ist üblich, dass die gesamte Armee in Landungsschiffen transportiert wird.Es wird Hauptsächlich auf Stadtplatten gespielt, was unter anderem an dem günstigen Gelände (vor allem Gebäude aus bedruckter Pappe) liegt.Die Spieler handeln nicht ihre gesamte Armee ab und wechseln dann (wie bei 40k), sondern sie aktivieren abwechselnd einzelne Kampfgruppen und agieren mit diesen (siehe weiter unten).Es ist grundsätzlich nicht gestattet Dinge zu vermessen / aus zu messen! Nur vor dem schießen darf man die Reichweite zu Zielen messen. Dies beschleunigt das Spiel natürlich etwas und ein gutes Auge beim Schätzen hat gewisse Vorteile („Wie weit müsste ich mich wohl bewegen um in Reichweite zu gelangen?“).Ein weiterer Unterschied zu vielen anderen TT ist, dass man immer vom Mittelpunkt zum Mittelpunkt eines Modells (in allen Belangen) und die Sichtlinie nicht von der Waffe, sondern auch vom Mittelpunkt des Rumpfes aus misst.
Kampfsystem:
Es gibt im Grunde nur ein Profil für die verschiedenen Einheiten (Fahrzeuge, Infanterie und Flieger), jedoch unterscheiden sich einige Werte je nach Typ.Ein Profil besteht aus:
Flieger: A ; Mv ; CM ; DP ; Pts ; Type ; Category ; S+C ; LZ ; Spezial
Fahrzeuge: A ; Mv ; CM ; DP ; Pts ; Type ; Category ; S+C ; Spezial
Infanterie: A ; Mv ; CM ; DP ; Pts ; Type ; Category ; CQB ; F ; S+C ; Spezial
Armour;Movement speed;Countermessures (Aktiv, Passiv oder garkeine);Damage point (=Lebenspunkte);Points cost (Punktkosten des Modells);Type (Fahrzeug, Flieger, Infanterie);Category;Squad size + coherency (maximaler Abstand zu anderen Truppmitgliedern. Base an Base, 3“ oder 6“);Close quarter battles (wie gut die Infanterie im Gebäudekampf ist), Landing zone; fortitude (Moral der Infanterie)
Ein Waffenprofil sieht grundsätzlich so aus:
E ; SH ; AC ; R(F) ; R(C) ; MF ; ARC ; Spezial
Energy;Shoots;Accuracy;Range(Full);Range(Countered);Move and fire (wie weit sich das Modell bewegt haben darf um zu feuern); arc of fire; Spezial
Es wird auf den AC Wert der Waffe getroffen (ggf. Modifikationen für Deckung oder falls der Gegner ein schnell bewegtes Antigrav Fahrzeug ist) und dann wird der E Wert der Waffe mit dem A Wert des Ziel verglichen (gleicher Wert auf die 5+ und dann linear in beide Richtungen). Man verwundet nie besser als 2+, jedoch kann man maximal Ziele mit A=E+1 verwunden (also einen Panzerungswert über der eigenen Energie). Wenn der Verwundungswurf um mindestens zwei höher ist als notwendig, verursacht man 2 Lebenspunktverluste.Man schießt nicht auf Einheiten (bei DZC „squads“), sondern auf einzelne Modelle („Units“) bzw. Infanteriebases.
DZC Commander unterscheidet sich beim schießen grundsätzlich in 2 Punkten von anderen TT, wie z.B. 40K:
[*=1]Jede Waffe hat zwei Reichweiten. Eine (R(F)) wenn das Ziel keine aktiven Gegenmaßnahmen hat (praktische jede Einheit hat welche) und eine (R(C)) wenn das Ziel welche besitzt. Natürlich ist R(C) kleiner oder gleich R(F). Aktive Gegenmaßnahmen sind im Grunde hochentwickelte Hardkill System die im Stande sind jedes Projektil zu zerstören, vorausgesetzt es hat genug Zeit um zu reagieren. Daher haben Waffen mit einer hohen Mündungsgeschwindigkeit (z.B. Railguns) einen hohen R(C) Wert. Jedoch Schützen diese aktiven Gegenmaßnahmen natürlich nicht gegen alle Waffen: Plasma und Laser kann man durch solche Systeme natürlich nicht aufhalten. Daher sind bei beiden Waffen R(F)=R(C), bei Plasma sind das meistens 12“ und bei Laser natürlich eine unendliche Reichweite (viele Waffen haben R(F)=unendlich)!
[*=1]Waffen haben eine Präzision (accuracy), nicht Modelle. Dies bedeutet (und ist nicht unüblich), dass ein Modell Waffen hat, die eine unterschiedliche Präzision haben (Waffen mit einer höheren Kadenz haben meist eine niedrigere Präzision als welche mit geringerer).
Wenn Infanterie in einem Gebäude gegen feindliche Infanterie kämpft, gibt es nochmal eigene Regeln.Hier ein Artikel der die Gebäudekampfregeln erklärt:http://verlag-martin-ellermeier.de/intel-report-gebaeudekampf-im-fokus/
Gebäude sind übrigens zerstörbar und Infanterie darin kann, während ein Gebäude schaden erleidet, auch Schaden erhalten („Fallende Klimaanlagen…“).
Armeeorganisation:
Der Armeeaufbau unterscheidet sind grundsätzlich von z.B. 40k. Es gibt keinen AOP mit Slots, sondern eine Armee besteht aus Kampfgruppen.Jede Kampfgruppe besteht aus mehreren Trupps. Es gibt verschiede Kampfgruppenarten (HQ, Armour, Infantry, Special, Fleet) und die Anzahl der maximalen / vorgeschriebenen Kampfgruppen und die Anzahl der Trupps / Trupparten darin ist von der Spielgröße abhängig. Es gibt Skirmish (<1.000 Punkte), Clash (1.000 - 1.999) und Battle (ab 2.000).Einen guten Artikel dazu gibt es hier:http://verlag-martin-ellermeier.de/intel-report-der-armeeplan-erklaert/
Hierdurch ist ein Spamen von einzelnen Einheit nicht möglich (und sowieso nicht empfehlenswert bzw. erforderlich) und große Einheiten oder Kommandanten kann man so nur einmal in der Armee haben.
Aufstellung und Missionen:
Anders wie bei 40k werden die Armeen nicht in einer mittelalterlichen „Schießbudenaufstellung“ platziert, sondern kommen starten das Spiel in Reserve und kommen über das Aufmarschgebiet (gegenüberliegende Ecken) in der ersten Runde auf das Feld. In den meisten Missionen werden Modelle daher überhaupt nicht vor dem Spiel auf dem Feld aufgestellt.Dies, in Kombination mit dem kleineren Maßstab und der geringeren „Modelldichte“ auf dem Feld sorgt dafür, dass man eine deutlich erhöhte Bewegungsfreiheit hat und dadurch den Gegner ggf. flanken oder in den Rücken Fallen kann (was bei 40k praktisch unmöglich ist). Mann muss daher sehr gut Vorausplanen und auf seine Einheitenpositionierung achten.In den Missionen geht es Hauptsächlich darum Missionsziele, die sich in Gebäuden befinden zu bergen und von der Platte zu schaffen (mit Infanterie natürlich). In einigen Missionen gibt es „Focal Points“, die klassisch gehalten werden müssen (Manchmal auch zusätzlich zu den Missionszielen).Abschusspunkte wie bei 40k gibt es grundsätzlich nicht. Es gibt als Tie-breaker Siegespunkte für vernichtete Einheiten (wie in der 4. Edition bei 40k).
Kommandokarten:
Jede Armee darf einen Kommandanten erhalten. Es gibt vier verschiedene Ränge. Je höher der Rang, desto größer ist der Kommandoradius und desto mehr Befehle kann er pro Spielzug geben (Rang, 2-6). Jede Fraktion hat ein aus 40 Karten bestehendes Deck, aus dem man am Anfang der runde dem Rang entsprechend Karten zieht (vorausgesetzt der Kommandant lebt und ist auf dem Feld). Vorher kann man auch Karten abwerfen.Die Effekte sind entweder Global oder können nur auf Einheiten im Kommandoradius eingesetzt werden. Es gibt sehr unterschiedliche Effekte, die aber nicht grundsätzlich Spielentscheidend sind (können es aber bei richtigem Einsatz evtl. werden).
Weiteres / Vorteile von DZC:
- Dropzone Commander ist, im Gegensatz zu 40k, kompetitiv Spielbar (Turnierfähig), weil die Armeenbalance sowohl inner- als auch zwischenarmeelich gegeben ist. Dies bedeutet, dass der größte Teil aller Einheiten spielbar ist und es kein „Übervolk“ oder „Untervolk“ gibt, man kann die Fraktion also frei wählen.
- Kein „Listenhammer“, es zählt die Taktik auf dem Feld und die Strategie/das Konzept hinter der Liste (eine Ausgewogene Liste hat immer noch sehr gute Chancen, auch wenn man nicht alles genau durchdenkt). Nicht wie bei 40k einfach nur wer die bessere und ausgemaxtere (was für ein Unwort…) Liste hat.
- Außerdem braucht man sich bei einem DZC Spiel oder Turnier nicht über Beschränkungen streiten oder vorher auf welche einigen, weil man schlicht keine braucht! Nur die speziellen Charaktere sind von Hawk Wargames aus standardmäßig auf Turnieren nicht erlaubt (und brauchen ein Einverständnis des Gegners bei normalen Spielen), weil deren Regeln/Punkte nicht im Hinblick auf volle Balance sondern auf (Armee-)styl entworfen wurde und daher ggf. die Balance sich leicht verschieben könnte.
- Das Spiel ist ohne inoffiziellen Seitenlanges Errata spielbar
- Kurze, eindeutige und vor allem sinnvoll gestaltete Regeln (die Regeln sind nur 40 Seiten lang!)
- Keine teuren Regelbücher oder Codizes: Das Regelbuch mit Missionen, Hintergrund und den 4 Hauptarmeen (UCM, PHR, Shaltari und Scourge) ist 156 Seiten groß und kostet gerade einmal 15 - 20 € in Deutschland! Die Deutsche Ausgabe kostet etwas mehr, ca. 25 €. Das Erweiterungsbuch (auch 156 Seiten lang) kostet ebenfalls so viel wie das Grundsegelwerk auf Englisch
- Ultra günstiger Einstieg: Die Starterbox ist bereits für 60 € zu haben und enthält:
- 2 spielbare 550 Punkte große Armeen (UCM/Scourge) im Wert von je 45 € (Starterarmeen aus Plastik, auch einzeln erhältlich)
- Das Regelbuch im Wert von 20 €
- 10 Gebäude aus bedruckter Pappe (sieht verdammt gut aus!) im Wert von ca. 15 € (es gibt ein Set mit 20 Gebäuden für knapp 30 € zu kaufen)
- 2 24*33“ große Poster, die auf der anderen Seite die Unterlage für das Spielfeld sind (Straßen etc.)
- 10 Würfel, ein kleines Maßband, Schablonen und Marker (Pappe). Vergleicht dies mal zu 40k…
- Sehr günstige Armeeboxen (ca. 45€ für ca. 550 Punkte) mit sinnvollen Inhalt und im Vergleich zu GW günstige Modelle (zwar Ansicht Teuer, aber man zahlt für eine Armee DEUTLICH weniger als bei 40k, maximal 200€ für 1.500 Armee (wenn man mit den Starterboxen arbeitet deutlich weniger).
- Günstiges Gelände: Es gibt einmal die bedruckte Pappe (30€ für 20 Gebäude und „Poster“ für einem 48*72“ Spieltisch) von Hawk, aber auch Resinteile, die genau zu diesen Gebäuden passen (teuer). Alternativ gibt es von anderen Herstellern günstige Gebäude aus Lasercut MDF (blotz.co.uk, z.B. sehr günstig). Wegen dem Maßstab kann man auch sämtliches Eisenbahn Gelände der Spur-N nehmen.
- Extrem detaillierte (Resin) Modelle: Der Detailgrad ist vermutlich einer der besten auf dem Markt. Die Plastikinfanteriemodelle aus den Starterboxen sind natürlich nicht so detailliert, die Infanteristen aus den Blistern sind hingegen aus Zinn und sehr detailliert.
- Es gibt ein offizielles Forum und vor allem REGELSUPPORT in Form eines FAQ das regelmäßig aktualisiert wird. David, der Schöpfer von DZC ist auch im Forum unterwegs (er postet selbst zwar nichts)
- Sonderregeln sind nicht Standard, sondern besonders (wie der Name vermuten lässt…)
- Die experimentellen Regeln für neue Einheiten gibt es zum kostenlosen Download
Die Wichtigsten Links:
- Deutsche Schnellstarterregeln: http://www.dropzone-commander.de/cms/wp-content/uploads/2013/08/DZC-Schnellstartregeln.pdf
- Deutsche Referenzblätter der Starterarmeeboxen und mehr: http://www.dropzone-commander.de/downloads/
- Offizielle Hawk Wargames Seite: www.hawkwargames.com
- Errate und Regelupdate: http://www.hawkwargames.com/blogs/errata
- Experimentelle Regeln: http://www.hawkwargames.com/blogs/experimental-rules
Hinweis: Die Regeln der neusten Einheiten erreicht man untere deren Eintrag auf der Hauptseite von Hawk
- Offizielles Hawk Forum: www.hawkforum.co.uk
- Armybuilder (unterstützt von Hawk): http://www.dzc-ffor.com/download
- Diverse andere Downloads: http://www.hawkwargames.com/pages/downloads
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