Die Magie der Bestien- Analyse
Stand: Grundregelwerk aus: „Angriff auf den Schädelpass“
Magie spielt in Warhammer Fantasy eine wichtige Rolle. Die Auswahl der richtigen Magier und Magielehren bestimmt häufig über Sieg oder Niederlage.
Hier werden nun alle Lehren auf die die Tiermenschen zugreifen können genaustens analysiert. Zur Auswahl stehen die Lehren des Todes, der Schatten und der Bestien welche allesamt in dem Warhammer Fantasy Grundregelwerk zu finden sind, sowie die Tiermenschen spezifische Lehre der Wildnis, welche ihr in dem Tiermenschen Armeebuch findet.
Die Lehre des Todes:
Kurzanalyse:
Die Lehre des Todes birgt sehr viele Offensiv Zauber mit hohem Schadensoutput und einige Sprüche um die eigene Psychologie zu stärken und die Gegnerische zu Schwächen.
Am besten ist man beraten diese Liste aggressiv zu spielen, also bei der eigenen Bewegung zu beachten dass die eigenen Magier so viele feindliche Einheiten wie irgend möglich im Sichtbereich haben. Die Allgemeine Komplexität der Sprüche ist jedoch etwas höher als bei den anderen beiden Lehren aus dem Grundregelwerk, jedoch nicht zu hoch um sie sogar noch mit Stufe 1 Magiern gut spielbar zu machen.
Die Liste ergänzt sich prima mit der Lehre der Schatten.
Die Zaubersprüche:
Die Dunkle Hand des Todes:
Die Dunkle Hand des Todes ist ein geringes Magisches Geschoss. Der Vorteil liegt darin dass es eine niedrige Komplexität benötigt und zudem der „eintausch bare“ Zauberspruch ist.
Sie eignet sich gut um Bannwürfel zu ziehen, wenn auch die meisten Gegner das Risiko eingehen und auf ein schlechtes Wurfergebnis hoffen.
Seelenraub:
Mittels dieses Spruches kann der Zauberer Schaden regenerieren und gezielt Gegnerische Modelle ausschalten, da sämtliche Zieleinschränkungen entfallen. Dadurch kann man gezielt Truppchampions ausschalten oder Gegnerische Charaktermodelle schwächen (und sogar ausschalten).
Wind des Todes:
Dies ist ein Durchschnittliches, Magisches Geschoss mit Hoher Stärke. In Verbindung mit der Dunklen Hand des Todes kann man den Schadensoutput leicht erhöhen und den Gegner zu Bannmaßnahmen zwingen, da die wenigsten Gegner ein solches Risiko ohne Gegenmaßnahmen eingehen.
Aura des Schreckens:
Dieser Zauber ist sehr wertvoll in einer Tiermenschenarmee. Hierdurch kann man seine Massenstarken Ungors zu gefährlichen Gegnern machen da sie in der Regel ihren Gegner Modellmäßig überlegen sind. Gegen Vampirarmeen und generell Armeen welche Angst verursachen sollte man immer versuchen diesen Spruch dabei zu haben (notfalls mehrere Magier mit der Lehre des Todes ausrüsten) um seine eigene Armee Immun gegen Psychologie zu machen. Und Minotauren und Monster kann man mit Leichtigkeit zu Entsetzlichen Kreaturen aufwerten. Der Gegner wird alles tun um diesen Spruch abzuwehren, es ist daher ratsam erstmal mit Magischen Geschossen und anderen einfachen Sprüchen dem Gegner Bannwürfel zu ziehen bevor man diesen Spruch in Angriff nimmt.
Finsternis der Verzweiflung:
Dieser Spruch verringert für die Dauer des aktuellen Spielzuges die Moral einer Gegnerischen Einheit, zudem verbleit eine Chance dass der Effekt auch noch in dem folgenden Spielzug anhält.
Der Zauberspruch eignet sich gut um Moralstarke Einheiten zu schwächen. Gerade bei im Nahkampf befindlichen Feindeinheiten ist es lohnenswert da man diese dadurch eher zur Flucht zwingen kann. Aber auch in Verbindung mit dem Spruch Instinkte wecken aus der Lehre der Wildnis des Tiermenschenarmeebuches ist dieser Spruch verheerend.
Lebensentzug:
Die Effektivität dieses Spruches ist so unberechenbar wie die Natur der Tiermenschen selber. Je mehr Feindliche Einheiten betroffen sind, desto größer der Effekt, je weniger desto geringer ist der Schadensoutput. Alles in Allem ist dieser Spruch aber gut genug um den Gegner Weitflächig zu schwächen.
In Verbindung mit dem Magischen Gegenstand Menschenhaut oder dem Zauberspruch Schattenross der Lehre der Schatten kann man den Magier besser ins Herz der Feindlichen Armee treiben und den Schadensoutput erhöhen, jedoch setzt man den Magier dabei der Gefahr aus, durch feindlichen Beschuss oder leichte Reiterei schnell ausgeschaltet zu werden da er in diesem Falle auf sich allein gestellt operieren würde.
Die Lehre der Schatten:
Kurzanalyse:
Die Lehre der Schatten stellt eine Zauberlehre dar, welche in erster Linie in Kombination mit anderen Einheiten gespielt wird und sich prima mit anderen Lehren ergänzt. Dies bedeutet dass man mit dieser Lehre weniger Schaden verursacht, seine eigenen Truppen jedoch mit Psychologie stärkt oder aber Extrabewegungen durchführen darf, welche auch zum Angriff führen können.
Am besten verwendet man diese Lehre mit Schamanen der Stufe 2 und höher und kombiniert diese Lehre mit Lehren anderer Magier um die volle Effektivität zu erzielen. Defakto ermöglicht diese Lehre sehr viele Kombinationen mit Magischen Gegenständen, Anderen Magiern und den eigenen Einheiten.
Die Zaubersprüche:
Schattenross:
Das Schattenross stellt eine wichtige Notfalllösung dar wenn ein durch eine brechende Flanke gefährdetes Charaktermodell schnell in Sicherheit gebracht werden muss, oder aber um den Zauberer selbst, oder einen befreundeten Zauberer mit einer anderen Lehre an eine neue Position zu bringen (damit diese dort ihre Magie wirken können).
Es gibt sehr viele verschiedene Kombinationen die man auf diesen Spruch aufbauen kann, dem kommt zugute dass man diesen Zauberspruch in jedem Spiel haben kann, da es der „eintauschbare“ Spruch ist. Dabei muss man jedoch beachten dass man den Spruch erst gegen Ende der Magiephase sprechen sollte um zu gewährleisten dass der Gegner keine Bannwürfel mehr besitzt um diesem Spruch entgegenzuwirken.
Schleichender Tod:
Der Schleichende Tod ist ein Magisches Geschoss dessen Stärke in der Anzahl der Treffer liegt und seine Schwäche in der Fehlenden Stärke findet. Jedoch ist es wie bei jedem Magischen Geschoss, dass die Gefahr in der Variablen Trefferzahl steckt. Zwar kann man im einen Moment überragend viele Treffer erzielen, im nächsten Moment jedoch nur eine Handvoll.
Aus diesem Grund gibt es viele Gegner die es eher drauf ankommen lassen und den Zauber durchkommen lassen, da er mit so geringer Stärke gewirkt wird. Diese Fehleinschätzung gilt es auszunutzen. Daher sollte man den Spruch unbedingt in Verbindung mit dem Magischen Gegenstand Hexenbaum-Fetisch spielen!
Krone des Taidron:
Da dieser Zauberspruch jede Einheit betrifft, ist seine Verwendung mit viel Sorgsamkeit durchzuführen. Gerade wenn sich viele Ungoreinheiten in dem Wirkungsbereich befinden sollte man lieber darauf verzichten diesen Spruch zu wirken. Auch wenn sich zu viele Gor-Herden und andere eigene Einheiten mit geringer Rüstungsklasse in dem Wirkungsbereich befinden sollte man die Verwendung dieses Spruches nochmal überdenken.
Eine Kombination wäre es, den Schamanen zunächst mit der Menschenhaut und anschließend mit dem Schattenross frühzeitig in das Herz der feindlichen Armee zu bringen. Dabei gilt jedoch zu beachten, dass der Zauber relativ geringen Schaden bei einer Einheit verursacht und große Einheiten somit nicht mal zu einem Moraltest zwingen kann. Anders sieht es jedoch bei Kriegsmaschinen aus.
Es ist dabei aber um jeden preis zu bedenken, dass es immer gefahrvoll ist seinen Magier alleine herumlaufen zu lassen (und dann auch noch so nah an den feindlichen Reihen!). Les dir am besten nochmal das Kompendium durch, was es in Verbindung mit dem Gegenstand „Menschenhaut“ zu beachten gibt.
Schatten des Todes:
Dieser Zauber ist sehr wertvoll in einer Tiermenschenarmee. Hierdurch kann man seine Massenstarken Ungors zu gefährlichen Gegnern machen da sie in der Regel ihren Gegner Modellmäßig überbieten. Gegen Vampirarmeen und generell Armeen welche Angst verursachen sollte man immer versuchen diesen Spruch dabei zu haben (notfalls mehrere Magier mit der Lehre der Schatten ausrüsten) um seine eigene Armee Immun gegen Psychologie zu machen. Und Minotauren und Monster kann man mit Leichtigkeit zu Entsetzlichen Kreaturen aufwerten. Der Gegner wird alles tun um diesen Spruch abzuwehren, es ist daher ratsam erstmal mit Magischen Geschossen und anderen einfachen Sprüchen dem Gegner Bannwürfel zu ziehen bevor man diesen Spruch in Angriff nimmt.
Schleier der Finsternis:
Die Komplexität dieses Spruches ist relativ hoch, aber lohnenswert. Denn anders als beispielsweise Bestiensturm ist man selber Herr über Bewegungsdistanz und Ausrichtung und muss nur die Einheit bewegen, die sich bewegen soll.
Zudem ist es möglich durch diesen Zauberspruch einen Angriff zu erzielen. Verglichen mit der Jagd der Wölfen (Lehre der Bestien) ist zwar der Wirkungsradius geringer, jedoch gibt es viel weniger Zufällige Variablen, daher ist der Schleier der Finsternis den anderen „Bewegungssprüchen“ um jeden Preis vorzuziehen, denn den geringen Wirkungsradius kann man dahingehend wett machen, dass man den Magier frühzeitig in Richtung der gewählten Einheit bewegt. Hier bietet sich beispielweise eine Kombination mit dem Schattenross an welches man direkt vor diesem Spruch wirken sollte, wie immer gilt auch hier zu beachten wie viele Bannwürfel/ Bannrollen der Gegner noch zur Verfügung hat/ haben könnte.
Grube der Schatten:
Dieser Flächenzauberer ist besonders gegen Initiativeschwache Einheiten (wie Sauruskrieger) von Nutzen. Es ist mit diesem Spruch auch möglich sehr stark gepanzerte Feinde (wie etwa Chaosritter) auszuschalten, da der feindliche Widerstand keine Rolle spielt. Gegen 20mm Bases ist der Spruch natürlich effektiver als gegen 25mm oder 40mm Bases.
Die Lehre der Bestien:
Kuranalyse:
Die Lehre der Bestien ist eine durch und durch sehr ausgewogene Zauberlehre von Offensiv und Defensiv Zaubern. Zudem glänzt diese Lehre dadurch dass sie relativ viele Sprüche beinhaltet welche weder über eine Reichweitenbeschränkung, noch über Sichtbereich-Voraussetzungen verfügen und generell geringe Komplexitäten zu Grunde legt.
Wenn man einen Stufe 1 Magier spielen möchte ist man am besten gestellt wenn man für diesen diese Lehre auswählt, da sie über viele Sprüche mit geringer Komplexität und dennoch hohem Nutzen verfügt. Fakt ist: Mit relativ geringem Aufwand an Energiewürfeln kann man diese Lehre gut und stark spielen.
Magier mit höheren Stufen eigen sich natürlich auch hervorragend für diese Liste.
Die Zaubersprüche:
Der Zorn des Bären:
Der Zorn des Bären ist in Warhammer Fantasy legendär und einer der besten Passivsprüche des Regelwerkes, zudem kann man einen erwürfelten Spruch gegen diesen eintauschen. Mit diesem Spruch kann man jeden Nahkampf beeinflussen und auch den Magier passiv stärken, wenn man vorherahnt dass dieser bald in einen Kampf verwickelt sein wird. Natürlich ist es genauso möglich ein anderes, schon im Kampf befindliches Charaktermodell zu stärken.
Einziges Manko dieses Spruches ist es, dass das ausgewählte Modell keine Nahkampfwaffen verwenden darf und somit weder über Bonis von normalen Waffen, noch von den Eigenschaften magischer Waffen verfügt.
Die Sturheit des Ochsen:
Dieser Spruch ist sehr gut einsetzbar, da man für ihn weder Sicht zur Zieleinheit benötig, noch an eine Maximalreichweite gebunden ist. Es ist ziemlich sicher, dass dieser Spruch entweder Bannwürfel, oder sogar Magierollen zieht. Und sollte er erfolgreich gewirkt werden ist er von großem Nutzen da die ausgewählte Einheit bei ihrer nächsten Aktivierung sofort wieder am Geschehen teilhaben kann.
Der Schmaus der Krähen:
Magische Geschosse kann man in Warhammer Fantasy eigentlich immer anwenden, und der Schmaus des Krähen hat bei geringer Komplexität einen guten Schadensoutput.
Der Schrecken der Bestie:
Dieser Spruch ist im Grunde für jeden Gegner mit mindestens einer Kavallerie Einheit eine große Gefahr da der Magier keine Sichtlinie zu der ausgewählten Einheit benötigt und an keine Maximalreichweite gebunden ist.
Man erhält zudem bei sehr geringer Komplexität zwei starke Eigenschaften, man hindert die Einheit in ihrer kommenden Runde an der Bewegung und in aktueller Runde zwingt man die Reittiere dazu, nicht attackieren zu dürfen.
Der Speer des Jägers:
Dies ist ein Magisches Geschoss der etwas anderen Art, aber auch hier gilt dass man dieses Geschoss bedenkenlos einsetzen kann (sogar gegen Stärkere Ziele)
Die Jagd der Wölfe:
Mit diesem Spruch kann man seine Streitwagen oder Centigoreinheiten noch einen Tick gefährlicher machen da hierdurch ein Angriff erzwungen werden kann. Mann kann also versuchen in der eigenen Bewegungsphase so nah wie möglich an den Feind her anzugelangen und die übrige Distanz in der Magiephase zurücklegen. Dabei muss man aber damit rechnen, dass der Gegner alles tun wird um dies zu verhindern und im Zweifelsfalle eher eine Bannrolle ziehen wird anstatt den Angriff herauszufordern. In diesem Falle würde sich die eigene Einheit in einer sehr ungünstigen Position befinden, es ist daher ratsam solche Versuche stets außerhalb des Sichtbereiches der Gegnerischen Einheit durchzuführen, da man in dem Falle nicht mit einem Gegenangriff rechnen muss.
Zudem hat man keine Einwirkungen auf die Zurückgelegte Distanz.
Die Lehre der Wildnis:
Kurzanalyse:
Die Lehre der Wildnis ist die spezifische Magielehre der Tiermenschen und nur diese haben auf diese Lehre Zugriff.
Schon beim Betrachten der Zauberspruchzusammenfassung fällt einem schnell auf, dass diese Lehre viele Zauber mit sehr hohen Komplexitätsstufen beinhaltet. Dies bedeutet, dass der jeweilige Magier einen starken Energiepool benötigt um die Lehre effektiv einzusetzen.
Daher ist es Ratsam in erster Linie eher den Meister-Schamanen diese Liste zu geben da nur diese über genug Energiewürfel verfügen um die stärkeren Zauber anwenden zu können. Mit Stufe 2 Schamanen kann man diese Liste zwar auch spielen, muss jedoch in diesem Falle auf die wirklich starken Zaubersprüche verzichten da für diese in der Regel nicht genügend Energiewürfel vorliegen, bzw man mit den zur Verfügung stehenden Energiewürfeln nur einen Spruch pro Runde sprechen kann und der Gegner kaum Probleme haben wird diesen zu bannen. Stufe 1 Magier können mit dieser Lehre nicht viel anfangen, da sie nur über einen Zauberspruch verfügen und die Wahrscheinlichkeit zu hoch ist um dann einen Spruch zu erwürfeln, dessen Komplexität für einen Stufe 1 Magier nicht erreichbar ist. Hier kommt noch hinzu, dass der Eintauschbare Zauberspruch ebenfalls nicht von großem Nutzen ist und den Stufe 1 Zauberer nur sinnlos machen würde. Bei diesen Magiern ist es also ratsam eine Magielehre aus dem Warhammer Fantasy Regelwerk zu verwenden.
Ein großes Manko der hier vorliegenden Liste ist es, dass die meisten Zaubersprüche auf geringe Reichweite wirken und den Magier dazu zwingen aktiv an der Kampfhandlung teilzunehmen. Der Magier ist dadurch gezwungen gefährlich nahe am Feind zu agieren. Dennoch beinhaltet diese Liste viel Potential, was jedoch nur bei größeren Spielen (ab 2000 Punkten) wirklich entfacht werden kann.
Die Zaubersprüche:
Bestiensturm:
Der Bestiensturm ist der siebte, und somit der eintauschbare Zauberspruch dieser Lehre.
Lohnenswert ist dieser Zauberspruch jedoch nur, wenn der eigentlich erwürfelte Zauber eine zu Hohe Komplexität benötigt, denn dieser Zauber birgt zu viele Gefahren. Problem Nummer eins ist es, dass jede Einheit gezwungen ist sich zu bewegen. Dies bedeutet dass sich auch die Einheiten vor bewegen müssen, welche in guter Position stehen. Problem 2 besteht darin, dass man die Bewegungsdistanz auswürfelt und somit keinerlei Einfluss auf den Vormarsch hat. Zudem kann man durch den Spruch nicht in Basekontakt mit einem Gegner gelangen (man muss 1 Zoll Abstand zu Feindeinheiten halten) und somit kann man keine Angriffe durchführen. Dies hat zur Folge dass der Gegner somit in seiner nächsten Runde definitiv angreifen kann. Und das Größte Problem dieses Spruches ist es, dass man gezwungen ist sich direkt auf den nächsten, sichtbaren Feind vorzubewegen hat und wenn dies nicht zutrifft, man sich in einer geraden Linie vorausbewegen muss. Somit hat man also weder Einfluss auf die Bewegungsrichtung, noch auf die Tatsächliche Bewegungsdistanz und ist gezwungen jede im Umkreis befindliche Einheit zu bewegen. Dieser Spruch nützt also nur am Anfang des Spieles, oder aber um Bannwürfel zu ziehen (wobei Erfahrene Spieler diesen Spruch eher durchkommen lassen da er in der Regel auch dem Gegner nützlich sein könnte).
Gezieferschwall
Der Gezieferschwall ist einer der nützlichsten Zaubersprüche dieser Lehre. Er hat eine sehr geringe Komplexität und sollte somit zu jeder Zeit spielbar sein. Es ist Ratsam diesen Spruch in Verbindung mit dem Hexenbaum-Fetisch zu spielen, denn so gleicht man die Geringe Stärke aus und macht aus diesem auf den ersten Blick schwach erscheinenden magischen Geschoss einen ernst zunehmenden Zauberspruch.
Der Unterschied zu Vergleichbaren Sprüchen liegt jedoch darin, dass der Gezieferschwall mit einer großen Anzahl an Trefferwürfen daherkommt was dazu führt, dass der Gegner im Vorhinein auf Nummer Sicher gehen wird und lieber einen Bannwürfel zu viel als zu wenig verwenden, denn auch viele Treffer bei geringer Stärke können Schaden verursachen.
Instinkte wecken:
Dieser Zauber ist ein gutes Rundumpaket. Da dieser Spruch keine Sichtlinie benötigt, muss der Magier nicht notwendigerweise in der ersten Kampfeslinie der Armee stehen sondern kann sich hinter eigenen Einheiten aufhalten. Zudem wird jede Einheit in dem Umkreis betroffen, auch diese die sich im Nahkampf befinden. Besonders Effektiv ist dieser Spruch gegen Moralschwache Gegner (wie Goblins, Skaven oder Gnobblars). Jedoch mit den richtigen Kombinationen kann auch eine Moralstarke Einheit von diesem Spruch in Mitleidenschaft gezogen werden. Gelingt es dir zB mit zu Hilfename eines Schamanen der Lehre des Todes und dem Spruch Finsternis der Verzweiflung die Moral einer Einheit zu schwächen, bietet diese ein leichtes Ziel für diesen Zauberspruch.
Urschrei:
Dank diesem Zauberspruch verfügt ein eigenes Charaktermodell kurzzeitig über eine Atemwaffe. Mit dieser ist es leicht möglich dem Gegner Massenweise Schaden zuzufügen und ist gerade gegen Brennbare Ziele sehr hilfreich. Das Problem ist jedoch, dass nur Modelle, welche nicht im Nahkampfbefindlich sind eine solche Attacke durchführen können.
Eine mögliche Kombination ist es, dass der wirkende Schamane zunächst den Bestiensturm ausspricht um sich und seine Einheit an den Feind heranzubewegen um anschließend mit dem Urschrei die Feindeinheit so stark zu schwächen, dass diese in Panik gerät und flieht. Jedoch spielen viele Faktoren für diese Taktik eine Rolle, die Profilwerte der Feindeinheit, die Distanz zwischen Magier und der Feindeinheit, die Moral des Gegners sowie eigener Energiepool und gegnerischer Bannpool.
Dieser Spruch ist mit Vorsicht zu genießen und sollte nicht gezielt gespielt werden, da man das Charaktermodell zu nah an den Gegner heranbewegen muss und somit einen möglichen Gegenangriff heraufbeschwört (sollte der Spruch gebannt werden oder nicht genug Schaden verursachen).
Aufbegehren:
Dieser Zauberspruch ist in erster Linie von Nutzen, um Monstertreiber (von Kriegshydren und Rattenogern) auszuschalten und diesen Einheiten dadurch Nachteile zu verschaffen (in der Regel Blödheit durch Verlust des Treibers). Auch nützlich ist der Spruch um lästige Magier auf Drachen auszuschalten, oder um generell Leichte Kavallerie zu schwächen. Reiterei mit starken Reittieren ist in der Regel gut genug geschützt um vor dessen Attacken nahezu immun zu sein (Chaosritter) aber zum Abwehren von normaler Reiterei und Charaktermodellen mit monströsen Reittieren ist dieser Spruch wie geschaffen.
Mantel des Ghorok:
Dieser Spruch ist der wirklich große Bruder des Zorn des Bären aus der Lehre der Bestie, mit dem markanten Unterschied dass man bei dem Mantel des Ghorok seine Waffen weiterhin verwenden darf. Eine besonders interessante Kombination ist dieser Spruch in Verbindung mit dem Gezackten Dolch, da der Magier dadurch leicht an viele „Energiesteine“ gelangen kann.
Dieser Spruch ist in jeder Situation nützlich, in der ein Charaktermodell im Nahkampf befindlich ist oder in der folgenden Runde einen Nahkampf einleiten kann, jedoch ist die Komplexität leider zu hoch um diesen Spruch sinnvoll bei Stufe 1 und 2 Magiern anzuwenden.
Herrschaft der Wildnis:
Diesen Zauberspruch darf man um keinen Preis überschätzen! Im ersten Moment ließt er sich als Erhaben, aber im Nachhinein merkt man erst die Gefahr die er mit sich bringt.
Der Zauber ist sehr labil, da der Magier selbst keine andere Magie einsetzen kann und nicht im Nahkampf attackieren darf, solange der den Spruch aufrecht erhält. Da nur Meister-Schamanen dazu in der Lage sind diesen Spruch zu sprechen (vergleicht die extrem hohe Komplexität) nimmt man somit einen Stufe 3 (oder gar 4) Magier komplett aus dem Spiel!
Dazu kommt noch, dass der Magier Schaden nehmen kann, wenn die beschworene Bestie Lebenspunkte verliert.
Auf der anderen Seite verändert dieser Spruch natürlich die Gegnerische Taktik massiv, da man die Tischseite auf der die Bestie erscheint selber wählen kann und sich jeder Spieler mit einem spontan erscheinenden Monster in Flanke oder Rücken sehr unsicher fühlt.
Hintergrundtechnisch und Psychologisch ist dies einer der genialsten Sprüche aller Magielehren, jedoch durch Komplexität und Passiveinschränkungen sehr gut ausbalanciert, was seine Einsetzbarkeit stark von der Situation abhängig macht.
Stand: Grundregelwerk aus: „Angriff auf den Schädelpass“
Magie spielt in Warhammer Fantasy eine wichtige Rolle. Die Auswahl der richtigen Magier und Magielehren bestimmt häufig über Sieg oder Niederlage.
Hier werden nun alle Lehren auf die die Tiermenschen zugreifen können genaustens analysiert. Zur Auswahl stehen die Lehren des Todes, der Schatten und der Bestien welche allesamt in dem Warhammer Fantasy Grundregelwerk zu finden sind, sowie die Tiermenschen spezifische Lehre der Wildnis, welche ihr in dem Tiermenschen Armeebuch findet.
Die Lehre des Todes:
Kurzanalyse:
Die Lehre des Todes birgt sehr viele Offensiv Zauber mit hohem Schadensoutput und einige Sprüche um die eigene Psychologie zu stärken und die Gegnerische zu Schwächen.
Am besten ist man beraten diese Liste aggressiv zu spielen, also bei der eigenen Bewegung zu beachten dass die eigenen Magier so viele feindliche Einheiten wie irgend möglich im Sichtbereich haben. Die Allgemeine Komplexität der Sprüche ist jedoch etwas höher als bei den anderen beiden Lehren aus dem Grundregelwerk, jedoch nicht zu hoch um sie sogar noch mit Stufe 1 Magiern gut spielbar zu machen.
Die Liste ergänzt sich prima mit der Lehre der Schatten.
Die Zaubersprüche:
Die Dunkle Hand des Todes:
Die Dunkle Hand des Todes ist ein geringes Magisches Geschoss. Der Vorteil liegt darin dass es eine niedrige Komplexität benötigt und zudem der „eintausch bare“ Zauberspruch ist.
Sie eignet sich gut um Bannwürfel zu ziehen, wenn auch die meisten Gegner das Risiko eingehen und auf ein schlechtes Wurfergebnis hoffen.
Seelenraub:
Mittels dieses Spruches kann der Zauberer Schaden regenerieren und gezielt Gegnerische Modelle ausschalten, da sämtliche Zieleinschränkungen entfallen. Dadurch kann man gezielt Truppchampions ausschalten oder Gegnerische Charaktermodelle schwächen (und sogar ausschalten).
Wind des Todes:
Dies ist ein Durchschnittliches, Magisches Geschoss mit Hoher Stärke. In Verbindung mit der Dunklen Hand des Todes kann man den Schadensoutput leicht erhöhen und den Gegner zu Bannmaßnahmen zwingen, da die wenigsten Gegner ein solches Risiko ohne Gegenmaßnahmen eingehen.
Aura des Schreckens:
Dieser Zauber ist sehr wertvoll in einer Tiermenschenarmee. Hierdurch kann man seine Massenstarken Ungors zu gefährlichen Gegnern machen da sie in der Regel ihren Gegner Modellmäßig überlegen sind. Gegen Vampirarmeen und generell Armeen welche Angst verursachen sollte man immer versuchen diesen Spruch dabei zu haben (notfalls mehrere Magier mit der Lehre des Todes ausrüsten) um seine eigene Armee Immun gegen Psychologie zu machen. Und Minotauren und Monster kann man mit Leichtigkeit zu Entsetzlichen Kreaturen aufwerten. Der Gegner wird alles tun um diesen Spruch abzuwehren, es ist daher ratsam erstmal mit Magischen Geschossen und anderen einfachen Sprüchen dem Gegner Bannwürfel zu ziehen bevor man diesen Spruch in Angriff nimmt.
Finsternis der Verzweiflung:
Dieser Spruch verringert für die Dauer des aktuellen Spielzuges die Moral einer Gegnerischen Einheit, zudem verbleit eine Chance dass der Effekt auch noch in dem folgenden Spielzug anhält.
Der Zauberspruch eignet sich gut um Moralstarke Einheiten zu schwächen. Gerade bei im Nahkampf befindlichen Feindeinheiten ist es lohnenswert da man diese dadurch eher zur Flucht zwingen kann. Aber auch in Verbindung mit dem Spruch Instinkte wecken aus der Lehre der Wildnis des Tiermenschenarmeebuches ist dieser Spruch verheerend.
Lebensentzug:
Die Effektivität dieses Spruches ist so unberechenbar wie die Natur der Tiermenschen selber. Je mehr Feindliche Einheiten betroffen sind, desto größer der Effekt, je weniger desto geringer ist der Schadensoutput. Alles in Allem ist dieser Spruch aber gut genug um den Gegner Weitflächig zu schwächen.
In Verbindung mit dem Magischen Gegenstand Menschenhaut oder dem Zauberspruch Schattenross der Lehre der Schatten kann man den Magier besser ins Herz der Feindlichen Armee treiben und den Schadensoutput erhöhen, jedoch setzt man den Magier dabei der Gefahr aus, durch feindlichen Beschuss oder leichte Reiterei schnell ausgeschaltet zu werden da er in diesem Falle auf sich allein gestellt operieren würde.
Kurzanalyse:
Die Lehre der Schatten stellt eine Zauberlehre dar, welche in erster Linie in Kombination mit anderen Einheiten gespielt wird und sich prima mit anderen Lehren ergänzt. Dies bedeutet dass man mit dieser Lehre weniger Schaden verursacht, seine eigenen Truppen jedoch mit Psychologie stärkt oder aber Extrabewegungen durchführen darf, welche auch zum Angriff führen können.
Am besten verwendet man diese Lehre mit Schamanen der Stufe 2 und höher und kombiniert diese Lehre mit Lehren anderer Magier um die volle Effektivität zu erzielen. Defakto ermöglicht diese Lehre sehr viele Kombinationen mit Magischen Gegenständen, Anderen Magiern und den eigenen Einheiten.
Die Zaubersprüche:
Schattenross:
Das Schattenross stellt eine wichtige Notfalllösung dar wenn ein durch eine brechende Flanke gefährdetes Charaktermodell schnell in Sicherheit gebracht werden muss, oder aber um den Zauberer selbst, oder einen befreundeten Zauberer mit einer anderen Lehre an eine neue Position zu bringen (damit diese dort ihre Magie wirken können).
Es gibt sehr viele verschiedene Kombinationen die man auf diesen Spruch aufbauen kann, dem kommt zugute dass man diesen Zauberspruch in jedem Spiel haben kann, da es der „eintauschbare“ Spruch ist. Dabei muss man jedoch beachten dass man den Spruch erst gegen Ende der Magiephase sprechen sollte um zu gewährleisten dass der Gegner keine Bannwürfel mehr besitzt um diesem Spruch entgegenzuwirken.
Schleichender Tod:
Der Schleichende Tod ist ein Magisches Geschoss dessen Stärke in der Anzahl der Treffer liegt und seine Schwäche in der Fehlenden Stärke findet. Jedoch ist es wie bei jedem Magischen Geschoss, dass die Gefahr in der Variablen Trefferzahl steckt. Zwar kann man im einen Moment überragend viele Treffer erzielen, im nächsten Moment jedoch nur eine Handvoll.
Aus diesem Grund gibt es viele Gegner die es eher drauf ankommen lassen und den Zauber durchkommen lassen, da er mit so geringer Stärke gewirkt wird. Diese Fehleinschätzung gilt es auszunutzen. Daher sollte man den Spruch unbedingt in Verbindung mit dem Magischen Gegenstand Hexenbaum-Fetisch spielen!
Krone des Taidron:
Da dieser Zauberspruch jede Einheit betrifft, ist seine Verwendung mit viel Sorgsamkeit durchzuführen. Gerade wenn sich viele Ungoreinheiten in dem Wirkungsbereich befinden sollte man lieber darauf verzichten diesen Spruch zu wirken. Auch wenn sich zu viele Gor-Herden und andere eigene Einheiten mit geringer Rüstungsklasse in dem Wirkungsbereich befinden sollte man die Verwendung dieses Spruches nochmal überdenken.
Eine Kombination wäre es, den Schamanen zunächst mit der Menschenhaut und anschließend mit dem Schattenross frühzeitig in das Herz der feindlichen Armee zu bringen. Dabei gilt jedoch zu beachten, dass der Zauber relativ geringen Schaden bei einer Einheit verursacht und große Einheiten somit nicht mal zu einem Moraltest zwingen kann. Anders sieht es jedoch bei Kriegsmaschinen aus.
Es ist dabei aber um jeden preis zu bedenken, dass es immer gefahrvoll ist seinen Magier alleine herumlaufen zu lassen (und dann auch noch so nah an den feindlichen Reihen!). Les dir am besten nochmal das Kompendium durch, was es in Verbindung mit dem Gegenstand „Menschenhaut“ zu beachten gibt.
Schatten des Todes:
Dieser Zauber ist sehr wertvoll in einer Tiermenschenarmee. Hierdurch kann man seine Massenstarken Ungors zu gefährlichen Gegnern machen da sie in der Regel ihren Gegner Modellmäßig überbieten. Gegen Vampirarmeen und generell Armeen welche Angst verursachen sollte man immer versuchen diesen Spruch dabei zu haben (notfalls mehrere Magier mit der Lehre der Schatten ausrüsten) um seine eigene Armee Immun gegen Psychologie zu machen. Und Minotauren und Monster kann man mit Leichtigkeit zu Entsetzlichen Kreaturen aufwerten. Der Gegner wird alles tun um diesen Spruch abzuwehren, es ist daher ratsam erstmal mit Magischen Geschossen und anderen einfachen Sprüchen dem Gegner Bannwürfel zu ziehen bevor man diesen Spruch in Angriff nimmt.
Schleier der Finsternis:
Die Komplexität dieses Spruches ist relativ hoch, aber lohnenswert. Denn anders als beispielsweise Bestiensturm ist man selber Herr über Bewegungsdistanz und Ausrichtung und muss nur die Einheit bewegen, die sich bewegen soll.
Zudem ist es möglich durch diesen Zauberspruch einen Angriff zu erzielen. Verglichen mit der Jagd der Wölfen (Lehre der Bestien) ist zwar der Wirkungsradius geringer, jedoch gibt es viel weniger Zufällige Variablen, daher ist der Schleier der Finsternis den anderen „Bewegungssprüchen“ um jeden Preis vorzuziehen, denn den geringen Wirkungsradius kann man dahingehend wett machen, dass man den Magier frühzeitig in Richtung der gewählten Einheit bewegt. Hier bietet sich beispielweise eine Kombination mit dem Schattenross an welches man direkt vor diesem Spruch wirken sollte, wie immer gilt auch hier zu beachten wie viele Bannwürfel/ Bannrollen der Gegner noch zur Verfügung hat/ haben könnte.
Grube der Schatten:
Dieser Flächenzauberer ist besonders gegen Initiativeschwache Einheiten (wie Sauruskrieger) von Nutzen. Es ist mit diesem Spruch auch möglich sehr stark gepanzerte Feinde (wie etwa Chaosritter) auszuschalten, da der feindliche Widerstand keine Rolle spielt. Gegen 20mm Bases ist der Spruch natürlich effektiver als gegen 25mm oder 40mm Bases.
Die Lehre der Bestien:
Kuranalyse:
Die Lehre der Bestien ist eine durch und durch sehr ausgewogene Zauberlehre von Offensiv und Defensiv Zaubern. Zudem glänzt diese Lehre dadurch dass sie relativ viele Sprüche beinhaltet welche weder über eine Reichweitenbeschränkung, noch über Sichtbereich-Voraussetzungen verfügen und generell geringe Komplexitäten zu Grunde legt.
Wenn man einen Stufe 1 Magier spielen möchte ist man am besten gestellt wenn man für diesen diese Lehre auswählt, da sie über viele Sprüche mit geringer Komplexität und dennoch hohem Nutzen verfügt. Fakt ist: Mit relativ geringem Aufwand an Energiewürfeln kann man diese Lehre gut und stark spielen.
Magier mit höheren Stufen eigen sich natürlich auch hervorragend für diese Liste.
Die Zaubersprüche:
Der Zorn des Bären:
Der Zorn des Bären ist in Warhammer Fantasy legendär und einer der besten Passivsprüche des Regelwerkes, zudem kann man einen erwürfelten Spruch gegen diesen eintauschen. Mit diesem Spruch kann man jeden Nahkampf beeinflussen und auch den Magier passiv stärken, wenn man vorherahnt dass dieser bald in einen Kampf verwickelt sein wird. Natürlich ist es genauso möglich ein anderes, schon im Kampf befindliches Charaktermodell zu stärken.
Einziges Manko dieses Spruches ist es, dass das ausgewählte Modell keine Nahkampfwaffen verwenden darf und somit weder über Bonis von normalen Waffen, noch von den Eigenschaften magischer Waffen verfügt.
Die Sturheit des Ochsen:
Dieser Spruch ist sehr gut einsetzbar, da man für ihn weder Sicht zur Zieleinheit benötig, noch an eine Maximalreichweite gebunden ist. Es ist ziemlich sicher, dass dieser Spruch entweder Bannwürfel, oder sogar Magierollen zieht. Und sollte er erfolgreich gewirkt werden ist er von großem Nutzen da die ausgewählte Einheit bei ihrer nächsten Aktivierung sofort wieder am Geschehen teilhaben kann.
Der Schmaus der Krähen:
Magische Geschosse kann man in Warhammer Fantasy eigentlich immer anwenden, und der Schmaus des Krähen hat bei geringer Komplexität einen guten Schadensoutput.
Der Schrecken der Bestie:
Dieser Spruch ist im Grunde für jeden Gegner mit mindestens einer Kavallerie Einheit eine große Gefahr da der Magier keine Sichtlinie zu der ausgewählten Einheit benötigt und an keine Maximalreichweite gebunden ist.
Man erhält zudem bei sehr geringer Komplexität zwei starke Eigenschaften, man hindert die Einheit in ihrer kommenden Runde an der Bewegung und in aktueller Runde zwingt man die Reittiere dazu, nicht attackieren zu dürfen.
Der Speer des Jägers:
Dies ist ein Magisches Geschoss der etwas anderen Art, aber auch hier gilt dass man dieses Geschoss bedenkenlos einsetzen kann (sogar gegen Stärkere Ziele)
Die Jagd der Wölfe:
Mit diesem Spruch kann man seine Streitwagen oder Centigoreinheiten noch einen Tick gefährlicher machen da hierdurch ein Angriff erzwungen werden kann. Mann kann also versuchen in der eigenen Bewegungsphase so nah wie möglich an den Feind her anzugelangen und die übrige Distanz in der Magiephase zurücklegen. Dabei muss man aber damit rechnen, dass der Gegner alles tun wird um dies zu verhindern und im Zweifelsfalle eher eine Bannrolle ziehen wird anstatt den Angriff herauszufordern. In diesem Falle würde sich die eigene Einheit in einer sehr ungünstigen Position befinden, es ist daher ratsam solche Versuche stets außerhalb des Sichtbereiches der Gegnerischen Einheit durchzuführen, da man in dem Falle nicht mit einem Gegenangriff rechnen muss.
Zudem hat man keine Einwirkungen auf die Zurückgelegte Distanz.
Die Lehre der Wildnis:
Kurzanalyse:
Die Lehre der Wildnis ist die spezifische Magielehre der Tiermenschen und nur diese haben auf diese Lehre Zugriff.
Schon beim Betrachten der Zauberspruchzusammenfassung fällt einem schnell auf, dass diese Lehre viele Zauber mit sehr hohen Komplexitätsstufen beinhaltet. Dies bedeutet, dass der jeweilige Magier einen starken Energiepool benötigt um die Lehre effektiv einzusetzen.
Daher ist es Ratsam in erster Linie eher den Meister-Schamanen diese Liste zu geben da nur diese über genug Energiewürfel verfügen um die stärkeren Zauber anwenden zu können. Mit Stufe 2 Schamanen kann man diese Liste zwar auch spielen, muss jedoch in diesem Falle auf die wirklich starken Zaubersprüche verzichten da für diese in der Regel nicht genügend Energiewürfel vorliegen, bzw man mit den zur Verfügung stehenden Energiewürfeln nur einen Spruch pro Runde sprechen kann und der Gegner kaum Probleme haben wird diesen zu bannen. Stufe 1 Magier können mit dieser Lehre nicht viel anfangen, da sie nur über einen Zauberspruch verfügen und die Wahrscheinlichkeit zu hoch ist um dann einen Spruch zu erwürfeln, dessen Komplexität für einen Stufe 1 Magier nicht erreichbar ist. Hier kommt noch hinzu, dass der Eintauschbare Zauberspruch ebenfalls nicht von großem Nutzen ist und den Stufe 1 Zauberer nur sinnlos machen würde. Bei diesen Magiern ist es also ratsam eine Magielehre aus dem Warhammer Fantasy Regelwerk zu verwenden.
Ein großes Manko der hier vorliegenden Liste ist es, dass die meisten Zaubersprüche auf geringe Reichweite wirken und den Magier dazu zwingen aktiv an der Kampfhandlung teilzunehmen. Der Magier ist dadurch gezwungen gefährlich nahe am Feind zu agieren. Dennoch beinhaltet diese Liste viel Potential, was jedoch nur bei größeren Spielen (ab 2000 Punkten) wirklich entfacht werden kann.
Die Zaubersprüche:
Bestiensturm:
Der Bestiensturm ist der siebte, und somit der eintauschbare Zauberspruch dieser Lehre.
Lohnenswert ist dieser Zauberspruch jedoch nur, wenn der eigentlich erwürfelte Zauber eine zu Hohe Komplexität benötigt, denn dieser Zauber birgt zu viele Gefahren. Problem Nummer eins ist es, dass jede Einheit gezwungen ist sich zu bewegen. Dies bedeutet dass sich auch die Einheiten vor bewegen müssen, welche in guter Position stehen. Problem 2 besteht darin, dass man die Bewegungsdistanz auswürfelt und somit keinerlei Einfluss auf den Vormarsch hat. Zudem kann man durch den Spruch nicht in Basekontakt mit einem Gegner gelangen (man muss 1 Zoll Abstand zu Feindeinheiten halten) und somit kann man keine Angriffe durchführen. Dies hat zur Folge dass der Gegner somit in seiner nächsten Runde definitiv angreifen kann. Und das Größte Problem dieses Spruches ist es, dass man gezwungen ist sich direkt auf den nächsten, sichtbaren Feind vorzubewegen hat und wenn dies nicht zutrifft, man sich in einer geraden Linie vorausbewegen muss. Somit hat man also weder Einfluss auf die Bewegungsrichtung, noch auf die Tatsächliche Bewegungsdistanz und ist gezwungen jede im Umkreis befindliche Einheit zu bewegen. Dieser Spruch nützt also nur am Anfang des Spieles, oder aber um Bannwürfel zu ziehen (wobei Erfahrene Spieler diesen Spruch eher durchkommen lassen da er in der Regel auch dem Gegner nützlich sein könnte).
Gezieferschwall
Der Gezieferschwall ist einer der nützlichsten Zaubersprüche dieser Lehre. Er hat eine sehr geringe Komplexität und sollte somit zu jeder Zeit spielbar sein. Es ist Ratsam diesen Spruch in Verbindung mit dem Hexenbaum-Fetisch zu spielen, denn so gleicht man die Geringe Stärke aus und macht aus diesem auf den ersten Blick schwach erscheinenden magischen Geschoss einen ernst zunehmenden Zauberspruch.
Der Unterschied zu Vergleichbaren Sprüchen liegt jedoch darin, dass der Gezieferschwall mit einer großen Anzahl an Trefferwürfen daherkommt was dazu führt, dass der Gegner im Vorhinein auf Nummer Sicher gehen wird und lieber einen Bannwürfel zu viel als zu wenig verwenden, denn auch viele Treffer bei geringer Stärke können Schaden verursachen.
Instinkte wecken:
Dieser Zauber ist ein gutes Rundumpaket. Da dieser Spruch keine Sichtlinie benötigt, muss der Magier nicht notwendigerweise in der ersten Kampfeslinie der Armee stehen sondern kann sich hinter eigenen Einheiten aufhalten. Zudem wird jede Einheit in dem Umkreis betroffen, auch diese die sich im Nahkampf befinden. Besonders Effektiv ist dieser Spruch gegen Moralschwache Gegner (wie Goblins, Skaven oder Gnobblars). Jedoch mit den richtigen Kombinationen kann auch eine Moralstarke Einheit von diesem Spruch in Mitleidenschaft gezogen werden. Gelingt es dir zB mit zu Hilfename eines Schamanen der Lehre des Todes und dem Spruch Finsternis der Verzweiflung die Moral einer Einheit zu schwächen, bietet diese ein leichtes Ziel für diesen Zauberspruch.
Urschrei:
Dank diesem Zauberspruch verfügt ein eigenes Charaktermodell kurzzeitig über eine Atemwaffe. Mit dieser ist es leicht möglich dem Gegner Massenweise Schaden zuzufügen und ist gerade gegen Brennbare Ziele sehr hilfreich. Das Problem ist jedoch, dass nur Modelle, welche nicht im Nahkampfbefindlich sind eine solche Attacke durchführen können.
Eine mögliche Kombination ist es, dass der wirkende Schamane zunächst den Bestiensturm ausspricht um sich und seine Einheit an den Feind heranzubewegen um anschließend mit dem Urschrei die Feindeinheit so stark zu schwächen, dass diese in Panik gerät und flieht. Jedoch spielen viele Faktoren für diese Taktik eine Rolle, die Profilwerte der Feindeinheit, die Distanz zwischen Magier und der Feindeinheit, die Moral des Gegners sowie eigener Energiepool und gegnerischer Bannpool.
Dieser Spruch ist mit Vorsicht zu genießen und sollte nicht gezielt gespielt werden, da man das Charaktermodell zu nah an den Gegner heranbewegen muss und somit einen möglichen Gegenangriff heraufbeschwört (sollte der Spruch gebannt werden oder nicht genug Schaden verursachen).
Aufbegehren:
Dieser Zauberspruch ist in erster Linie von Nutzen, um Monstertreiber (von Kriegshydren und Rattenogern) auszuschalten und diesen Einheiten dadurch Nachteile zu verschaffen (in der Regel Blödheit durch Verlust des Treibers). Auch nützlich ist der Spruch um lästige Magier auf Drachen auszuschalten, oder um generell Leichte Kavallerie zu schwächen. Reiterei mit starken Reittieren ist in der Regel gut genug geschützt um vor dessen Attacken nahezu immun zu sein (Chaosritter) aber zum Abwehren von normaler Reiterei und Charaktermodellen mit monströsen Reittieren ist dieser Spruch wie geschaffen.
Mantel des Ghorok:
Dieser Spruch ist der wirklich große Bruder des Zorn des Bären aus der Lehre der Bestie, mit dem markanten Unterschied dass man bei dem Mantel des Ghorok seine Waffen weiterhin verwenden darf. Eine besonders interessante Kombination ist dieser Spruch in Verbindung mit dem Gezackten Dolch, da der Magier dadurch leicht an viele „Energiesteine“ gelangen kann.
Dieser Spruch ist in jeder Situation nützlich, in der ein Charaktermodell im Nahkampf befindlich ist oder in der folgenden Runde einen Nahkampf einleiten kann, jedoch ist die Komplexität leider zu hoch um diesen Spruch sinnvoll bei Stufe 1 und 2 Magiern anzuwenden.
Herrschaft der Wildnis:
Diesen Zauberspruch darf man um keinen Preis überschätzen! Im ersten Moment ließt er sich als Erhaben, aber im Nachhinein merkt man erst die Gefahr die er mit sich bringt.
Der Zauber ist sehr labil, da der Magier selbst keine andere Magie einsetzen kann und nicht im Nahkampf attackieren darf, solange der den Spruch aufrecht erhält. Da nur Meister-Schamanen dazu in der Lage sind diesen Spruch zu sprechen (vergleicht die extrem hohe Komplexität) nimmt man somit einen Stufe 3 (oder gar 4) Magier komplett aus dem Spiel!
Dazu kommt noch, dass der Magier Schaden nehmen kann, wenn die beschworene Bestie Lebenspunkte verliert.
Auf der anderen Seite verändert dieser Spruch natürlich die Gegnerische Taktik massiv, da man die Tischseite auf der die Bestie erscheint selber wählen kann und sich jeder Spieler mit einem spontan erscheinenden Monster in Flanke oder Rücken sehr unsicher fühlt.
Hintergrundtechnisch und Psychologisch ist dies einer der genialsten Sprüche aller Magielehren, jedoch durch Komplexität und Passiveinschränkungen sehr gut ausbalanciert, was seine Einsetzbarkeit stark von der Situation abhängig macht.
Zuletzt bearbeitet: