So, hier ist mein überarbeiteter Anhang für meinen SW-Taktik-Artikel. Es würde mich freuen, wenn ein paar Kommentare dazu kommen würden. Seid ihr an irgendeiner Stelle nicht meiner Meinung? Habe ich was vergessen? Sollte ich irgendwo kürzer oder ausführlicher schreiben?
Was ich noch machen werde, ist ein kurzer und knapper Überblick über SW-Ausrüstung, wobei vieles ja schon jetzt bei den Truppen enthalten ist, die sie erhalten können.
Nun denn, Söhne des Russ, übt euch in Kritik! (egal ob positiv oder negativ, am liebsten aber konstruktiv!)
Analyse der wichtigsten Truppentypen und ihrer Bewaffnung:
Beim Aufstellen seiner Armee und dem Ausrüsten seiner Truppen sollte man einige grundlegende Ratschläge beherzigen:
1. Erst die nötigen/gewünschten Einheiten auswählen, zusammen mit den Waffen, die sie mindestens für ihren Einsatz brauchen. Beispiel Runenpriester: Ich gebe ihm beispielsweise einen Wolfsgürtel, eine Frostklinge, eine Boltpistole und eine Wolfszahnkette mit. Das braucht er mindestens für seinen Einsatz. Sonstige Ausrüstung erhält er, sobald meine Armee in groben Zügen steht und ich weiß wie viele Punkte ich noch zu verteilen habe.2. Kosten/Nutzen-Verhältnis im Auge behalten. Viele Dinge aus der Rüstkammer sehen verlockend aus. Aber auch Kleinigkeiten läppern sich zu einer erklecklichen Punktzahl zusammen, wenn man sie zu freigiebig verteilt. Ein guter Grundsatz ist: Nur Ausrüstung mitnehmen, von der man weiß ob und wie man sie einsetzen kann. Hier sind Testspiele besonders wichtig, um zu erkennen, welche Ausrüstung man erfolgreich einsetzen kann, und welche man persönlich nicht braucht.3. Zum wiederholten Mal: haltet eure Truppen günstig. Zwei günstige punktende Einheiten auf dem Feld sind oft besser als eine teure für den selben Preis, da sie flexibler sind, sowohl was Missionsziele als auch was die Feindbekämpfung angeht. Man kann sich in großen Spielen (ab 1500 Punkten) schon den Luxus/Spaß gönnen, eine hochgerüstete Killereinheit einzusetzen. Aber man sollte dann darauf achten, daß die restliche Armee nicht auch aus teuren Einheiten besteht. Ein gutes Beispiel ist der Crusader mit Runenpriester und Blutwölfen. Dieser Trupp ist zwar knallhart im Nahkampf, kostet dafür aber auch 600-700 Punkte, je nach Ausrüstung. Und dafür bekommt man nur zwei punktende Einheiten. Hier muss man aber auch die Balance halten. Die HQs und Standards sollten gut genug ausgerüstet werden, um effektiv zu sein. Schließlich schlucken die Pflichtauswahlen einen großen Teil der zu verteilenden Punkte (mehr als bei vielen anderen Armeen).
Im Folgenden gehe ich besonders auf die Nahkampf-Infanterie und ihre Ausrüstungsoptionen ein, da alle Pflichtauswahlen (HQ, Standard) und auch ein großer Teil der Elite-Auswahlen (Wolfsgarde, Eisenpriester, Scouts) in diese Kategorie fallen. Bei den Fahrzeugen und den Einheiten mit weniger Ausrüstungsoptionen werde ich mich entsprechend kürzer fassen. Außerdem werde ich bei den entsprechenden Einheiten auch die wolfsspezifische Ausrüstung erklären und abschließend noch die Ausrüstung besprechen, die zwar interessant ist, die man aber nicht in jeder Situation braucht. Besonders hervorheben werde ich Ausrüstung, die man nie braucht oder die in bestimmten Situationen besonders schlecht sind. Bei jeder Einheit werde ich natürlich schreiben, wozu und wie man sie einsetzen kann, und welche Ausrüstung dafür empfehlenswert ist. Über allen Erläuterungen zur Ausrüstung schwebt bei mir immer das Damoklesschwert namens "Preis/Leistung-Verhältnis" ;-).
Unabhängige Charaktermodelle
Generell sind alle unabhängigen Charaktermodelle der Space Wolves gute Nahkämpfer, und sollten dementsprechend ausgerüstet werden. Sie alle haben I5, weshalb sie nie Energiefäuste oder Energiehämmer erhalten sollten, sondern E-Waffen, besser noch Frostklingen oder Energieklauenpaare. (Wer viele Punkte übrig hat, kann ein UCM auch mit EHammer/EFaust und Frostklinge ausrüsten, also mit Waffen für jede Gelegenheit.) Da sie im Nahkampf herausgepickt werden können, aber alle in den Nahkampf wollen und obendrein noch viele Punkte kosten, sollten sie immer einen Rettungswurf haben. Dies macht den Wolfsgürtel und den Wolfspriester so wertvoll. Falls noch ein drittes UCM mit in die Armee soll, so kann dieses eine Terminatorrüstung erhalten, um so wenigstens einen 5+ ReW zu erhalten.Die UCMs können unglaublich vielseitig eingesetzt werden: Mit Bike können sie entweder allein oder mit Blutwolf-Sturmrudeln den Nahkampf suchen, mit Terminatorgefolge erhalten sie zur Nahkamfpkraft auch noch mobile Feuerkraft und gute Schutzwürfe, am häufigsten werden sie allerdings mit Servorüstung zusammen mit Standardtruppen eingesetzt, sei es nun mit oder ohne Transporter.
-Wolfslord
Der Wolfslord ist kein sonderlich empfehlenswertes HQ-Modell. Seine Werte sind zwar etwas besser als die des Runenpriesters und er ist billiger, dafür hat er keinerlei Spezialfähigkeiten. Er ist zwar nicht schlecht, der Runenpriester, der ehrwürdige Cybot und der Wolfspriester bieten allerdings bessere Leistung für ihren Preis.
-Held der Wolfsgarde
Abgespeckter Wolfslord. Einziger Vorteil: Er ist billig. Der Held der Wolfsgarde ist daher nur für besonders kleine Spiele (wenn man Punkte sparen muß) oder für besonders große Spiele (wenn man viele HQ-Auswahlen aufstellen muß) zu empfehlen.
-Runenpriester
Etwas schwächer als der Wolfslord, wenn man nur das Profil betrachtet. Der Sturmbringer ist dagegen absolut phantastisch: Der Trupp erhält einen 5+ Deckungswurf und zählt außerdem als in Deckung befindlich. Das Beste am Sturmbringer ist allerdings, daß der betroffene Trupp sich nicht nur mit I10 verteidigt, sondern auch mit I10 zuschlagen kann. Und gegen den Angriff mit I10 hilft dem Gegner nur Deckung, keine Granaten (diese wirken nur, wenn deren Träger selbst angreift).Der Runenpriester hat alleinigen Zugriff auf bestimmte Gegenstände:
-Runenstab: Nahkampfwaffe mit integrierter Psimatrix. Lohnt sich immer dann, wenn man gegen Psioniker antritt, oder zumindest fürchten muß, welchen zu begegnen. Man muß dafür zwar auf eine Boltpistole verzichten, aber davon hat man ja genug in der Armee...
-Bote der Gefallenen: Ideal, um Infiltratoren das Handwerk zu legen. In größeren Spielen und auf Turnieren kann dieser lustige Vogel dem Gegner für wenig Punkte einen Strich durch die (Infiltratoren-)Rechnung machen. Daß er nebenbei noch als NKW zählt, ist kaum von
Belang.
-Geisterwolfklinge: Eine Psiwaffe. Was soll man noch mehr sagen? Ach ja, ihre Nachteile könnte man aufzählen: Der Runenpriester kann ihre Psi-Fertigkeit nur anwenden, wenn er in der selben Runde noch keinen Sturmbringer gewirkt hat. Und da das in fast jeder Runde der Fall ist, sind 40 Punkte für die Psiwaffe doch recht teuer. (Wer verzichtet vor dem Angreifen schon auf I10, nur um stattdessen die Psiwaffe zu nutzen?) Man kann die Psiwaffe also erst ab der zweiten Nahkampfphase nutzen. Bei den großen Monstern, gegen die sie interessant ist, sorgt sie mit S4 aber für ernüchternd wenig Verwundungen.
-Wolfspriester
Hat einen eingebauten 4+ ReW und eine Energiewaffe. Dadurch ist er sehr billig. Der größte Fehler: Ersetzen der Energiewaffe durch eine Frostklinge. Natürlich ist die Frostklinge besser: 20 Punkte für eine Energiewaffe und einen Stärkebonus von +1 ist perfekt, aber 20 Punkte, nur um den Stärkebonus zu erhalten ist einfach viel zu teuer.Der Wolfspriester hat alleinigen Zugriff auf bestimmte Gegenstände:
-Heiltränke und Salben: Diese bieten dem Rudel des Wolfspriesters einen guten Schutz vor Beschuß. Im Nahkampf sind sie allerdings kaum zu gebrauchen, da der Wolfspriester selten dem Nahkampf fernbleibt, nicht zuletzt dank "Gegenschlag".
-Reißzahn des Morkai: Funktioniert wie ein Reductor. Ein relativ unnötiger Ausrüstungsgegenstand, der lediglich vor Moralwerttests bei Beschuß schützt.
-Fenriswölfe
Die Fenriswölfe sehen auf den ersten Blick etwas teuer aus, wenn man sich nur das Profil anschaut: KG4 W4 6+RW, dagegen sieht ein Blutwolf für nur 2 Punkte mehr schon etwas besser aus: KG3 BF3 W4 3+RW. Aber die Wölfe haben einige Vorteile, die sie trotzdem sehr empfehlenswert machen. Sie sind immer so schnell wie das Modell, das sie begleiten (und können also auch mit dem Turboboost eines Bikes Schritt halten), können sämtliche Transporter mit benutzen, darunter auch Landungskapseln. Außerdem kann sich ein HQ-Modell mit Wölfen immer noch anderen Trupps anschließen. Schon mal über ein Sturmwolfrudel mit Leitwolf, HQ-Modell und Fenriswölfen nachgedacht? Der Trupp kostet auf Maximalstärke an die 550 Punkte, hat dafür aber 14 Modelle und ist damit eine Alternative zum Crusader mit Blutwölfen und Charaktermodellen (ca. 600-700 Punkte).
-Eisenpriester
Seine Punktkosten und sein Profil sind zwar erfreuchlich gut, er wird aber fast nie eingesetzt, weil er diverse Nachteile hat: Zum einen schlägt er mit seinem Hammer zuletzt zu und hat meist keinen Rettungswurf, weshalb er von halbwegs intelligenten Gegnern ausgeschaltet wird, bevor er überhaupt zum ersten Mal zuschlagen kann. Wer den Eisenpriester erfolgreich einsetzen will, sollte ihm einen Rettungswurf mitgeben: In kleinen Spielen kann man vielleicht den Wolfsgürtel verwenden, ansonsten ist ein Sturmschild zum E-Hammer empfehlenswert.
Der Eisenpriester hat alleinigen Zugriff auf bestimmte Gegenstände:
-Servoarm: Das Teil ist für das was es kann einfach viel zu teuer. Die Reparaturfertigkeit wirkt nur auf die 6, das haben Rhinos inzwischen schon integriert. Und die zusätzliche E-Faustattacke ist auch nicht gerade berauschend. Auch wenn der Servoarm toll aussieht, sollte man ihn also weglassen.
-Servitoren: Wenn der Eisenpriester nicht an einen anderen Trupp angeschlossen werden soll, sind die Servitoren ausgezeichnete zusätzliche Lebenspunkte. Sie kosten nur 10 Punkte, haben zwar nur einen 5+ RW, aber immerhin W5. Die Nahkampimplantate sind dagegen rausgeworfene Punkte, weil die Modelle nur 1 Attacke haben und leicht sterben.
Standardtruppen
Standard schreibt man in drei Krakens Namen mit d!
Graumähnen
Die Graumähnen lassen sich grob gesagt auf zwei verschiedene Weisen einsetzen: Entweder mit Schnellfeuerwaffen als Defensive Nahkämpfer oder mit Pistolen, Nahkampfwaffen und Sturmwaffen als Offensivkräfte.Waffenoptionen: Mit Schnellfeuerwaffen (Bolter, Plasmawerfer) vertrauen sie auf ihre Sonderregel "fester Griff". Sie feuern und sichern Missionsziele. Da sie im Angriff keine Bonusattacke bekommen und nach dem Schießen nicht mehr angreifen dürfen, lassen sie sich lieber angreifen. Deckung, z.B. im Wald ist dabei enorm praktisch. Plasmapistolen sind für die meisten Spiele zu teuer, da sie nur wenige Schüssen im Spiel abfeuern können und außerdem überhitzen können. Sinnvoll sind sie höchstens für Landungskapsel- oder Rhino-Trupps die kurz vor dem Feind aussteigen und feuern. Ein Melter im Trupp kann allerdings recht hilfreich sein, falls man unterwegs einem Panzer oder einem zähen Feind begegnet. Das Banner ist eine Option, die man fast nie auf dem Spielfeld sieht. In großen Spielen kann es allerdings eine praktische Verstärkung der Nahkampfkraft sein, nicht zuletzt weil das Modell sehr hübsch aussieht.
Blutwölfe
Blutwölfe sind für den Nahkampf ausgelegt und für sonst nichts anderes. Sie bieten ein exzellentes Preis-Leistungsverhältnis, v.a. weil nicht nur ihre Punktkosten pro Mann niedrig sind, sondern weil auch ihre Ausrüstung verbilligt ist und sie schon Fragmentgranaten haben. Bei 12 Punkten für eine Energiefaust langt man auch trotz KG3 gern zu. Oder besser gesagt: Gerade weil die Blutwölfe so schlecht treffen, ist eine EFaust sinnvoll, damit sie wenigstens gut verwunden. Die Ausrüstung mit Sprenggranaten ist absolut unnütz. Wenn man wirklich Panzer mit Granaten jagen wollte, dann wären die Melterbomben eine gute Wahl. Aber normalerweise sind 2-3 EFäuste und ein Melter völlig ausreichend um alle Fahrzeuge, denen man zufällig über den Weg läuft zu Altmetall zu verarbeiten.
Elitetruppen
Ich unterscheide zwischen Leitwölfen und Gefolge, weil Einsatzzweck und -art, sowie Ausrüstungsoptionen und Punktkosten unterschiedlich sind.
Wolfsgarde-Leitwölfe
Bei den Leitwölfen gehen die Meinungen auseinander: Einerseits erhöhen sie die (ohnehin hohe) Nahkampfkraft der Standard-Truppen, andererseits kosten sie viele Punkte. Dies muss man gegeneinander abwägen und gegebenenfalls ausprobieren, was zur eigenen Spielweise passt oder gegen bestimmte Gegner geeignet ist. Bei den kleinen Wolfsteilen ist vor allem der Talisman ein Schnäppchen, aber auch die eine oder andere Ausrüstungsoption wie der Wolfspelz kann praktisch sein. Allerdings sollte man auch immer darauf achten, nicht zu viele Punkte in Leitwölfe zu stecken, da sie fast so leicht sterben und (bezogen auf ihre Punktkosten) nur wenig mehr Kampfkraft haben als Standardtruppen. (Beispiel: Drei Leitwölfe mit E-Klauen, Talisman, Wolfspelz und Fragmentgranaten haben zusammen 12 Attacken im Angriff wie in der Verteidigung. Sie kosten 59*3 Punkte. Für diese Punktkosten kann man auch 8 Graumähnen mit 2 Energiefäusten aufstellen. Diese haben im Angriff 18 Standardattacken und 6 Energiefaustattacken und in der Verteidigung 12 Standardattacken und 4 Energiefaustattacken. Die Leitwölfe können gegen W4/3+RW-Gegner 4,5 Verluste verursachen, während die Graumähnen gegen W4/3+RW-Gegner 4 Verluste im Angriff und 2,67 Verluste in der Verteidigung verursachen. Unter den selben Bedingungen verursachen 10 Blutwölfe mit zwei E-Fäusten im Angriff 6 und in der Verteidigung 3 Verluste. Man sieht, dass die Kampfkraft beider Varianten (mit/ohne Leitwölfe) vergleichbar ist. Allerdings hat man mit den Graumähnen den Vorteil, eine zusätzliche punktende Einheit und mehr Lebenspunkte auf dem Tisch zu haben. Man beachte bei diesen Rechenbeispielen auch: Die Leitwölfe erlangen ihren Vorteil in der Verteidigung nur durch den Wolfspelz. Aber nicht jeder Gegner will mit den Wölfen auch in den Nahkampf. Die Leitwölfe erhöhen die Kampfkraft manchmal mehr und manchmal weniger als gleich teure Standardtrupps. Die Frage ist also nicht: "sind Leitwölfe gut?" sondern: "In welchen Situationen sind Leitwölfe gut?"
Kaufempfehlung: Bei Nahkampf-Scoutrudeln kann man ohne Bedenken Leitwölfe mitnehmen (auch wenn man sie nicht zwingend braucht), in Standardtrupps sind sie bei Gegnern mit 3+ Rüstungswurf (oder besser) empfehlenswert, genau wie bei Gegnern die eher den Nahkampf eröffnen als die Space Wolves. Bei Gegnern die den Nahkampf meiden, können die Leitwölfe ihre Punkte dagegen schwerer wieder reinholen.
Bewaffnungsempfehlung: In Standardtrupps sind E-Klauenpaare oder E-Hammer/Boltpistole sinnvoll, in Scoutrudeln ist außerdem die Variante mit EHammer/Sturmschild empfehlenswert.
Wolfsgarde-Gefolge
Im Gefolge sind die Gardisten zwar billiger, aber ein ganzer Trupp davon geht auch ganz schön in die Punkte. Die Frage ist vor allem: Wofür brauche ich ein Wolfsgardisten-Gefolge? Was kann dieses, was andere Truppen nicht leisten können? Zum einen bieten sie die Möglichkeit auf einen Terminator-"Kommandotrupp", zum anderen können sie schwere Waffen erhalten. Die Kombination daraus ist hier besonders interessant, weil die schweren Waffen so noch mobil und mit guten Schutzwürfen versehen sind. Eine beliebte Kombination ist beispielsweise ein Gefolge von 4 Mann (Minimalgröße) in Terminatorrüstungen mit zwei Sturmkanonen (1 schwere Waffe pro angefangene 3 Gardisten). Im Übrigen sind die Gefolge-Gardisten die einzigen Modelle außer den Fenriswölfen, die zusammen mit einem HQ-Modell in eine Landungskapsel dürfen.
Scouts:
Man beachte, daß nur ein Rudel hinter den feindlichen Linien operieren darf, nicht beliebig viele! Dieses eine Rudel ist aber immer ein großer Vorteil für die Space Wolves, egal wie es auch ausgerüstet sein mag: Man kann das Rudel mit 4 Mann klein halten oder mit 6 Mann und Leitwolf groß machen. Zur reinen Panzerjagd reicht ein kleiner Trupp, für Infanteriejäger oder Allrounder ist ein großer Trupp empfehlenswert. Gegen Panzer sind Melterbomben gut, gegen Infanterie nimmt man Energiewaffen oder einen Leitwolf mit EKlauenpaar mit. Je nach Geschmack kann man auch Plasmapistolen oder einen Leitwolf mit Hammer einpacken, die sind gegen alles gut. Falls man noch ein zweites Rudel einsetzen möchte, so ist auch dies sehr vorteilhaft einzusetzen, da es infiltrieren kann. Hier bietet sich z.B. ein nach Codex Space Marines ausgerüstetes Rudel mit Raketenwerfer oder schwerem Bolter und evtl. Scharfschützengewehren an. Alternativ kann man den Trupp auch für den Nahkampf rüsten. Er ist dann zwar klein, allerdings kann ein infiltrierender Nahkampftrupp auch eine interessante taktische Option sein (Auch wenn der Trupp schwer einzusetzen ist, kann er doch für Überraschung sorgen).
Läufer
Ehrwürdiger Cybot:
Man sollte ihn immer als HQ-Auswahl aufstellen. Außerdem ist die optimale Bewaffnung für ihn Sturmkanone und Nahkampfwaffe. Als Panzerjäger mit Laserkanone und Raketenwerfer ist er zwar auch gut, aber viel zu teuer, denn: ein ehrwürdiger Cybot mit LK/Rak trifft zwar um 15% besser (durchschnittlich 1,8 statt 1,56 Treffer) als ein normaler Cybot, kostet aber auch 37% mehr Punkte (185 statt 135). Außerdem nutzt der ehrwürdige Fernkämpfer seine Stärken nicht, die er im Nahkampf hätte: eine Attacke mehr, besseres Kampfgeschick, schwer zu töten. An Fahrzeugausrüstung kann er zusätzliche Panzerung oder Nebelwerfer gut gebrauchen.
Cybot
Zum Einsatz des Cybots bleibt nicht viel zu sagen. Entweder mit Stuka/Nahkampfwaffe zum Vorrücken, mit sync. LK/Rak. als Panzerjäger oder mit sync. LK/Nahkampfwaffe als Allrounder.
Sturm
Sturmwölfe
Egal ob mit Bikes oder mit Sprungmodulen, man kann sie für zwei Dinge aufstellen: Zur Jagd auf Panzer oder auf Infanterie. Gegen Panzer reicht es, einen kleinen Trupp aufzustellen, während es gegen Infanterie nicht nur etwas mehr Truppgröße sein darf, sondern auch ein Leitwolf oder sogar ein HQ-Modell auf Bike, um die Kampfkraft zu steigern. Lohnenswert bei HQs (außer Runenpriester): Sie können Fenriswölfe erhalten, die mit den Bikes Schritt halten können und die die Truppgröße billig erhöhen. Gegen Panzer sind Melter und Melterbomben zu gebrauchen, gegen Infanterie und Panzer Energiefäuste, gegen schwache Infanterie auch Energiewaffen.
Wolfsfänge
Wolfsfänge scheinen die besseren Devastatoren zu sein: Sie können ihr Feuer aufteilen und dadurch auch gemischte Bewaffnungen sinnvoll einsetzen. Allerdings haben sie eine ganze Reihe von Nachteilen, weshalb es nicht jedem Spieler gelingt, sie erfolgreich zu verwenden: Sie sind recht teuer, können außerdem keine Opfermarines mit Bolter enthalten, daher tut jeder Verlust durch Beschuss sehr weh. Außerdem sind sie im Nahkampf keine Herausforderung, weshalb es oft nötig ist, einen Trupp zu ihrem Schutz abzustellen. Dazu kommt noch, dass sie stationär bleiben müssen um zu feuern, was vor allem den Multimelter zu einer ungeeigneten Waffe macht. (Welcher Panzerfahrer ist schon so dumm, sich vor einen Multimelter zu stellen? Womöglich noch in halbe Reichweite?). Außerdem muss man sie schon zu Beginn des Spiels so platzieren, dass sie ein gutes Schussfeld haben, denn viel werden sie sich im Spiel nicht bewegen.
Für den Anführer des Trupps ist Ausrüstung wenig sinnvoll, da er sowieso schon teuer genug ist und er meist nur im Trupp ist, um das Feuer aufzuteilen.
Transportpanzer, Panzer
Fahrzeuge, die möglichst immer in Bewegung bleiben sollen (z.B. Rhino, vorrückender Leman Russ) sollten zusätzliche Panzerung erhalten. Wenn die Punkte übrig sind, sollte jedes Fahrzeug einen Nebelwerfer erhalten. Schon allein weil man ihn auch einsetzen kann, wenn die Crew durchgeschüttelt ist. Sonstige Fahrzeugausrüstung, z.B. Bulldozerschaufel kann man je nach persönlicher Vorliebe und jeweiligen Erfordernissen einsetzen.
Was ich noch machen werde, ist ein kurzer und knapper Überblick über SW-Ausrüstung, wobei vieles ja schon jetzt bei den Truppen enthalten ist, die sie erhalten können.
Nun denn, Söhne des Russ, übt euch in Kritik! (egal ob positiv oder negativ, am liebsten aber konstruktiv!)
Analyse der wichtigsten Truppentypen und ihrer Bewaffnung:
Beim Aufstellen seiner Armee und dem Ausrüsten seiner Truppen sollte man einige grundlegende Ratschläge beherzigen:
1. Erst die nötigen/gewünschten Einheiten auswählen, zusammen mit den Waffen, die sie mindestens für ihren Einsatz brauchen. Beispiel Runenpriester: Ich gebe ihm beispielsweise einen Wolfsgürtel, eine Frostklinge, eine Boltpistole und eine Wolfszahnkette mit. Das braucht er mindestens für seinen Einsatz. Sonstige Ausrüstung erhält er, sobald meine Armee in groben Zügen steht und ich weiß wie viele Punkte ich noch zu verteilen habe.2. Kosten/Nutzen-Verhältnis im Auge behalten. Viele Dinge aus der Rüstkammer sehen verlockend aus. Aber auch Kleinigkeiten läppern sich zu einer erklecklichen Punktzahl zusammen, wenn man sie zu freigiebig verteilt. Ein guter Grundsatz ist: Nur Ausrüstung mitnehmen, von der man weiß ob und wie man sie einsetzen kann. Hier sind Testspiele besonders wichtig, um zu erkennen, welche Ausrüstung man erfolgreich einsetzen kann, und welche man persönlich nicht braucht.3. Zum wiederholten Mal: haltet eure Truppen günstig. Zwei günstige punktende Einheiten auf dem Feld sind oft besser als eine teure für den selben Preis, da sie flexibler sind, sowohl was Missionsziele als auch was die Feindbekämpfung angeht. Man kann sich in großen Spielen (ab 1500 Punkten) schon den Luxus/Spaß gönnen, eine hochgerüstete Killereinheit einzusetzen. Aber man sollte dann darauf achten, daß die restliche Armee nicht auch aus teuren Einheiten besteht. Ein gutes Beispiel ist der Crusader mit Runenpriester und Blutwölfen. Dieser Trupp ist zwar knallhart im Nahkampf, kostet dafür aber auch 600-700 Punkte, je nach Ausrüstung. Und dafür bekommt man nur zwei punktende Einheiten. Hier muss man aber auch die Balance halten. Die HQs und Standards sollten gut genug ausgerüstet werden, um effektiv zu sein. Schließlich schlucken die Pflichtauswahlen einen großen Teil der zu verteilenden Punkte (mehr als bei vielen anderen Armeen).
Im Folgenden gehe ich besonders auf die Nahkampf-Infanterie und ihre Ausrüstungsoptionen ein, da alle Pflichtauswahlen (HQ, Standard) und auch ein großer Teil der Elite-Auswahlen (Wolfsgarde, Eisenpriester, Scouts) in diese Kategorie fallen. Bei den Fahrzeugen und den Einheiten mit weniger Ausrüstungsoptionen werde ich mich entsprechend kürzer fassen. Außerdem werde ich bei den entsprechenden Einheiten auch die wolfsspezifische Ausrüstung erklären und abschließend noch die Ausrüstung besprechen, die zwar interessant ist, die man aber nicht in jeder Situation braucht. Besonders hervorheben werde ich Ausrüstung, die man nie braucht oder die in bestimmten Situationen besonders schlecht sind. Bei jeder Einheit werde ich natürlich schreiben, wozu und wie man sie einsetzen kann, und welche Ausrüstung dafür empfehlenswert ist. Über allen Erläuterungen zur Ausrüstung schwebt bei mir immer das Damoklesschwert namens "Preis/Leistung-Verhältnis" ;-).
Unabhängige Charaktermodelle
Generell sind alle unabhängigen Charaktermodelle der Space Wolves gute Nahkämpfer, und sollten dementsprechend ausgerüstet werden. Sie alle haben I5, weshalb sie nie Energiefäuste oder Energiehämmer erhalten sollten, sondern E-Waffen, besser noch Frostklingen oder Energieklauenpaare. (Wer viele Punkte übrig hat, kann ein UCM auch mit EHammer/EFaust und Frostklinge ausrüsten, also mit Waffen für jede Gelegenheit.) Da sie im Nahkampf herausgepickt werden können, aber alle in den Nahkampf wollen und obendrein noch viele Punkte kosten, sollten sie immer einen Rettungswurf haben. Dies macht den Wolfsgürtel und den Wolfspriester so wertvoll. Falls noch ein drittes UCM mit in die Armee soll, so kann dieses eine Terminatorrüstung erhalten, um so wenigstens einen 5+ ReW zu erhalten.Die UCMs können unglaublich vielseitig eingesetzt werden: Mit Bike können sie entweder allein oder mit Blutwolf-Sturmrudeln den Nahkampf suchen, mit Terminatorgefolge erhalten sie zur Nahkamfpkraft auch noch mobile Feuerkraft und gute Schutzwürfe, am häufigsten werden sie allerdings mit Servorüstung zusammen mit Standardtruppen eingesetzt, sei es nun mit oder ohne Transporter.
-Wolfslord
Der Wolfslord ist kein sonderlich empfehlenswertes HQ-Modell. Seine Werte sind zwar etwas besser als die des Runenpriesters und er ist billiger, dafür hat er keinerlei Spezialfähigkeiten. Er ist zwar nicht schlecht, der Runenpriester, der ehrwürdige Cybot und der Wolfspriester bieten allerdings bessere Leistung für ihren Preis.
-Held der Wolfsgarde
Abgespeckter Wolfslord. Einziger Vorteil: Er ist billig. Der Held der Wolfsgarde ist daher nur für besonders kleine Spiele (wenn man Punkte sparen muß) oder für besonders große Spiele (wenn man viele HQ-Auswahlen aufstellen muß) zu empfehlen.
-Runenpriester
Etwas schwächer als der Wolfslord, wenn man nur das Profil betrachtet. Der Sturmbringer ist dagegen absolut phantastisch: Der Trupp erhält einen 5+ Deckungswurf und zählt außerdem als in Deckung befindlich. Das Beste am Sturmbringer ist allerdings, daß der betroffene Trupp sich nicht nur mit I10 verteidigt, sondern auch mit I10 zuschlagen kann. Und gegen den Angriff mit I10 hilft dem Gegner nur Deckung, keine Granaten (diese wirken nur, wenn deren Träger selbst angreift).Der Runenpriester hat alleinigen Zugriff auf bestimmte Gegenstände:
-Runenstab: Nahkampfwaffe mit integrierter Psimatrix. Lohnt sich immer dann, wenn man gegen Psioniker antritt, oder zumindest fürchten muß, welchen zu begegnen. Man muß dafür zwar auf eine Boltpistole verzichten, aber davon hat man ja genug in der Armee...
-Bote der Gefallenen: Ideal, um Infiltratoren das Handwerk zu legen. In größeren Spielen und auf Turnieren kann dieser lustige Vogel dem Gegner für wenig Punkte einen Strich durch die (Infiltratoren-)Rechnung machen. Daß er nebenbei noch als NKW zählt, ist kaum von
Belang.
-Geisterwolfklinge: Eine Psiwaffe. Was soll man noch mehr sagen? Ach ja, ihre Nachteile könnte man aufzählen: Der Runenpriester kann ihre Psi-Fertigkeit nur anwenden, wenn er in der selben Runde noch keinen Sturmbringer gewirkt hat. Und da das in fast jeder Runde der Fall ist, sind 40 Punkte für die Psiwaffe doch recht teuer. (Wer verzichtet vor dem Angreifen schon auf I10, nur um stattdessen die Psiwaffe zu nutzen?) Man kann die Psiwaffe also erst ab der zweiten Nahkampfphase nutzen. Bei den großen Monstern, gegen die sie interessant ist, sorgt sie mit S4 aber für ernüchternd wenig Verwundungen.
-Wolfspriester
Hat einen eingebauten 4+ ReW und eine Energiewaffe. Dadurch ist er sehr billig. Der größte Fehler: Ersetzen der Energiewaffe durch eine Frostklinge. Natürlich ist die Frostklinge besser: 20 Punkte für eine Energiewaffe und einen Stärkebonus von +1 ist perfekt, aber 20 Punkte, nur um den Stärkebonus zu erhalten ist einfach viel zu teuer.Der Wolfspriester hat alleinigen Zugriff auf bestimmte Gegenstände:
-Heiltränke und Salben: Diese bieten dem Rudel des Wolfspriesters einen guten Schutz vor Beschuß. Im Nahkampf sind sie allerdings kaum zu gebrauchen, da der Wolfspriester selten dem Nahkampf fernbleibt, nicht zuletzt dank "Gegenschlag".
-Reißzahn des Morkai: Funktioniert wie ein Reductor. Ein relativ unnötiger Ausrüstungsgegenstand, der lediglich vor Moralwerttests bei Beschuß schützt.
-Fenriswölfe
Die Fenriswölfe sehen auf den ersten Blick etwas teuer aus, wenn man sich nur das Profil anschaut: KG4 W4 6+RW, dagegen sieht ein Blutwolf für nur 2 Punkte mehr schon etwas besser aus: KG3 BF3 W4 3+RW. Aber die Wölfe haben einige Vorteile, die sie trotzdem sehr empfehlenswert machen. Sie sind immer so schnell wie das Modell, das sie begleiten (und können also auch mit dem Turboboost eines Bikes Schritt halten), können sämtliche Transporter mit benutzen, darunter auch Landungskapseln. Außerdem kann sich ein HQ-Modell mit Wölfen immer noch anderen Trupps anschließen. Schon mal über ein Sturmwolfrudel mit Leitwolf, HQ-Modell und Fenriswölfen nachgedacht? Der Trupp kostet auf Maximalstärke an die 550 Punkte, hat dafür aber 14 Modelle und ist damit eine Alternative zum Crusader mit Blutwölfen und Charaktermodellen (ca. 600-700 Punkte).
-Eisenpriester
Seine Punktkosten und sein Profil sind zwar erfreuchlich gut, er wird aber fast nie eingesetzt, weil er diverse Nachteile hat: Zum einen schlägt er mit seinem Hammer zuletzt zu und hat meist keinen Rettungswurf, weshalb er von halbwegs intelligenten Gegnern ausgeschaltet wird, bevor er überhaupt zum ersten Mal zuschlagen kann. Wer den Eisenpriester erfolgreich einsetzen will, sollte ihm einen Rettungswurf mitgeben: In kleinen Spielen kann man vielleicht den Wolfsgürtel verwenden, ansonsten ist ein Sturmschild zum E-Hammer empfehlenswert.
Der Eisenpriester hat alleinigen Zugriff auf bestimmte Gegenstände:
-Servoarm: Das Teil ist für das was es kann einfach viel zu teuer. Die Reparaturfertigkeit wirkt nur auf die 6, das haben Rhinos inzwischen schon integriert. Und die zusätzliche E-Faustattacke ist auch nicht gerade berauschend. Auch wenn der Servoarm toll aussieht, sollte man ihn also weglassen.
-Servitoren: Wenn der Eisenpriester nicht an einen anderen Trupp angeschlossen werden soll, sind die Servitoren ausgezeichnete zusätzliche Lebenspunkte. Sie kosten nur 10 Punkte, haben zwar nur einen 5+ RW, aber immerhin W5. Die Nahkampimplantate sind dagegen rausgeworfene Punkte, weil die Modelle nur 1 Attacke haben und leicht sterben.
Standardtruppen
Standard schreibt man in drei Krakens Namen mit d!
Graumähnen
Die Graumähnen lassen sich grob gesagt auf zwei verschiedene Weisen einsetzen: Entweder mit Schnellfeuerwaffen als Defensive Nahkämpfer oder mit Pistolen, Nahkampfwaffen und Sturmwaffen als Offensivkräfte.Waffenoptionen: Mit Schnellfeuerwaffen (Bolter, Plasmawerfer) vertrauen sie auf ihre Sonderregel "fester Griff". Sie feuern und sichern Missionsziele. Da sie im Angriff keine Bonusattacke bekommen und nach dem Schießen nicht mehr angreifen dürfen, lassen sie sich lieber angreifen. Deckung, z.B. im Wald ist dabei enorm praktisch. Plasmapistolen sind für die meisten Spiele zu teuer, da sie nur wenige Schüssen im Spiel abfeuern können und außerdem überhitzen können. Sinnvoll sind sie höchstens für Landungskapsel- oder Rhino-Trupps die kurz vor dem Feind aussteigen und feuern. Ein Melter im Trupp kann allerdings recht hilfreich sein, falls man unterwegs einem Panzer oder einem zähen Feind begegnet. Das Banner ist eine Option, die man fast nie auf dem Spielfeld sieht. In großen Spielen kann es allerdings eine praktische Verstärkung der Nahkampfkraft sein, nicht zuletzt weil das Modell sehr hübsch aussieht.
Blutwölfe
Blutwölfe sind für den Nahkampf ausgelegt und für sonst nichts anderes. Sie bieten ein exzellentes Preis-Leistungsverhältnis, v.a. weil nicht nur ihre Punktkosten pro Mann niedrig sind, sondern weil auch ihre Ausrüstung verbilligt ist und sie schon Fragmentgranaten haben. Bei 12 Punkten für eine Energiefaust langt man auch trotz KG3 gern zu. Oder besser gesagt: Gerade weil die Blutwölfe so schlecht treffen, ist eine EFaust sinnvoll, damit sie wenigstens gut verwunden. Die Ausrüstung mit Sprenggranaten ist absolut unnütz. Wenn man wirklich Panzer mit Granaten jagen wollte, dann wären die Melterbomben eine gute Wahl. Aber normalerweise sind 2-3 EFäuste und ein Melter völlig ausreichend um alle Fahrzeuge, denen man zufällig über den Weg läuft zu Altmetall zu verarbeiten.
Elitetruppen
Ich unterscheide zwischen Leitwölfen und Gefolge, weil Einsatzzweck und -art, sowie Ausrüstungsoptionen und Punktkosten unterschiedlich sind.
Wolfsgarde-Leitwölfe
Bei den Leitwölfen gehen die Meinungen auseinander: Einerseits erhöhen sie die (ohnehin hohe) Nahkampfkraft der Standard-Truppen, andererseits kosten sie viele Punkte. Dies muss man gegeneinander abwägen und gegebenenfalls ausprobieren, was zur eigenen Spielweise passt oder gegen bestimmte Gegner geeignet ist. Bei den kleinen Wolfsteilen ist vor allem der Talisman ein Schnäppchen, aber auch die eine oder andere Ausrüstungsoption wie der Wolfspelz kann praktisch sein. Allerdings sollte man auch immer darauf achten, nicht zu viele Punkte in Leitwölfe zu stecken, da sie fast so leicht sterben und (bezogen auf ihre Punktkosten) nur wenig mehr Kampfkraft haben als Standardtruppen. (Beispiel: Drei Leitwölfe mit E-Klauen, Talisman, Wolfspelz und Fragmentgranaten haben zusammen 12 Attacken im Angriff wie in der Verteidigung. Sie kosten 59*3 Punkte. Für diese Punktkosten kann man auch 8 Graumähnen mit 2 Energiefäusten aufstellen. Diese haben im Angriff 18 Standardattacken und 6 Energiefaustattacken und in der Verteidigung 12 Standardattacken und 4 Energiefaustattacken. Die Leitwölfe können gegen W4/3+RW-Gegner 4,5 Verluste verursachen, während die Graumähnen gegen W4/3+RW-Gegner 4 Verluste im Angriff und 2,67 Verluste in der Verteidigung verursachen. Unter den selben Bedingungen verursachen 10 Blutwölfe mit zwei E-Fäusten im Angriff 6 und in der Verteidigung 3 Verluste. Man sieht, dass die Kampfkraft beider Varianten (mit/ohne Leitwölfe) vergleichbar ist. Allerdings hat man mit den Graumähnen den Vorteil, eine zusätzliche punktende Einheit und mehr Lebenspunkte auf dem Tisch zu haben. Man beachte bei diesen Rechenbeispielen auch: Die Leitwölfe erlangen ihren Vorteil in der Verteidigung nur durch den Wolfspelz. Aber nicht jeder Gegner will mit den Wölfen auch in den Nahkampf. Die Leitwölfe erhöhen die Kampfkraft manchmal mehr und manchmal weniger als gleich teure Standardtrupps. Die Frage ist also nicht: "sind Leitwölfe gut?" sondern: "In welchen Situationen sind Leitwölfe gut?"
Kaufempfehlung: Bei Nahkampf-Scoutrudeln kann man ohne Bedenken Leitwölfe mitnehmen (auch wenn man sie nicht zwingend braucht), in Standardtrupps sind sie bei Gegnern mit 3+ Rüstungswurf (oder besser) empfehlenswert, genau wie bei Gegnern die eher den Nahkampf eröffnen als die Space Wolves. Bei Gegnern die den Nahkampf meiden, können die Leitwölfe ihre Punkte dagegen schwerer wieder reinholen.
Bewaffnungsempfehlung: In Standardtrupps sind E-Klauenpaare oder E-Hammer/Boltpistole sinnvoll, in Scoutrudeln ist außerdem die Variante mit EHammer/Sturmschild empfehlenswert.
Wolfsgarde-Gefolge
Im Gefolge sind die Gardisten zwar billiger, aber ein ganzer Trupp davon geht auch ganz schön in die Punkte. Die Frage ist vor allem: Wofür brauche ich ein Wolfsgardisten-Gefolge? Was kann dieses, was andere Truppen nicht leisten können? Zum einen bieten sie die Möglichkeit auf einen Terminator-"Kommandotrupp", zum anderen können sie schwere Waffen erhalten. Die Kombination daraus ist hier besonders interessant, weil die schweren Waffen so noch mobil und mit guten Schutzwürfen versehen sind. Eine beliebte Kombination ist beispielsweise ein Gefolge von 4 Mann (Minimalgröße) in Terminatorrüstungen mit zwei Sturmkanonen (1 schwere Waffe pro angefangene 3 Gardisten). Im Übrigen sind die Gefolge-Gardisten die einzigen Modelle außer den Fenriswölfen, die zusammen mit einem HQ-Modell in eine Landungskapsel dürfen.
Scouts:
Man beachte, daß nur ein Rudel hinter den feindlichen Linien operieren darf, nicht beliebig viele! Dieses eine Rudel ist aber immer ein großer Vorteil für die Space Wolves, egal wie es auch ausgerüstet sein mag: Man kann das Rudel mit 4 Mann klein halten oder mit 6 Mann und Leitwolf groß machen. Zur reinen Panzerjagd reicht ein kleiner Trupp, für Infanteriejäger oder Allrounder ist ein großer Trupp empfehlenswert. Gegen Panzer sind Melterbomben gut, gegen Infanterie nimmt man Energiewaffen oder einen Leitwolf mit EKlauenpaar mit. Je nach Geschmack kann man auch Plasmapistolen oder einen Leitwolf mit Hammer einpacken, die sind gegen alles gut. Falls man noch ein zweites Rudel einsetzen möchte, so ist auch dies sehr vorteilhaft einzusetzen, da es infiltrieren kann. Hier bietet sich z.B. ein nach Codex Space Marines ausgerüstetes Rudel mit Raketenwerfer oder schwerem Bolter und evtl. Scharfschützengewehren an. Alternativ kann man den Trupp auch für den Nahkampf rüsten. Er ist dann zwar klein, allerdings kann ein infiltrierender Nahkampftrupp auch eine interessante taktische Option sein (Auch wenn der Trupp schwer einzusetzen ist, kann er doch für Überraschung sorgen).
Läufer
Ehrwürdiger Cybot:
Man sollte ihn immer als HQ-Auswahl aufstellen. Außerdem ist die optimale Bewaffnung für ihn Sturmkanone und Nahkampfwaffe. Als Panzerjäger mit Laserkanone und Raketenwerfer ist er zwar auch gut, aber viel zu teuer, denn: ein ehrwürdiger Cybot mit LK/Rak trifft zwar um 15% besser (durchschnittlich 1,8 statt 1,56 Treffer) als ein normaler Cybot, kostet aber auch 37% mehr Punkte (185 statt 135). Außerdem nutzt der ehrwürdige Fernkämpfer seine Stärken nicht, die er im Nahkampf hätte: eine Attacke mehr, besseres Kampfgeschick, schwer zu töten. An Fahrzeugausrüstung kann er zusätzliche Panzerung oder Nebelwerfer gut gebrauchen.
Cybot
Zum Einsatz des Cybots bleibt nicht viel zu sagen. Entweder mit Stuka/Nahkampfwaffe zum Vorrücken, mit sync. LK/Rak. als Panzerjäger oder mit sync. LK/Nahkampfwaffe als Allrounder.
Sturm
Sturmwölfe
Egal ob mit Bikes oder mit Sprungmodulen, man kann sie für zwei Dinge aufstellen: Zur Jagd auf Panzer oder auf Infanterie. Gegen Panzer reicht es, einen kleinen Trupp aufzustellen, während es gegen Infanterie nicht nur etwas mehr Truppgröße sein darf, sondern auch ein Leitwolf oder sogar ein HQ-Modell auf Bike, um die Kampfkraft zu steigern. Lohnenswert bei HQs (außer Runenpriester): Sie können Fenriswölfe erhalten, die mit den Bikes Schritt halten können und die die Truppgröße billig erhöhen. Gegen Panzer sind Melter und Melterbomben zu gebrauchen, gegen Infanterie und Panzer Energiefäuste, gegen schwache Infanterie auch Energiewaffen.
Wolfsfänge
Wolfsfänge scheinen die besseren Devastatoren zu sein: Sie können ihr Feuer aufteilen und dadurch auch gemischte Bewaffnungen sinnvoll einsetzen. Allerdings haben sie eine ganze Reihe von Nachteilen, weshalb es nicht jedem Spieler gelingt, sie erfolgreich zu verwenden: Sie sind recht teuer, können außerdem keine Opfermarines mit Bolter enthalten, daher tut jeder Verlust durch Beschuss sehr weh. Außerdem sind sie im Nahkampf keine Herausforderung, weshalb es oft nötig ist, einen Trupp zu ihrem Schutz abzustellen. Dazu kommt noch, dass sie stationär bleiben müssen um zu feuern, was vor allem den Multimelter zu einer ungeeigneten Waffe macht. (Welcher Panzerfahrer ist schon so dumm, sich vor einen Multimelter zu stellen? Womöglich noch in halbe Reichweite?). Außerdem muss man sie schon zu Beginn des Spiels so platzieren, dass sie ein gutes Schussfeld haben, denn viel werden sie sich im Spiel nicht bewegen.
Für den Anführer des Trupps ist Ausrüstung wenig sinnvoll, da er sowieso schon teuer genug ist und er meist nur im Trupp ist, um das Feuer aufzuteilen.
Transportpanzer, Panzer
Fahrzeuge, die möglichst immer in Bewegung bleiben sollen (z.B. Rhino, vorrückender Leman Russ) sollten zusätzliche Panzerung erhalten. Wenn die Punkte übrig sind, sollte jedes Fahrzeug einen Nebelwerfer erhalten. Schon allein weil man ihn auch einsetzen kann, wenn die Crew durchgeschüttelt ist. Sonstige Fahrzeugausrüstung, z.B. Bulldozerschaufel kann man je nach persönlicher Vorliebe und jeweiligen Erfordernissen einsetzen.