Regeln für das Szenario „Schatzjagd“, in der Version für 3 bis 4 Spieler
Allgemeine Regeln
Armeegröße: Variabel, am besten geeignet für 750 Punkte pro Armee
Beschränkungen: es gelten die übliche Beschränkungen für Armeen unter 2.000 Punkten, mit der Ausnahme, dass nur 2 Helden (inkl. General) pro Armee zugelassen sind
Die Aufstellungszonen der Spieler befinden sich in den Ecken des Spieltisches und sind 15“ x 12“ groß. Es wird gewürfelt und der Spieler mit dem höchsten Ergebnis kann sich eine Aufstellungszone aussuchen, dann folgt der Spieler mit dem zweithöchsten Ergebnis usw.
Die Spielzugabfolge wird ebenfalls nach dem eben genannten Prinzip ausgewürfelt.
Der Spieler mit den meisten Einheiten platziert die erste seiner Einheiten, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn, wobei jedes Modell/jede Einheit mindestens 18“ von der nächsten gegnerischen Einheit entfernt sein muss. Infiltrierende Einheiten dürfen ihre Fertigkeiten in diesem Szenario nicht einsetzen, da sich die Armeen nicht auf einen Kampf vorbereiten, sondern eher zufällig zur gleichen Zeit eintreffen.
Nach Aufstellung des Geländes und der Armeen werden 6 einzelne Geländestücke benannt; in denen sich der Schatz befinden kann.
Ziel des Szenarios ist es, den Schatz über die eigene Aufstellungszone hinaus über die Spielfeldkante in Sicherheit zu bringen.
Der erste Spieler, der mit einem Modell/Einheit mit einer Mindest-Einheitenstärke von 5 in seiner Bewegungsphase eines dieser Geländestücke erreicht, kann dieses durchsuchen, wobei dieses Modell/Einheit jedoch in diesem Spielzug nichts anderes mehr tun kann, außer sich im Nahkampf zu verteidigen. Sollte das Modell/die Einheit angegriffen werden, kann es erst im nächsten eigenen Spielzug weitersuchen.
Bei einem Wurfergebnis von 6+ auf einem W6 wird die Einheit fündig und ist dann im Besitz des Schatzes. Findet die Einheit den Schatz nicht, so ist dieser in einem der anderen Geländestücke. Das zweite Objekt, das durchsucht wird, enthält den Schatz schon bei einem Wurfergebnis von 5+; wenn auch hier nichts gefunden wird, ist es beim dritten Objekt schon eine 4+, usw. Das sechste durchsuchte Geländestück enthält den Schatz automatisch, falls alle anderen Würfe zuvor misslungen sind.
Modelle/Einheiten können den Schatz nur transportieren, solange sie eine Einheitenstärke von mind. 5 haben, ansonsten ist er zu schwer/unhandlich und wird fallengelassen. Eine Einheit, die den Schatz transportiert darf nicht mehr marschieren. Transportierende Einheiten, die aufgerieben werden oder fliehen, lassen den Schatz an Ort und Stelle fallen.
(Multiple) Nahkämpfe
Es kämpfen immer nur die eigene👎 Einheit(en), und die Gegner, die direkt mit ihnen in Kontakt sind, und zwar nur im eigenen Spielzug oder dem des am Nahkampf beteiligten Gegners.
Flieht eine Einheit aus einem multiplen Nahkampf, darf die Einheit des Spielers, der gerade am Zug ist (oder im Fall, dass diesem Spieler die fliehende Einheit gehört, des Spielers, der als nächstes am Zug wäre) die fliehende Einheit verfolgen, wenn sie einen Moralwerttest besteht. Misslingt der Wurf, greift die Einheit die dritte am Nahkampf beteiligte Einheit an, welche dann auch einen Moralwerttest ablegt. Verpatzt sie diesen, gilt ihr Gegner in der folgenden Nahkampfphase als Angreifer, gelingt er, ist keiner der Seiten Angreifer. In jedem Fall entfalten Waffen mit besonderen Effekten in der ersten Phase des Nahkampfes (Lanzen, Flegel usw.) in dieser Situation ihre Fähigkeiten nicht.
Beispiel: Am Nahkampf beteiligt sind die Parteien A,B und C, in dieser Spielzugreihenfolge. Spieler A ist am Zug und führt seine Nahkämpfe durch, verliert jedoch und wird aufgerieben. Spieler B, dessen Spielzug der nächste wäre, darf verfolgen, aber sein Moralwerttest misslingt, und daher wird der Nahkampf mit der Einheit von Spieler C fortgesetzt. Diesem misslingt sein Moralwerttest, und somit gilt Spieler B als Angreifer.
Magie
Nur ein Gegner kann die Zauber eines Spielers bannen. Bei allgemeinen Zaubern ohne bestimmtes Ziel, oder mit einem Ziel das keine gegnerische Einheit/Modell betrifft, ist dies der Spieler, der in der Spielzugabfolge nächster ist. Er ist der einzige Spieler, der bannen darf.
Bei Zaubern, die ein bestimmtes gegnerisches Modell oder eine bestimmte gegnerische Einheit als Ziel haben, ist der Besitzer dieser Einheit der einzige Spieler, der einen Bannversuch unternehmen darf.[/b]