Die Streiter des Glaubens: Einheiten ohne Voraussetzungen / Adeptus Sororitas
HQ
Heldin des Adeptus Sororitas:
Principalis (*****) :
Die Principalis ist die wichtigste HQ-Auswahl der Hexenjäger-Liste, die wenigsten Armeen kommen ohne die vielseitigen Veteraninnen tausender Glaubenskämpfe aus.
Die wichtigste Eigenschaft der Principalis ist hierbei, dass sie der Armee für nur 45 Pkt. 2 Glaubenspunkte beschert.
Trotz des für ein HQ-Modells eher durchschnittlichen Profils, kann man aus ihr eine passable Nahkämpferin machen, im FK wäre sie dank ihrer BF 5 auch gut aufgehoben, nur bietet die Rüstkammer, wie bei vielen andern Armeen einfach keine passende weitreichende Bewaffnung.
Daher kann man ihr bereitwillig die Hl. Waffe, ein Glanzlicht der imperialen Schmiedekunst, in die eine Hand drücken womit sie im Angriff über 4 A + meisterhaft mit einer S 5 Ini 4 (mit „Die Leidenschaft“ Ini 6) Energiewaffe verfügt. Wäre nicht ihr KG & Ini von „nur“ 4, würden ihre Gegner und deren Spieler wohl schreiend weglaufen, so erlebt man immerhin noch öfters erstaunte Blicke, wenn sich die vermeintlich schwache Frau auch durch die reihen guter NKer schlägt.
Je nach Aufbau der restlichen Armee schnallt man ihr am besten entweder ein Sprungmodul auf den Rücken oder lässt sie mit einer Leibgarde aus Celestia ein Rhino besteigen.
Als weitere Ausrüstung bieten sich der Mantel der Sankt Aspira oder ein Praesidium Protectiva an, Fragmentgranaten gehören zum Standard, ein Buch des Sankt Lucius sowie die nicht ganz billigen Litaneien des Glaubens sind auch interessante Optionen.
Mit dieser Ausrüstung kann die Principalis nun einige Gegner bindet bis Verstärkung eintrifft oder sie ganz von den Füßen zu holen. Einem CSM Dämonenprinz oder DE Archon kann sie trotzdem kaum etwas entgegensetzten, den meisten anderen auf NK getrimmten HQ-Modellen auch nicht, für kleine Elitetruppen guter Nahkämpfer oder allem anderen eher durchschnittlichem reicht es allemal.
Ihre Ziele sind daher auch keine Nahkampf-Monster, sondern sie liefert eher Unterstützung wo Not am Mann/an der Frau ist oder vergeht sich kleinen Eliteverbände oder Unterstützungstrupps.
In den von mir bevorzugten fußlatschenden Armeen gehe ich mittlerweile immer öfter dazu über noch eine zweite Principalis mitzunehmen. Mit E-waffe, BP und dem Buch des Sankt Lucius spendet sie mir weitere 2 Glaubenspunkte und hält die Moral aller vorrückenden Truppen im Umkreis auf MW 10.
Pro:
Billig
2 Glaubenspunkte
Gute NKerin mit Hl. Waffe
MW-Booster mit Buch d. St. Lucius
3ter automatisch gelingender Glaubenspunkt durch Litanei
Gibt keine vernünftige Alternative zu ihr
Contra:
KG & Ini 5 wären toll ^^°
Procurata (**):
Eine Procurata ist eine in allen wichtigen belangen abgespeckte Principalis. Ihr fehlen je ein Lebenspunkt, eine Attacke und ein Punkt auf den Moralwert. Das macht sie sowohl für den Nahkampf schlechter, als auch zum Hochhalten des Moralwerts. Dazu gibt sie der Armee nur einen weiteren Glaubenspunkt.
Das Mädchen kostet dabei ganze 35 Punkte, gerade mal 10 Punkte weniger als eine Principalis, die wirklich alles besser kann. Wenn es also keine besonderen Umstände verhindern kann ich nur dazu raten die Procurata zu Hause zu lassen und an ihrer Stelle die reifere Pincipalis mitzunehmen (reife Frauen haben eben doch ihren Charm XD).
Pro:
Billiger als die Prinicipalis
Contra:
Ungerechtfertigt verschlechtertes Profil gegenüber der Principalis für 10 Pkt. Einsparung.
Standard
Sororitastrupp (****):
Diese Trupps sind das Fundament der meisten Hexenjäger-Armeen.
Mit 10-20 Modellen pro Trupp und ausgerüstet mit Bolter & Servorüstung bringen sie sofort gute gepanzerte und bewaffnete Masse in die Armee.
Für 11 Pkt. pro Modell sind sie dazu auch noch ziemlich billig, Sororitas sind sogar die billigsten 3+ RW-Truppen von Warhammer 40.000.
Damit, sowie einer BF 4 & MW 8 verfügen Sororitas über ein für Menschen sehr gutes Profil. Gerade durch BF 4 in Verbindung mit Boltern haben Sororitas eine sehr gute Grundbewaffnung. Im FK stehen sie so Space Marines in Nichts nach, kosten aber 4 Pkt weniger.
Dazu kommen Optionen auf bis zu 2 Spezialwaffen bzw. eine Spezialwaffe und einen Schweren Flamer.
Ich rate grundsätzlich zu 2 Flamern bzw. 1 Flamer & einem S.Flamer, die sehr gut zu den Boltern des Trupps passen und auf kurze Reichweite eine sehr hohe Trefferzahl ermöglichen, zusätzlich durch die vielen Bolterschüssen. In Verbindung mit dem Glaubensakt „Göttlicher Führung“ ist ein Sororitastrupp auch für gegnerische 3+ RW-Truppen ein ernst zunehmender Gegner.
Viele Spieler rüsten ihre Sororitastrupps auch mit 2 Meltern aus, da in den meisten HJ-Armeen Antipanzerwaffen Mangelware sind. Auf einen Panzer sind die Bolter des Trupps zwar verschwendet, dafür sind die Melter in den großen Trupps aber sehr sicher. Wirkliche Alternativen um Melter in die Armee zu bringen gibt es auch nur wenige.
Sturmbolter dagegen sind reine Punkteverschwendung.
Bleibt der Trupp stationär, hat man gerade einmal zwei Schuss mehr, rückt man vor, hat man zwar 4 Schuss, deren Reichweite 12“ über der des restlichen Trupps liegt, aber 10 Pkt. für 4 Bolterschuss auf 24“ zu bezahlen, lohnt sich wirklich nicht. Will man mehr Reichweite müssen die Sororitas eben stationär bleiben, dann bekommt man aber auch gleich eine ganze Menge mehr Schuss, denn Bolter hat man in den meisten HJ-Armeen mehr als genug. Im Gegensatz zu Flamern und Meltern.
Für +14 Pkt. kann die Prioris des Trupps zur Veteranenprioris aufgerüstet werden, eine Investition, die sich immer lohnt. Die Armee erhält durch die Vet.Prioris einen zusätzlichen Glaubenspunkt und der Trupp wird ergeben, kann also selbst Glaubensakte durchführen.
Weitere Ausrüstung gebe ich meinen Vet-Prioris immer seltener mit. Evisceratoren finde ich zu teuer, E-Waffen kommen noch in Frage, aber meistens spare ich mir auch diese, denn grundsätzlich sollen die Soros doch auch nicht in den NK.
Eine Sororita Sanctus lohnt sich dagegen weniger. Sie kostet fast so viel wie 2 zusätzliche Sororitas, also 2 zusätzliche Bolter & LP. Außerdem sind Sororitastrupps von sich aus groß genug um Göttl. Führung auch noch bei mittleren Verlusten durchführen zu können. Sororita Sanctus sollte man sich eher für die 1-2 wichtigsten Einheiten der Armee aufbewahren oder ganz weglassen.
Zur Truppgröße: Ich für meinen Teil stecke in jeden Sororitastrupp nicht mehr als die Mindestzahl von 10 – 12 Schwestern.
Jede weitere Sororitas nimmt der Armee Punkte, die man gebrauchen könnte, um weitere Glaubenspunkte zu erhalten. Wenn ich die Wahl zwischen 2x 15 Schwerstern mit Vet.Prioris + Ausrüstung oder 3x 10 Schwerstern mit Vet.Prioris ohen Ausrüstung habe, würde ich auf jeden Fall das zweite nehmen, da dich dadurch einen weiteren Glaubenspunkt, ein Ziel mehr für meinen Gegner, sowie eine Einheit mehr erhalte, die ein anders Ziel beschießen kann. Außerdem kann ich zwei weitere Spezialwaffen in meine Armee bekommen.
Das größte Problem bei diesem Trupp ist, dass er für einen Standardtrupp relativ hohe Grundkosten hat: 10 Schwestern mit Vet.Prioris, sowie 2 Flamern / Meltern kosten 136 / 144 Pkt. Gerade in kleinen Spielen ist das ein Nachteil, aber zumindest wird uns mit dieser Einheit dafür auch etwas sehr Nettes geboten.
Pro:
Servorüstung
BF 4 Bolter
Vergleichsweise geringe Pkt. pro Modell
Option auf Glaubenspunkte & Glaubensakte
Masse durch minimale 10 Modelle
Contra:
Hohe Grundkosten der Einheit durch 10 Modelle minimale Truppgröße.
Inquisitionsgardisten (****):
Die zweite Standardeinheit neben den Sororitastrupps. Was bietet sie?
Für 10 Punkte pro Modell bekommt man 5-10 Mann große Einheiten, deren Profil sich von dem der Sororitas bis auf einen 4+ RW nicht unterscheidet. Sie sind mit HE-Lasergewehren bewaffnet, schießen somit durch S 3 schlechter als Sororitas.
Inqui-Gardisten sind dafür serienmäßig mit Zieloptiken und Fraggranaten bewaffnet (wer die Frags je braucht, hat was falsch gemacht).
Jeder Trupp darf 2 Spezialwaffen haben (Flamer, Melter, Plasmawerfer (!) oder Granatwerfer).
Für 10 Pkt. gibt’s einen Veteran, den man aber getrost zu Hause lassen kann, da er leider die Moral des Trupps nicht erhöht und der ganze Trupp nicht für Nahkämpfe gemacht ist, somit keine E-waffen etc. braucht.
Neben Rhinos können die Gardisten eine Chimäre als Transporter erhalten, die mit Multilaser & Schweren Boltern der Armee zu Feuerkraft über 24“ verhelfen kann.
Schlechtere Rüstung und Bewaffnung, sowie keine Möglichkeit von sich aus an MW 9 zu kommen, macht die Gardisten grundsätzlich erst einmal schlechter als die Sororitas, obwohl sie nur einen Punkt weniger kosten.
Allerdings können sie schon in kleiner Truppstärke aufgestellt werden, was natürlich bedeutet, dass ein Trupp billiger ist und man so mehr Einheiten und damit mehr Spezialwaffen (Plasmawerfer ^^) aufstellen kann. Gerade das macht die Inquisitionsgardisten interessant. Die Möglichkeit eine Chimären (mit ihr 2 Waffen 36“ Reichweite, S 5+, 3 Schuss) in die Armee bringen, sollte auch nicht vergessen werden.
Ich persönlich bin auch immer wieder ganz hin und weg von den Zieloptiken. ^_-
Ob man nun Sororitas oder Inqui-Gardisten bevorzugen will oder eine Mischung auf beiden nimmt, ist Geschmackssache. Beide Auswahlen sind ihre Punkte in der HJ-Armee absolut wert.
Ich für meinen Teil setzte beide Auswahlen gerne und häufig ein, je nach dem Aussehen der restlichen Armee.
Pro:
Billiger als Sororitas
Kleinere Trupps, damit geringere Grundkosten pro Trupp
Zieloptiken & Fraggranaten standardmäßig
Option auf 2 PWs pro Trupp
Option auf Chimäre (schwere Waffen mit Reichweite 36“)
Contra:
Sororitas bieten für +1 Pkt. bessere Rüstung & bessere Standardbewaffnung
Zeloten [WD 101; Zählen nicht zum Minimum an Standardeinheiten der Mission](***):
Also, seit die Zeloten im WD 101 vorgestellt wurden, bin ich ja vernarrt in diese sich selbst-geißelnden und jeden Häretiker zerreisenden-Irren. Die Story ist doch nur genial. Tja, leider ist das nur Fluff, was können Zeloten im Spiel?
Zeloten Trupps bestehen aus 10-20 Modellen und für 5 Pkt. pro Modell kann man über ein Imp-Profil mit 6+ RW und Laserpistole & NKW nicht meckern.
Man sieht sofort, diese Einheit bringt billigste Masse, die man bedenkenlos als Kugelfang und Bremsklotz missbrauchen kann. Mit bis zu 5 Evisceratoren (Nr. 5 vom Demagogen ist überteuert) können sie auch einen Dämonenprinzen niederringen oder gegen Terminatoren bestehen, zumindest solange der trupp groß ist und der Gegner ihn nicht beachtet hat (selbst schuld). Ansonsten können sie Gegner gut binden. Dank dem religiösen Wahn fliehen Zeloten fast nie (negative Modifikationen auf den MW werden für sie zu positiven) und erkaufen den eigenen Einheiten damit Zeit sich erstmal um Anderes & Wichtigeres zu kümmern.
Gegen mittelmäßige oder schlechte Nahkämpfer (viel mehr sind Zeloten selbst auch nicht) können sie auch schon mal siegreich aus dem Nahkampf kommen (statt drin umzu-kommen ^_-). Die Masse macht’s eben.
Die Optionen der Zeloten sind groß, man kann einen Zelotentrupp sehr billig halten, ihn aber auch ziemlich aufpumpen (was ich aber bei W 3 & RW 6 vermeiden würde):
2 Melter lohnen sich eigentlich immer. Dadurch hat der Gegner 2 potenziell tödliche Waffen mehr gegen sich und darf sie nicht völlig unbeachtet lassen, was unseren anderen Truppen Feuer erspart.
2 Flamer wären auch noch möglich, nur hat man gegen Masse auch so schon genug in den meisten HJ-Armeen, inklusive den Zeloten selbst. Aber Flamer sind toll, also warum nicht. ^_-
2 Plasmawerfer oder Maschinengewehre wären an sich auch nett, nur hindern sie die Zeloten am Angreifen und, mal ehrlich, was sind Zeloten, die Feige im Wald stehen und mir ihren PWs schießen? Ich muss doch bitten!
Die Exterminatoren habe ich persönlich bisher noch nicht ausprobiert. Sie verteuern den Trupp mit 3 Pkt pro Modell erheblich, was es bei Kugelfänger nicht wert ist.
Die Option Evisceratoren benutzten zu können sollte man auf jeden Fall wahrnehmen:
Zwar kostet diese Option jeweils so viel wie 4 zusätzliche Zeloten, aber gegen jeden 3+ RW Gegner lohnt es sich (rein rechnerisch) und der Trupp ist weiterhin flexibler geworden, denn so kann stellt er auch eine gewisse Bedrohung für Panzer und Monströse dar.
Auf den Demagogen habe ich bisher immer verzichtet. Der MW +1 & einen 35 Pkt. teuren, zusätzlichen Eviscerator ist es nicht wert. Wenn man für dieselben Punkte weitere Zeloten kauft, sind ihre zusätzlichen Attacken selbst gegen 3+ RW-Gegner wirkungsvoller.
Um den MW der Zeloten zu erhöhen (das ist bei MW 7 nötig), nehme ich meine 2te Principalis mit dem Buch des Sankt Lucius mit. Das bringt den Zeloten einen MW 10, der Armee 2 weitere Glaubenspunkte und etwas ‚echte’ NK-Unterstützung. Da ich grundsätzlich wenigstens 2 Zeloten-Trupps mitnehme, dahinter dann meine Sororitas & Inqui-Gardisten vorrücken, rechnet sich die Principalis sehr gut (gerade die Inqui-Gardisten mit ihrem MW 8 können den MW-Boost noch gut vertragen).
Meine Zelotentrupps sehen im Spiel in etwa wie folgt aus:
Billigste Variante: 12 Zeloten, 2 Evisceratoren 100 Pkt
Teuerste Variante: 18 Zeloten, 3 Evisceratoren, 2 Melter 170 Pkt.
Pro:
Verdammt billige Masse
Gute Waffenoption (Melter & PWs)
Option auf bis zu 5 (4 vernünftige) Evisceratoren
Sind sie erst einmal im NK, kämpfen sie bis zum Tod
Contra:
Halten nichts aus (was erwartet man)
Niedriger MW, der bis zum NK gepusht werden muss
Elite
Celestiatrupp (***):
Celestias gehört zu den flexibelsten Auswahlen der ganzen Armeeliste, man kann theoretisch fast alles mit und aus ihnen machen, egal ob Nahkampftrupp, Panzer/Monsterjäger oder Massenvernichter. Logischer Weise sind sie dadurch in keinem Bereich die Obamoschaz, aber in allen solide Auswahlen.
Erstmal die Grunddaten: Jeder Celestiatrupp besteht aus 5-10 Schwestern zu je 13 Pkt., deren Profil gegenüber den einer Standard-Soro über KG & Ini 4 und MW 9 verfügt.
Sehr interessant und wichtig ist, das jeder Celestiatrupp automatisch ergeben ist und so der Armee einen Glaubenspunkt beisteuert.
Ihre Sonderregel „Heiliger Hass“ (FAQ 4. Ed. -> Bevorzugter Feind = Alle *fg*) lässt sie dazu im Nahkampf eine (für Soros) sehr gute Figur machen.
Für +2 Pkt. bekommt man also 3 Profilwert-Verbesserungen, einen Glaubenspunkt ohne Aufpreis und eine schöne Sonderregel, lohnt sich also schonmal.
Standardmäßig können Celestia 2 Sturmwaffen bzw. 1 Sturmwaffe & 1 S.Flamer erhalten, außerdem auch einen Multimelter bzw. einen S.Bolter und eine Sturmwaffe.
Da Celestiatrupps meist einiges kleiner als Sororitastrupps sind (und damit „Göttliche Führung“ schwieriger), würde ich hier eher zu 2 Meltern, als zu Flamern / 1 Flamer & 1 S.Flamer raten (Sturmbolter bleiben Quark).
Zum Thema Multimelter ist folgendes zu sagen: Multimelter sind aufgrund ihrer geringen Reichweite und da sie schwere Waffen sind, außer auf Fahrzeugen oder an Infantrie, die immer als stationär gilt, Müll. Setzt man sie ein, muss müssen ihre Träger auf den Gegner zulaufen, dann eine Runde warten, in der der Gegner reagieren kann, dann erst können sie schießen. Dass der Gegner freiwillig in Reichweite kommt ist unwahrscheinlich, denn wer ist so doof und schickt irgendetwas freiwillig in Reichweite von S 8 DS 1 Waffen, wenn er es umgehen kann?
Dagegen würde es sich anbieten sich 5 Celestia zu schnappen, ihn einen S.Bolter zu geben und für 70 Pkt. ihren Glaubenspunkt mitzunehmen.
Ich persönlich halte von dieser Option nicht viel, zwar ist sie billig und man bekommt bitter notwendige Reichweite über 24“, aber man verschwendet ihr ganzes, herrliches und seltenes NK-Potenzial und, ganz nebenbei, würden kampfgestählte, alles (andere) hassende Supernonnen in ihrem Bunker/ Wald/ wasauchimmer picknicken, um ihre Gegner in der Ferne umfallen zu sehen? Nein, sie würden auf sie losgehen und ihnen mit Kettenschwertern, Fausthieben und Tritten in die Weichteile zeigen, wer hier der Chef ist (wie im RL, nicht? °XD).
Schade hierbei ist, dass die Mädels keine Option auf 2 NKW haben, sondern nur ihren guten Bolter (erwähnte ich, dass ich gesegnete Bajonette als Truppenoption hier sowohl passend als auch sehr positiv fände?). Immerhin hat die Vet.Prioris in einem für den NK ausgelegten Celestiatrupp wieder eine Existenzberechtigung. Sie ist hier sonst unwichtig, denn für den Glaubenspunkt und MW 9 wird sie für Celestias nicht gebraucht (Hätten sie wie bei den Seraphim machen sollen, wo die Vet.Prioris gleichzeitig als Sororita Sanctus zählt). Die Option auf eine E-Waffe oder Eviscerator macht sie dann aber wieder sinnvoll, um dem Trupp trotz fehlender allg. Nahkampfwaffen mehr Wumms zu geben.
Ein fußlatschender NK-Trupp gehört natürlich in ein Rhino. Nur sollte man dann auch zusehen, dass dem Gegner nicht eine Fußlatscher-Armee mit nur einem Rhino gegenübersteht. Dieses Rhino wird es sonst nicht lange geben und die Mädels müssen wieder zu Fuß weiter.
Sehr beliebt ist es diesem Trupp eine NK-Principalis und einen Prediger anzuschließen, die die Hl. Waffe, sowie eine E-waffen oder Eviscerator beisteuern, dazu im Angriff verpatzte Attacken wiederholen dürfen. Dazu kommen die Glaubensakte (hier ist eine Sororita Sanctus bestimmt nicht fehl am Platz), durch eine Litanei des Glaubens der Principalis können auch unmögliche Akte mögliche gemacht werden.
Natürlich ist diese Trupp nichts mehr für den kleinen Punktebeutel, unter ca. 330 Pkt. geht es nicht, dieser Trupp kann dann aber auch schon einige umhauen.
Ich persönlich stehe den Celestia eher gespalten gegenüber, da ich keine Rhinos benutze, sondern eher auf Masse setzte (und Seraphim ^^). Zeitweise habe ich kleine 6-7 Fraugroße Celestia-Trupps eingesetzt und ihr Glaubenspunkte und mehr Melter in die Armee zu bekommen. Mittlerweile rücke ich immer mehr davon ab, während mir bisher keine weitern vernünftigen Einsatzmöglichkeiten für die Elite-Schwerstern einfallen.
Pro:
für + 2 Pkt. gegenüber Sororitas sehr gutes Preis/Leitungsverhältnis
Glaubenspunkt inkl.
Sonderregel bringt gute NK-Fertigkeiten
Kleine Trupps = geringere Grundkosten
Können alles
Contra:
Können alles, aber nichts besonders gut (z.T. nicht besser als Sororitas)
Ich weiß einfach nicht, was ich mit ihnen machen soll
Repentiatrupp [0-1](*):
Eine der „Wir schicken die Sünder in den Tod“-Einheit der Hexenjäger. Vielleicht sogar die, die diesen Satz spieltechnisch am besten beherrscht.
Jeder Trupp besteht aus einer Dominatris zu 30 Pkt. sowie 4-19 Repentias zu je 20 Pkt.
Das Repentia-Profil besitzt im Gegensatz zur Standard-Sororita KG 4, MW 6 und RW 4+ und sie tragen Evisceratoren, was ihnen S 6 und Ini 1 beschert. Das Profil der Dominatris besitzt KG & Ini 5, 3 A und MW 10 und auch einen RW 4+ mit einer E-waffe. Als Sonderregel werden Repentias jede Runde 1W6 (mit Dominatris 2 W6) und stürmen bei einer 1 oder 2 6“+W6“ auf den nächsten Gegner zu.
Stirbt die Dominatris stürmen die restlichen Repentia bei jedem verpatzten MW vor, statt zurückzufallen. Bei MW 6 kommt das schon öfters vor.
Repentia sind niemals ergeben und bringen oder profitieren nicht von Glaubenspunkten oder –akten, keine UCMs, außer Predigern, dürfen sich ihnen anschließen und sie dürfen nie transportiert werden.
Warum bekommt diese Einheit, trotz Energiewaffe an jedem Mädel, nur einen Stern?
Grundsätzlich sind sie vor allem zu langsam: sie können nicht transportiert werden, ihre mögliche „Heilige Wut“ ist auch nicht sehr zuverlässig: mit Dominatris liegt die Chance pro Runde bei 55,55%, ohne sie bei nur 33,33%. Sie rennen also gerade mal jede 2. bzw. jede 3 2 Runde vor. Dazu kommt, dass sie W6“ ‚sprinten’, es also genauso gut vorkommt, dass sie nur 7“ vorstürmen, statt der erhofften 12“. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Repentia-Einheit vorstürmt und dabei eine 6 würfelt liegt bei mickrigen 9,25%. Für eine so teure Einheit, die bei W3 und RW 4+ nicht besonders geschützt ist, ist das zu wenig. Dazu werden Repentias schnell zum Feuermagnet. Niemand hat gern eine Menge Kettenfäuste in der Nähe seiner Einheiten.
Sollten die Repentias dann doch ankommen, können sie ihre Gegner auch nicht ungestört in handliche Scheiben schneiden, sondern müssen jedes Mal erst die Schläge ihrer Gegner über sich ergehen lassen (Evisceratoren lassen, als E-Fäuste, ihre Träger immer mit Ini 1 zuschlagen). Die Dominatris kommt zwar meist zum Zug, aber (im Angriff) 4 A mit S 3 Energiewaffe ist nicht gerade das Nun-Plus-Ultra.
Sind die Schläge der Gegner endlich vorbei (und noch Repentia über), schlagen diese ihre Gegner, dank S 6 E-Waffen zwar recht gut zusammen, aber da sie nur über wenige Attacken verfügen, ist jeder größere Gegnertrupp und jeder mögliche gegnerische Nahkampfunterstützung ein recht sicherer Tod für die Repentias.
Um Repentia wirkungsvoll einzusetzen bräuchte man also grundsätzlich eine Menge von ihnen, das Minimum würde ich bei 10 - 15 ansetzten. Bei ihren Punktekosten ist eine so große Anzahl aber nicht drin, gerade nicht auf Turnieren.
Eine Einheit aus 15 Repentias kostet 310 Punkte, stellt also mehr als ein Fünftel einer normalen Turnierarmee. Dafür bekommt man z.B 2 10er Trupps Sororitas mit Veteranenprioris inkl. ein bisschen Ausrüstung und 2 beliebigen Spezialwaffen + 2 Glaubenspunkte, die sich einfach wesentlich besser rechnen.
Immerhin bleiben sie im Normalfall bis zur letzten Büßerin auf dem Feld. ^^°
Pro:
Evisceratoren
Hoher MW & vorstürmen statt zurückziehen
Contra:
Hohe Punktkosten
Zu langsam; Sonderregel greift zu selten und zu unsicher
Zu Schlecht gepanzert
Ini 1 im NK
Zu wenige Attacken
Keine Glaubenspunkte
Sturm
Seraphimtrupp (*****):
Seraphim haben die höchsten Grundkosten aller Sororitas-Einheiten, bieten dafür aber auch eine Menge. Ein Trupp besteht aus 5-10 Seraphim für je 22 Pkt., deren Profil sich von einer Sororita durch KG & Ini 4 & MW 9 unterscheidet. Dazu ist jede Seraphim mit synchronisierten Boltpistolen (gelten als 2 NKW), Sprungmodul, Fragment- und Sprenggranaten ausgerüstet.
Weiterhin sind Seraphim grundsätzlich ergeben, alle Sororitas-Einheiten in 6“ Umkreis erhalten +1 MW (nicht kumulativ, die Seras selber nicht) und verfügen, als Highlight, über die Fähigkeit „Hin & Run“, mit der sie sich am Ende jeder gegnerischen NK-Phase aus dem NK lösen können. Sehr praktisch, denn es verbessert diese an sich netten Nahkämpfern erheblich. Nachdem sie einmal im NK sind, können sie den Gegner binden, sich jede eigene Runde einen neuen suchen und vor allem: sie können jede Schussphase ihre Pistolen einsetzte und bekommen jede Runde die Zusatzattacken für’s Angreifen!
Es bestehen Optionen auf 2 Paar synchr. Flamerpistolen (FK: ein Flamer, im NK 2 NKW) oder 2 Paar synchr. Infernopistolen (FK: 6“ S 8 DS 1 Pistole, Melter NK: 2 NKW) und Melterbomben (sind aber zu teuer. Außerdem hat man schon Sprenggranaten serienmäßig).
Die Vet.Prioris ist für 10 Pkt einfach Pflicht, denn sie gilt gleichzeitig als Sororita Sanctus. Sie ist somit einerseits die billigste Möglichkeit der gesamten Armee auf das Sanctus, daneben ist sie einfach dazu gemacht eine E-waffe/Eviscerator zu tragen (und der Trupp auch ^^). Durch die verschiedenen Pistolen sind auch Seraphim-Trupps sehr flexibel bei ihrer Zielauswahl:
Mit Flamerpistolen können sie Masse gut zusetzten, bei 7-9 Seraphim & Vet.Prioris und „Göttl. Führung“ sämtliche Infantrie, egal wie gut gepanzert, gut bekämpfen. sowohl für Mit Infernopistolen jagen sie Panzer/Monströse, diesmal nur 5-7 Seraphim & Vet.Prioris lassen im NK „Märtyrerseele“ gut gelingen, wo die Vet.Prioris mit Eviscerator noch einiges reißen kann.
Neben ihren hohen (aber absolut verständlichen Grundkosten) ist das einzig schade an den Seraphim, dass sie ihre „Hit & Run“-Fähigkeit sofort einbüßen, wenn sie von einem UCM (Principalis mit Hl.Waffe & Sprungmodul!) begleitet werden. Deshalb können Seraphim auch nur bedingt von einer Litanei des Glaubens profitieren, denn es gibt fast keine Situation in der sich „Hit & Run“ nicht lohnen würde bzw. dann noch das Anschließen eines UCMs sinnvoll wäre.
Wäre es möglich, wäre es eine echte Überlegung die Hl. Waffe der Seraphim-Vet.Prioris zu geben, aber das ist ja leider nur Spinnerei. ^^
Ich persönlich muss zugeben ein Sprung-Infantrie-Narr zu sein. Meine BTs spiele ich für gewöhnlich mit 2x 8 Mann + Sprungmodul-OP, meine Necs haben keine Sprungmodule, aber große Scarabäenschwärme sind auch toll (mit Desi-Lord & Hochspannungsfeld XD), meine Hexenjäger haben immer zumindest einen, meist 2 große Seraphim-Trupps + mitfliegender Principalis (nicht angeschlossen!) dabei.
Ich setzte Seraphim z.Z. vor allem so ein: 2x 7 Frauen mit 2 Paar Flamerpistolen ( Infernos waren mir bisher zu teuer (werd' ich aber die Tage mal ausprobieren), außerdem liebe ich Flamer fast so sehr wie Sprungtruppen. Die Kombo beider ist einfach nur ….*irres Gelächter*) und Vet.Prioris mit E-Waffe (den Eviscerator gibt’s aber gerade immer öfter dabei ^^°).
Da wir versuchen immer mit den angedachten 25% Gelände zu spielen, komme ich gut von Deckung zu Deckung an den Gegner ran, pumpe ihn dann mit Boltpistolen & Flamern voll, greife die Überlebenden an (wenn die Gegner keine Servos haben oder zu wenige sind, muss man ab und an auf den FK verzichten, immerhin ist Deckung (hier: NK ^^) wichtiger).
In der gegnerischen Nahkampfphase lösen sich die Seraphim wieder, um in der eigenen Phase denselben oder einem anderen Trupp mit der selben Methode zu beglücken.
Das ganze wird je nach Gegner & Trefferanzahl immer mal mit Göttlicher Führung, Die Leidenschaft oder Märtyrerseele garniert (Im Normalfall verschlingen meine Seraphim die meisten Glaubenspunkte. Aber sie arbeiten auch ordentlich dafür ^^).
Dadurch, dass ich meist 14+ Seraphim mitnehme, kommt auch wenigstens ein Trupp an (meist mehr).
Pro:
Option auf 2 Flamer / 2 Mini-Melter (trotzdem je 2 NKW) im Sprungtrupp (+ Vet.Prioris)
Hochmobil
Vollständige NK-Bewaffnung +
Hit & Run Fähigkeit (ich würd’ dafür gleich 3 Sterne geben: NK als Deckung, jede Runde Schießen, jede Runde zusätzl. A für’s Angreifen)
Contra:
Ziemlich teuer (1 Seraphim = 2 Sororitas)
Dominatortrupp (**):
Dominatoren sind die Zweite der beiden Sturmauswahlen der Hexenjäger. Ein Trupp besteht aus 5 – 10 Sororitas, die sich dadurch von ihren Standard-Schwestern unterscheiden, dass sie Optionen auf bis zu 4 Sturmwaffen haben (allerdings zum 1 ½-fachen Preis) und ein Transportfahrzeug (Rhino oder Immolator) besitzen müssen. Daneben haben sie auch die Option auf Melterbomben, die aber wie bei den Seraphim zu teuer und unnötig ist. Will man Panzer jagen nimmt man 4 Melter, keine Melterbomben.
Mir persönlich gefällt der Trupp nicht besonders, vor allem, für meinen Spielstil, stört mich das Muss eines Transporters.
Aber auch sonst halte ich nicht so viel von 4 Spezialwaffen in einem Trupp, zumindest nicht dieser Art.
Mit 4 Flamern ist der Dominatortrupp natürlich ein Massenvernichter, wenn uach nur auf kurze Reichweite. Da allerdings die Flammenschablonen in der 4. Edition nacheinander abgehandelt werden, ist das bei weitem nicht so effektiv, wie es sich anhört. Nach 2 - 3 Schablonen bringen die letzten Flamer bei weitem nicht mehr die Trefferanzahl ihrer Vorgänger, gerade wenn man gegen Gegner mit RW 3+ spielt und jeden Treffer braucht, um sie mittels „Göttl. Führung“ aus ihren Blechpanzern zu brennen.
Mit 4 Meltern ist der Trupp der Tod der meisten Panzer in 12“ und aller in 6“. 4 derart teure Melter auf einen einzelnen Panzer verschießen zu müssen, ist eine ziemlich Verschwendung von panzerbrechenden Schüssen (die dazu auch noch teuer sind). Für dieselben Punkte bekommt man 6 Melter in 3 anderen Truppen, die dann 3 unterschiedliche Ziele erwischen können und schwerer auszuschalten sind.
Bei 4 Meltern werden die Ziele auch auf Stark gepanzerte, aber zahlenmäßig kleine Einheiten bzw. Monströse Kreaturen und UCMs erweitert. Ein Schwarmtyrant, der unglücklicherweise in den Feuerradius diese Trupps gerät hat selbst bisher unverletzt nur geringe Überlebenschancen.
Sollte der Tyrant allerdings überleben und ist keine weitere Unterstützung in der Nähe, ist das das Ende des Dominatortrupps. Es ist also ein Spiel mit dem Feuer.
Hier ist eine Veteranenprioris dann noch wichtiger als bei der Flamervariante, einerseits um Glaubensakte wirken zu können („Märtyrerseele“ um zu überleben und „Göttl. Führung“ um dem hoffentlich schon schwer verwundeten Gegner mit einem Glückstreffer den Rest geben zu können), aber auch ein Eviscerator kann in ihren Händen unangenehme und schlechtgelaunte Angreifer dahin schicken, wo sie hinsollen (und Glaubenspunkte sparen, die sonst für „Göttli. Führung“ benötigt worden wären).
Das Problem bei dieser Variante ist allerdings, dass zumindest ich, gefährliche gegnerische Panzer oder Monströse NK-Schlächter schon in einiger Entfernung explodieren oder tödlich getroffen zu Boden sinken sehen, nicht erst, wenn meine Gegenschlag-Einheiten herangebraust sind. Dazu muss er natürlich auch erst einmal angekommen...
Daher bevorzuge ich meine geschätzten und zuverlässigen (*g*) Exorzisten und im Notfall einem Retributortrupp mit „Göttl. Führung“.
Sturmbolter einzusetzen halte ich auch bei diesen Trupp für schwachsinnig. Klar ist es schön vorzurücken und trotzdem 8 Schuss S 4 DS 5 auf 24“ zu haben, allerdings kostet dieser Spaß 32 Pkt, wofür man 3 weitere Sororitas bekommen könnte. Dazu wird dann der Transporter nicht genutzt. Gut, nimmt man nur 6 Schwestern, kann man einen Immolator mit synchr. S.Boltern nehmen, der mit dem Trupp vorrückt oder auch ganz wo anders agiert, aber ein trupp aus 6 Schwestern mit 4 Sturmboltern, einer Vet.Prioris und nur einer Opferschwester wird ziemlich schnell das Zeitliche segnen, sollte der Gegner sie dann einmal als Bedrohung ansehen. Daneben sind mir 182 Pkt. für 6 Schwestern und einen Wellblechpanzer nun wirklich zuviel. Da nehme ich mir lieber 10 Retributoren mit S.Boltern, die kosten nur 2 Pkt. mehr.
Waffengemische mag ich nicht. Klar ist es schön, wenn der Trupp sowohl Masse als auch Panzer / Monströse bedrohen kann, aber dafür werden auch bei jedem Ziel 2 Spezialwaffen verschwendet (Flamer bringen gegen Panzer nichts, Melter nichts gegen Imps).
Allerdings muss ich gestehen, dass dieser Bericht eher hypothetischer Natur ist. Ich habe Dominatoren bisher nur ein einziges Mal eingesetzt (Gegen CSM mit 4 Melter. Sie wurden dann von einem DP auseinander genommen wurden).
Ich denke, in einer Streitmacht, die größtenteils in Transportern auf den Gegner zurast, kann dieser Trupp durchaus eine Lebensberechtigung haben, für eine Stand & Shoot- oder die von mir favorisierte Fußlatscher-Armee ist dieser Trupp nichts.
Ganz nebenbei kommen Dominatoren in meinen Augen weder subjektiv noch objektiv gegen ihre geflügelten Schwestern, die Seraphim, an.
Pro:
Servorüstung
BF 4
Bis zu 4 Spezialwaffen pro Trupp
Vergleichsweise geringe Pkt. pro Modell
Contra:
Höhere Kosten der Spezialwaffen
Benötigter Transporter (verteuert den Trupp, uninteressant für Armeelisten ohne Transporter)
Unterstützung
Retributortrupp (****):
Er besteht aus 5-10 Sororitas, von denen bis zu 4 Schwere Bolter oder Multimelter tragen können. Alle anderen Optionen gleichen größtenteils denen des Sororitastrupps.
Das Thema Multimelter an normaler Infantrie wurde bei den Celestias schon angesprochen. Anders verhält es sich hier auch nicht, dazu kommt, dass ein Multimelter mal eben 25 Pkt. kostet.
Damit ist die Waffenwahl an sich schon geklärt, aber auch die Möglichkeit gute Waffen mit bitter notwendiger Reichweite von mehr als 24“ zu bekommen, sprechen für die 4 S.Bolter.
Der Retributortrupp hat aufgrund seiner Bewaffnung natürlich gegnerische Masse als Hauptziel, durch Vet.Prioris und „Göttl. Führung“ kann er dabei auch gut gepanzerte Gegner beträchtlichen Schaden zufügen.
Bieten sich keine anderen Ziele oder ist Not an der Frau, kann ein Retributortrupp auch sein Glück gegen Monströse Kreaturen oder Terminatoren versuchen. Ein Avatar ist kein größeres Problem für sie, gibt man ihnen 2 Runden Zeit, gegen Schwarmtyranten, DE-Tali, DPs und selbst Phantomlords kann man mit ein bisschen Glück beim Schadenswurf und „Göttl. Führung“ auch beträchtlichen Schaden zufügen.
Schlussendlich können sich Retributoren mit Erfolg auch mit schlecht gepanzerten Fahrzeugen anlegen. Dank „Göttl. Führung“ wird z.B. gegen ein Rhino jede 6 beim Panzerdurchschlag ein Volltreffer, was das Rhino wenigstens stoppt, während die Insassen wenigstens aussteigen und einen Test auf Niederhalten ablegen müssen.
Um die Gefährlichkeit dieses Trupps weiß aber natürlich auch der Gegner, dazu braucht der Trupp eine größere Anzahl an Schwestern, um „Göttl. Führung“ auch erbeten zu können.
Daher sollte man sich unter keinen Umständen auf einen 5er Trupp mit 4 S.Boltern und einer Vet.Prioris beschränken. Schon ein Verlust schwächt den Trupp erheblich.
8 Schwestern sind für mich das absolute Minimum an Modellen.
Für diesen Trupp würde sich auch eine Sororita Sanctus anbieten, um auch bei größeren Verlusten noch eine Chance zu haben „Göttl. Führung“ zu erbeten oder auch mit vielen Schwestern „Märtyrerseele“. Allerdings kostet die Sanctus fast so viel, wie 2 zusätzl. Opferschwestern, die ich der Sanctus vorziehen würde.
Ich persönlich setze Retributoren immer so ein: 10 Sororitas mit 4 S.Boltern und Vet.Prioris mit Bolter und Auspex (186 Pkt.).
Mit dieser Konfiguration habe ich 5 Opferschwestern, die die meisten Verluste aufsaugen, ohne dass den wichtigen schweren Waffen etwas passiert, außerdem kann ich „göttl. Führung“ ziemlich sicher erbeten.
Pro:
Servorüstung
BF 4 S.Bolter
Reichweite über 24“
Vergleichsweise geringe Pkt. pro Modell
Kombo S.Bolter + „Göttl Führung“ gegen jegliche Infantrie & kleine Fahrzeug gut
Contra:
Kleiner, leicht auszuschaltender Trupp oder teuer
Immolator – Unterstützung [Voraussetzung: Adeptus Sororitas Einheit] (**):
Immolator – Transporter (***):
Ihn könnte man als den Razorback der Sororitas bezeichnen.
Für 65 Pkt. bekommt man das typische 11/11/10 –Rhino-Chassi, in dem leider nur 6 Schwestern platz haben, auf dem aber ein sehr netter Flamer montiert ist: S 5 DS 4 synchronisiert (darf Schadens- & Durchschlagswürfe wiederholen), 12“ Bewegung & Schießen (Option: +10 Pkt.; jede Einheit mit Verlusten muss auf 25% Verlust testen).
Für +5 Pkt. kann der Flamer gegen synchr. S.Bolter ausgetauscht werden (Option: +10 Pkt.; S.Bolter ignoriert Deckung). Dadurch wird der Immolator dann aber weniger zu einem Transporter, als zu einem kleinen Schützenpanzer. Aufgrund der FK-Schwäche auf größere Entfernung allemal eine Überlegung wert.
Für +20 Pkt. kann der Flamer auch gegen synchr. Multimelter getauscht werden. Dadurch wird der Immolator allerdings viel schneller zum Feuermagneten (Anti-Panzer-Waffen sind immer Feuermagnete) und mir für sein Rhino-Chassi zu teuer.
Der Unterstützungs-Immolator hat gleich mehrere Probleme.
Das Problem des Immolators an sich ist seine geringe Transportkapazität: Schwestern müssen nah an den Gegner ran, sind dazu aber nicht NK-Stark, bleibt ihnen nur Masse als Verteidigung.
Das zweite Problem liegt in den Möglichkeiten einen Immolator in die Armee aufzunehmen: Es ist reine Verschwendung einer Unterstützungsauswahl, einen Immolator als Unterstützung zu nehmen, wenn man ihn auch als Trupptransporter bekommen kann.
Das leitet uns sofort zum dritten Problem über: Die Unterstützungskategorie ist die am besten ausgestattete Kategorie des ganzen HJ-Codex. Auch wenn der Immolator nicht die schlechteste Auswahl ist, es gibt einfach bessere Alternativen, wie den Exorzist und den Retributortrupp, die beide wirkliche Unterstützungsarbeit leisten in einem ansonsten schwachen Bereich der HJ, dem Feuergefecht auf Entfernung.
Ehrlich gesagt, weiß ich gar nicht was der Immolator in der Unterstützungskategorie zu suchen hat. Es ist (grundsätzlich) ein Sturmpanzer und genau deshalb gehört der Immolator für mich auch in die Kategorie Sturm. Dazu kann diese Kategorie weitere Alternativen ziemlich gut gebrauchen, sieht sie z.Z. doch eher klein und leer aus. Der Immolator als einzelne Sturmauswahl würde dort sicherlich viel leichter eine gute und gespielte Alternative werden können.
Um diese Punkte zu berücksichtigen, bekommt bekommt der Immolator von mir 2 Bewertungen. Als Sturmauswahl könnte ich mir sogar vorstellen im 4 Sterne zu geben, aber das müssten einige Testspiele zeigen.
Pro:
Billig (im Vergleich zu den andern Auswahlen)
Transportoption
12“ Bewegen + Schießen (Flamer)
gute Bewaffnung
Contra:
Rhino-Chassi
Verbraucht unnötige Unterstützungs-Auswahl (als Unterstützungsauswahl)
Exorzist (*****):
Er ist einzige Waffe mit mehr als 36“ Reichweite in der Hexenjäger-Armee (abgesehen von den Laserkanonen eines Tansport-LRs für Inquisitoren) un verfügt dabei über eine sehr gute, gefährlich und flexible Bewaffnung (die leider glücksabhängig ist).
Für 135 Pkt. bekommt man ein gutes Predator-Chassi (Panzerung 13/11/10) mit einem 48“ BF 4 S 8 DS 1 Raketenwerfer mit W6 Schuss.
Diese Bewaffnung ist einfach grandios! Eine Waffe, die bis zu 6 Schuss S 8 DS 1 pro Runde verschießt ist bisher bei 40k einzigartig. Da es sich um einzige Waffe handelt, kann sicher der Exorzist jede Runde 6“ bewegen und trotzdem noch mit voller Effektivität schießen.
Seine Ziele sind hierbei vor allem Monströse Kreaturen (PL, Schwarmtyrant, DP), schwer gepanzerte Infantrietrupps (Terminatoren) und jegliche Form von Panzer (DS 1 knackt auch Panzerung 14 mit ein bisschen Glück). Danach kommen alle anderen Formen von gut gepanzerten Gegnern (3+ RW usw). Im Notfall helfen seine W6 Schuss bei einem guten Wurf auch gegen billige Masse, aber das sollte wirklich nur im allerletzten Notfall angedacht werden.
Das Problem ist natürlich die glücksabhängige Schusszahl. Ich löse dieses Problem, indem ich wenigstens 2 Exorzisten mitnehme. So kann ich einen schlechten W6-Wurf mit dem zweiten oder sogar dritten Exorzisten wieder ausbügeln und komme so auf die ungefähre Schusszahl von 3,5 Schuss pro Runde je Panzer.
Ich persönlich rüste meine Exorzisten immer noch mit Bulldozerschaufeln aus. Dadurch kann ich zu Beginn eines Spiel die Panzer hinter einem Wald o.ä. stellen und sie in meiner Runde vorfahren und schießen lassen, ohne das ihnen das Gelände gefährlich wird (nja, 2x hab ich’s bisher trotzdem geschafft eine Doppel-eins zu würfeln <_<).
Pro:
Gut gepanzert & bewaffnet
Einzige Waffe mit 48“ Reichweite
Einzige Waffe gegen Panzer, Monströse etc. auf lange Reichweite (IMO Beste der HJ)
Gutes Preis-Leistungs-Verhältnis (es gibt andere Meinungen)
Bewegen und W6 S 8 Schuss Schießen
Contra:
Glücksabhängig (deswegen nehmt 2 oder keinen!)