6. Edition Szenario-Regeln für 3 - 4 Spieler

xRANGERx

Blisterschnorrer
05. Februar 2005
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Hallo zusammen.

Ich hab mich mit nem Freund mal hingesetzt und Regeln für ein Szenario gebastelt, bei dem 3 oder 4 Armeen gegeneinander antreten. Also nicht alliiert sind oder so. Da wir gerne mal zu dritt oder viert spielen, aber nicht unbedingt Alliies haben wollen. Eine Runde dauert somit 3 bis 4 Spielzüge.

Wir haben es bis jetzt einmal getestet und es ging ganz gut, hatten allerdings keine Nahkämpfe, an denen mehr als zwei Parteien beteiligt waren.

Würde mich darüber freuen, eure Meinungen und Verbesserungsvorschläge zu hören, was man verändern oder noch zusätzlich einbauen könnte.
 
Here we go...

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Regeln für das Szenario „Schatzjagd“, in der Version für 3 bis 4 Spieler

Allgemeine Regeln
Armeegröße: Variabel, am besten geeignet für 750 Punkte pro Armee

Beschränkungen: es gelten die übliche Beschränkungen für Armeen unter 2.000 Punkten, mit der Ausnahme, dass nur 2 Helden (inkl. General) pro Armee zugelassen sind

Die Aufstellungszonen der Spieler befinden sich in den Ecken des Spieltisches und sind 15“ x 12“ groß. Es wird gewürfelt und der Spieler mit dem höchsten Ergebnis kann sich eine Aufstellungszone aussuchen, dann folgt der Spieler mit dem zweithöchsten Ergebnis usw.

Die Spielzugabfolge wird ebenfalls nach dem eben genannten Prinzip ausgewürfelt.

Der Spieler mit den meisten Einheiten platziert die erste seiner Einheiten, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn, wobei jedes Modell/jede Einheit mindestens 18“ von der nächsten gegnerischen Einheit entfernt sein muss. Infiltrierende Einheiten dürfen ihre Fertigkeiten in diesem Szenario nicht einsetzen, da sich die Armeen nicht auf einen Kampf vorbereiten, sondern eher zufällig zur gleichen Zeit eintreffen.

Nach Aufstellung des Geländes und der Armeen werden 6 einzelne Geländestücke benannt; in denen sich der Schatz befinden kann.

Ziel des Szenarios ist es, den Schatz über die eigene Aufstellungszone hinaus über die Spielfeldkante in Sicherheit zu bringen.


Der erste Spieler, der mit einem Modell/Einheit mit einer Mindest-Einheitenstärke von 5 in seiner Bewegungsphase eines dieser Geländestücke erreicht, kann dieses durchsuchen, wobei dieses Modell/Einheit jedoch in diesem Spielzug nichts anderes mehr tun kann, außer sich im Nahkampf zu verteidigen. Sollte das Modell/die Einheit angegriffen werden, kann es erst im nächsten eigenen Spielzug weitersuchen.

Bei einem Wurfergebnis von 6+ auf einem W6 wird die Einheit fündig und ist dann im Besitz des Schatzes. Findet die Einheit den Schatz nicht, so ist dieser in einem der anderen Geländestücke. Das zweite Objekt, das durchsucht wird, enthält den Schatz schon bei einem Wurfergebnis von 5+; wenn auch hier nichts gefunden wird, ist es beim dritten Objekt schon eine 4+, usw. Das sechste durchsuchte Geländestück enthält den Schatz automatisch, falls alle anderen Würfe zuvor misslungen sind.

Modelle/Einheiten können den Schatz nur transportieren, solange sie eine Einheitenstärke von mind. 5 haben, ansonsten ist er zu schwer/unhandlich und wird fallengelassen. Eine Einheit, die den Schatz transportiert darf nicht mehr marschieren. Transportierende Einheiten, die aufgerieben werden oder fliehen, lassen den Schatz an Ort und Stelle fallen.

(Multiple) Nahkämpfe
Es kämpfen immer nur die eigene👎 Einheit(en), und die Gegner, die direkt mit ihnen in Kontakt sind, und zwar nur im eigenen Spielzug oder dem des am Nahkampf beteiligten Gegners.

Flieht eine Einheit aus einem multiplen Nahkampf, darf die Einheit des Spielers, der gerade am Zug ist (oder im Fall, dass diesem Spieler die fliehende Einheit gehört, des Spielers, der als nächstes am Zug wäre) die fliehende Einheit verfolgen, wenn sie einen Moralwerttest besteht. Misslingt der Wurf, greift die Einheit die dritte am Nahkampf beteiligte Einheit an, welche dann auch einen Moralwerttest ablegt. Verpatzt sie diesen, gilt ihr Gegner in der folgenden Nahkampfphase als Angreifer, gelingt er, ist keiner der Seiten Angreifer. In jedem Fall entfalten Waffen mit besonderen Effekten in der ersten Phase des Nahkampfes (Lanzen, Flegel usw.) in dieser Situation ihre Fähigkeiten nicht.

Beispiel: Am Nahkampf beteiligt sind die Parteien A,B und C, in dieser Spielzugreihenfolge. Spieler A ist am Zug und führt seine Nahkämpfe durch, verliert jedoch und wird aufgerieben. Spieler B, dessen Spielzug der nächste wäre, darf verfolgen, aber sein Moralwerttest misslingt, und daher wird der Nahkampf mit der Einheit von Spieler C fortgesetzt. Diesem misslingt sein Moralwerttest, und somit gilt Spieler B als Angreifer.

Magie
Nur ein Gegner kann die Zauber eines Spielers bannen. Bei allgemeinen Zaubern ohne bestimmtes Ziel, oder mit einem Ziel das keine gegnerische Einheit/Modell betrifft, ist dies der Spieler, der in der Spielzugabfolge nächster ist. Er ist der einzige Spieler, der bannen darf.

Bei Zaubern, die ein bestimmtes gegnerisches Modell oder eine bestimmte gegnerische Einheit als Ziel haben, ist der Besitzer dieser Einheit der einzige Spieler, der einen Bannversuch unternehmen darf.[/b]
 
Hi 🙂

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
(Multiple) Nahkämpfe
Es kämpfen immer nur die eigene👎 Einheit(en), und die Gegner, die direkt mit ihnen in Kontakt sind, und zwar nur im eigenen Spielzug oder dem des am Nahkampf beteiligten Gegners.

Flieht eine Einheit aus einem multiplen Nahkampf, darf die Einheit des Spielers, der gerade am Zug ist (oder im Fall, dass diesem Spieler die fliehende Einheit gehört, des Spielers, der als nächstes am Zug wäre) die fliehende Einheit verfolgen, wenn sie einen Moralwerttest besteht. Misslingt der Wurf, greift die Einheit die dritte am Nahkampf beteiligte Einheit an, welche dann auch einen Moralwerttest ablegt. Verpatzt sie diesen, gilt ihr Gegner in der folgenden Nahkampfphase als Angreifer, gelingt er, ist keiner der Seiten Angreifer. In jedem Fall entfalten Waffen mit besonderen Effekten in der ersten Phase des Nahkampfes (Lanzen, Flegel usw.) in dieser Situation ihre Fähigkeiten nicht.

Beispiel: Am Nahkampf beteiligt sind die Parteien A,B und C, in dieser Spielzugreihenfolge. Spieler A ist am Zug und führt seine Nahkämpfe durch, verliert jedoch und wird aufgerieben. Spieler B, dessen Spielzug der nächste wäre, darf verfolgen, aber sein Moralwerttest misslingt, und daher wird der Nahkampf mit der Einheit von Spieler C fortgesetzt. Diesem misslingt sein Moralwerttest, und somit gilt Spieler B als Angreifer.[/b]
Gefällt mir nicht ganz.

Also es kämpfen nur die Einheiten des Spielers, dessen Spielzug gerade läuft, sowie die Modelle, die auf seine Einheiten zurückschlagen können. Das finde ich richtig so.

Aber dass nur die Einheiten des nächsten Spielers verfolgen dürfen, macht keinen Sinn.
Also ich gehe mal davon aus, dass auch hier nur Einheiten verfolgen dürfen, die NUR Kontakt zu der nun gerade aufgeriebenen Einheit hatten. (In deinem Beispiel klingt es aber danach, als würde eine Einheit aus dem Nahkampf mit der dritten Einheit heraus die fliehende erste Einheit verfolgen. Wie soll dass denn bitte aussehen?)

Warum sollte Einheit C, Einheit A nicht verfolgen dürfen, wenn Einheit A aus einem Nahkampf mit B und C flieht, bei dem B und C keinen Kontakt zueinander hatten?

Lass sie doch alle verfolgen.
Kommen sich dabei die zwei (oder mehr) Verfolger in die Quere, entsteht sofort ein neuer Nahkampf (bei dem dann entweder beide oder keiner als Angreifer zählt, müsste ich nochmal drüber nachdenken). Berühren sie sich nicht, weil sie parallel standen, dann laufen sie halt nebeneinander her. Sieht komisch aus, aber kann passieren, obwohl ich das für sehr unwahrscheinlich halte.

Beispiele:
ABC -> stehen in einer Reihe: B wird aufgerieben, A und C verfolgen, vernichten B und rennen ineinander.

BC
A -> stehen im rechten Winkel: B wird aufgerieben, A und C verfolgen, vernichten B und rennen ineinander. Wobei A höher gewürfelt hat als C und damit C in die Flanke von A rennt.

AA BB
CCCC -> A und B stehen parallel im Nahkampf mit C: C wird aufgerieben, A und B rennen dumm nebeneinander her und verfolgen C.

BC
A -> stehen im rechten Winkel: A wird aufgerieben, weder B und noch C dürfen verfolgen, da sie noch untereinander im Nahkampf sind.



Das Hauptproblem, der multiplen Nahkämpfe hast du imho aber noch garnicht gelöst:
Wer gewinnt eigentlich den Nahkampf?
Rechnest du für jede Einheit ein Nahkampfergebnis aus und vergleichst dann alle untereinander? Oder rechnest du den großen multiplen Nahkampf auf mehrere kleine zwei Nahkämpfe runter?
Wer kriegt den Überzahl-Bonus?


Gruß, Lousberg 🙂