Die Schwächen der Hochelfenarmee
Ich mache mal den Anfang mit den Schwächen, so wie ich Sie sehe:
Die Schwächen der Hochelfen sind nicht viele, aber dafür kennt sie JEDER, und sie werden selbst von weniger erfahrenen Gegenspielern gut ausgenutzt.
Teuere Einheiten
Die Hochelfen sind ingesamt ein teueres Völkchen. Die billigste Kernruppe wären 10 Spperträger mit stattlichen 90 Punkten, das billigste Regiment 5 Schattenkrieger für 80 Punkte oder 5 Ellirianer für 85, die dann beide Elite sind, und damit in der Menge begrenzt, wenn man nicht die wertvollen Slots vergeuden will.
Auch insgesamt sind die Asur nicht gerade günstig, so dass man meist mit seinen Modellen weit in der Unterzahl ist.
Zerbrechlich
Alle Hochelfen haben nur Widerstand 3. Punkt.
In einem Spiel wo Stärke 4 eher die Regel als die Ausnahme ist, bedeutet das eine hohe Anfälligkeit gegen massiven Beschuß oder magische Angriffe (wo die meisten Spells derzeit S4 Treffer austeilen).
Schwach gepanzerte Infanterie
Mit einem Rüstungsschutz von 5+ zum Widerstand 3 ist Hochelfeninfanterie sehr zerbrechlich, und mit Ausnahme der Phönixgarde schmelzen HE unter starkem Beschuß wie Schnee in der Mittagssonne. Und auch unsere besten Reiter haben nur 2+, was im Handgemenge schnell zum Verhängnis werden kann, wenn man einen Nahkampf nicht schon in der ersten Runde entscheidet.
Anfälligkeit gegen Streitwagen
Die Hochelfen haben meines Wissens nach nur 3 Wege, auf S7 zu kommen, und wenn man noch dazu bedenkt dass Streitwagen unsere Erstschlag-Regel umgehen (sprich auch vermehrt gegen uns eingesetzt werden), dann entwickelt sich die Anfälligkeit gegen Streitwagen definitiv zu einer ernstzunehmenden Bedrohung.
Möglichkeiten für Stärke 7 in einer Hochelfenarmee:
1. Sternenlanze (nur im Angriff)
2. Sternendrache
3. Rüstung der Götter + Zweihänder (nur zu Fuß)
Und nun zu den Stärken der Hochelfen
Und davon gibt es einige:
Erstschlag (Allways Strike First)
GWs Geschenk an die Hochelfen.
ASF macht die Charaktere zwar etwas teuerer (da es im Punktepreis schon inklusive ist), aber auch die HE zu gefürchteten Nahkämpfern. Selbst die Bogenschützen und Schattenkrieger profitieren davon, da die üblichen Schützenjäger nun einen kompletten Rückschlag überleben müssen, bevor Sie zum Einsatz kommen.
Vielseitigkeit
Wenige Armeen können auf so viele verschiedenen Arten gespielt werden wie die Hochelfen.
Sie können passabel schießen, gut bis sehr gut nahkämpfen, können fast komplett beritten, zu Fuß oder auch passabel in der Luft sein.
Hochelfen können Schützen-, Kavallerie- oder Infanteriesturmarmeen aufstellen, ohne viel Schlagkraft einzubüßen.
Hochelfen bieten mit dem Drachen einen soliden Monster (vielleicht den besten), mit einem Greiffen einen erschwinglichen terrorerzeugenden Flieger, und mit einem Adler als Charakterreittier haben Sie sogar sogar eine leichte Option für kleine Spiele/billige Helden.
Sie haben in den Grenzreitern Leichte Kavallerie und damit viele taktische Optionen wie mauern, seitenstürmen oder Bewegungen stören.
Sie haben Kundschafter die jetzt mit KG 5 und Hass auf alle Gegner sogar kleine Nahkämpfe überstehen können und ausgezeichnete Kriegsmashienenjäger abgeben.
Die Adler sind 1A Umlenker, günstig und fliegend.
Und um dem die Krone aufzusetzen, verdienen Hochelfen mit Sicherheit die Auszeichnung für die ausgeglichenste Magie im Spiel.
Geschwindigkeit
Jeder Elf hat B5 ind I5, die Pferde und Streitwagen meist 8 oder 9" Bewegung. Das bedeutet, dass HE-Kavallerie potentiel in der 2.ten Runde in der Aufstellungszone des Gegners einfallen kann. Oder immer zur Stelle um ihn umzulenken. Die HE machen es einem erfahreren Spieler leichter, die siegesentscheidende Bewegungsphase zu kontrollieren. Und auch wenn andere das Spiel auch ausgezeichnet beherrschen, so selten mit der Schlagkraft und dem Rüstungswurf der Hochelfenkavallerie.
Ausgewogene Magie
Die Möglichkeit aus allen Farben der Magie oder der sehr starken und allgemeinorientierten Hochmagie zu wählen, gibt den HE die Möglichkeit, sich magisch immer auf den Gegner anzupassen.
In der 7ten edition sind die Magielehren etwas ausgeglichener geworden, so dass man nach genauem Hinlsesen dort für fast jeden Gegner das richtige Werkzeug findet.
Hinzu kommen sehr interessante Magische Gegenstände, so dass HE zauberer auch noch ausgezeichnet ausgestattet sind.
Ausgezeichnete Panzerung für Charaktere
Die Möglichkeit, 2 Charaktere mit einem 1+ wiederholbaren Rüstungswurf und dann auch einen Rettungswurf hintendran ist einmalig! Schwertmeister sind zerbrechlich, aber Elfencharaktere können hart wie ein Betonblock sein, noch dazu ein Betonblock der mit einem Zweihänder immer als erster zuschlägt!
Drachen
Da muss ich wohl nicht mehr viel sagen. Die Drachen sind hart, große Ziele (so dass sie immer dort zuschlagen können wo es weh tut) erzeugen Terror, sind gepanzert, und der Prinz oben drauf ist meistens auch ein richtig zäher Brocken.
Die Repetierspeerschleuder
Trotz zahlloser Neuerungen bei den Kriegsmaschienenn aller Rassen bleibt die Repetierspeerschleuder seit der 4. Edition eine gefürchtete Kriegsmaschiene. Sie ist mit Einzelschuß gut gegen große Monster oder gepanzerte Reihen Ritter (mehr zum Speerschleudereinsatz in der Beschußstrategie) und mit Mehrfachschuß geadezu vernichtend gegen leichte Reiterei, Einzelmodelle und auch immer noch sehr gefährlich für Kriegsmaschienen. Und von allem vielleicht am besten:
Keine Möglichkeit einer Fehlfunktion!