Tactica Hexenjäger - Ein unvollendeter Anfang (4. Edition)

Black Paladin

Tabletop-Fanatiker
18. Juni 2002
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be-visionary.de
*15.09.2006: Ich nehme die Arbeit an der Tactica sporadisch wieder auf, kann aber nichts versprechen ^^°*

Ich hab vor einiger Zeit den Beginn einer Tactica Hexenjäger gewagt. Da ich aber mittlerweile nicht mehr dazu komme sie zu vollenden, will ich sie hier für euch online stellen. Vll. möchte sie jemand anderer beenden oder vll. bringt sie dem ein oder anderen ja auch schon so etwas. 🙂

Ich unterteile das ganze in mehrere Posts (sind 29 Din 4 Seiten ^^°)

Als Word-Dok kann die Tactica bei mir nachgefragt werden.

Wie Hexenjäger sammeln?
Für mich als Sororitas-Fan muss eine Hexenjägerarmee zunächst aus einem großen Haufen Kampfschwestern bestehen, der mit einigen Gimmicks des Hexenjäger Codex verstärkt & erweitert wird. Der Hauptteil sollte aber aus Sororitas bestehen, ihre Werte & Fähigkeiten rechtfertigen das auch.
Ein guter Anfang einer Hexenjägerarmee sind für mich daher eine Prinicipalis und 2 Sororita-Trupps mit Veteranen Prioris. Mit ein bisschen Ausrüstung kommt man auf 350 – 400 Punkte und hat schon 21 Modelle auf dem Feld stehen.
Danach kann man, wie es einem gefällt, erweitern. Ich würde dazu raten erst einmal die Feuerkraft der Armee auszubauen, da sie im Endeffekt darauf basiert.
Retributor-trupps mit ihren Schweren Boltern oder Exorzist-Panzer sind eine gute Wahl, dazu als Sturm-Auswahlen Dominatoren oder Seraphim. Schon hat die Armee eine nette Größe und einige Feuerkraft.
Nun kann man sich Gedanken um die kleinen Gimmicks machen. Celestia-Trupps oder Arco-flagellanten (dazu ein Prediger), Assassinen (und ein Inquisitor) bringen je nachdem weitere Feuerkraft, Glaubenspunkte und Nahkampfstärke, mehr Standard-Sororita oder Inquisitionsgardisten mehr Masse.
 
Die Rüstkammer

Auf den ersten Blick sieht die Rüstkammer der Hexenjäger schon ziemlich gut gefüllt aus. Wenn man dann allerdings mal näher schaut, trennt sich schnell die Spreu von Weizen und dann bleibt gar nicht mehr so viel übrig.
Aber erstmal ein persönlicher Punkt: Warum gibt es bei der Rüstkammer der Hexenjäger, im Gegensatz zu den Dämonenjägern so viele Einschränkungen? Da gibt es ja mehr Zeugs mit einer Einschränkung für eine spezielle Gruppe, als ohne! Das ist ein Punkt wo ich doch ziemlich enttäuscht war. Eine offenere Verteilung der Spielzeuge wäre meiner Meinung nach besser gewesen. Die meisten Verteilungsprobleme lösen sich so oder so durch die Sinnhaftigkeit ihres Einsatzes. Die Einschränkungen „2 Nur Inquisitoren, Großinquisitoren und Heldinnen des Adeptus Sororitas“ ist meiner Meinung nach absolut überflüssig und für Einschränkung „3 Nur für Heldinnen des Adeptus Sororitas“ hätte bis vielleicht auf die „Litaneien des Glaubens“ auch „4 Nur Adeptus Sororitas“ gereicht. Wer seinen Veterananpriori unbedingt eine Infernopistole für 15 Pkt. geben will, so es doch tun, wo ist das Problem? Das Dingen ist eh überteuert.
Diese 5 Einschränkungen machen die Rüstkammer meiner Meinung nach nur sperrig und unübersichtlich. Auch ohne sie wäre es in meinen Augen nicht zu besonders bösen, „bärtigen“ Kombination gekommen.
Ich verteile in der Rüstkammer Sterne von * (Wer hat den Scheiß verbockt?) bis ***** (Können sie mir bitte ein Hunderterpack geben?).

Einhändige Waffen
Boltpistole (*****): Für 1 Pkt. Bekommt man eine zusätzl. Nahkampfwaffe, die in der Schussphase zusätzl. einen S4 DS 5 Schuss hat. Für UCMs die erste Wahl, wenn es billig sein soll. Selbst wenn man eine Zweihandwaffe in der Hand hat und nicht von der zusätzl. Attacke profitiert, kann man über den Schuss für 1 Pkt. nicht meckern.

Nahkampfwaffe (**): Kostet auch einen Pkt., aber sie kann nicht schießen. Damit bleibt sie immer hinter der BP zurück und wird nur sehr selten gebraucht.

Infernopistole [Nur Inquisitoren & Heldinnen](***): Würde ich wenn überhaupt grundsätzlich nur einer Princi empfehlen, keinem Inqui.
Sie hat dann damit die sehr gute Chance (Danke Helden-BF 5 & S 8 bisschen über 66%) einen fast beliebigen Gegner zu frittieren (z.T. + Autokill). Mit 6“ Reichweite gibt die Pistole aber selten mehr 1 oder 2 Schuss pro Spiel ab. Gut eingesetzt kann dieser Schuss aber eine Menge reißen.
Auf einen Panzer zu schießen ist nicht zu empfehlen, danach würde das Mädel dem gegnerischen Feuer ausgesetzt sein, genau das wollen wir aber nicht. Wann kommt man auch schon mal auf 3“ an einen Panzer ran, um die 2W6 Durchschlag zu haben?
Die Chance etwas Monströsen seinen letzten LP zu klauen oder einen UCM per Autokill zu erledigen, ist ein großer Teil der Existenzberechtigung der Infernopistole.
Für 15 Pkt. Würde ich trotzdem anderes bevorzugen.
Warum hat das Dingen eigentlich DS 2? Sollte die IP denn keine Melterwaffe sein? Oo

Plasmapistole (***): Trotz größerer Reichweite teilt sie das Problem der Infernopistole: mehr als ein- oder zweimal schießt man damit nicht pro Spiel. Dazu kommt die Gefahr sich selbst zu grillen und keine Chance auf Autokill bei W 4-Gegnern (also der Mehrzahl ^^°).
Für 15 Pkt. in meinen Augen grundsätzlich nur für Princis und noch viel seltener Inquis zu empfehlen. Auch für diese eigentlich nur dann, wenn man einfach net weiß, wohin mit den Punkten.

Energiewaffe (****): Wenn man eine Principalis hat und die Heilige Waffe ist schon vergeben (weil es noch eine Princi gibt) oder der (Groß-)Inquistitor braucht noch was vernünftiges, dann gibt man ihnen eine Energiewaffe mit. Auch einer Veteranenprioris, deren Trupp für den Nahkampf gemacht ist, kann man die Waffe für 10 Pkt. in die Hand drücken (Gerade von Celestia- oder Seraphimtrupps, die dazu noch über KG & Ini 4 verfügen).
Leider verwunden Energiewaffen mit S 3 oft nur auf 5+, aber dafür ignorieren sie dann auch den meist folgenden 3+ RW.
Für 10 Pkt. ist das Ganze auch nicht zu teuer.

Psiwaffe [Nur Inquisitoren](*): Eine Energiewaffe für Inquisitoren, die Multi-LP-Viecher bei erfolgreicher Verwundung so gut wie automatisch umhaut. Aber: 40 Pkt. für eine S 3 E-Waffe ist verdammt viel zu viel!
Noch dazu ist ein Inqui zwar ein passabler, aber kein überragender Nahkämpfer, im Gegensatz zu den meisten seiner Multi-LP-Ziele. Also braucht man Glück oder der Gegner ist so „schwach“, dass sich wiederum der Aufwand eines Inquis mit dieser Waffe nicht lohnt.

Praesidium Protectiva [Nur Sororitas](***): Seit Codex Space Marines + FAQ wirkt das Prea. Prot. gegen alle Gegner, nicht nur gegen Einen. Damit ist es ein gutes Dingelchen, aber trotzdem nur für die Principalis zu empfehlen.
Um sein Sororitas-HQ mit einem ReW auszustatten hat man also die Wahl einen Mantel der St. Aspira (2+ RW) zu holen & diesen Mittels Glaubensakt „Märtyrerseele“ in einem ReW umzuwandeln, man kann ein Rosarius kaufen oder ein Praes. Prot.. Alle Varianten haben ihr Vor- und Nachteile.
Den Nachteil des Prae. Prot., keine Zusatzattacke bekommen zu können, kann man gerade bei ihrer Leibbewaffnung, der Hl. Waffe, umgehen. Es gibt eine noch nicht geklärte Regellücke betreffend der Kombo Heilige Waffe & Prae. Prot.: Das Regelbuch besagt, dass man beim Führen einer Zweihandwaffe nur keine Zusatzattacke durch eine Einhandwaffe bekommt, dass man sie allerdings gar nicht benutzten kann steht nirgendwo. Dadurch kann man seine Zweihandwaffe führen und trotzdem von 4+ ReW der ‚Einhandwaffe’ Prae. Ptor. Profitieren.
Ich denke, dass GW irgendwann diese Lücken bemerken und ändern wird, aber bisher haben sie das nicht.
Ich würde das Prae. Prot. auch nur in dieser Kombo empfehlen. Bei allem anderen ist eine zusätzliche Attacke vorzuziehen und auch billiger.

Fackel des heiligen Feuers (***): Eine schicke, Armeestil gerechte Nahkampfwaffe, die dazu einmal im Spiel wie ein Flamer abgefeuert werden kann.
Allerdings ist sie für 10 Pkt. nicht so billig, andererseits würde sie für weniger sofort zur Standardausrüstung.
Für eine Principalis würde ich die Fackel eher weniger empfehlen, für eine Vet. Prioris in einem Trupp mit 2+ weiteren Flamern in Kombination mit „Göttliche Führung“ macht sie sich dagegen ganz gut.
Allerdings: man bekommt fast eine weitere Schwester dafür.

Zweihändige Waffen
Heilige Waffen [Nur Heldinnen, 1x pro Armee](*****): Diese Waffe gehört einfach an jede (erste) Principalis (zumindest solange sie auf den NK ausgerichtet ist). Nach Ini zuschlagen mit S +2, meisterhaft & Energiewaffe macht sie zu einer der besten NKW im Spiel (zum Glück für alle Gegner ist das Mädel hinter der Waffe nicht so gut ^^°).
Die Principalis hat zwar nur 3 bzw. im Angriff 4 Attacken mit dieser Waffe, aber die verschenkte Attacke wird dadurch wieder gutgemacht, dass man mit KG 4 meist immer eine Attacke versiebt, die man dann wiederholen kann. Auf den ersten Blick erscheinen 30 Pkt. zwar viel, aber keine andere Waffe kann für einen ähnlichen Preis so viel bieten (am nächsten kommt noch das DA-Schwert: 40 Pkt. für nur S +2).

Bolter (*): Standardbewaffnung der Armee. Bei den Hexenjägern könnten höchstens ein Stand & Shoot Inquisitor und seine Akolythen die Dinger brauchen, der Rest hat sie schon oder braucht sie nicht.

Kombiwaffen: Bolter-Flamer (**): Eine Fackel d. hl. Feuers zum selben Preis für zwei Hände mit Bolter. Lässt leider nicht so viele Einsatzmöglichkeiten zu wie die Fackel. Lieber die Fackel nehmen, ist auch stilistisch schöner.

Kombiwaffe: Bolter-Plasma (**): Ein Bolter mit Einweg-Plasmawerfer… immerhin lustige 2 Schuss im Schnellfeuermodus und da Plasmawaffen unter Sororitas nicht gerade verbreitet sind, immerhin etwas. Lohnt sich für 15 Pkt. meiner Meinung nach trotzdem nicht.

Kombiwaffe: Bolter-Melter (**): Ein Bolter mit Einweg-Melter… lieber nen richtigen Melter nehmen, ist auch billiger.

Kombiwaffe: Bolter-Armbrust (*): Willkommen in der Kategorie „Wir bauen Hexenjäger und brauchen irgendeinen Schrott gegen Psi“. Mit anderen Worten in der Kategorie „völlig sinnlos“. Welchen Psioniker stört dieser Witz eigentlich? Unabhängige Charaktermodelle können seltenst mal beschossen werden, Eldar lachen die kleinen Zahnstocher mit gegünsteltem Rettungswurf aus, Thousand Son – Psioniker lassen einfach einen ihrer Blechdosen-Freunde die Pfeile abkriegen, Tyranten haben einen 2+ RW. Gibt es einen Psioniker, den das Teil wirklich stört und welcher diese 10 Punkte rechtfertigen?

Eviscerator (***): Eine schicke, wenn auch zweihändige Kettenfaust, die Veteranenprioris trotz nur 2 Attacken wumms gibt und für alles einigermaßen gefährlich macht. Leider ist der Evis. Mit 25 Pkt. kein Schnäppchen, man sollte sich also schon überlegen wer dieses Teilchen bekommt und wer nicht.
Neben der E-waffe ist der Evis. aber die Einzige Alternative für NK-Vet. Prioris und er hat auch seine Berechtigung im Spiel.
An eine Principalis gehört ein Eviscerator nicht. Unabhängige Charaktermodelle sind auf ihre hohe Initiative angewiesen, um mit seinen Nahkampfgegner fertig zu werden, bevor die fast überall vorhandene Trupp-E-Faust den Charakter zu Mus macht, die bekommen also eine E-Waffe oder besser die Hl. Waffe.

Büßerkragen [Nur Akolythen](***): Nettes kleines Spielzeug für Akolythen. Sie helfen einem Nahkampf-Inquisitor die schlimmsten Feindattacken, z.B. eine Energiefaust, auf ein Minimum zu reduzieren. Für 5 Punkte schon sehr nett.

Schrotflinte (*): 1 Punkt und trotzdem Schrott. War in der 3. Edition so, und bleibt auch so. Zumindest was ihre Vergabe an Charakter u.ä. betrifft.

Sturmbolter (***): Was sofort ins Auge springt: 10 Pkt. Sind nicht wenig für einen Sturmbolter, selbst Space Marines haben schon immer 5 Pkt. bezahlt. Warum Hexenjäger also 10?
Naja, wer seine Principalis bei seinen Truppen lassen will und nicht ins Gefecht Frau gegen Ketzter schicken will, gibt ihr den Sturmbolter. Eine E-Waffe wäre beiden denselben Kosten trotzdem eher zu empfehlen.
Eine Veteranenprioris, die schießen soll, kann auch ihren Bolter behalten. Ein zusätzlicher Bolterschuss ist keine 10 Pkt. wert!
3 Sterne hier, ob das nicht zuviel sind? Naja, sehen wir gnädig.

Psipflock [Nur Inquisitoren](*): Und wieder einmal die Kategorie „Schrott für Hexenjäger“… Für 20 Punkte eine zweihändige Energiewaffe, die Psioniker auf 2+ verwundet? Hallo? Wie war das mit Psionikern? 1. Es gibt kaum welche. 2. Die meisten sind entweder in Trupps und nicht pickbar oder haben einen Rettungswurf, den der Pflock natürlich nicht ignoriert. Und gegen einen Chaos- oder SM-Psioniker will ich mit einem Inquisitor nicht antreten bzw. um erfolgreich zu sein müsste man ein Gefolge aufstellen, das mal schnell doppelt so teuer wird, wie der Psioniker, den es mit Verlusten plätten soll.
Daneben erinnere ich mich an einhändige Dämonenhämmer, die der Inquisitor gegen Dämonen mal eben nach Initiative schwingt und ähnliche Scherze. Die Jagd auf Ketzer scheint dem Ordo Haereticus wohl keine vernünftigen Artefakte zu bringen, aber unter Makropolen gibt’s nun mal meistens nur Dreck, merkt man…
Einhändig und für 15 Pkt. wäre das vielleicht ein nettes stilechtes Gimmick für einen Hexenjäger-Inquistor, aber so ist das Teil nicht mehr als ein überdimensionaler Zahnstocher, der zu Hause bei Inquisitors an der Wand hängt und zu dem Großinquisitor Karamasow seinen Akolythen wilde Geschichten von brutalen Kämpfen unter den verseuchten Makropolen des Imperiums erzählt…

Allgemeine Ausrüstung
Auspex (***): Gibt’s deinen Veteranenpriori, wenn du Punkte übrig hast und hoffe, dass Infiltratoren in 18“ aufgestellt werden und die Würfel gut fallen. Bei einer durchschnittlichen Reichweite von 14“, kommt das zwar nicht so oft vor, aber für 2 Pkt. soll man nicht meckern.

Bionics (*)/(**): Wurden die Dinger den Regeln aus dem neuen Space Marine Codex angepasst? Wenn nein, dann sind sie für 10 Punkte nicht einmal die Buchstaben im Codex wert, ansonsten soll sie mitnehmen, wer sie mag. Toll sind sie immer noch nicht, aber damit hätten sie immer endlich einen Sinn. Für 5 Punkte, wie bei Space Marines, würden sie dann sogar 3 Sterne von mir bekommen.

Plattenrüstung (***): Eigentlich auch nur was für die Akolythen eines Inquisitors. Ich mag die Teile, da sie gut zum 4+ RW der Krieger des Gefolges passen, was bei der Schadensverteilung von Vorteil sein kann. Für 5 Punkte sind sie auch noch recht preisgünstig.

Fragmentgranten (*****): Sollten an keinem Unabhängigen Charakter fehlen. Nichts ist ärgerlicher, als aufgrund von Deckung gegen bzw. nach Ini 10 zuschlagen zu müssen. Lustig: Wenn man einen Gegner mit höherer Initiative in Deckung angreift, schlägt man durch die Fragmentgranaten plötzlich gleichzeitig zu, statt wie im offen nach ihnen… Lustige Dinger.

Sprenggranaten (*): Ich habe sie bisher noch nie gebraucht, eine S 6 Attacke gegen Fahrzeuge war mir bisher immer zu wenig und eine zu schlechte Lebensversicherung.

Meisterhafte Waffe (**): Auch eine Ausrüstung, wenn man zu viele Punkte hat. Braucht man eigentlich nicht, aber wer Lebensversicherungen mag, hier ist eine, die zwar nach was aussieht, aber nicht wirklich viel ist. Wer mag, ich nicht.

Melterbomben (****):Eine gute Lösung für das leidige Problem UCM vs. Panzerung. Mit S 8 und 2W6 Durchschlag knackt man eigentlich alles. Man muss mit der einen Attacke, die man hat, nur treffen…

Servorüstung (****): Wieder was für Akolythen. Für einen 3+ RW kann man trotz der Kosten von 10 Pkt. noch 4 Sterne vergeben. Allerdings harmonieren sie dann nicht so gu mit dem 4+ RW der Krieger. Dazu mehr beim Großinquisitor.

Reinheitsiegel (*): Bzw. Sigillum Sanctum… GW Deutschland kann nicht einmal seine eigenen Begriffe beisammen halten… Wofür man das Siegel braucht, habe ich nur als Black Templar – Spieler verstanden, aber da war es auch umsonst. Ich halte es für ziemlich sinnlos.
Würde es beim Initiativ-Test nach einem verloren Nahkampf helfen, wäre was Sigillum echt mal sinnvoll. Hilft da aber nicht.

Rosarius (***): Sie hätten gern einen 4+ Rettungswurf? Bitteschön, dieser kleine Anhänger mit Knochen oder sonstigem Krimskrams in sich und einmal gesegnet, schützt sie zuverlässig und gut. Problem: 25 Punkte sind kein Pappenstiel und Sororitas können auch anders an bessere ReWs kommen (Märtyrerseele), Prediger brauchen keine Rüstung, sie tauchen einfach im Trupp unter, nur Inquisitoren könnten mal wieder davon Gebrauch machen. Mir ist es zu teuer und ich habe im Normalfall bessere Möglichkeiten. 3 Sterne ist ein kaufbarer 4+ ReW aber immer noch wert, ohne Frage.

Ausrüstung nur für Adeptus Sororitas
Buch des Sankt Lucius (*****): Jede Einheit mit wenigstens einem Modell in 6“ darf den unmodifizierten Moralwert der Buchträgerin für alle handelsüblichen Moral- & Niederhaltentests benutzt? Für 5 Pkt. gekauft.
Einziger kleiner Wehmutstropfen: Zumindest die Einheiten der Sororitas sollten eh schon MW 9 durch ihre Veteranenprioris oder von sich aus haben. Aber wenn man schon mal die Möglichkeit hat, den MW wenn auch nur um noch einen Punkt zu pushen, vor allem zu diesem Preis, dann sollte man das Angebot auch annehmen.
Lustige Effekte durch das Buch: Selbst wenn der MW der Buchträgerin durch z.B. Pariah oder die Psikraft ‚Pugeratus’ eines Großinquisitors von z.B. 10 auf 7 oder weniger reduziert ist, das Buch verwendet den unmodifizierten MW des Modells, sprich auch wenn das Modelle nur noch MW 7 hat, alle befreundeten Einheiten in 6“ können den ursprünglichen MW 10 benutzten. So ein Buch möchte ich auch im Regal stehen haben.

Mantel der Sankt Aspira [Nur Heldinnen](****): Ohne Frage, einen 2+ RW zu haben und diesen dank Märtyrerseele in einen 2+ ReW umbeten zu können ist ziemlich klasse. Allerdings kostet er auch seine 20 Punkte.
Etwas, was nicht zur Bewertung gehört, mich aber trotzdem aufregt ist die Tatsache, das diese Ausrüstung mal wieder nur auf die Sororitas beschränkt ist. Gibt es also hunderte Dämonenjäger-Inquisitor mit meisterhafter 2+ Rüstung, wird man aber nie einen Hexenjäger-Inquisitor damit sehen. Von Hintergrund würde ich es, wenn auch leicht zynisch, sogar verstehen: Wer gegen Dämonen kämpft braucht das Beste, das er bekommen kann, während man bei der Ketzerjagd erstmal wasserdichte Schuhe und eine geruchsunempfindliche Nase braucht (unter Makropolen ist’s nicht lecker). Gerade wo Hexenjäger-Inquisitoren mehr auf Nahkampf ausgelegt sein sollen, wäre der 2+ RW aber sinnvoll gewesen…

Sprungmodul [Nur Heldinnen](*****): Ein Sprungmodul macht deiner Principalis schnell Beine. Für 20 Punkte zwar nicht günstig, aber die Bewegungs- und Geländevorteile machen die Kosten auf alle Fälle wieder wett. Für eine Nahkampf-Principalis ohne Celestia-Leibgarde meist Pflicht. Warum diese Ausrüstung allerdings nicht auch für Inquisitoren zugänglich ist, ist mir nicht klar. Mehr als einen kleinen Elite-Inquisitor könnte man das Sprungmodul eh nicht geben. So würde diese Inquisitor-Auswahl wenigstens einige lustige Kombinationen zulassen und sie würden sich endlich mal im positiven von ihrem Dämonenjäger-Kollegen unterscheiden.

Litaneien des Glaubens [Nur Heldinnen](****): Für 25 Punkte kann man hiermit einmal pro Spiel einen Glaubensakt automatisch erbeten. Ist zwar auch nicht gerade billig, aber richtig eingesetzt, könnte man hiermit einem 20er Trupp Sororitas mit Principalis, Veretananprioris und Prediger einen 3+ ReW oder +2 Initiative verpassen. Man muss die Litanei richtig einsetzten, um ihre Punkte rauszubekommen, aber man kann schon lustige Sachen damit machen. Vom zusätzl. ‚Glaubenspunkt’ ganz abgesehen! Mit 2 Principalis kann man den Spaß auch zweimal machen, naja, wäre dann aber wirklich ein bisschen teuer.

Mantel der Ophelia [Nur Heldinnen, 1x pro Armee](****): Mögliche Autokill-Waffen gegen Sororitas gibt es wegen ihres schwachen W 3 recht viele. S 6 reicht und unsere eben noch quicklebendige Principalis schaut sich ihre Umgebung in Einzelteilen an. Dank dieses Mantels nun nicht mehr: statt sofort tot umzufallen, verliert die Trägerin nur einen LP. Für 15 Punkte in meinen Augen ein gar nicht schlechtes Angebot. Ich halte es für Ansichtssache, ob man lieber einen 2+ RW oder für 5 Punkte weniger einen 3+ RW ohne Autokill haben möchte. Wer zu viele Punkte übrig hat, kann natürlich auch beides nehmen.

Heiliges Banner des Ordo Haereticus [Nur Celestia-Standartenträgerin; ab 2000 Punkte](*): Für Turniere unerheblich, da es dort bei 1500 -1750 Pkt-Listen nicht genommen werden darf. Bei größeren Spielen mag es vielleicht ganz nett sein, alle Einheiten in 12“ Umkreis Furchtlos zu haben, aber für 50 Punkte würde ich das Teil niemals einpacken. Was man dafür sonst alles bekommen könnte…

Heilige Standarte [Nur Celestia-Standartenträgerin] (**): Bei dieser Standarte erhält jede Einheit in 6“ +1 auf das Nahkampfergebnis, sollten also 3 Einheiten zur gleichen Zeit im selben Nahkampf befinden, erhalten die Sororitas +3 auf ihr Nahkampfergebnis. Eine nette Sache. Hat man noch eine Standarte parat, würde schon +6 sein. Diese Boni sind offiziell kumulativ.
Nur, ehrlich gesagt, habe ich seltenst eine Celestia-Leibgarde an meiner Principalis kleben und selbst dann verwende ich die 20 Punkte, die eine Standarte kosten würde, lieber für etwas anderes, im Notfall für eine Sororita Sanctus.

Gesegnetes Bajonett (*): Da hatte GW mal eine wirklich gute Ideen, nur ist die Umsetzung leider reiner Schwachsinn. Man darf das Bajonett nur auf einen Standard-Bolter packen und es wirkt nur, wenn die Sororita angreifen… Warum sollten Soros angreifen? Ok, es kommt vor, deswegen haben meine Veterananpriori auch meist E-Waffe, Eviscerator oder zumindest Kettenschwert & Boltpistole in der Hand, aber warum sollte man einer Prioris einen Bolter in die Hand drücken? Ja, vielleicht im Retributortrupp. Aber gebe ich dieser Veteranenprioris dann ein Gesegnetes Bajonett mit? Selbst wenn eine Einheit in Angriffsreichweite stehen würde, würde ich immer noch mal mit Boltern, Schweren Bolter, egal was, draufhalten und hoffen, dass nicht mehr viel zum Gegenangriff kommt, aber nie, nie, wirklich NIEMALS würde ich angreifen. Man könnte es sich überlegen, wenn die Veteranenprioris einen Eviscerator in der Hand hat, aber was hat sie dann nicht? Richtig, einen Bolter und damit erst recht kein gesegnetes Bajonett.
Würden die Gesegneten Bajonette für Boltpistolen erlaubt sein und immer wirken, wären sie eine wirklich nette kleine Ausrüstung oder wenn sie als Truppenoption zur Verfügung stehen würden (z.B. für Celestiatrupps). Schade…

Ausrüstung für Inquisitoren
Digitalwaffen (*): Nichts anderes als die Mandiblaster der Eldar Skorpionkrieger, also eine zusätzl. Nahkampfattacke mit +2 Initiative, trifft auf 4+ mit S 4. Für 10 Punkte seine nette Spielerei, aber wirklich sinnvoll und ihre Punkte wert ist die Digitalwaffe nicht. Für dieselben Punkte bekommt man eine E-Waffe, durch alle anderen Nahkampf-Attacken des Inquisitors Rüstungen ignorieren, was sehr viel sinnvoller ist.

Verhörwerkzeuge [1x pro Armee] (*): Gegen Ulthwè Eldar bestimmt eine tolle Sache, vorausgesetzte man spielt mit Siegespunkten, gegen viele andere Armeen aber nutzloser Schrott. Für Fun-Spiele bei denen man weiß, was auf einen zukommt, mag dieses Gimmick ganz nett sein, bei allem anderen sind die Verhörwerkzeuge aber nur 5 Pkt. für die Mülltonne.

Hexagrammfeld (*): Ein Weiters Mal die Kategorie „Schrott für Hexenjäger“. Welchen Psioniker stört bitte, dass sie ihren Psitest mit einem Mali von -1 ablegen müssen? Die meisten besitzen eh einen MW von 10, werfen gleich 3 Würfel oder testen erst gar nicht. Wieder einmal 5 Punkte für die Tonne.

Buch der Strafen [1x pro Armee] (*): Nichts anderes als eine Reliquie der Space Marines. Doch, es gibt einen Unterschied! Space Mariens machen sich im Nahkampf gut, Hexenjäger in den seltensten Fällen… Wenn das Buch 30 Pkt., statt 40 kosten würde, würden es vielleicht einige Spieler ab und zu einsetzten. So aber halte ich es höchstens für ein Nahkampf-Großinquisitortrupp mit möglichst vielen Aushilfseinheiten interessant, aber das ist 1. Sauteuer und 2. kommt es zu selten vor, dass man das Buch seine volle Wirkung entfalten könnte. Lieber was anderes für 40 Punkte kaufen.

Liber Haereticus (**): Hiermit kann sich der Inquisitor fast immer die Spielfeldseite aussuchen auf der er aufstellen möchte. Für 20 Punkte eine nette Sache. Aber mal ehrlich, wie oft kommt es vor, dass das Gelände so scheiße verteilt ist, dass es einen wirklichen Unterschied machen würde, wer welche Seite hat? Dieser Vorteil ist in meinen Augen minimal. Sollte es doch mal so sein, dass alles Gelände nur auf einer Seite steht, würde ich mal meinen Gegner bzw. die Turnierleitung fragen, ob er / sie ein Rad ab hat.

Warpscanner [1x Pro Armee] (*): Der Inquisitor oder ein ihm angeschlossener Trupp kann jede Schussphase einen Trefferwurf wiederholen, wenn das Ziel ein Psioniker oder ein Trupp mit einem Psioniker ist. Gut… Mal schauen, was hätten wir denn für Waffen, so dass sich das wirklich lohnen würde? Schwere Bolter? Nicht wirklich. Multimelter? Wer setzt so was ein? Bleibt eigentlich nur noch die Plasmakanone eines Servitors übrig. Kleine Schablonen und die 4. Edition vertragen sich ja bekanntlich nicht so gut, dazu ist die Plasmakanone sauteuer. Der Warpscanner ist mit seinen 15 Punkten auch nicht gerade ein Sonderangebot.
Fassen wir also zusammen: Wir haben eigentlich keine Waffe, bei der es so wichtig wäre einen Trefferwurf zu wiederholen, dazu ist der Scanner nicht besonders billig. Dass Psioniker nicht sehr häufig sind, erwähne ich nur kurz… Endergebnis: Willkommen ein weiteres Mal in der Kategorie „Schrott für Hexenjäger“…

Psi-Boltermunition (**): Eine Boltwaffe erhält DS 4 & ignoriert ReWs. Endlich mal etwas das ReWs ignoriert, ich hatte schon Angst, dass könnten nur Dämonenjäger. Aba nein! Für 10 Pkt. können wir unsere Boltpistolen, Bolter oder Sturmbolter aufrüsten! Unglaublich! Nur 11 Punkte für eine S4 DS 4 Boltpistole, die ReWs ignoriert, nur 12 Punkte für einen Bolter und nur sage und schreibe 20 Punkte für solche einen Sturmbolter! Ihr hört die Ironie… Viel zu teuer für das, was diese Munition kann, aber ein netter Ansatz.

Psimatrix (****): Ja, die gute alte Psimatrix. Pro gegnerischem Psitest werfen der Inquisitor & der Psioniker einen Würfel, addieren das Ergebnis zu ihrem MW und ist der Inquisitor höher, verpufft die Zauberei. Ein Großinquisitor blockt damit ziemlich zuverlässig, was der Gegner daherzaubert, ein normaler Inquisitor mit MW 8 braucht dagegen oft schon eine ganze Menge Glück.
Da sie auch gegen Unerstützende Psikräfte eines Gegners wirkt, z.B. dem Runenblick eines Eldar Runenpropheten, lohnt sich die Matrix sogar auf Turnieren. Nur sieht man Inquisitoren allgemein eher selten in Turnierarmeen. Gutes Teil jedenfalls, zumindest am Großinquisitor.

Psiokular (***): Für 3 Punkte darf ein Inquisitor und ein im angeschlossener Trupp die Nachtkampfregeln ignorieren, wenn diese auf einen gegnerischen Psioniker oder eine Trupp mit einem Psioniker schießen. Für 3 Punkte nett und hebt sich doch positiv aus dem Berg von Müll, den die Hexenjäger sonst mit sich herumtragen. Leider ist da immer noch das Problem, dass es wenige Psioniker gibt, die Nachtkampf-Regeln nicht besonders häufig auftauchen und dass Inquisitoren und die meisten Truppen nicht besonders feuerstark auf längere Reichweite sind oder nicht die richtigen Waffen besitzen, um beim Ziel wirklich Schaden anzurichten. Ach ja, Retributoren dürfen keine Glaubensakte erbeten, wenn ihnen ein Inquisitor angeschlossen ist, schade, aber wahr. 3 Sterne für die billigen Kosten, die gute Idee, usw…


Fahrzeugausrüstung

Bulldozerschaufeln (***): Da sie nur wirken, wenn das ausgerüstete Fahrzeug maximal 6“ fährt, bringen die Bulldozerschaufeln an Transportern nichts. Diese sollen ihre Fracht ja mögliche schnell an Ziel bringen, sind also meist mit 12“ unterwegs.
Nur an Fernkampfpanzern bringt die Schaufel mittlerweile ein bisschen, da diese sich seit der 4. Edition 6“ bewegen, trotzdem aber noch alle oder fast alle Waffen abschießen können. Ich habe mittlerweile Bulldozerschaufeln als Standardausrüstung an meinen Exorzisten. Damit fahren sie ziemlich sicher durch Gelände, bekommen gute Sichtlinien auf ihre Ziel und können auch noch sofort draufhalten.

Zusätzl. Panzerung (*****): An Transportern ist die Panzerung natürlich Pflicht, da er bei einem Streifschuss seine Aufgabe trotzdem in 50% der Fälle erledigen kann und den transportierten Trupp näher ans Ziel bringt. Man hat selbst bei einem Volltreffer die Chance ungeschoren davon zukommen. Aber auch an jedem anderen Fahrzeug sind diese 5 Punkte immer gut angelegt.

Gesegnete Munition [Nur Sororitas-Fahrzeuge](***): Sturmbolter oder Schwere Bolter ignorieren hiermit DWs. Da in der 4. Edition Deckung stark aufgewertet hat, sowohl weil es mehr gibt, als auch, dass sie bessere DWs liefert, eine an sich sehr schicke Ausrüstung. Nur die 10 Punkte trüben das Bild. Für Sturmbolter macht die Munition daher keinen Sinn, für einen Immolator mit S.Bolter können sich die Punkte lohnen. Wenn man sie übrig hat und der Gegner keinen 3+ RW besitzt, wird er sich bestimmt über diesen S.Bolter ärgern.

Geweihtes Promethium [Nur Immolator] (**): Auch eine nette Ausrüstung, wenn auch 10 Punkte nicht das Super-Sonderangebot sind. Leider haben die meisten Armeen gute MWs oder sind gleich Furchtlos. Trotzdem, ein S6 DS 4 Flamer, der bei jedem Verlust einen MW erzwingt, ist eine böse Überraschung für den Gegner.
Nur 2 Sterne, da es einfach zu selten funktioniert.

Heilige Ikone [Nur Sororitas-Fahrzeuge] (*): Ein Fahrzeug wird hiermit zu einer Seraphim auf Rädern. Alle Einheiten in 6“ erhalten +1 MW. Bei MW 9 aller Sororita-Einheiten macht das auch nicht so viel, im Notfall hat man noch die Glaubensakte. Für alle anderen Einheiten ist es ganz nett, ein Buch des Sankt Lucius ist allerdings billiger und pusht den MW gleich auf 10.

Radarsuchkopfraketen (*): Muss man dazu eigentlich noch irgendetwas sagen? Nö, war Schrott, bleibt Schrott.

Lautsprecher [Nur Sororitas-Fahrzeuge](**): Von Panzern mit Lautsprechern geschockte Einheiten erhalten einen Malus von -1 auf ihren folgenden Moraltest. Nette Idee, nur leider kommt es zu selten vor, als dass sich diese 10 Punkte lohnen würden. Panzerschocks sind nun mal recht selten, gute MW oder Furchtlose Einheiten dafür häufig und ein guter Sturmpanzer fehlt auch.

Zusätzl. Sturmbolter (**): Auch wenn ein zusätzl. Sturmbolter 2 Schuss mehr am Fahrzeug bringen und der Gegner dazu eine Waffe mehr zu zerstören hat, bevor „Waffe Vernichtet“-Ergebnisse auf der Schadenstabelle zu „Fahrzeug lahmgelegt“ werden, sind diese 10 Punkte andernorts immer besser aufgehoben.

Suchscheinwerfer (****): Für einen Punkt die Möglichkeit zu haben bei Nachtkampfregeln eine Gegnereinheit für den Rest der Armee sichtbar zu machen, ist absolut gut. Zumindest an Transportern, da sie schnell nah am Gegner sind. Für einen Punkt ist es nicht einmal schlimm, dass ein Spiel relativ selten die Nachtkampfregeln gebraucht. Eine so billige Versicherung bekommt man selten.

Nebelwerfer (*****): Dieses Kleinod gehört grundsätzlich an jeden Transporter, an absolut jeden. Für 3 Punkte erhält das Fahrzeug eine Runde lang nur Streifschüsse und zwar wirklich nur Streifschüsse, nicht nur auf 4+ etc.. An Kampfpanzern, die weiter hinten stehen, macht ein Nebelwerfer nicht so viel Sinn, da man im selben Zug nicht mehr schießen kann. Aber wenn man die 3 Punkte übrig hat, sind sie auch hier nie schlecht investiert.
 
Die Streiter des Glaubens: Einheiten ohne Voraussetzungen / Adeptus Sororitas

HQ
Heldin des Adeptus Sororitas:
Principalis (*****)
:
Die Principalis ist die wichtigste HQ-Auswahl der Hexenjäger-Liste, die wenigsten Armeen kommen ohne die vielseitigen Veteraninnen tausender Glaubenskämpfe aus.
Die wichtigste Eigenschaft der Principalis ist hierbei, dass sie der Armee für nur 45 Pkt. 2 Glaubenspunkte beschert.
Trotz des für ein HQ-Modells eher durchschnittlichen Profils, kann man aus ihr eine passable Nahkämpferin machen, im FK wäre sie dank ihrer BF 5 auch gut aufgehoben, nur bietet die Rüstkammer, wie bei vielen andern Armeen einfach keine passende weitreichende Bewaffnung.
Daher kann man ihr bereitwillig die Hl. Waffe, ein Glanzlicht der imperialen Schmiedekunst, in die eine Hand drücken womit sie im Angriff über 4 A + meisterhaft mit einer S 5 Ini 4 (mit „Die Leidenschaft“ Ini 6) Energiewaffe verfügt. Wäre nicht ihr KG & Ini von „nur“ 4, würden ihre Gegner und deren Spieler wohl schreiend weglaufen, so erlebt man immerhin noch öfters erstaunte Blicke, wenn sich die vermeintlich schwache Frau auch durch die reihen guter NKer schlägt.
Je nach Aufbau der restlichen Armee schnallt man ihr am besten entweder ein Sprungmodul auf den Rücken oder lässt sie mit einer Leibgarde aus Celestia ein Rhino besteigen.
Als weitere Ausrüstung bieten sich der Mantel der Sankt Aspira oder ein Praesidium Protectiva an, Fragmentgranaten gehören zum Standard, ein Buch des Sankt Lucius sowie die nicht ganz billigen Litaneien des Glaubens sind auch interessante Optionen.
Mit dieser Ausrüstung kann die Principalis nun einige Gegner bindet bis Verstärkung eintrifft oder sie ganz von den Füßen zu holen. Einem CSM Dämonenprinz oder DE Archon kann sie trotzdem kaum etwas entgegensetzten, den meisten anderen auf NK getrimmten HQ-Modellen auch nicht, für kleine Elitetruppen guter Nahkämpfer oder allem anderen eher durchschnittlichem reicht es allemal.
Ihre Ziele sind daher auch keine Nahkampf-Monster, sondern sie liefert eher Unterstützung wo Not am Mann/an der Frau ist oder vergeht sich kleinen Eliteverbände oder Unterstützungstrupps.
In den von mir bevorzugten fußlatschenden Armeen gehe ich mittlerweile immer öfter dazu über noch eine zweite Principalis mitzunehmen. Mit E-waffe, BP und dem Buch des Sankt Lucius spendet sie mir weitere 2 Glaubenspunkte und hält die Moral aller vorrückenden Truppen im Umkreis auf MW 10.

Pro:
Billig
2 Glaubenspunkte
Gute NKerin mit Hl. Waffe
MW-Booster mit Buch d. St. Lucius
3ter automatisch gelingender Glaubenspunkt durch Litanei
Gibt keine vernünftige Alternative zu ihr

Contra:
KG & Ini 5 wären toll ^^°

Procurata (**):
Eine Procurata ist eine in allen wichtigen belangen abgespeckte Principalis. Ihr fehlen je ein Lebenspunkt, eine Attacke und ein Punkt auf den Moralwert. Das macht sie sowohl für den Nahkampf schlechter, als auch zum Hochhalten des Moralwerts. Dazu gibt sie der Armee nur einen weiteren Glaubenspunkt.
Das Mädchen kostet dabei ganze 35 Punkte, gerade mal 10 Punkte weniger als eine Principalis, die wirklich alles besser kann. Wenn es also keine besonderen Umstände verhindern kann ich nur dazu raten die Procurata zu Hause zu lassen und an ihrer Stelle die reifere Pincipalis mitzunehmen (reife Frauen haben eben doch ihren Charm XD).

Pro:
Billiger als die Prinicipalis

Contra:
Ungerechtfertigt verschlechtertes Profil gegenüber der Principalis für 10 Pkt. Einsparung.

Standard
Sororitastrupp (****):
Diese Trupps sind das Fundament der meisten Hexenjäger-Armeen.
Mit 10-20 Modellen pro Trupp und ausgerüstet mit Bolter & Servorüstung bringen sie sofort gute gepanzerte und bewaffnete Masse in die Armee.
Für 11 Pkt. pro Modell sind sie dazu auch noch ziemlich billig, Sororitas sind sogar die billigsten 3+ RW-Truppen von Warhammer 40.000.
Damit, sowie einer BF 4 & MW 8 verfügen Sororitas über ein für Menschen sehr gutes Profil. Gerade durch BF 4 in Verbindung mit Boltern haben Sororitas eine sehr gute Grundbewaffnung. Im FK stehen sie so Space Marines in Nichts nach, kosten aber 4 Pkt weniger.
Dazu kommen Optionen auf bis zu 2 Spezialwaffen bzw. eine Spezialwaffe und einen Schweren Flamer.
Ich rate grundsätzlich zu 2 Flamern bzw. 1 Flamer & einem S.Flamer, die sehr gut zu den Boltern des Trupps passen und auf kurze Reichweite eine sehr hohe Trefferzahl ermöglichen, zusätzlich durch die vielen Bolterschüssen. In Verbindung mit dem Glaubensakt „Göttlicher Führung“ ist ein Sororitastrupp auch für gegnerische 3+ RW-Truppen ein ernst zunehmender Gegner.
Viele Spieler rüsten ihre Sororitastrupps auch mit 2 Meltern aus, da in den meisten HJ-Armeen Antipanzerwaffen Mangelware sind. Auf einen Panzer sind die Bolter des Trupps zwar verschwendet, dafür sind die Melter in den großen Trupps aber sehr sicher. Wirkliche Alternativen um Melter in die Armee zu bringen gibt es auch nur wenige.
Sturmbolter dagegen sind reine Punkteverschwendung.
Bleibt der Trupp stationär, hat man gerade einmal zwei Schuss mehr, rückt man vor, hat man zwar 4 Schuss, deren Reichweite 12“ über der des restlichen Trupps liegt, aber 10 Pkt. für 4 Bolterschuss auf 24“ zu bezahlen, lohnt sich wirklich nicht. Will man mehr Reichweite müssen die Sororitas eben stationär bleiben, dann bekommt man aber auch gleich eine ganze Menge mehr Schuss, denn Bolter hat man in den meisten HJ-Armeen mehr als genug. Im Gegensatz zu Flamern und Meltern.
Für +14 Pkt. kann die Prioris des Trupps zur Veteranenprioris aufgerüstet werden, eine Investition, die sich immer lohnt. Die Armee erhält durch die Vet.Prioris einen zusätzlichen Glaubenspunkt und der Trupp wird ergeben, kann also selbst Glaubensakte durchführen.
Weitere Ausrüstung gebe ich meinen Vet-Prioris immer seltener mit. Evisceratoren finde ich zu teuer, E-Waffen kommen noch in Frage, aber meistens spare ich mir auch diese, denn grundsätzlich sollen die Soros doch auch nicht in den NK.
Eine Sororita Sanctus lohnt sich dagegen weniger. Sie kostet fast so viel wie 2 zusätzliche Sororitas, also 2 zusätzliche Bolter & LP. Außerdem sind Sororitastrupps von sich aus groß genug um Göttl. Führung auch noch bei mittleren Verlusten durchführen zu können. Sororita Sanctus sollte man sich eher für die 1-2 wichtigsten Einheiten der Armee aufbewahren oder ganz weglassen.
Zur Truppgröße: Ich für meinen Teil stecke in jeden Sororitastrupp nicht mehr als die Mindestzahl von 10 – 12 Schwestern.
Jede weitere Sororitas nimmt der Armee Punkte, die man gebrauchen könnte, um weitere Glaubenspunkte zu erhalten. Wenn ich die Wahl zwischen 2x 15 Schwerstern mit Vet.Prioris + Ausrüstung oder 3x 10 Schwerstern mit Vet.Prioris ohen Ausrüstung habe, würde ich auf jeden Fall das zweite nehmen, da dich dadurch einen weiteren Glaubenspunkt, ein Ziel mehr für meinen Gegner, sowie eine Einheit mehr erhalte, die ein anders Ziel beschießen kann. Außerdem kann ich zwei weitere Spezialwaffen in meine Armee bekommen.

Das größte Problem bei diesem Trupp ist, dass er für einen Standardtrupp relativ hohe Grundkosten hat: 10 Schwestern mit Vet.Prioris, sowie 2 Flamern / Meltern kosten 136 / 144 Pkt. Gerade in kleinen Spielen ist das ein Nachteil, aber zumindest wird uns mit dieser Einheit dafür auch etwas sehr Nettes geboten.

Pro:
Servorüstung
BF 4 Bolter
Vergleichsweise geringe Pkt. pro Modell
Option auf Glaubenspunkte & Glaubensakte
Masse durch minimale 10 Modelle

Contra:
Hohe Grundkosten der Einheit durch 10 Modelle minimale Truppgröße.

Inquisitionsgardisten (****):
Die zweite Standardeinheit neben den Sororitastrupps. Was bietet sie?
Für 10 Punkte pro Modell bekommt man 5-10 Mann große Einheiten, deren Profil sich von dem der Sororitas bis auf einen 4+ RW nicht unterscheidet. Sie sind mit HE-Lasergewehren bewaffnet, schießen somit durch S 3 schlechter als Sororitas.
Inqui-Gardisten sind dafür serienmäßig mit Zieloptiken und Fraggranaten bewaffnet (wer die Frags je braucht, hat was falsch gemacht).
Jeder Trupp darf 2 Spezialwaffen haben (Flamer, Melter, Plasmawerfer (!) oder Granatwerfer).
Für 10 Pkt. gibt’s einen Veteran, den man aber getrost zu Hause lassen kann, da er leider die Moral des Trupps nicht erhöht und der ganze Trupp nicht für Nahkämpfe gemacht ist, somit keine E-waffen etc. braucht.
Neben Rhinos können die Gardisten eine Chimäre als Transporter erhalten, die mit Multilaser & Schweren Boltern der Armee zu Feuerkraft über 24“ verhelfen kann.

Schlechtere Rüstung und Bewaffnung, sowie keine Möglichkeit von sich aus an MW 9 zu kommen, macht die Gardisten grundsätzlich erst einmal schlechter als die Sororitas, obwohl sie nur einen Punkt weniger kosten.
Allerdings können sie schon in kleiner Truppstärke aufgestellt werden, was natürlich bedeutet, dass ein Trupp billiger ist und man so mehr Einheiten und damit mehr Spezialwaffen (Plasmawerfer ^^) aufstellen kann. Gerade das macht die Inquisitionsgardisten interessant. Die Möglichkeit eine Chimären (mit ihr 2 Waffen 36“ Reichweite, S 5+, 3 Schuss) in die Armee bringen, sollte auch nicht vergessen werden.
Ich persönlich bin auch immer wieder ganz hin und weg von den Zieloptiken. ^_-
Ob man nun Sororitas oder Inqui-Gardisten bevorzugen will oder eine Mischung auf beiden nimmt, ist Geschmackssache. Beide Auswahlen sind ihre Punkte in der HJ-Armee absolut wert.
Ich für meinen Teil setzte beide Auswahlen gerne und häufig ein, je nach dem Aussehen der restlichen Armee.

Pro:
Billiger als Sororitas
Kleinere Trupps, damit geringere Grundkosten pro Trupp
Zieloptiken & Fraggranaten standardmäßig
Option auf 2 PWs pro Trupp
Option auf Chimäre (schwere Waffen mit Reichweite 36“)

Contra:
Sororitas bieten für +1 Pkt. bessere Rüstung & bessere Standardbewaffnung

Zeloten [WD 101; Zählen nicht zum Minimum an Standardeinheiten der Mission](***):
Also, seit die Zeloten im WD 101 vorgestellt wurden, bin ich ja vernarrt in diese sich selbst-geißelnden und jeden Häretiker zerreisenden-Irren. Die Story ist doch nur genial. Tja, leider ist das nur Fluff, was können Zeloten im Spiel?

Zeloten Trupps bestehen aus 10-20 Modellen und für 5 Pkt. pro Modell kann man über ein Imp-Profil mit 6+ RW und Laserpistole & NKW nicht meckern.
Man sieht sofort, diese Einheit bringt billigste Masse, die man bedenkenlos als Kugelfang und Bremsklotz missbrauchen kann. Mit bis zu 5 Evisceratoren (Nr. 5 vom Demagogen ist überteuert) können sie auch einen Dämonenprinzen niederringen oder gegen Terminatoren bestehen, zumindest solange der trupp groß ist und der Gegner ihn nicht beachtet hat (selbst schuld). Ansonsten können sie Gegner gut binden. Dank dem religiösen Wahn fliehen Zeloten fast nie (negative Modifikationen auf den MW werden für sie zu positiven) und erkaufen den eigenen Einheiten damit Zeit sich erstmal um Anderes & Wichtigeres zu kümmern.
Gegen mittelmäßige oder schlechte Nahkämpfer (viel mehr sind Zeloten selbst auch nicht) können sie auch schon mal siegreich aus dem Nahkampf kommen (statt drin umzu-kommen ^_-). Die Masse macht’s eben.

Die Optionen der Zeloten sind groß, man kann einen Zelotentrupp sehr billig halten, ihn aber auch ziemlich aufpumpen (was ich aber bei W 3 & RW 6 vermeiden würde):

2 Melter lohnen sich eigentlich immer. Dadurch hat der Gegner 2 potenziell tödliche Waffen mehr gegen sich und darf sie nicht völlig unbeachtet lassen, was unseren anderen Truppen Feuer erspart.
2 Flamer wären auch noch möglich, nur hat man gegen Masse auch so schon genug in den meisten HJ-Armeen, inklusive den Zeloten selbst. Aber Flamer sind toll, also warum nicht. ^_-
2 Plasmawerfer oder Maschinengewehre wären an sich auch nett, nur hindern sie die Zeloten am Angreifen und, mal ehrlich, was sind Zeloten, die Feige im Wald stehen und mir ihren PWs schießen? Ich muss doch bitten!
Die Exterminatoren habe ich persönlich bisher noch nicht ausprobiert. Sie verteuern den Trupp mit 3 Pkt pro Modell erheblich, was es bei Kugelfänger nicht wert ist.
Die Option Evisceratoren benutzten zu können sollte man auf jeden Fall wahrnehmen:
Zwar kostet diese Option jeweils so viel wie 4 zusätzliche Zeloten, aber gegen jeden 3+ RW Gegner lohnt es sich (rein rechnerisch) und der Trupp ist weiterhin flexibler geworden, denn so kann stellt er auch eine gewisse Bedrohung für Panzer und Monströse dar.
Auf den Demagogen habe ich bisher immer verzichtet. Der MW +1 & einen 35 Pkt. teuren, zusätzlichen Eviscerator ist es nicht wert. Wenn man für dieselben Punkte weitere Zeloten kauft, sind ihre zusätzlichen Attacken selbst gegen 3+ RW-Gegner wirkungsvoller.
Um den MW der Zeloten zu erhöhen (das ist bei MW 7 nötig), nehme ich meine 2te Principalis mit dem Buch des Sankt Lucius mit. Das bringt den Zeloten einen MW 10, der Armee 2 weitere Glaubenspunkte und etwas ‚echte’ NK-Unterstützung. Da ich grundsätzlich wenigstens 2 Zeloten-Trupps mitnehme, dahinter dann meine Sororitas & Inqui-Gardisten vorrücken, rechnet sich die Principalis sehr gut (gerade die Inqui-Gardisten mit ihrem MW 8 können den MW-Boost noch gut vertragen).

Meine Zelotentrupps sehen im Spiel in etwa wie folgt aus:
Billigste Variante: 12 Zeloten, 2 Evisceratoren 100 Pkt
Teuerste Variante: 18 Zeloten, 3 Evisceratoren, 2 Melter 170 Pkt.

Pro:
Verdammt billige Masse
Gute Waffenoption (Melter & PWs)
Option auf bis zu 5 (4 vernünftige) Evisceratoren
Sind sie erst einmal im NK, kämpfen sie bis zum Tod

Contra:
Halten nichts aus (was erwartet man)
Niedriger MW, der bis zum NK gepusht werden muss

Elite
Celestiatrupp (***):
Celestias gehört zu den flexibelsten Auswahlen der ganzen Armeeliste, man kann theoretisch fast alles mit und aus ihnen machen, egal ob Nahkampftrupp, Panzer/Monsterjäger oder Massenvernichter. Logischer Weise sind sie dadurch in keinem Bereich die Obamoschaz, aber in allen solide Auswahlen.
Erstmal die Grunddaten: Jeder Celestiatrupp besteht aus 5-10 Schwestern zu je 13 Pkt., deren Profil gegenüber den einer Standard-Soro über KG & Ini 4 und MW 9 verfügt.
Sehr interessant und wichtig ist, das jeder Celestiatrupp automatisch ergeben ist und so der Armee einen Glaubenspunkt beisteuert.
Ihre Sonderregel „Heiliger Hass“ (FAQ 4. Ed. -> Bevorzugter Feind = Alle *fg*) lässt sie dazu im Nahkampf eine (für Soros) sehr gute Figur machen.
Für +2 Pkt. bekommt man also 3 Profilwert-Verbesserungen, einen Glaubenspunkt ohne Aufpreis und eine schöne Sonderregel, lohnt sich also schonmal.
Standardmäßig können Celestia 2 Sturmwaffen bzw. 1 Sturmwaffe & 1 S.Flamer erhalten, außerdem auch einen Multimelter bzw. einen S.Bolter und eine Sturmwaffe.
Da Celestiatrupps meist einiges kleiner als Sororitastrupps sind (und damit „Göttliche Führung“ schwieriger), würde ich hier eher zu 2 Meltern, als zu Flamern / 1 Flamer & 1 S.Flamer raten (Sturmbolter bleiben Quark).
Zum Thema Multimelter ist folgendes zu sagen: Multimelter sind aufgrund ihrer geringen Reichweite und da sie schwere Waffen sind, außer auf Fahrzeugen oder an Infantrie, die immer als stationär gilt, Müll. Setzt man sie ein, muss müssen ihre Träger auf den Gegner zulaufen, dann eine Runde warten, in der der Gegner reagieren kann, dann erst können sie schießen. Dass der Gegner freiwillig in Reichweite kommt ist unwahrscheinlich, denn wer ist so doof und schickt irgendetwas freiwillig in Reichweite von S 8 DS 1 Waffen, wenn er es umgehen kann?
Dagegen würde es sich anbieten sich 5 Celestia zu schnappen, ihn einen S.Bolter zu geben und für 70 Pkt. ihren Glaubenspunkt mitzunehmen.
Ich persönlich halte von dieser Option nicht viel, zwar ist sie billig und man bekommt bitter notwendige Reichweite über 24“, aber man verschwendet ihr ganzes, herrliches und seltenes NK-Potenzial und, ganz nebenbei, würden kampfgestählte, alles (andere) hassende Supernonnen in ihrem Bunker/ Wald/ wasauchimmer picknicken, um ihre Gegner in der Ferne umfallen zu sehen? Nein, sie würden auf sie losgehen und ihnen mit Kettenschwertern, Fausthieben und Tritten in die Weichteile zeigen, wer hier der Chef ist (wie im RL, nicht? °XD).
Schade hierbei ist, dass die Mädels keine Option auf 2 NKW haben, sondern nur ihren guten Bolter (erwähnte ich, dass ich gesegnete Bajonette als Truppenoption hier sowohl passend als auch sehr positiv fände?). Immerhin hat die Vet.Prioris in einem für den NK ausgelegten Celestiatrupp wieder eine Existenzberechtigung. Sie ist hier sonst unwichtig, denn für den Glaubenspunkt und MW 9 wird sie für Celestias nicht gebraucht (Hätten sie wie bei den Seraphim machen sollen, wo die Vet.Prioris gleichzeitig als Sororita Sanctus zählt). Die Option auf eine E-Waffe oder Eviscerator macht sie dann aber wieder sinnvoll, um dem Trupp trotz fehlender allg. Nahkampfwaffen mehr Wumms zu geben.
Ein fußlatschender NK-Trupp gehört natürlich in ein Rhino. Nur sollte man dann auch zusehen, dass dem Gegner nicht eine Fußlatscher-Armee mit nur einem Rhino gegenübersteht. Dieses Rhino wird es sonst nicht lange geben und die Mädels müssen wieder zu Fuß weiter.
Sehr beliebt ist es diesem Trupp eine NK-Principalis und einen Prediger anzuschließen, die die Hl. Waffe, sowie eine E-waffen oder Eviscerator beisteuern, dazu im Angriff verpatzte Attacken wiederholen dürfen. Dazu kommen die Glaubensakte (hier ist eine Sororita Sanctus bestimmt nicht fehl am Platz), durch eine Litanei des Glaubens der Principalis können auch unmögliche Akte mögliche gemacht werden.
Natürlich ist diese Trupp nichts mehr für den kleinen Punktebeutel, unter ca. 330 Pkt. geht es nicht, dieser Trupp kann dann aber auch schon einige umhauen.

Ich persönlich stehe den Celestia eher gespalten gegenüber, da ich keine Rhinos benutze, sondern eher auf Masse setzte (und Seraphim ^^). Zeitweise habe ich kleine 6-7 Fraugroße Celestia-Trupps eingesetzt und ihr Glaubenspunkte und mehr Melter in die Armee zu bekommen. Mittlerweile rücke ich immer mehr davon ab, während mir bisher keine weitern vernünftigen Einsatzmöglichkeiten für die Elite-Schwerstern einfallen.

Pro:
für + 2 Pkt. gegenüber Sororitas sehr gutes Preis/Leitungsverhältnis
Glaubenspunkt inkl.
Sonderregel bringt gute NK-Fertigkeiten
Kleine Trupps = geringere Grundkosten
Können alles

Contra:
Können alles, aber nichts besonders gut (z.T. nicht besser als Sororitas)
Ich weiß einfach nicht, was ich mit ihnen machen soll

Repentiatrupp [0-1](*):
Eine der „Wir schicken die Sünder in den Tod“-Einheit der Hexenjäger. Vielleicht sogar die, die diesen Satz spieltechnisch am besten beherrscht.
Jeder Trupp besteht aus einer Dominatris zu 30 Pkt. sowie 4-19 Repentias zu je 20 Pkt.
Das Repentia-Profil besitzt im Gegensatz zur Standard-Sororita KG 4, MW 6 und RW 4+ und sie tragen Evisceratoren, was ihnen S 6 und Ini 1 beschert. Das Profil der Dominatris besitzt KG & Ini 5, 3 A und MW 10 und auch einen RW 4+ mit einer E-waffe. Als Sonderregel werden Repentias jede Runde 1W6 (mit Dominatris 2 W6) und stürmen bei einer 1 oder 2 6“+W6“ auf den nächsten Gegner zu.
Stirbt die Dominatris stürmen die restlichen Repentia bei jedem verpatzten MW vor, statt zurückzufallen. Bei MW 6 kommt das schon öfters vor.
Repentia sind niemals ergeben und bringen oder profitieren nicht von Glaubenspunkten oder –akten, keine UCMs, außer Predigern, dürfen sich ihnen anschließen und sie dürfen nie transportiert werden.

Warum bekommt diese Einheit, trotz Energiewaffe an jedem Mädel, nur einen Stern?
Grundsätzlich sind sie vor allem zu langsam: sie können nicht transportiert werden, ihre mögliche „Heilige Wut“ ist auch nicht sehr zuverlässig: mit Dominatris liegt die Chance pro Runde bei 55,55%, ohne sie bei nur 33,33%. Sie rennen also gerade mal jede 2. bzw. jede 3 2 Runde vor. Dazu kommt, dass sie W6“ ‚sprinten’, es also genauso gut vorkommt, dass sie nur 7“ vorstürmen, statt der erhofften 12“. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Repentia-Einheit vorstürmt und dabei eine 6 würfelt liegt bei mickrigen 9,25%. Für eine so teure Einheit, die bei W3 und RW 4+ nicht besonders geschützt ist, ist das zu wenig. Dazu werden Repentias schnell zum Feuermagnet. Niemand hat gern eine Menge Kettenfäuste in der Nähe seiner Einheiten.
Sollten die Repentias dann doch ankommen, können sie ihre Gegner auch nicht ungestört in handliche Scheiben schneiden, sondern müssen jedes Mal erst die Schläge ihrer Gegner über sich ergehen lassen (Evisceratoren lassen, als E-Fäuste, ihre Träger immer mit Ini 1 zuschlagen). Die Dominatris kommt zwar meist zum Zug, aber (im Angriff) 4 A mit S 3 Energiewaffe ist nicht gerade das Nun-Plus-Ultra.
Sind die Schläge der Gegner endlich vorbei (und noch Repentia über), schlagen diese ihre Gegner, dank S 6 E-Waffen zwar recht gut zusammen, aber da sie nur über wenige Attacken verfügen, ist jeder größere Gegnertrupp und jeder mögliche gegnerische Nahkampfunterstützung ein recht sicherer Tod für die Repentias.
Um Repentia wirkungsvoll einzusetzen bräuchte man also grundsätzlich eine Menge von ihnen, das Minimum würde ich bei 10 - 15 ansetzten. Bei ihren Punktekosten ist eine so große Anzahl aber nicht drin, gerade nicht auf Turnieren.
Eine Einheit aus 15 Repentias kostet 310 Punkte, stellt also mehr als ein Fünftel einer normalen Turnierarmee. Dafür bekommt man z.B 2 10er Trupps Sororitas mit Veteranenprioris inkl. ein bisschen Ausrüstung und 2 beliebigen Spezialwaffen + 2 Glaubenspunkte, die sich einfach wesentlich besser rechnen.
Immerhin bleiben sie im Normalfall bis zur letzten Büßerin auf dem Feld. ^^°

Pro:
Evisceratoren
Hoher MW & vorstürmen statt zurückziehen

Contra:
Hohe Punktkosten
Zu langsam; Sonderregel greift zu selten und zu unsicher
Zu Schlecht gepanzert
Ini 1 im NK
Zu wenige Attacken
Keine Glaubenspunkte

Sturm
Seraphimtrupp (*****):
Seraphim haben die höchsten Grundkosten aller Sororitas-Einheiten, bieten dafür aber auch eine Menge. Ein Trupp besteht aus 5-10 Seraphim für je 22 Pkt., deren Profil sich von einer Sororita durch KG & Ini 4 & MW 9 unterscheidet. Dazu ist jede Seraphim mit synchronisierten Boltpistolen (gelten als 2 NKW), Sprungmodul, Fragment- und Sprenggranaten ausgerüstet.
Weiterhin sind Seraphim grundsätzlich ergeben, alle Sororitas-Einheiten in 6“ Umkreis erhalten +1 MW (nicht kumulativ, die Seras selber nicht) und verfügen, als Highlight, über die Fähigkeit „Hin & Run“, mit der sie sich am Ende jeder gegnerischen NK-Phase aus dem NK lösen können. Sehr praktisch, denn es verbessert diese an sich netten Nahkämpfern erheblich. Nachdem sie einmal im NK sind, können sie den Gegner binden, sich jede eigene Runde einen neuen suchen und vor allem: sie können jede Schussphase ihre Pistolen einsetzte und bekommen jede Runde die Zusatzattacken für’s Angreifen!
Es bestehen Optionen auf 2 Paar synchr. Flamerpistolen (FK: ein Flamer, im NK 2 NKW) oder 2 Paar synchr. Infernopistolen (FK: 6“ S 8 DS 1 Pistole, Melter NK: 2 NKW) und Melterbomben (sind aber zu teuer. Außerdem hat man schon Sprenggranaten serienmäßig).
Die Vet.Prioris ist für 10 Pkt einfach Pflicht, denn sie gilt gleichzeitig als Sororita Sanctus. Sie ist somit einerseits die billigste Möglichkeit der gesamten Armee auf das Sanctus, daneben ist sie einfach dazu gemacht eine E-waffe/Eviscerator zu tragen (und der Trupp auch ^^). Durch die verschiedenen Pistolen sind auch Seraphim-Trupps sehr flexibel bei ihrer Zielauswahl:
Mit Flamerpistolen können sie Masse gut zusetzten, bei 7-9 Seraphim & Vet.Prioris und „Göttl. Führung“ sämtliche Infantrie, egal wie gut gepanzert, gut bekämpfen. sowohl für Mit Infernopistolen jagen sie Panzer/Monströse, diesmal nur 5-7 Seraphim & Vet.Prioris lassen im NK „Märtyrerseele“ gut gelingen, wo die Vet.Prioris mit Eviscerator noch einiges reißen kann.
Neben ihren hohen (aber absolut verständlichen Grundkosten) ist das einzig schade an den Seraphim, dass sie ihre „Hit & Run“-Fähigkeit sofort einbüßen, wenn sie von einem UCM (Principalis mit Hl.Waffe & Sprungmodul!) begleitet werden. Deshalb können Seraphim auch nur bedingt von einer Litanei des Glaubens profitieren, denn es gibt fast keine Situation in der sich „Hit & Run“ nicht lohnen würde bzw. dann noch das Anschließen eines UCMs sinnvoll wäre.
Wäre es möglich, wäre es eine echte Überlegung die Hl. Waffe der Seraphim-Vet.Prioris zu geben, aber das ist ja leider nur Spinnerei. ^^

Ich persönlich muss zugeben ein Sprung-Infantrie-Narr zu sein. Meine BTs spiele ich für gewöhnlich mit 2x 8 Mann + Sprungmodul-OP, meine Necs haben keine Sprungmodule, aber große Scarabäenschwärme sind auch toll (mit Desi-Lord & Hochspannungsfeld XD), meine Hexenjäger haben immer zumindest einen, meist 2 große Seraphim-Trupps + mitfliegender Principalis (nicht angeschlossen!) dabei.
Ich setzte Seraphim z.Z. vor allem so ein: 2x 7 Frauen mit 2 Paar Flamerpistolen ( Infernos waren mir bisher zu teuer (werd' ich aber die Tage mal ausprobieren), außerdem liebe ich Flamer fast so sehr wie Sprungtruppen. Die Kombo beider ist einfach nur ….*irres Gelächter*) und Vet.Prioris mit E-Waffe (den Eviscerator gibt’s aber gerade immer öfter dabei ^^°).
Da wir versuchen immer mit den angedachten 25% Gelände zu spielen, komme ich gut von Deckung zu Deckung an den Gegner ran, pumpe ihn dann mit Boltpistolen & Flamern voll, greife die Überlebenden an (wenn die Gegner keine Servos haben oder zu wenige sind, muss man ab und an auf den FK verzichten, immerhin ist Deckung (hier: NK ^^) wichtiger).
In der gegnerischen Nahkampfphase lösen sich die Seraphim wieder, um in der eigenen Phase denselben oder einem anderen Trupp mit der selben Methode zu beglücken.
Das ganze wird je nach Gegner & Trefferanzahl immer mal mit Göttlicher Führung, Die Leidenschaft oder Märtyrerseele garniert (Im Normalfall verschlingen meine Seraphim die meisten Glaubenspunkte. Aber sie arbeiten auch ordentlich dafür ^^).
Dadurch, dass ich meist 14+ Seraphim mitnehme, kommt auch wenigstens ein Trupp an (meist mehr).

Pro:
Option auf 2 Flamer / 2 Mini-Melter (trotzdem je 2 NKW) im Sprungtrupp (+ Vet.Prioris)
Hochmobil
Vollständige NK-Bewaffnung +
Hit & Run Fähigkeit (ich würd’ dafür gleich 3 Sterne geben: NK als Deckung, jede Runde Schießen, jede Runde zusätzl. A für’s Angreifen)

Contra:
Ziemlich teuer (1 Seraphim = 2 Sororitas)

Dominatortrupp (**):
Dominatoren sind die Zweite der beiden Sturmauswahlen der Hexenjäger. Ein Trupp besteht aus 5 – 10 Sororitas, die sich dadurch von ihren Standard-Schwestern unterscheiden, dass sie Optionen auf bis zu 4 Sturmwaffen haben (allerdings zum 1 ½-fachen Preis) und ein Transportfahrzeug (Rhino oder Immolator) besitzen müssen. Daneben haben sie auch die Option auf Melterbomben, die aber wie bei den Seraphim zu teuer und unnötig ist. Will man Panzer jagen nimmt man 4 Melter, keine Melterbomben.

Mir persönlich gefällt der Trupp nicht besonders, vor allem, für meinen Spielstil, stört mich das Muss eines Transporters.
Aber auch sonst halte ich nicht so viel von 4 Spezialwaffen in einem Trupp, zumindest nicht dieser Art.
Mit 4 Flamern ist der Dominatortrupp natürlich ein Massenvernichter, wenn uach nur auf kurze Reichweite. Da allerdings die Flammenschablonen in der 4. Edition nacheinander abgehandelt werden, ist das bei weitem nicht so effektiv, wie es sich anhört. Nach 2 - 3 Schablonen bringen die letzten Flamer bei weitem nicht mehr die Trefferanzahl ihrer Vorgänger, gerade wenn man gegen Gegner mit RW 3+ spielt und jeden Treffer braucht, um sie mittels „Göttl. Führung“ aus ihren Blechpanzern zu brennen.
Mit 4 Meltern ist der Trupp der Tod der meisten Panzer in 12“ und aller in 6“. 4 derart teure Melter auf einen einzelnen Panzer verschießen zu müssen, ist eine ziemlich Verschwendung von panzerbrechenden Schüssen (die dazu auch noch teuer sind). Für dieselben Punkte bekommt man 6 Melter in 3 anderen Truppen, die dann 3 unterschiedliche Ziele erwischen können und schwerer auszuschalten sind.
Bei 4 Meltern werden die Ziele auch auf Stark gepanzerte, aber zahlenmäßig kleine Einheiten bzw. Monströse Kreaturen und UCMs erweitert. Ein Schwarmtyrant, der unglücklicherweise in den Feuerradius diese Trupps gerät hat selbst bisher unverletzt nur geringe Überlebenschancen.
Sollte der Tyrant allerdings überleben und ist keine weitere Unterstützung in der Nähe, ist das das Ende des Dominatortrupps. Es ist also ein Spiel mit dem Feuer.
Hier ist eine Veteranenprioris dann noch wichtiger als bei der Flamervariante, einerseits um Glaubensakte wirken zu können („Märtyrerseele“ um zu überleben und „Göttl. Führung“ um dem hoffentlich schon schwer verwundeten Gegner mit einem Glückstreffer den Rest geben zu können), aber auch ein Eviscerator kann in ihren Händen unangenehme und schlechtgelaunte Angreifer dahin schicken, wo sie hinsollen (und Glaubenspunkte sparen, die sonst für „Göttli. Führung“ benötigt worden wären).
Das Problem bei dieser Variante ist allerdings, dass zumindest ich, gefährliche gegnerische Panzer oder Monströse NK-Schlächter schon in einiger Entfernung explodieren oder tödlich getroffen zu Boden sinken sehen, nicht erst, wenn meine Gegenschlag-Einheiten herangebraust sind. Dazu muss er natürlich auch erst einmal angekommen...
Daher bevorzuge ich meine geschätzten und zuverlässigen (*g*) Exorzisten und im Notfall einem Retributortrupp mit „Göttl. Führung“.
Sturmbolter einzusetzen halte ich auch bei diesen Trupp für schwachsinnig. Klar ist es schön vorzurücken und trotzdem 8 Schuss S 4 DS 5 auf 24“ zu haben, allerdings kostet dieser Spaß 32 Pkt, wofür man 3 weitere Sororitas bekommen könnte. Dazu wird dann der Transporter nicht genutzt. Gut, nimmt man nur 6 Schwestern, kann man einen Immolator mit synchr. S.Boltern nehmen, der mit dem Trupp vorrückt oder auch ganz wo anders agiert, aber ein trupp aus 6 Schwestern mit 4 Sturmboltern, einer Vet.Prioris und nur einer Opferschwester wird ziemlich schnell das Zeitliche segnen, sollte der Gegner sie dann einmal als Bedrohung ansehen. Daneben sind mir 182 Pkt. für 6 Schwestern und einen Wellblechpanzer nun wirklich zuviel. Da nehme ich mir lieber 10 Retributoren mit S.Boltern, die kosten nur 2 Pkt. mehr.
Waffengemische mag ich nicht. Klar ist es schön, wenn der Trupp sowohl Masse als auch Panzer / Monströse bedrohen kann, aber dafür werden auch bei jedem Ziel 2 Spezialwaffen verschwendet (Flamer bringen gegen Panzer nichts, Melter nichts gegen Imps).

Allerdings muss ich gestehen, dass dieser Bericht eher hypothetischer Natur ist. Ich habe Dominatoren bisher nur ein einziges Mal eingesetzt (Gegen CSM mit 4 Melter. Sie wurden dann von einem DP auseinander genommen wurden).
Ich denke, in einer Streitmacht, die größtenteils in Transportern auf den Gegner zurast, kann dieser Trupp durchaus eine Lebensberechtigung haben, für eine Stand & Shoot- oder die von mir favorisierte Fußlatscher-Armee ist dieser Trupp nichts.
Ganz nebenbei kommen Dominatoren in meinen Augen weder subjektiv noch objektiv gegen ihre geflügelten Schwestern, die Seraphim, an.

Pro:
Servorüstung
BF 4
Bis zu 4 Spezialwaffen pro Trupp
Vergleichsweise geringe Pkt. pro Modell

Contra:
Höhere Kosten der Spezialwaffen
Benötigter Transporter (verteuert den Trupp, uninteressant für Armeelisten ohne Transporter)

Unterstützung
Retributortrupp (****):
Er besteht aus 5-10 Sororitas, von denen bis zu 4 Schwere Bolter oder Multimelter tragen können. Alle anderen Optionen gleichen größtenteils denen des Sororitastrupps.
Das Thema Multimelter an normaler Infantrie wurde bei den Celestias schon angesprochen. Anders verhält es sich hier auch nicht, dazu kommt, dass ein Multimelter mal eben 25 Pkt. kostet.
Damit ist die Waffenwahl an sich schon geklärt, aber auch die Möglichkeit gute Waffen mit bitter notwendiger Reichweite von mehr als 24“ zu bekommen, sprechen für die 4 S.Bolter.
Der Retributortrupp hat aufgrund seiner Bewaffnung natürlich gegnerische Masse als Hauptziel, durch Vet.Prioris und „Göttl. Führung“ kann er dabei auch gut gepanzerte Gegner beträchtlichen Schaden zufügen.
Bieten sich keine anderen Ziele oder ist Not an der Frau, kann ein Retributortrupp auch sein Glück gegen Monströse Kreaturen oder Terminatoren versuchen. Ein Avatar ist kein größeres Problem für sie, gibt man ihnen 2 Runden Zeit, gegen Schwarmtyranten, DE-Tali, DPs und selbst Phantomlords kann man mit ein bisschen Glück beim Schadenswurf und „Göttl. Führung“ auch beträchtlichen Schaden zufügen.
Schlussendlich können sich Retributoren mit Erfolg auch mit schlecht gepanzerten Fahrzeugen anlegen. Dank „Göttl. Führung“ wird z.B. gegen ein Rhino jede 6 beim Panzerdurchschlag ein Volltreffer, was das Rhino wenigstens stoppt, während die Insassen wenigstens aussteigen und einen Test auf Niederhalten ablegen müssen.

Um die Gefährlichkeit dieses Trupps weiß aber natürlich auch der Gegner, dazu braucht der Trupp eine größere Anzahl an Schwestern, um „Göttl. Führung“ auch erbeten zu können.
Daher sollte man sich unter keinen Umständen auf einen 5er Trupp mit 4 S.Boltern und einer Vet.Prioris beschränken. Schon ein Verlust schwächt den Trupp erheblich.
8 Schwestern sind für mich das absolute Minimum an Modellen.
Für diesen Trupp würde sich auch eine Sororita Sanctus anbieten, um auch bei größeren Verlusten noch eine Chance zu haben „Göttl. Führung“ zu erbeten oder auch mit vielen Schwestern „Märtyrerseele“. Allerdings kostet die Sanctus fast so viel, wie 2 zusätzl. Opferschwestern, die ich der Sanctus vorziehen würde.


Ich persönlich setze Retributoren immer so ein: 10 Sororitas mit 4 S.Boltern und Vet.Prioris mit Bolter und Auspex (186 Pkt.).
Mit dieser Konfiguration habe ich 5 Opferschwestern, die die meisten Verluste aufsaugen, ohne dass den wichtigen schweren Waffen etwas passiert, außerdem kann ich „göttl. Führung“ ziemlich sicher erbeten.

Pro:
Servorüstung
BF 4 S.Bolter
Reichweite über 24“
Vergleichsweise geringe Pkt. pro Modell
Kombo S.Bolter + „Göttl Führung“ gegen jegliche Infantrie & kleine Fahrzeug gut

Contra:
Kleiner, leicht auszuschaltender Trupp oder teuer

Immolator – Unterstützung [Voraussetzung: Adeptus Sororitas Einheit] (**):
Immolator – Transporter (***):
Ihn könnte man als den Razorback der Sororitas bezeichnen.
Für 65 Pkt. bekommt man das typische 11/11/10 –Rhino-Chassi, in dem leider nur 6 Schwestern platz haben, auf dem aber ein sehr netter Flamer montiert ist: S 5 DS 4 synchronisiert (darf Schadens- & Durchschlagswürfe wiederholen), 12“ Bewegung & Schießen (Option: +10 Pkt.; jede Einheit mit Verlusten muss auf 25% Verlust testen).
Für +5 Pkt. kann der Flamer gegen synchr. S.Bolter ausgetauscht werden (Option: +10 Pkt.; S.Bolter ignoriert Deckung). Dadurch wird der Immolator dann aber weniger zu einem Transporter, als zu einem kleinen Schützenpanzer. Aufgrund der FK-Schwäche auf größere Entfernung allemal eine Überlegung wert.
Für +20 Pkt. kann der Flamer auch gegen synchr. Multimelter getauscht werden. Dadurch wird der Immolator allerdings viel schneller zum Feuermagneten (Anti-Panzer-Waffen sind immer Feuermagnete) und mir für sein Rhino-Chassi zu teuer.

Der Unterstützungs-Immolator hat gleich mehrere Probleme.
Das Problem des Immolators an sich ist seine geringe Transportkapazität: Schwestern müssen nah an den Gegner ran, sind dazu aber nicht NK-Stark, bleibt ihnen nur Masse als Verteidigung.
Das zweite Problem liegt in den Möglichkeiten einen Immolator in die Armee aufzunehmen: Es ist reine Verschwendung einer Unterstützungsauswahl, einen Immolator als Unterstützung zu nehmen, wenn man ihn auch als Trupptransporter bekommen kann.
Das leitet uns sofort zum dritten Problem über: Die Unterstützungskategorie ist die am besten ausgestattete Kategorie des ganzen HJ-Codex. Auch wenn der Immolator nicht die schlechteste Auswahl ist, es gibt einfach bessere Alternativen, wie den Exorzist und den Retributortrupp, die beide wirkliche Unterstützungsarbeit leisten in einem ansonsten schwachen Bereich der HJ, dem Feuergefecht auf Entfernung.
Ehrlich gesagt, weiß ich gar nicht was der Immolator in der Unterstützungskategorie zu suchen hat. Es ist (grundsätzlich) ein Sturmpanzer und genau deshalb gehört der Immolator für mich auch in die Kategorie Sturm. Dazu kann diese Kategorie weitere Alternativen ziemlich gut gebrauchen, sieht sie z.Z. doch eher klein und leer aus. Der Immolator als einzelne Sturmauswahl würde dort sicherlich viel leichter eine gute und gespielte Alternative werden können.

Um diese Punkte zu berücksichtigen, bekommt bekommt der Immolator von mir 2 Bewertungen. Als Sturmauswahl könnte ich mir sogar vorstellen im 4 Sterne zu geben, aber das müssten einige Testspiele zeigen.

Pro:
Billig (im Vergleich zu den andern Auswahlen)
Transportoption
12“ Bewegen + Schießen (Flamer)
gute Bewaffnung

Contra:
Rhino-Chassi
Verbraucht unnötige Unterstützungs-Auswahl (als Unterstützungsauswahl)

Exorzist (*****):
Er ist einzige Waffe mit mehr als 36“ Reichweite in der Hexenjäger-Armee (abgesehen von den Laserkanonen eines Tansport-LRs für Inquisitoren) un verfügt dabei über eine sehr gute, gefährlich und flexible Bewaffnung (die leider glücksabhängig ist).
Für 135 Pkt. bekommt man ein gutes Predator-Chassi (Panzerung 13/11/10) mit einem 48“ BF 4 S 8 DS 1 Raketenwerfer mit W6 Schuss.
Diese Bewaffnung ist einfach grandios! Eine Waffe, die bis zu 6 Schuss S 8 DS 1 pro Runde verschießt ist bisher bei 40k einzigartig. Da es sich um einzige Waffe handelt, kann sicher der Exorzist jede Runde 6“ bewegen und trotzdem noch mit voller Effektivität schießen.
Seine Ziele sind hierbei vor allem Monströse Kreaturen (PL, Schwarmtyrant, DP), schwer gepanzerte Infantrietrupps (Terminatoren) und jegliche Form von Panzer (DS 1 knackt auch Panzerung 14 mit ein bisschen Glück). Danach kommen alle anderen Formen von gut gepanzerten Gegnern (3+ RW usw). Im Notfall helfen seine W6 Schuss bei einem guten Wurf auch gegen billige Masse, aber das sollte wirklich nur im allerletzten Notfall angedacht werden.

Das Problem ist natürlich die glücksabhängige Schusszahl. Ich löse dieses Problem, indem ich wenigstens 2 Exorzisten mitnehme. So kann ich einen schlechten W6-Wurf mit dem zweiten oder sogar dritten Exorzisten wieder ausbügeln und komme so auf die ungefähre Schusszahl von 3,5 Schuss pro Runde je Panzer.

Ich persönlich rüste meine Exorzisten immer noch mit Bulldozerschaufeln aus. Dadurch kann ich zu Beginn eines Spiel die Panzer hinter einem Wald o.ä. stellen und sie in meiner Runde vorfahren und schießen lassen, ohne das ihnen das Gelände gefährlich wird (nja, 2x hab ich’s bisher trotzdem geschafft eine Doppel-eins zu würfeln <_<).

Pro:
Gut gepanzert & bewaffnet
Einzige Waffe mit 48“ Reichweite
Einzige Waffe gegen Panzer, Monströse etc. auf lange Reichweite (IMO Beste der HJ)
Gutes Preis-Leistungs-Verhältnis (es gibt andere Meinungen)
Bewegen und W6 S 8 Schuss Schießen

Contra:
Glücksabhängig (deswegen nehmt 2 oder keinen!)
 
und ich finde die SB bei 10er Soro-trupps nicht soo schlecht. Klar, unbewegt sind es nur +2 Schüße mehr, aber man darf in Zeiten des Tornadospammings eins nicht vergessen.

Soros +SB = 4Schuß auf 30" Zoll, sprich es wird für den SM deutlich schwieriger, seine LS-T so zu positioniern, das er nur von dem Soro-trupp beschossen werden kann, den er beschießt.
 
@rado:

Also eigentlich ist das der Anfang einer tactica, die als Leitfaden dienen soll, da aber BP (ok, e rhatte mich mal zu Rate gezogen, da man sich hie rund da mal im TTCM sieht), nicht mehr die Zeit hat alle szu testen bzw. noch einiger Diskussionsbedarf besteht is die nun hier um von allen zusammen diskutiert und komplettiert zu werden.

@BP: Korrigier mich, wenn ich was falsch aufgefasst habe 😉
 
Hallo,
also ich spiele liebend gerne mit den netten Schwestern, aber eines verwundert mich bei der Beschreibung der Ausrüstungsgegenstände....vielleicht habe ich einen anderen COdex(?)
und zwar die netten Kombi Armbrust-Boltern: bei mir steht, dass er Psioniker auf 2+ verwundet und deren Rüstungswürfe ignoriert.... Also wenn ich gegen Tyraniden spiele, gibt es kaum was besseres gegen Tyranten - da ist mir der 6+ ReW egal, zumal wenn man noch nen Warpscanner und zwei Weise dabei hat, kann man seinen drei Acolythe diese nette Waffe mitgeben. Wenn kein Tyrant mit Flügeln in der Nähe ist, knipst man halt nen Zoantrophen aus.
Die andere Waffe die als nutzlos gilt ist der PSI-Pflock. Da gilt für mich das gleiche. Selten war es so leicht einen Tyranten, oder Tyranidenkrieger zu killen. Wenn das Gefolge groß genug ist sollte man es ohne Probleme mit diesen Viechern aufnehmen.
Poste gerne an anderer Stelle mal einen Inquisitor HQ.

Danke und BYEBYE

PS: Bei meinem Warpscanner steht, dass ein beliebiges Modell der Armee einen Trefferwurf wiederholen darf, nicht nur der Inquisitor und sein Trupp......
 
@Bolter-Armbrust: Du hast recht, keinen Rüstungswurf! :blink: Mmh... ich hab mal überlegt, damit ist das dingen gar nicht mal so übel. Dämonen und Dämonenprinzen gelten nicht zufällig automatisch als Psioniker, oder? 😉
Wenn man nen pionischen DP oder nen Scriptor vor die Armbrust bekommt, dann freuen die sich plötzlich auch ganz doll kann ich mir denken. 😀
Apolythen mit Bolter-Armbrüsten gegen Tyras... :blink: Krasse Idee! Ich glaub, das gibt mir ein paar neue Ideen! 😀
Für eine Turnierarmee ist das dingen leider weiterhin nur eine Spielerei...

Aba bei einer Überarbeitung sollte das dochmal mit eingebaut werden, gibt dann bestimmt 1 oder 2 Stern mehr. 🙄 :lol:

@Warpscanner: Auch da hast du recht. Leider gibts sich das Problem, dass in der ganzen HJ-Armee eigentlich kein Modell ist, dem das wirklich groß was nützen würde. Gegen Tyras wieder interessant, wenn ein Melter den letzten LP eines Tyranten nehmen soll, aber im großen und ganzen leider weiterhin (und auf den ersten Blick) zwar kein absoluter Schrott mehr, aber auch nichts so tolles. Wäre für 5 Pkt. weniger oder bei mehreren interessant.
Interessant wird es vll. wenn man Allierte hat & wie das Dingen bei Geschützen wirkt.

@Psipflock: Da muss ich dir nu leider doch widersprechen. Um da nen Tyranten zu schaffen, muss der schon ziemlich gut vorbereitet sein (nur noch 1 Lp, bei 2 wirds schon schwierig)
Größtes Problem: Ein Inqui ist in NK immer ein UCM!
Der Tyrant haut zuerst zu. Inquisitoren dürfen, weil UCM, immer rausgepickt werden, womit ihr Gefolge schon rausfällt. Einzig die Akolythen können mit ihrer Sonderregeln max. 3 Verwundungen vom Inqui abziehen. Diese sind dann aber auch sofort hin (S6 & "E-waffe").
Ein Tyrant hat 5 A im Profil. Er verwundet nen Inqui ca. 2,7 mal, sind die Akos also hin.
Dann haut der Inqui zu: Ein Großinqui mit seinen 3 A zieht ziemlich genau 1 LP. Sollte der Tyrant jetzt noch leben (und keine weiteren E-Faust-Servos), dann wird's schon problematisch:
Tyrant is wieder dran, wieder 2,7 Verwundungen, keine Akos mehr, 1,5 schafft er vll. mit Roasius, 1 kann er dank 2 Medics lassen, ist immer noch ne 50%-Chance auf Autokill (Weil S6 gegen W3).
Für so eine Aktion ist das Risiko einfach zu hoch & der Inquitrupp zu teuer. Und außer gegen nen Tyranten wüsst ich nix, wogegen der Pflock gut wäre.
In einer Turnierarmee also mist, leider... 🙁

Trotzdem danke für die Kritik & die Vorschläge! Klasse Ideen! 🙂
 
okay und mal wieder muss ich sagen, dass in meinem Codex steht, dass der Inquisitor nicht als UCM gilt wenn er von seinem Gefolge begleitet wird....
wenn dem also so sei', bedeutet das, dass der GroßInquisitor sehr wohl Chancen hat.
Ich setzte gegen Tyraniden meist den GroßInqu. mit drei Akos, 3 Kriegern, 1-2 Medics, 2 Weisen, und 1-2 Servos ein - damit knackt man so manchen Tyraniden Ansturm.
Außerdem neigen Tyras zum Angreifen, deshalb möglichst in Deckung stehen, damit selbst mit Franghaken gleichzeitig zugeschlagen wird. Den Gegner vorher nen bisschen zurechtschiessen ist natürlich immer sinnvoll.
 
Das verstehst du falsch. UCMs in einem Gefolge, Leibgarde, whatever können sich nicht mehr vom trupp lösen, gelten in dem Sinne nicht mehr als UCM, das ist die alte Beschreibung in der 3. Ed.
Im NK und z.B. für die Ausrüstungskammer gelten sie weiterhin als UCMs (das war in der 3. der Knackpunkt, denn sonst hätten SM-Charas plötzlich keine Termi-Rüsse mehr kaufen können etc.).
 
Wenn ich etwas zu dem "normalen" Inquisitor sagen darf.

Ich fand es einige Zeit lang recht effektiv, neben einer Principalis einen
normalen DJ-Inqusitor u requierieren und ihn mit Psibolter auszurüsten.


Inquisitor, Termirüstung, Psi-Bolter

Vorteil:
Nur 70 Punkte bei BF 4 3 Schuss S6 DS 4 keine Rettungsürfe
(gute gegen diese Necrons, Eldar, C´Tan)
Man hat die Chance auf eine Assasine oder Or. Bom.
Durch UCM meist sicher gegen Beschuss (6" Regel)
Zu wertlos für den Gegner um ihn abzuknallen
Dank Termirüstung gute RW und 36" Reichweite
Schockbar

Nachteil:
Verbraucht wichtige Eliteauswahl
Unfluffig bis zum abwinken!!
Wenn er Schüsse abbekommt ist er meist tot, Rüssi hin oder her.

Mfg