7. Edition Tactica: Graue Propheten

Status
Für weitere Antworten geschlossen.

da Red Gobbo

Hintergrundstalker
08. Januar 2006
1.166
0
15.676
36
Ich habe gestern mal mit unserer allseits geliebten Oberratte" Chaos" gesprochen (ich muss das so sagen, er hat mir gedroht einen Assassinen auf mich zu hetzen wenn ich ihm nicht lobpreise :lol🙂 und wir kamen zu dem Entschluss das Kompendium nach langer Zeit nun zu vervollständigen.

Da wir jedoch beide nicht über die nötige Erfahrung mit den Truppen und Optionen verfügen um das selber in die Hand zu nehmen (Jawohl... auch Götter sind nicht allwissend 😛 ) dachten wir uns dass man im Forum zusammen die Vor- und Nachteile der einzelnen Truppentypen in Bezug auf das Einsetzen und die gewählten Optionen erarbeiten könnte.

Und dies soll nun in jeweils einzelnen Threads geschehen.

Heute fangen wir mal mit der letzten Kommandoauswahl an, den Grauen Propheten.

Hier kann nun jedes Mitglied des Baus seine Vorschläge einbringen, am besten sollten wir zunächst einmal sammeln wie der durchschnitt spielt.
Alle die damals nicht dabei waren, können ja mal einen Blick ins Kompendium werfen um zu sehen wie wir das damals geschrieben haben.
Rein gehört hier alles was mit Propheten zu tun hat.
Also die Frage ab wievielen Punkten sich eine Höllenglocke lohnt, welche Ausrüstungen/Optionen am besten geeignet sind, wie man ihn im Spiel am ehesten schützen kann, ihn am besten einbringt damit seine Magie den Feind "erreicht" und eben solche Sachen.

Na dann mal ein fröhliches Schreiben 🙂
 
Ausrüstung:
Krone (damit der Wicht wenigstens etwas Schutz hat)
Warpsteintalisman (gegen Patzer)
Bannrolle (Weil noch 25 Punkte frei sind und Rollen selten verkehrt sind)
Alternative: Auge der gehörnten Ratte (ebenfalls nützlich, fällt aber oft den Beschränkungen der EW zum Opfer)

Optional: Glocke

----

Die Rolle in der Schlacht richtet sich immer nach den erwürfelten Zaubern. Mit Seuche und Todesraserei ist er eher unterstützend, mit Pestilenzodem und Warpblitz eher offensiv. Der Schwefelsprung sollte immer gewählt werden, da er einfach zig Anwendungsmöglichkeiten hat.

Nette Kombinationen:


Schwefelsprung + Assassine mit WWS
Sehr gut gegen dickere Monster, Magier in Wäldern und starren Blöcken. Aber Vorsicht vor Beschuss.

Schwefelsprung + Pestilenzodem:
Sehr gut gegen Ritter und Blockinfanterie, aber auch hier wieder vorsicht vor Beschuss und Plänklern.


Glocke:
Mal von ihrem "normalen" Effekt abgesehen bringt sie auch einige Boni für unseren Grauen. Als da wären die 2 Zusatzwürfel, die Magieresistenz, die 5+ Rüstung und die Rundumsicht in Blöcken.
Leider kann ist sie auch ein Großes Ziel und der Graue kann nicht mehr aus Nahkämpfen herausspringen, was tötlich enden kann.

Ab 2500 Punkten kann man sie meiner Meinung nach gut einpacken, dadrunter fehlen die Punkte einfach beim Rest der Armee.
 
ich tus mal Snipper nach in Sachen Form...

Ausrüstung:
Krone (damit der Wicht wenigstens etwas Schutz hat)
...stimme ich voll und ganz zu...ohne die geht er nicht aus dem Haus...sei es gegen eignes Verschulden(Warphappen+Patzer) oder Fremdeinwirkung

zweite Pflichtauswahl is bei mir das Auge der Gehörnten.
in Verbindung mit Warphappen oder gar einem Magiestein staunt der Gegner nicht schlecht über die Anzahl der EW.

Bei den letzten 25 Pkt. kommts auf den Gegner an...erwarte ich ne gegnerische Magiemacht, dann natürlich Bannrolle, will ich ihn in Grund und Boden zaubern...wie Zwerge...nehm ich den Magiestein

Wenn er auf ner Glocke reitet, sieht die Situation wieder ganz anders aus; will jetzt nicht alle Möglichkeiten druchgehen aber hier hat man endlich mal die Chance die Warpspruchrolle mit zu nehmen. Durch ihre unpraktischen 30 Pkt. ist sie so gut wie nie dabei. Da aber durch die Glocke 2 zusätzliche EW generiert werden kann man das Auge der Gehörnten weglassen und die restlichen 20 Pkt. mit Warphappen füllen.

Ob man ihm das Warpsteinamulett mitgibt is geschmackssache, ich sehe es aber lieber beim Warlock mit dem Sturmdämon.

----

Die Rolle in der Schlacht
...wenn er dabei ist dann soll das auch heißen, dass Magie großen Einfluss auf die Taktik und ihre Wirkung hat. Der Vorteil von Skavenmagie ist, dass man immer mit offensiven Sprüchen rechnen kann, wenn man im weitesten Sinne Todesraserei mit in diese Schublade stecken darf.

Der Schwefelsprung sollte immer gewählt werden, da er einfach zig Anwendungsmöglichkeiten hat.
..tatsache, sei es den Zauberer selbst vor Gefahr zu retten, sich oder anderen eine bessere Position zu verschaffen oder ein bis an die Zähne bewaffnetes Char auf ein Selbstmordkommando zu schicken^^

Glocke:
Mal von ihrem "normalen" Effekt abgesehen bringt sie auch einige Boni für unseren Grauen. Als da wären die 2 Zusatzwürfel, die Magieresistenz, die 5+ Rüstung und die Rundumsicht in Blöcken.
...von erhöhter Postion, nicht vergessen...aber ich denke das war mitinbegriffen gemeint.

Ab 2500 Punkten kann man sie meiner Meinung nach gut einpacken, dadrunter fehlen die Punkte einfach beim Rest der Armee
stimme ich zu, wobei ich sogar da noch etwas zögere und bei 3000 sicher zusage.
In eine Allround-Turnierarmee (von 2000-2500 pkt.) würde ich sie nicht stecken, da die Punkte für das nötige Regiment fehlen, dass sich defensiv hinten halten muss. Wie schon erwähnt ist es zu gefährlich die 500+ im Nahkampf zu verlieren. Man darf sich nicht von den W6 Aufpralltreffern verführen lassen...die Glocke bleibt also hinten, die Masse jedoch wird vorne benötigt.
Ich sehe sie wie ein Themeninstrument, das man zum Spass/Fluff mal einsetzt oder man seinen Gegner genau kennt.

Auf die Wirkungen der Glockenschläge kann man sich überhaupt nicht verlassen, sie sind eher ein positiver Nebeneffekt zu den Boni für den Porpheten.
 
Ich danke euch beiden für eure Klasse Vorschläge 🙂 Genauso habe ich mir das vorgestellt. Schade dass sonst niemand was zu sagen hatte 🙁

Ich habe mal versucht das alles in einen Bericht zu packen... mal sehen ob dieser zu lang ist oder zu viel verrät :mellow:
________________________________
Edit... Artikel geändert und ins Kompendium üpbernommen
 
Was die Tabletop Welt macht ist aber deren Sache, wir sind hier in der Fanworld also haben wir unseren eigenen Leitfaden, kopieren ist sowieso Mist, geistiges Eigentum genannt. Danke für deine konstruktive Kritik.

Ich finde den fehlenden Artikel sehr gut und werde ihn mit ins Kompendium aufnehmen, da wo so eine Arbeit auch hingehört.
 
"Sturmdämon": Erlaubt es dem Träger einen Warpblitz mit Magiestufe 4 zu entfachen. Wie schon erwähnt würde dies bedeuten, dass der Träger offensiver gespielt werden sollte, daher wäre es im Allgemeinen Sinnvoller einem Warlock Techniker mit diesem Objekt auszurüsten, da der "Sturmdämon" zu einer offensiveren Taktik bei dem Propheten führen würde und diesen somit gefährden könnte.

Ist der Sturmdämon nicht sowieso nur für Warlocks verfügbar?
 
Ja das ist er(Sturmdämon).

Hat sich das Kompendium mal jemand angeschaut alein die beschreibung vom Kriegsherrn ist genau die gleiche(Fast)Kriegsherr1,Kriegsherr2 Kriegsherr mit....

dith: Das sind alles die gleichen Beschreibungen da ist sogar ne Liste von Melcher bei!!!.

Okay wer hatt den nun bei wem ein Raubüberfall unternohmen mit eshin adepten.

Achso seh schon melcher hat ne erlaubnis!.
 
Auch wenns OT wird:
Damals haben wir zusammen mit dem TT Forum das Kompendium erarbeitet nur haben die dort weiter gemacht wo es bei uns leider aufhörte, nachdem unsere Oberratte leider nicht mehr zurückkam. Und genau deswegen sind dort einige Artikel genau die selben wie bei uns bzw umgekehrt 😉

@ Sturmdämon:
Najagut, habt recht... aber sowas ohne Armeebuch zur Hand zu haben schreiben zu müssen ist schon schwer genug ^^ Da könnt ihr mir das ruhig mal verzeihen! 😛

Man könnte nun auch einfach deren Artikel kopieren (der von Stupiddog über Rattenoger sollte da auch dabei sein). Aber mir persönlich sind einige Dinge davon nicht detailliert genug... zudem ist klauen langweilig 😛
 
Die Sonderregel "Hochrangig" kann zudem ebenfalls einige Nachteile bringen. Die Sonderregel besagt, dass ein Grauer Prophet automatisch der General der Armee sein muss, wenn er das Charaktermodell mit dem Höchsten Rang darstellt, also kein Kriegsherr in der Armee vorhanden ist.
Der Nachteil davon ist, dass man den Propheten, um die Vorzüge eines Armeegenerals bei anderen Einheiten nutzen zu können, unter Umständen gefährlich nahe an den Feind heran bringen muss. Zwar ist durch diese Taktik gewährleistet, dass der Prophet mit seinen Zaubersprüchen in Reichweite ist, jedoch besteht auch das Risiko dass er und sein Regiment von feindlichen Einheiten angegriffen und besiegt werden kann, was ein sehr großes Punktegrab darstellt (durch die extra 100 Punkte die man für das Vernichten eines feindlichen Generals erhält).
Man sollte daher immer zusehen, dass der Prophet zwar nahe an den eigenen Regimentern ist, damit diese die Vorteile eines Generals bzw die defensiv Sprüche des Propheten nutzen können. Zudem sollte der Prophet gleichzeitig nah genug am Gegner sein, um seine offensiv Sprüche ausnutzen zu können. Jedoch sollte er weit genug von den Feindeinheiten entfernt sein um keine Gefahr zu laufen, dass sein eigenes Schutz-Regiment das Ziel eines Angriffes werden kann.
Die richtige Handhabung mit diesen Faktoren kann man jedoch erst in einigen Spielen erlernen, also keine Panik wenn ihr euren Propheten des häufigeren mal verliert 😉
Zudem hängt die Handhabung auch stark von den erwürfelten Zaubersprüchen ab. verfügt der prophet ausschließlich über Offensiv Zauber ist es besser in recht nahe an den Feind zu bringen. Verfügt er stattdessen jedoch hauptsächlich über Defensiv Zauber, so reicht es aus, wenn er in der Nähe der eigenen Regimenter ist, aber nicht in dem Gefahrenbereich.
Grundsätzlich kann man sagen, dass er und sein Regiment ca 8-10 Zoll hinter der Rückseiten-Kante eines eigenen Regimentes gehalten werden sollte, welches die erste Linie der Streitmacht bildet.

ich fasse diesen absatz kurz zusammen: ...abstand halten wegen gefahr, aber nah genug sein um zaubern zu können, nähe zu anderen regis wegen Generalbonus, und wieder abstand halten wegen gefahr vorm Feind...aber doch... oder doch nicht etc.

das wiederholt sich etwas oft und es sollte reichen zu sagen, dass er kein nahkämpfer ist, abstand vom Feind haben sollte und dessen Schutzregiment ihm es gleich tun sollte wegen des Punktegrabs. wie nah man sich rantraut, ist ehrfahrungssache oder situationsbedingt.
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.