Taktica Codex Hexenjäger in der 5.Edition (+ Link zur Diskussion)

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torg

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13. Februar 2006
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Hallo wehrte Schwestern und Inquisitoren,

mit der 5. Edition ist es denn nun auch endlich an der Zeit unsere Rüstkammer und Streitkräfte neu zu bewerten.
Ich habe mir mal die Arbeit gemacht und die Taktica der 4. Edition ein wenig überarbeitet, die Black Paladin so schön angefangen hat.

Ich gebe zu, vieles konnte man so stehen lassen. Einige kleine Änderungen werden sich aber denoch für den aufmerksamen Leser wieder finden.

Diese ersten Einschätzungen sollen nicht als Dogma dienen, sondern ehr für neue Ordo Heareticus Mitglieder als grobe Übersicht, oder Vergleich´s basis zu eigenen Erfahrungen von altehrwürdigen Mitgliedern des Ordo.

Hier gleich mal der Link, wo Ihr Anregungen, andere Meinungen ect posten und diskutiernen könnt.

Diskussionen zur Tactica

Das bedeutet durchaus, das jeder seine Meinung zu den Bewehrtungen von Ausrüstung/Waffen/Truppen geben darf im Thema "Diskusionen zur Taktica", und dadurch eventuelle Änderungen herbeigeführt werden können.
 
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Rüstkammer der Hexenjäger

Einhändige Waffen
Boltpistole (*****): Für 1 Pkt. Bekommt man eine zusätzl. Nahkampfwaffe, die in der Schussphase zusätzl. einen S4 DS 5 Schuss hat. Für UCMs die erste Wahl, wenn es billig sein soll. Selbst wenn man eine Zweihandwaffe in der Hand hat und nicht von der zusätzl. Attacke profitiert, kann man über den Schuss für 1 Pkt. nicht meckern.

Nahkampfwaffe (**): Kostet auch einen Pkt., aber sie kann nicht schießen. Damit bleibt sie immer hinter der BP zurück und wird nur sehr selten gebraucht.

Infernopistole [Nur Inquisitoren & Heldinnen](***): Würde ich wenn überhaupt grundsätzlich nur einer Princi empfehlen, keinem Inqui.
Sie hat dann damit die sehr gute Chance (Danke Helden-BF 5 & S 8 bisschen über 66%) einen fast beliebigen Gegner zu frittieren (z.T. + Autokill). Mit 6“ Reichweite gibt die Pistole aber selten mehr 1 oder 2 Schuss pro Spiel ab. Gut eingesetzt kann dieser Schuss aber eine Menge reißen.
Auf einen Panzer zu schießen ist nicht zu empfehlen, danach würde das Mädel dem gegnerischen Feuer ausgesetzt sein, genau das wollen wir aber nicht. Wann kommt man auch schon mal auf 3“ an einen Panzer ran, um die 2W6 Durchschlag zu haben?
Die Chance etwas Monströsen seinen letzten LP zu klauen oder einen UCM per Autokill zu erledigen, ist ein großer Teil der Existenzberechtigung der Infernopistole.

Plasmapistole (***): Trotz größerer Reichweite teilt sie das Problem der Infernopistole: mehr als ein- oder zweimal schießt man damit nicht pro Spiel. Dazu kommt die Gefahr sich selbst zu grillen und keine Chance auf Autokill bei W 4-Gegnern (also der Mehrzahl ^^°).
Für 15 Pkt. in meinen Augen grundsätzlich nur für Princis und noch viel seltener Inquis zu empfehlen. Auch für diese eigentlich nur dann, wenn man einfach net weiß, wohin mit den Punkten.

Energiewaffe (***): Wenn man eine Principalis hat und die Heilige Waffe ist schon vergeben (weil es noch eine Princi gibt) oder der (Groß-)Inquistitor braucht noch was vernünftiges, dann gibt man ihnen eine Energiewaffe mit. Auch einer Veteranenprioris, deren Trupp für den Nahkampf gemacht ist, kann man die Waffe für 10 Pkt. in die Hand drücken (Gerade von Celestia- oder Seraphimtrupps, die dazu noch über KG & Ini 4 verfügen).
Leider verwunden Energiewaffen mit S 3 oft nur auf 5+, aber dafür ignorieren sie dann auch den meist folgenden 3+ RW.
Für 10 Pkt. ist das Ganze auch nicht zu teuer.

Psiwaffe [Nur Inquisitoren](*): Eine Energiewaffe für Inquisitoren, die Multi-LP-Viecher bei erfolgreicher Verwundung so gut wie automatisch umhaut. Aber: 40 Pkt. für eine S 3 E-Waffe ist verdammt viel zu viel!
Noch dazu ist ein Inqui zwar ein passabler, aber kein überragender Nahkämpfer, im Gegensatz zu den meisten seiner Multi-LP-Ziele. Also braucht man Glück oder der Gegner ist so „schwach“, dass sich wiederum der Aufwand eines Inquis mit dieser Waffe nicht lohnt.

Praesidium Protectiva [Nur Sororitas](***): Seit dem eng. FAQ wirkt das Prea. Prot. gegen einen Gegner den ich benenne. Dieser würfelt dann separat zum treffen und verwunden auf die Trägerin. Damit sind ein par nette Nahkampfüberraschungen möglich. Allerdings bleibt der Einsatz doch recht speziell..

Fackel des heiligen Feuers (***): Eine schicke, Armeestil gerechte Nahkampfwaffe, die dazu einmal im Spiel wie ein Flamer abgefeuert werden kann.
Allerdings ist sie für 10 Pkt. nicht so billig, andererseits würde sie für weniger sofort zur Standardausrüstung.
Für eine Principalis würde ich die Fackel eher weniger empfehlen, für eine Vet. Prioris in einem Trupp mit 2+ weiteren Flamern in Kombination mit „Göttliche Führung“ macht sie sich dagegen ganz gut.
Allerdings: man bekommt fast eine weitere Schwester dafür.

Zweihändige Waffen
Heilige Waffen [Nur Heldinnen, 1x pro Armee](****): Diese Waffe gehört an jede Principalis solange sie auf den NK ausgerichtet ist. Nach Ini zuschlagen mit S +2, meisterhaft & Energiewaffe macht sie zu einer der besten NKW im Spiel
Die Principalis hat zwar nur 3 bzw. im Angriff 4 Attacken mit dieser Waffe, aber die verschenkte Attacke wird dadurch wieder gutgemacht, dass man mit KG 4 meist immer eine Attacke versiebt, die man dann wiederholen kann.

Bolter (*): Standardbewaffnung der Armee. Das beste was man Vet.Prio´s mitgeben kann. Bei den Hexenjägern könnten höchstens ein Stand & Shoot Inquisitor und seine Akolythen die Dinger brauchen.

Kombiwaffen: Bolter-Flamer (***): Eine Fackel d. hl. Feuers zum selben Preis für zwei Hände mit Bolter. Für eine Vet.Prio durchaus eine Überlegung wert.

Kombiwaffe: Bolter-Plasma (**): Ein Bolter mit Einweg-Plasmawerfer… immerhin lustige 2 Schuss im Schnellfeuermodus und da Plasmawaffen unter Sororitas nicht gerade verbreitet sind, immerhin etwas. Lohnt sich für 15 Pkt. meiner Meinung nach trotzdem nicht.

Kombiwaffe: Bolter-Melter (**): Ein Bolter mit Einweg-Melter… lieber nen richtigen Melter nehmen, ist auch billiger.

Kombiwaffe: Bolter-Armbrust (*): Willkommen in der Kategorie „Wir bauen Hexenjäger und brauchen irgendeinen Schrott gegen Psi“. Mit anderen Worten in der Kategorie „völlig sinnlos“. Welchen Psioniker stört dieser Witz eigentlich? Unabhängige Charaktermodelle können seltenst mal beschossen werden, Eldar lachen die kleinen Zahnstocher mit gegünsteltem Rettungswurf aus, Thousand Son – Psioniker lassen einfach einen ihrer Blechdosen-Freunde die Pfeile abkriegen, Gibt es einen Psioniker, den das Teil wirklich stört und welcher diese 10 Punkte rechtfertigen?

Eviscerator (***): Eine schicke, wenn auch zweihändige Kettenfaust, die Veteranenprioris trotz nur 2 Attacken wumms gibt und für alles einigermaßen gefährlich macht. Leider ist der Evis. Mit 25 Pkt. kein Schnäppchen, man sollte sich also schon überlegen wer dieses Teilchen bekommt und wer nicht.
Neben der E-waffe ist der Evis. aber die Einzige Alternative für NK-Vet. Prioris und er hat auch seine Berechtigung im Spiel.
An eine Principalis gehört ein Eviscerator nicht. Unabhängige Charaktermodelle sind auf ihre hohe Initiative angewiesen, um mit seinen Nahkampfgegner fertig zu werden, bevor die fast überall vorhandene Trupp-E-Faust den Charakter zu Mus macht, die bekommen also eine E-Waffe oder besser die Hl. Waffe.

Büßerkragen [Nur Akolythen](**): Nettes kleines Spielzeug für Akolythen. Sie helfen einem Nahkampf-Inquisitor die schlimmsten Feindattacken, z.B. eine Energiefaust, auf ein Minimum zu reduzieren. Für 5 Punkte schon sehr nett.
Da im aktuellen F&Q sich leider kein Passus zur Funktion wiederfindet, greift wieder nur die Regel aus dem Codex. Also gegen ein Modell in Kontakt zum Akolyten.
Damit sind sie wieder etwas nutzloser geworden.

Schrotflinte (*): 1 Punkt und trotzdem Schrott. War in der 3. Edition so, und bleibt auch so. Zumindest was ihre Vergabe an Charakter u.ä. betrifft.

Sturmbolter (***): Was sofort ins Auge springt: 10 Pkt. Sind nicht wenig für einen Sturmbolter, selbst Space Marines haben schon immer 5 Pkt. bezahlt. Warum Hexenjäger also 10?
Naja, wer seine Principalis bei seinen Truppen lassen will und nicht ins Gefecht Frau gegen Ketzter schicken will, gibt ihr den Sturmbolter.
Eine Veteranenprioris, die schießen soll, kann auch ihren Bolter behalten. Ein zusätzlicher Bolterschuss ist keine 10 Pkt. wert!

Psipflock [Nur Inquisitoren](*): Und wieder einmal die Kategorie „Schrott für Hexenjäger“… Für 20 Punkte eine zweihändige Energiewaffe, die Psioniker auf 2+ verwundet? Hallo? Wie war das mit Psionikern?
Einhändig und für 15 Pkt. wäre das vielleicht ein nettes stilechtes Gimmick für einen Hexenjäger-Inquistor, aber so ist das Teil nicht mehr als ein überdimensionaler Zahnstocher, der zu Hause bei Inquisitors an der Wand hängt und zu dem Großinquisitor Karamasow seinen Akolythen wilde Geschichten von brutalen Kämpfen unter den verseuchten Makropolen des Imperiums erzählt…

Allgemeine Ausrüstung
Auspex (***): Gibt’s deinen Veteranenpriori, wenn du Punkte übrig hast und hoffe, dass Infiltratoren in 18“ aufgestellt werden und die Würfel gut fallen. Bei einer durchschnittlichen Reichweite von 14“, kommt das zwar nicht so oft vor, aber für 2 Pkt. soll man nicht meckern.

Bionics (*): Hier nur ein Stern. Es klingt zwar sehr gut bei einer 6 wieder aufstehen zu können, (auch wenn’s ne E-Waffe oder Instand Kill war) kommt aber fast nie vor, weshalb man diese 10 Punkte auch besser investieren kann.

Plattenrüstung (***): Eigentlich auch nur was für die Akolythen eines Inquisitors. Ich mag die Teile, da sie gut zum 4+ RW der Krieger des Gefolges passen, was bei der Schadensverteilung von Vorteil sein kann. Für 5 Punkte sind sie auch noch recht preisgünstig.

Fragmentgranten (*****): Sollten an keinem Unabhängigen Charakter fehlen. Nichts ist ärgerlicher, als aufgrund von Deckung nach dem Gegner zuschlagen zu müssen, außer er hat eh eine höhere Ini.

Sprenggranaten (**): Durch die neuen NK-Regeln gegen Fahrzeuge durchaus eine Überlegung bei den Vet.Prios wert, wenn man denn noch Punkte übrig hat und nichts besseres findet..

Meisterhafte Waffe (**): Auch eine Ausrüstung, wenn man zu viele Punkte hat. Braucht man eigentlich nicht, aber wer Lebensversicherungen mag, hier ist eine, die zwar nach was aussieht, aber nicht wirklich viel ist.

Melterbomben (****):Eine gute Lösung für das leidige Problem UCM vs. Panzerung. Mit S 8 und 2W6 Durchschlag knackt man eigentlich alles. Man muss mit der einen Attacke, die man hat, nur treffen…

Servorüstung (****): Wieder was für Akolythen. Für einen 3+ RW kann man trotz der Kosten von 10 Pkt. noch 4 Sterne vergeben.

Reinheitsiegel (*): Bzw. Sigillum Sanctum… GW Deutschland kann nicht einmal seine eigenen Begriffe beisammen halten… Wofür man das Siegel braucht, habe ich nur als Black Templar – Spieler verstanden, aber da war es auch umsonst. Ich halte es für ziemlich sinnlos.

Rosarius (***): Sie hätten gern einen 4+ Rettungswurf? Bitteschön, dieser kleine Anhänger mit Knochen oder sonstigem Krimskrams in sich und einmal gesegnet, schützt sie zuverlässig und gut. Problem: 25 Punkte sind kein Pappenstiel und Sororitas können auch anders an bessere ReWs kommen (Märtyrerseele), Prediger brauchen keine Rüstung, sie tauchen einfach im Trupp unter, nur Inquisitoren könnten mal wieder davon Gebrauch machen. Mir ist es zu teuer und ich habe im Normalfall bessere Möglichkeiten. 3 Sterne ist ein kaufbarer 4+ ReW aber immer noch wert, ohne Frage.

Ausrüstung nur für Adeptus Sororitas
Buch des Sankt Lucius: Jede Einheit mit wenigstens einem Modell in 6“ darf den unmodifizierten Moralwert der Buchträgerin für alle handelsüblichen Moral- & Niederhaltentests benutzt? Für 5 Pkt. gekauft.
Lustige Effekte durch das Buch: Selbst wenn der MW der Buchträgerin durch z.B. Pariah oder die Psikraft ‚Pugeratus’ eines Großinquisitors von z.B. 10 auf 7 oder weniger reduziert ist, das Buch verwendet den unmodifizierten MW des Modells, sprich auch wenn das Modelle nur noch MW 7 hat, alle befreundeten Einheiten in 6“ können den ursprünglichen MW 10 benutzten. So ein Buch möchte ich auch im Regal stehen haben.

Mantel der Sankt Aspira [Nur Heldinnen]: Ohne Frage, einen 2+ RW zu haben und diesen dank Märtyrerseele in einen 2+ ReW umbeten zu können ist ziemlich klasse. Allerdings kostet er auch seine 20 Punkte.

Sprungmodul [Nur Heldinnen]: Ein Sprungmodul macht deiner Principalis schnell Beine. Für 20 Punkte zwar nicht günstig, aber die Bewegungs- und Geländevorteile und Schockmöglichkeiten sind vieleicht mal Nett. Da sie aber ohne Gefolge rumspringt ist eine solche Heldin meist auch schnell tot.

Litaneien des Glaubens [Nur Heldinnen]: Für 25 Punkte kann man hiermit einmal pro Spiel einen Glaubensakt automatisch erbeten. Ist zwar auch nicht gerade billig, aber richtig eingesetzt, könnte man hiermit einem 20er Trupp Sororitas mit Principalis, Veretananprioris und Prediger einen 3+ ReW oder +2 Initiative verpassen. Man muss die Litanei richtig einsetzten, um ihre Punkte rauszubekommen, aber man kann schon lustige Sachen damit machen. Vom zusätzl. ‚Glaubenspunkt’ ganz abgesehen! Mit 2 Principalis kann man den Spaß auch zweimal machen, naja, wäre dann aber wirklich ein bisschen teuer.

Mantel der Ophelia [Nur Heldinnen, 1x pro Armee]: Mögliche Autokill-Waffen gegen Sororitas gibt es wegen ihres schwachen W 3 recht viele. S 6 reicht und unsere eben noch quicklebendige Principalis schaut sich ihre Umgebung in Einzelteilen an. Statt sofort tot umzufallen, verliert die Trägerin nur einen LP. Für 15 Punkte in meinen Augen aber nichts wehrt, da er nur einmal im Spiel funzt. Ich halte es für Ansichtssache, ob man lieber einen 2+ RW oder für 5 Punkte weniger einen 3+ RW ohne Autokill haben möchte. Wer zu viele Punkte übrig hat, kann natürlich auch beides nehmen.

Heiliges Banner des Ordo Haereticus [Nur Celestia-Standartenträgerin; ab 2000 Punkte]: Bei größeren Spielen mag es vielleicht ganz nett sein, alle Einheiten in 12“ Umkreis Furchtlos zu haben, aber für 50 Punkte würde ich das Teil niemals einpacken. Was man dafür sonst alles bekommen könnte…

Heilige Standarte [Nur Celestia-Standartenträgerin]: Bei dieser Standarte erhält jede Einheit in 6“ +1 auf das Nahkampfergebnis, sollten also 3 Einheiten zur gleichen Zeit im selben Nahkampf befinden, erhalten die Sororitas +3 auf ihr Nahkampfergebnis. Eine nette Sache. Hat man noch eine Standarte parat, würde schon +6 sein. Diese Boni sind offiziell kumulativ.

Gesegnetes Bajonett: Da hatte GW mal eine wirklich gute Ideen, nur ist die Umsetzung leider reiner Schwachsinn. Man darf das Bajonett nur auf einen Standard-Bolter packen und es wirkt nur, wenn die Sororita angreifen… Warum sollten Soros angreifen? Ok, es kommt vor, aber gebe ich dieser Veteranenprioris dann ein Gesegnetes Bajonett mit? Selbst wenn eine Einheit in Angriffsreichweite stehen würde, würde ich immer noch mal mit Boltern, Schweren Bolter, egal was, draufhalten und hoffen, dass nicht mehr viel zum Gegenangriff kommt, aber nie, nie, wirklich NIEMALS würde ich angreifen. Man könnte es sich überlegen, wenn die Veteranenprioris einen Eviscerator in der Hand hat, aber was hat sie dann nicht? Richtig, einen Bolter und damit erst recht kein gesegnetes Bajonett.
Würden die Gesegneten Bajonette für Boltpistolen erlaubt sein und immer wirken, wären sie eine wirklich nette kleine Ausrüstung oder wenn sie als Truppenoption zur Verfügung stehen würden (z.B. für Celestiatrupps). Schade…

Ausrüstung für Inquisitoren
Digitalwaffen: Nichts anderes als die Mandiblaster der Eldar Skorpionkrieger, also eine zusätzl. Nahkampfattacke mit +2 Initiative, trifft auf 4+ mit S 4. Für 10 Punkte seine nette Spielerei, aber wirklich sinnvoll und ihre Punkte wert ist die Digitalwaffe nicht. Für dieselben Punkte bekommt man eine E-Waffe, durch alle anderen Nahkampf-Attacken des Inquisitors Rüstungen ignorieren, was sehr viel sinnvoller ist.

Verhörwerkzeuge [1x pro Armee]: Eine tolle Sache, vorausgesetzte man spielt mit Siegespunkten. Ist bei dem derzeitig wieder Ansteigendem Psilevel zumindest auf Turnieren eine Überlegung wert, da hier meist noch SP eine Rolle spielen.

Hexagrammfeld: Ein Weiters Mal die Kategorie „Schrott für Hexenjäger“. Welchen Psioniker stört bitte, dass sie ihren Psitest mit einem Mali von -1 ablegen müssen? Die meisten besitzen eh einen MW von 10, werfen gleich 3 Würfel oder testen erst gar nicht. Wieder einmal 5 Punkte für die Tonne.

Buch der Strafen [1x pro Armee]: Nichts anderes als eine Reliquie der Space Marines. Doch, es gibt einen Unterschied! Space Mariens machen sich im Nahkampf gut, Hexenjäger in den seltensten Fällen… Wenn das Buch 30 Pkt., statt 40 kosten würde, würden es vielleicht einige Spieler ab und zu einsetzten. So aber halte ich es höchstens für ein Nahkampf-Großinquisitortrupp mit möglichst vielen Aushilfseinheiten interessant, aber das ist 1. Sauteuer und 2. kommt es zu selten vor, dass man das Buch seine volle Wirkung entfalten könnte. Lieber was anderes für 40 Punkte kaufen.

Liber Haereticus: Leider durch die neue Edition seiner Wirkung beraubt. Daher nicht mehr zu gebrauchen.

Warpscanner [1x Pro Armee]: Der Inquisitor oder ein ihm angeschlossener Trupp kann jede Schussphase einen Trefferwurf wiederholen, wenn das Ziel ein Psioniker oder ein Trupp mit einem Psioniker ist. Gut… Mal schauen, was hätten wir denn für Waffen, so dass sich das wirklich lohnen würde? Schwere Bolter? Nicht wirklich. Multimelter? Wer setzt so was ein? Bleibt eigentlich nur noch die Plasmakanone eines Servitors übrig. Der Warpscanner ist mit seinen 15 Punkten auch nicht gerade ein Sonderangebot.

Psi-Boltermunition: Eine Boltwaffe erhält DS 4 & ignoriert ReWs. Endlich mal etwas das ReWs ignoriert, ich hatte schon Angst, dass könnten nur Dämonenjäger. Aba nein! Für 10 Pkt. können wir unsere Boltpistolen, Bolter oder Sturmbolter aufrüsten! Unglaublich! Nur 11 Punkte für eine S4 DS 4 Boltpistole, die ReWs ignoriert, nur 12 Punkte für einen Bolter und nur sage und schreibe 20 Punkte für solche einen Sturmbolter! Ihr hört die Ironie… Viel zu teuer für das, was diese Munition kann, aber ein netter Ansatz.

Psimatrix: Ja, die gute alte Psimatrix. Ein Großinquisitor blockt damit ziemlich zuverlässig, was der Gegner daherzaubert, ein normaler Inquisitor mit MW 8 braucht dagegen oft schon eine ganze Menge Glück.
Da sie auch gegen Unerstützende Psikräfte eines Gegners wirkt, z.B. dem Runenblick eines Eldar Runenpropheten, lohnt sich die Matrix sogar auf Turnieren. Nur sieht man Inquisitoren allgemein eher selten in Turnierarmeen. Gutes Teil jedenfalls, zumindest am Großinquisitor. Und derzeit das beste was an Matrix rumläuft da unbeschränkte Reichweite. Also ein absolutes Musthave!

Psiokular: Für 3 Punkte darf ein Inquisitor und ein im angeschlossener Trupp die Nachtkampfregeln ignorieren, wenn diese auf einen gegnerischen Psioniker oder eine Trupp mit einem Psioniker schießen. Da bis derzeit auf eine Runde eh kein Nachtkampf gespielt wird, leider völlig Sinnlos.[FONT=&quot]
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Zuletzt bearbeitet:
Fahrzeug Ausrüstung der Hexenjäger

Fahrzeugausrüstung
Bulldozerschaufeln (***): Da sie nur wirken, wenn das ausgerüstete Fahrzeug maximal 6“ fährt, bringen die Bulldozerschaufeln an Transportern nichts. Diese sollen ihre Fracht ja mögliche schnell an Ziel bringen, sind also meist mit 12“ unterwegs.
Nur an Fernkampfpanzern bringt die Schaufel etwas.

Zusätzl. Panzerung (***): Dank der neunen Schadenstabelle und den Deckungsregeln, kommt die Panzerung fast kaum noch zum tragen. Deshalb sollte man ruhig überlegen ob man dafür noch Punkte ausgibt oder nicht.

Gesegnete Munition [Nur Sororitas-Fahrzeuge](***): Sturmbolter oder Schwere Bolter ignorieren hiermit DWs. Da in der 5. Edition Deckung stark aufgewertet hat, sowohl weil es mehr gibt, als auch, dass sie bessere DWs liefert, eine an sich sehr schicke Ausrüstung. Nur die 10 Punkte trüben das Bild. Für Sturmbolter macht die Munition daher keinen Sinn, für einen Immolator mit S.Bolter können sich die Punkte lohnen. Wenn man sie übrig hat und der Gegner keinen 3+ RW besitzt, wird er sich bestimmt über diesen S.Bolter ärgern.

Geweihtes Promethium [Nur Immolator] (**): Auch eine nette Ausrüstung, wenn auch 10 Punkte nicht das Super-Sonderangebot sind. Leider haben die meisten Armeen gute MWs oder sind gleich Furchtlos. Trotzdem, ein S5 DS 4 Synchro-Flamer, der bei jedem Verlust einen MW erzwingt, ist eine böse Überraschung für den Gegner.
Nur 2 Sterne, da es einfach zu selten funktioniert.

Heilige Ikone [Nur Sororitas-Fahrzeuge] (*): Ein Fahrzeug wird hiermit zu einer Seraphim auf Rädern. Alle Einheiten in 6“ erhalten +1 MW. Bei MW 9 aller Sororita-Einheiten macht das auch nicht so viel, im Notfall hat man noch die Glaubensakte. Für alle anderen Einheiten ist es ganz nett, ein Buch des Sankt Lucius ist allerdings billiger und pusht den MW gleich auf 10.

Radarsuchkopfraketen (*): Muss man dazu eigentlich noch irgendetwas sagen? Nö, war Schrott, bleibt Schrott.

Lautsprecher [Nur Sororitas-Fahrzeuge](**): Von Panzern mit Lautsprechern geschockte Einheiten erhalten einen Malus von -1 auf ihren folgenden Moraltest. Nette Idee, nur leider kommt es zu selten vor, als dass sich diese 10 Punkte lohnen würden.

Zusätzl. Sturmbolter (**): Auch wenn ein zusätzl. Sturmbolter 2 Schuss mehr am Fahrzeug bringen und der Gegner dazu eine Waffe mehr zu zerstören hat, bevor „Waffe Vernichtet“-Ergebnisse auf der Schadenstabelle zu „Fahrzeug lahmgelegt“ werden, sind diese 10 Punkte andernorts immer besser aufgehoben.

Suchscheinwerfer (****): Für einen Punkt die Möglichkeit zu haben bei Nachtkampfregeln eine Gegnereinheit für den Rest der Armee sichtbar zu machen, ist absolut gut. Zumindest an Transportern, da sie schnell nah am Gegner sind. Für einen Punkt ist es nicht einmal schlimm, dass ein Spiel relativ selten die Nachtkampfregeln gebraucht. Eine so billige Versicherung bekommt man selten.

Nebelwerfer (*****): Dieses Kleinod gehört grundsätzlich an jeden Transporter, an absolut jeden. Für 3 Punkte erhält das Fahrzeug eine Runde lang Deckung. An Kampfpanzern, die weiter hinten stehen, macht ein Nebelwerfer nicht so viel Sinn, da man im selben Zug nicht mehr schießen kann. Aber wenn man die 3 Punkte übrig hat, sind sie auch hier nie schlecht investiert.
 
Truppen des Adeptus Sororitas

HQ
Heldin des Adeptus Sororitas:
Principalis
:
Die Principalis ist die wichtigste HQ-Auswahl der Hexenjäger-Liste, die wenigsten Armeen kommen ohne die vielseitigen Veteraninnen tausender Glaubenskämpfe aus.
Die wichtigste Eigenschaft der Principalis ist hierbei, dass sie der Armee für nur 45 Pkt. 2 Glaubenspunkte beschert.
Trotz des für ein HQ-Modells eher durchschnittlichen Profils, ergeben sich einige schöne Taktische Aspekte.
Z.B:
Kann man ihr bereitwillig die Hl. Waffe in die eine Hand drücken, womit sie im Angriff über 4 A + meisterhaft mit einer S 5 Ini 4 (mit „Die Leidenschaft“ Ini 6) Energiewaffe verfügt.
So erlebt man immerhin noch öfters erstaunte Blicke, wenn sich die vermeintlich schwache Frau auch durch die reihen guter NKer schlägt.
Weitere Optionen währen die Moralaufrechterhaltung mit einem Buch des Sankt Lucuis aus der zweiten Reihe, sowie der Einsatz mit einem Gefolge für größere Aufgaben.
Taktisch gesehen bleibt sie der Dreh und Angelpunkt einer Guten Sororita Armee, egal welche Rolle man Ihr auferlegt.

Procurata:
Eine Procurata ist eine in allen wichtigen belangen abgespeckte Principalis. Ihr fehlen je ein Lebenspunkt, eine Attacke und ein Punkt auf den Moralwert. Das macht sie sowohl für den Nahkampf schlechter, als auch zum Hochhalten des Moralwerts. Dazu gibt sie der Armee nur einen weiteren Glaubenspunkt.
Das Mädchen kostet dabei ganze 35 Punkte, gerade mal 10 Punkte weniger als eine Principalis, die wirklich alles besser kann. Wenn es also keine besonderen Umstände verhindern kann ich nur dazu raten die Procurata zu Hause zu lassen und an ihrer Stelle die Pincipalis mitzunehmen.


Elite
Celestiatrupp:
Celestias gehören zu den flexibelsten Auswahlen der ganzen Armeeliste, man kann theoretisch fast alles mit und aus ihnen machen, egal ob Nahkampftrupp, Panzer/Monsterjäger oder Massenvernichter. Logischer Weise sind sie dadurch in keinem Bereich die Obamoschaz, aber in allen solide Auswahlen.
Erstmal die Grunddaten: Jeder Celestiatrupp besteht aus 5-10 Schwestern zu je 13 Pkt., deren Profil gegenüber den einer Standard-Soro über KG & Ini 4 und MW 9 verfügt.
Sehr interessant und wichtig ist, das jeder Celestiatrupp automatisch ergeben ist und so der Armee einen Glaubenspunkt beisteuert.
Ihre Sonderregel „Heiliger Hass“ (Erzfeind) lässt sie dazu im Nahkampf eine (für Soros) sehr gute Figur machen.
Für +2 Pkt. bekommt man also 3 Profilwert-Verbesserungen, einen Glaubenspunkt ohne Aufpreis und eine schöne Sonderregel, lohnt sich also schonmal.
Standardmäßig können Celestia 2 Sturmwaffen bzw. 1 Sturmwaffe & 1 S.Flamer erhalten, außerdem auch einen Multimelter bzw. einen S.Bolter und eine Sturmwaffe.
Schade hierbei ist, dass die Mädels keine Option auf 2 NKW haben, sondern nur ihren guten Bolter (erwähnte ich, dass ich gesegnete Bajonette als Truppenoption hier sowohl passend als auch sehr positiv fände?). Immerhin hat die Vet.Prioris in einem für den NK ausgelegten Celestiatrupp wieder eine Existenzberechtigung. Sie ist hier sonst unwichtig, denn für den Glaubenspunkt und MW 9 wird sie für Celestias nicht gebraucht (Hätten sie wie bei den Seraphim machen sollen, wo die Vet.Prioris gleichzeitig als Sororita Sanctus zählt). Die Option auf eine E-Waffe oder Eviscerator macht sie dann aber wieder sinnvoll, um dem Trupp trotz fehlender allg. Nahkampfwaffen mehr Wumms zu geben.
Sehr beliebt ist es diesem Trupp eine NK-Principalis und einen Prediger anzuschließen, die die Hl. Waffe, sowie eine E-waffen oder Eviscerator beisteuern. Dazu kommen die Glaubensakte (hier ist eine Sororita Sanctus bestimmt nicht fehl am Platz), durch eine Litanei des Glaubens der Principalis können auch unmögliche Akte mögliche gemacht werden.

Ich persönlich finde Celestias bilden das flexible Taktische Mittel einer Sororita Armee. Sie lassen sich besser auf eine Aufgabe fixieren als andere Sororita Trupps, ohne dabei gleich völlig unbrauchbar in anderen Bereichen zu werden.
Wenn also die Punkte es hergeben und es ins Konzept passt, sollte man immer über einen Celestiatrupp nachdenken.

Repentiatrupp [0-1]
Eine der „Wir schicken die Sünder in den Tod“-Einheit der Hexenjäger. Vielleicht sogar die, die diesen Satz spieltechnisch am besten beherrscht.
Jeder Trupp besteht aus einer Dominatris zu 30 Pkt. sowie 4-19 Repentias zu je 20 Pkt.
Das Repentia-Profil besitzt im Gegensatz zur Standard-Sororita KG 4, MW 6 und RW 4+ und sie tragen Evisceratoren, was ihnen S 6 und Ini 1 beschert. Das Profil der Dominatris besitzt KG & Ini 5, 3 A und MW 10 und auch einen RW 4+ mit einer E-waffe. Als Sonderregel werden Repentias jede Runde 1W6 (mit Dominatris 2 W6) und stürmen bei einer 1 oder 2 6“+W6“ auf den nächsten Gegner zu.
Stirbt die Dominatris stürmen die restlichen Repentia bei jedem verpatzten MW vor, statt zurückzufallen. Bei MW 6 kommt das schon öfters vor.
Repentia sind niemals ergeben und bringen oder profitieren nicht von Glaubenspunkten oder –akten, keine UCMs, außer Predigern, dürfen sich ihnen anschließen und sie dürfen nie transportiert werden.

Warum bekommt diese Einheit, trotz Energiewaffen kaum zum Einsatz?
Das liegt hauptsächlich daran, das Repentias schnell zum Feuermagnet werden. Niemand hat gern eine Menge Kettenfäuste in der Nähe seiner Einheiten.
Sollten die Repentias dann doch ankommen, können sie ihre Gegner auch nicht ungestört in handliche Scheiben schneiden, sondern müssen jedes Mal erst die Schläge ihrer Gegner über sich ergehen lassen (Evisceratoren lassen, als E-Fäuste, ihre Träger immer mit Ini 1 zuschlagen). Die Dominatris kommt zwar meist zum Zug, aber (im Angriff) 4 A mit S 3 Energiewaffe ist nicht gerade das Nun-Plus-Ultra.
Sind die Schläge der Gegner endlich vorbei (und noch Repentias über), schlagen diese ihre Gegner, dank S 6 E-Waffen zwar recht gut zusammen, aber da sie nur über wenige Attacken verfügen, ist jeder größere Gegnertrupp und jeder mögliche gegnerische Nahkampfunterstützung ein recht sicherer Tod für die Repentias.
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Um Repentia wirkungsvoll einzusetzen bräuchte man also grundsätzlich eine Menge von ihnen, das Minimum würde ich bei 10 - 15 ansetzten. Bei ihren Punktekosten ist eine so große Anzahl aber nicht drin, gerade nicht auf Turnieren.
Eine Einheit aus 15 Repentias kostet 310 Punkte, stellt also mehr als ein Fünftel einer normalen Turnierarmee. Dafür bekommt man z.B 2 10er Trupps Sororitas mit Veteranenprioris inkl. ein bisschen Ausrüstung und 2 beliebigen Spezialwaffen + 2 Glaubenspunkte, die sich einfach wesentlich besser rechnen.

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Sororitastrupp
Diese Trupps sind das Fundament der Sororita-Armeen.
Mit 10-20 Modellen pro Trupp und ausgerüstet mit Bolter & Servorüstung bringen sie sofort gute gepanzerte und bewaffnete Masse in die Armee.
Für 11 Pkt. pro Modell sind sie dazu auch noch ziemlich billig, Sororitas sind sogar die billigsten 3+ RW-Truppen von Warhammer 40.000.
Damit, sowie einer BF 4 & MW 8 verfügen Sororitas über ein für Menschen sehr gutes Profil. Gerade durch BF 4 in Verbindung mit Boltern haben Sororitas eine sehr gute Grundbewaffnung. Im FK stehen sie so Space Marines in Nichts nach, kosten aber 4 Pkt weniger.
Dazu kommen Optionen auf bis zu 2 Spezialwaffen bzw. eine Spezialwaffe und einen Schweren Flamer.
Eine beliebte Waffenmischung ist schwerer Flammenwerfer und Melter. Damit ist ein Sororita Trupp grundsätzlich für alle Aufgaben auf dem Schlachtfeld gewappnet. Vor allem verlieren die Trägerrinnen dieser speziellen Waffen nicht Ihren Bolter. Somit kann man ganz nach Situation die passende Waffe wählen.
Die hohe Zahl an Bolterschüssen die ein Trupp aufbringen kann, vor allem in Verbindung mit dem Glaubensakt „Göttlicher Führung“ ist auch für gegnerische 3+ RW-Truppen ein ernst zunehmendes Problem.
Mit weiteren Waffenmischungen können Sororitatrupps etwas spezialisierter werden.
z.B. mit zwei Meltern zur Panzerabwehr.
Wie auch immer die Waffenkonfiguration aussieht. Sororitatrupps bilden schlicht das solide Rückrad in jeder Sororitaarmee.
Für +14 Pkt. kann die Prioris des Trupps zur Veteranenprioris aufgerüstet werden, eine Investition, die sich immer lohnt. Die Armee erhält durch die Vet.Prioris einen zusätzlichen Glaubenspunkt und der Trupp wird ergeben, kann also selbst Glaubensakte durchführen.
Weitere Ausrüstung für eine Vet.Prioris bleiben einen selbst überlassen. Spielerisch Rentieren tun sich immer Bolter nebst billiger Bolter/Kombi waffen, sowie das Buch des Sankt Lucius.
Punkte für Nahkampfausrüstung auszugeben ist selten Ratsam, da Sororitas im Nahkampf grundsätzlich nichts verloren haben.
Eine Sororita Sanctus lohnt sich dagegen weniger. Sie kostet fast so viel wie 2 zusätzliche Sororitas, also 2 zusätzliche Bolter & LP. Außerdem sind Sororitastrupps von sich aus groß genug um Göttl. Führung auch noch bei mittleren Verlusten durchführen zu können. Sororita Sanctus sollte man sich eher für die 1-2 wichtigsten Einheiten der Armee aufbewahren oder ganz weglassen.
Die Truppgröße variiert sehr stark. Kleine 10ér Trupps sind flexibel und Manövrierbar, wohingegen große Trupps ehr umständlich zu bewegen sind. Allerdings ist der Beschuß den ein 20ér Trupp einstecken und austeilen kann enorm!

Das größte Problem bei diesem Trupp ist, dass er sehr dicht an den Gegner heran muss. Auf welchem Weg man dies bewerkstelligt bleibt der eigenen Taktik vorbehalten. Ob Mobil in Rhinos oder rennend zu Fuß, wichtig ist nur eins:
Kein Sororita Trupp sollte allein sein! Wann immer es sich spielerisch machen lässt, sollte man zwei Trupps für eine Aufgabe bereitstellen und ausrüsten.


Sturm
Seraphimtrupp:
Seraphim haben die höchsten Grundkosten aller Sororitas-Einheiten, bieten dafür aber auch eine Menge. Ein Trupp besteht aus 5-10 Seraphim für je 22 Pkt., deren Profil sich von einer Sororita durch KG & Ini 4 & MW 9 unterscheidet. Dazu ist jede Seraphim mit synchronisierten Boltpistolen (gelten als 2 NKW), Sprungmodul, Fragment- und Sprenggranaten ausgerüstet.
Weiterhin sind Seraphim grundsätzlich ergeben, alle Sororitas-Einheiten in 6“ Umkreis erhalten +1 MW (nicht kumulativ, die Seras selber nicht) und verfügen, als Highlight, über die Fähigkeit „Hin & Run“, mit der sie sich am Ende jeder NK-Phase aus dem NK lösen können. Sehr praktisch, denn es verbessert diese an sich netten Nahkämpfern erheblich. Nachdem sie einmal im NK sind, können sie den Gegner binden, sich jede eigene Runde einen neuen suchen und vor allem: sie können jede Schussphase ihre Pistolen einsetzte und bekommen jede Runde die Zusatzattacken für’s Angreifen!
Es bestehen Optionen auf 2 Paar synchr. Flamerpistolen (FK: ein Flamer, im NK 2 NKW) oder 2 Paar synchr. Infernopistolen (FK: 6“ S 8 DS 1 Pistole, Melter NK: 2 NKW) und Melterbomben (sind aber zu teuer. Außerdem hat man schon Sprenggranaten serienmäßig).
Die Vet.Prioris ist für 10 Pkt einfach Pflicht, denn sie gilt gleichzeitig als Sororita Sanctus. Sie ist somit einerseits die billigste Möglichkeit der gesamten Armee auf das Sanctus, daneben ist sie einfach dazu gemacht eine E-waffe/Eviscerator zu tragen (und der Trupp auch ^^). Durch die verschiedenen Pistolen sind auch Seraphim-Trupps sehr flexibel bei ihrer Zielauswahl:
Mit Flamerpistolen können sie Masse gut zusetzten, bei 7-9 Seraphim & Vet.Prioris und „Göttl. Führung“ sämtliche Infantrie, egal wie gut gepanzert, gut bekämpfen. sowohl für Mit Infernopistolen jagen sie Panzer/Monströse, diesmal nur 5-7 Seraphim & Vet.Prioris lassen im NK „Märtyrerseele“ gut gelingen, wo die Vet.Prioris mit Eviscerator noch einiges reißen kann.

Ihr Taktischer Einsatz sollte auf dem Gebiet der isolierten und einzelnen Gegnerischen Trupps liegen. Da man sie per Schocken auch hinter die Gegnerische Armee bekommt, können sie dort, Unterstützungstrupps oder Panzer angehen. Dank Ihrer Sprungmodule sind sie dort auch schnell wieder da wo sie hinsollen, falls man mal lieber hinter Deckung schocken möchte.

Dominatortrupp:
Dominatoren sind die Zweite der beiden Sturmauswahlen der Hexenjäger. Ein Trupp besteht aus 5 – 10 Sororitas, die sich dadurch von ihren Standard-Schwestern unterscheiden, dass sie Optionen auf bis zu 4 Sturmwaffen haben (allerdings zum 1 ½-fachen Preis) und ein Transportfahrzeug (Rhino oder Immolator) besitzen müssen.

In allen Belangen ist es einfach mal ein weiterer Sororita Trupp der einfach nur durch die Truppgröße manchmal helfen kann. 5 Sororitas zur Richtigen Zeit am richtigen Ort haben schön öfter viel geholfen. Also ein rein taktisch flexibler leicht zu versteckender Trupp.
Spezialliesiert ändert sich natürlich auch die Hauptaufgabe des Trupps.
Mit 4 Flamern ist der Dominatortrupp natürlich ein Massenvernichter, wenn auch nur auf kurze Reichweite.
Mit 4 Meltern ist der Trupp der Tod der meisten Panzer in 12“ und aller in 6“. Bei 4 Meltern werden die Ziele auch auf Stark gepanzerte, aber zahlenmäßig kleine Einheiten bzw. Monströse Kreaturen und UCMs erweitert. Ein Schwarmtyrant, der unglücklicherweise in den Feuerradius diese Trupps gerät hat selbst bisher unverletzt nur geringe Überlebenschancen.
Mit 4 Sturmboltern, hat man einen der besten Unterstützungstrupps für normale Sororita Trupps aus der zweiten Reihe. Sie sind beweglich, und dank der Reichweite in der Lage, mögliche Überlebende von Feuerwellen der Sororitas (wie etwa der Sarge mit E-Faust, der einfach nicht sterben wollte) auszuschalten bevor diese auf die Idee kommen sich zu rächen.

Da Dominatortrupps eben nur Sororitas sind, haben sie natürlich auch die selben Schwächen. Sie müssen in erster Linie sehr dicht an den Gegner, wo Ihre geringe Truppgröße auch schnell zu ihrem Verhängnis werden kann.

Am besten setzt man Dominatortrupps als Taktisches Mittel ein.
Z.B. als 5ér Trupp zwischen zwei Sororitatrupps mit der gleichen Aufgabe, um dann im richtigen Moment die Waffen sprechen zu lassen um eine endgültige Entscheidung herbeizuführen.
Auch als mobile Flankenschutzeinheit oder als Missionszielstreitigmacher haben sie Ihre Aufgabe nicht verfehlt.

Ihr muss, an einem Transportfahrzeug ist auch für viele der Grund sie nicht einzusetzen.
Welches Fahrzeug und was dieses tun kann, wird später bei den Fahrzeugen noch erwähnt.

Unterstützung
Retributortrupp
Er besteht aus 5-10 Sororitas, von denen bis zu 4 Schwere Bolter oder Multimelter tragen können. Alle anderen Optionen gleichen größtenteils denen des Sororitastrupps.
Der Retributortrupp hat mit seiner Bewaffnung der schweren Boltern natürlich gegnerische Masse als Hauptziel, durch Vet.Prioris und „Göttl. Führung“ kann er dabei auch gut gepanzerte Gegner beträchtlichen Schaden zufügen.
Die Multimelter bieten sich in den seltensten fällen auf grund der hohen Kosten und geringen Reichweite an.
Bieten sich keine anderen Ziele oder ist Not an der Frau, kann ein Retributortrupp auch sein Glück gegen Monströse Kreaturen oder Terminatoren mit Schweren Boltern versuchen. Ein Avatar ist kein größeres Problem für sie, gibt man ihnen 2 Runden Zeit, gegen Schwarmtyranten, DE-Tali, DPs und selbst Phantomlords kann man mit ein bisschen Glück beim Schadenswurf und „Göttl. Führung“ auch beträchtlichen Schaden zufügen.
Schlussendlich können sich Retributoren mit Erfolg auch mit schlecht gepanzerten Fahrzeugen anlegen. Dank „Göttl. Führung“ wird z.B. gegen ein Rhino jede 6 beim Schadenswurf ein +1, was den Streifschuss etwas mindert.

Um die Gefährlichkeit dieses Trupps weiß aber natürlich auch der Gegner, dazu braucht der Trupp eine größere Anzahl an Schwestern, um „Göttl. Führung“ auch erbeten zu können.
Daher sollte man sich unter keinen Umständen auf einen 5er Trupp mit 4 S.Boltern und einer Vet.Prioris beschränken. Schon ein Verlust schwächt den Trupp erheblich.
8 Schwestern sind für mich das absolute Minimum an Modellen.
Für diesen Trupp würde sich auch eine Sororita Sanctus anbieten, um auch bei größeren Verlusten noch eine Chance zu haben „Göttl. Führung“ zu erbeten oder auch mit vielen Schwestern „Märtyrerseele“. Allerdings kostet die Sanctus fast so viel, wie 2 zusätzl. Opferschwestern, die ich der Sanctus vorziehen würde.

Die Option auf ein Transportfahrzeug kann auch eine Überlegung wert sein, wenn man einfach nur einen weiteren Bollertragenden Sororita Trupp haben will. Sobald man schwere Waffen wählt, lohnen sich die Fahrzeuge eigentlich nicht mehr.

Immolator – Unterstützung[FONT=&quot] [Voraussetzung: Adeptus Sororitas Einheit]:
Immolator – Transporter:
Ihn könnte man als den Razorback der Sororitas bezeichnen.
Für 65 Pkt. bekommt man das typische 11/11/10 –Rhino-Chassi, in dem leider nur 6 Schwestern platz haben, auf dem aber ein sehr netter Flamer montiert ist: S 5 DS 4 synchronisiert (darf Schadens- & Durchschlagswürfe wiederholen), 12“ Bewegung & Schießen (Option: +10 Pkt.; jede Einheit mit Verlusten muss auf 25% Verlust testen).
Für +5 Pkt. kann der Flamer gegen synchr. S.Bolter ausgetauscht werden (Option: +10 Pkt.; S.Bolter ignoriert Deckung). Dadurch wird der Immolator dann aber weniger zu einem Transporter, als zu einem kleinen Schützenpanzer. Aufgrund der FK-Schwäche auf größere Entfernung allemal eine Überlegung wert.
Für +20 Pkt. kann der Flamer auch gegen synchr. Multimelter getauscht werden. Dadurch wird der Immolator allerdings viel schneller zum Feuermagneten (Anti-Panzer-Waffen sind immer Feuermagnete).

Der Unterstützungs-Immolator hat gleich mehrere Probleme.
Das Problem des Immolators an sich ist seine geringe Transportkapazität: Schwestern müssen nah an den Gegner ran, sind dazu aber nicht NK-Stark, bleibt ihnen nur Masse als Verteidigung.
Das zweite Problem liegt in den Möglichkeiten einen Immolator in die Armee aufzunehmen: Es ist reine Verschwendung einer Unterstützungsauswahl, einen Immolator als Unterstützung zu nehmen, wenn man ihn auch als Trupptransporter bekommen kann.
Das leitet uns sofort zum dritten Problem über: Auch wenn der Immolator nicht die schlechteste Auswahl ist, es gibt einfach bessere Alternativen, wie den Exorzist und den Retributortrupp, die beide wirkliche Unterstützungsarbeit leisten in einem ansonsten schwachen Bereich der HJ, dem Feuergefecht auf Entfernung.

Exorzist:
Er ist einzige Waffe mit mehr als 36“ Reichweite in der Hexenjäger-Armee (abgesehen von den Laserkanonen eines Tansport-LRs für Inquisitoren) und verfügt dabei über eine sehr gute, gefährlich und flexible Bewaffnung (die leider glücksabhängig ist).
Für 135 Pkt. bekommt man ein gutes Predator-Chassi (Panzerung 13/11/10) mit einem 48“ BF 4 S 8 DS 1 Raketenwerfer mit W6 Schuss.
Diese Bewaffnung ist einfach grandios! Eine Waffe, die bis zu 6 Schuss S 8 DS 1 pro Runde verschießt ist bisher bei 40k einzigartig. Da es sich um einzige Waffe handelt, kann sicher der Exorzist jede Runde 6“ bewegen und trotzdem noch mit voller Effektivität schießen.
Seine Ziele sind hierbei vor allem Monströse Kreaturen (PL, Schwarmtyrant, DP), schwer gepanzerte Infantrietrupps (Terminatoren) und jegliche Form von Panzer (DS 1 knackt auch Panzerung 14 mit ein bisschen Glück). Danach kommen alle anderen Formen von gut gepanzerten Gegnern (3+ RW usw). Im Notfall helfen seine W6 Schuss bei einem guten Wurf auch gegen billige Masse, aber das sollte wirklich nur im allerletzten Notfall angedacht werden.

Das Problem ist natürlich die glücksabhängige Schusszahl. Ich löse dieses Problem, indem ich wenigstens 2 Exorzisten mitnehme. So kann ich einen schlechten W6-Wurf mit dem zweiten oder sogar dritten Exorzisten wieder ausbügeln und komme so auf die ungefähre Schusszahl von 3,5 Schuss pro Runde je Panzer.

Ich persönlich rüste meine Exorzisten immer noch mit Bulldozerschaufeln aus. Dadurch kann ich zu Beginn eines Spiel die Panzer hinter einem Wald o.ä. stellen und sie in meiner Runde vorfahren und schießen lassen, ohne das ihnen das Gelände gefährlich wird (nja, eine Doppel-eins zu würfeln geht natürlich auch


[/FONT]Rhino – Transporter:
Für 50 pkt. und ohne jegliche Ausrüstung im Gegensatz zu anderen Rhinos (Chaos/SM) doch recht teuer.
Mann bekommt einen Transporter mit 11/11/10 in dem bis zu 10 Frauen platz finden. Umgangssprachlich gern als „fahrende Deckung“ bezeichnet, beschreibt dieses doch recht gut die einzig wirkliche brauchbare Aufgabe des Rhinos.
Sobald sie die Sororitas möglichst nahe an Ihrem Ziel abgesetzt haben bleibt eigentlich nur noch das taktische Mittel der Deckung.
Laut dem eng.F&Q wurde im second Print des Codex der Passus mit der ausschlieslichen Trupptransport aufgehoben. (F6Q S. 1 ganz oben)
Spich alle als Transportfahrzeug gegauften Transporter dürfen taxi spielen!!!
Erfolgreiche Panzerschock oder Ramm Aktionen kann man natürlich auch versuchen, sind aber selten von größerem taktischen Nutzen.


So ich hoffe ich konnte jungen Principalisen einen kleinen taktischen Überblick über Ihre Möglichkeiten mit ihren Schwestern geben.
 
HQ
Großinquisitor
Tja der gute und schöne Großinquisitor. Bei dieser Einheit ist es, glaube ich am schwierigsten eine passende Beschreibung zu finden.
Auf jedenfall ist er stylisch und gehört vom Fluff in fast jede Armee.
Was sein spielerisches Können anbelangt, ist er ehr so Mittelmaß.
Als reiner „Ballerinquisitor“ bekommt er 3 Waffenservitoren in der billigsten Ausführung mit 3 schweren Boltern für schlappe 120 Pkt. Was man hat ? 3 schwere Bolter. Toll oder?
Als "ganz" Gut hat sich aber auch die 3 Plasma/Meltervariante mit Psiblocker erwiesen.
Wenn man mag, kann man das Ganze jetzt noch ein wenig pimpen.
Dazu kommt ne Plasmakanone , 2 Weise, 2 Medicus, 3 Akolyten mit Rüstung, 2 Büßer.
Dann hat man ne Einheit, die mittelschweres Feuer wie von Boltern leicht wegstecken kann. Zurückschießen kann man immer noch mit 2 schweren Boltern und einer Plasmakanone.
Und immer noch alles für schlappe 252 Pkt, ohne das der Inquisitor selbst etwas an Waffen und Ausrüstung hat.
Wenn man mag, kann man das Ganze auch auf den Nahkampf ausrichten. Hier kostet der Inquisitor in der Delüxe Version mit 2 Medicus, 3 Kreuzrittern, 3 Akolyten mit Büßerkragen und Servorüstung, 2 Begleiter und 2 Büßer sowie für ihn selbst die Psikräfte : Sein Wille Geschehe und Wort des Imperators, seinem meisterhaften Psipflock, Rosarius und Digitalwaffen für nur 319 Pkt. Ist doch super oder?

Ich denke Ihr hört meinen Sarkasmus. Was ich damit sagen will, ist einfach folgendes:
der Inquisitor selbst mag ein gutes Modell sein, damit er aber konkurrenzfähig wird, benötigt er seine Gefolgsleute und Ausrüstung.
Mit diesen wird er aber überdimensional teuer. Und solche Punktpreise stehen in keinem Verhältnis zu seiner spielerischen Leistung.
Er ist nicht durchgängig schlecht, nein, er kann sehr gut aus der zweiten Reihe unterstützen wenn man es schafft, ihn halbwegs billig und trotzdem für seine Aufgabe angemessen auszurüsten.
Und das betrifft egal wie, jede Ausrichtung des Inquisitors. Wer ihn also spielerisch einsetzen will, sollte sich genau über dieses „Punktegrab“ im Klaren sein.

Elite
Inquisitor
Tja hier gilt in allen Belangen, selbiges vom Großinquisitor. Wenn man etwas spielerisch erwartet, sollte man aber auf jedenfall immer dem Großinquisitor den Vorzug geben.
Mit einem Celestia Profil, allerdings nur, mit 4+RW macht er nicht viel her.
Einzig als billig Alibi kauf um an Assassine heran zu kommen, ist er eine Überlegung wert.
Für 20 Pkt kann man halt nichts erwarten.

Arco-Flagellanten
Auch eine von den styltischen Einheiten im Codex. Spielerisch machen die durchaus wieder Sinn. Sie gehören aber zu den sehr schwer zu koordinierenden Einheiten. Dank Heiliger Wut und Rennen kommen sie recht zügig zum Gegner und profitieren fast immer von Deckungswürfen. Wenn man sie in einen Nahkampf mit großen oder mehreren Trupps bekommt und gut würfelt, räumen die Jungs verdammt gut auf.
Mit einem Space Marine Profil und W5 sowie 1/W6 Attacken wirklich nicht zu verachten.
Außer das die Einheit aus 3-6 Modellen für je 35 Pkt kostet, lässt einen schlucken.
Das Ziel sie in den Nahkampf zu bringen ist aber gleichzeitig auch das schwierigste. Man muss sie erst mal bis zum Gegner und in den passenden Nahkampf bekommen.
Leider verhindern die exorbitanten Punkte der Modelle einen öfteren Einsatz.

Assassine
Hm breites Thema. Fangen wir bei den Typen an:
Culexus:
In der Vergangenheit oft nur belächelt, da er kaum wirkungsvolle Einsatzmöglichkeiten bietet. Er ist halt speziell auf Psioniker ausgelegt und diese trifft man ja nicht gerade wie Sand am Meer. Dennoch lassen sich interessante Kombinationen mit ihm aufstellen.
Man kann seine Moralfähigkeit in den Nutzenmittelpunkt stellen oder seine Waffe. Wie auch immer, setzt man den Culexus ein sollte die Armee auf ihn als Mittelpunkt abgestimmt sein.
Als Flankeneinheit, infiltriert oder gar im NK bringt er keine Punkte.

Callidus:
Immer noch eine der effektivsten Modelle. Sie einfach hinstellen zu können und gleich angreifen zu können, macht sie schon sehr reizvoll. Allerdings sollte sie nur kleine abgegrenzte Trupps angehen. Die neuen Nahkampfregeln des Nachrückens machen es ihr schwer, ganze Trupps auf einmal zu vernichten. Sie sollte also überlegt zum Einsatz gebracht werden, um einen möglichst großen Nutzen aus ihr zu ziehen.
Leider hat sie dank TLOS auch ein wenig eingebüßt. Ihre „Mein Wort“ Regel, kommt das kaum noch zum tragen.

Eversor:
Der wohl am einfachsten einzusetzende Assassine. Dieser bekam durch die Nahkampfregeln des Nachrückens einen ordentlichen Bonus in Sachen Effektivität. Endlich verpuffen seine möglichen 10 Attacken nicht nur in 2 Modellen einer Killzone.
Er wird auch spielend mit Cybots fertig, also selbst als Fahrzeugkiller macht er eine gute Figur. War da nicht grad ein Land Raider zu sehen? Angriff mit Neutroxinkralle sollte diesen erst mal stoppen.
Seine Bioexplosion kommt jetzt dank der Schablonenregeln auch richtig gut bei jedem Gegner an.
Also wer einen Nahkampfbeschützer sucht oder einfach etwas was er dem Gegner entgegen werfen kann, ist hier genau richtig.
Allerdings sollte man auch hier vom Flanken oder Infiltrieren vor die eigene Armee absehen. In zweiter Reiher auf seine Chance wartend macht er wesendlich mehr Sinn.

Vindicare:
Hier hat sich leider wenig im Nutzen getan. Er ist ehr schlechter geworden. Wo sein Scharfschützengewehr früher als einziges DS2 hatte, können es jetzt alle haben. Von der Rüstungsbrechendregel hat er also gar nichts.
Seine Spezialgeschosse mögen verlockend sein und auch das er gezielt in den Nahkampf schießen darf, aber dass verpufft schnell wenn man bedenkt das fast immer Deckungswürfe möglich sind. Gut, er negiert diesen um 1 - aber Deckung bleibt Deckung.
Dazu kommt die verkürzte Spieldauer. Er kommt jetzt erst mal nur 5 mal zum Schießen.
Er trifft zwar mit jedem Schuss auf 2+, aber auf 4+ verwunden muss man erst mal schaffen.
Das schmälert den guten Herrn doch gewaltig in seinem Einsatznutzen.

Todeskult:
Für 40 Pkt pro Modell darf man hier 1-3 Modelle als eine Auswahl wählen. Auch das Profil kann sich durchaus sehen lassen. Immerhin ein Space Marine mit I5 und Energiewaffe.
Nettes Modell, aber etwas schwierig an den Feind zu bringen. Flanke und Infiltrieren lohnt auch hier nicht. Vom Prinzip der gleiche Einsatzhintergrund wie beim Eversor. Wartend in der zweiten Reihe um dann zu kontern wenn’s von Nöten ist.
Allerdings sind die Punkte doch recht heftig. Da ist ein Flagellant stellenweise besser in allen Belangen.

Standard
Inquisitionsgardisten
Die zweite Standardeinheit neben den Sororitastrupps. Was bietet Sie?
Für 10 Punkte pro Modell bekommt man 5-10 Mann große Einheiten, deren Profil sich von dem der Sororitas bis auf einen 4+ RW nicht unterscheidet. Sie sind mit HE-Lasergewehren bewaffnet, schießen somit durch S 3 schlechter als Sororitas.
Inqui-Gardisten sind dafür serienmäßig mit Zieloptiken und Fraggranaten bewaffnet (wer die Frag´s je braucht, hat was falsch gemacht).
Jeder Trupp darf 2 Spezialwaffen haben (Flamer, Melter, Plasmawerfer oder Granatwerfer).
Für 10 Pkt. gibt’s einen Veteran, den man aber getrost zu Hause lassen kann, da er leider die Moral des Trupps nicht erhöht und der ganze Trupp nicht für Nahkämpfe gemacht ist und somit keine E-Waffen etc. braucht.
Neben Rhinos können die Gardisten eine Chimäre als Transporter erhalten, die mit Multilaser & Schweren Boltern der Armee zu Feuerkraft über 24“ verhelfen kann.

Schlechtere Rüstung und Bewaffnung, sowie keine Möglichkeit von sich aus an MW 9 zu kommen, macht die Gardisten grundsätzlich erst einmal schlechter als die Sororitas, obwohl sie nur einen Punkt weniger kosten.
Allerdings können sie schon in kleiner Truppstärke aufgestellt werden, was natürlich bedeutet, dass ein Trupp billiger ist und man so mehr Einheiten und damit mehr Spezialwaffen aufstellen kann. Gerade das macht die Inquisitionsgardisten interessant. Die Möglichkeit eine Chimären (mit ihr 2 Waffen 36“ Reichweite, S 5+, 3 Schuss) in die Armee bringen, sollte auch nicht vergessen werden.

Zeloten [WD 101; Zählen nicht zum Minimum an Standardeinheiten der Mission]
Die Regeln von Zeloten findet man im WD 101. Die Story ist doch nur genial. Tja, leider ist das nur Fluff, was können Zeloten im Spiel?

Zeloten Trupps bestehen aus 10-20 Modellen und für 5 Pkt. pro Modell kann man über ein Imp-Profil mit 6+ RW und Laserpistole & NKW nicht meckern.
Man sieht sofort, diese Einheit bringt billigste Masse, die man bedenkenlos als Kugelfang und Bremsklotz missbrauchen kann. Mit Evisceratoren können sie auch einen Dämonenprinzen niederringen oder gegen Terminatoren bestehen, zumindest solange der Trupp groß ist und der Gegner ihn nicht beachtet hat (selbst schuld). Ansonsten können sie Gegner gut binden. Dank dem religiösen Wahn fliehen Zeloten fast nie (negative Modifikationen auf den MW werden für sie zu positiven) und erkaufen den eigenen Einheiten damit Zeit sich erst mal um Anderes & Wichtigeres zu kümmern.
Gegen mittelmäßige oder schlechte Nahkämpfer (viel mehr sind Zeloten selbst auch nicht) können sie auch schon mal siegreich aus dem Nahkampf kommen. Die Masse macht’s eben.

Die Optionen der Zeloten sind groß, man kann einen Zelotentrupp sehr billig halten, ihn aber auch ziemlich aufpumpen (was ich aber bei W 3 & RW 6 vermeiden würde):

2 Melter lohnen sich eigentlich immer. Dadurch hat der Gegner 2 potenziell tödliche Waffen mehr gegen sich und darf sie nicht völlig unbeachtet lassen, was unseren anderen Truppen Feuer erspart.
2 Flamer wären auch noch möglich, nur hat man gegen Masse auch so schon genug in den meisten HJ-Armeen, inklusive den Zeloten selbst. Aber Flamer sind toll, also warum nicht.
2 Plasmawerfer oder Maschinengewehre wären an sich auch nett, nur hindern sie die Zeloten am Angreifen und, mal ehrlich, was sind Zeloten, die Feige im Wald stehen und mir ihren PWs schießen? Ich muss doch bitten!
Die Exterminatoren verteuern den Trupp mit 3 Pkt pro Modell erheblich, was es bei Kugelfänger nicht wert ist.
Die Option Evisceratoren benutzten zu können sollte man auf jeden Fall wahrnehmen:
Zwar kostet diese Option jeweils so viel wie 4 zusätzliche Zeloten, aber gegen jeden 3+ RW Gegner lohnt es sich (rein rechnerisch) und der Trupp ist weiterhin flexibler geworden, denn so kann stellt er auch eine gewisse Bedrohung für Panzer und Monströse dar.
Auf den Demagogen habe ich bisher immer verzichtet. Der MW +1 & einen 35 Pkt. teuren, zusätzlichen Eviscerator ist es nicht wert. Wenn man für dieselben Punkte weitere Zeloten kauft, sind ihre zusätzlichen Attacken selbst gegen 3+ RW-Gegner wirkungsvoller.
Um den MW der Zeloten zu erhöhen (das ist bei MW 7 nötig), nehme ich meine 2te Principalis mit dem Buch des Sankt Lucius mit. Das bringt den Zeloten einen MW 10, der Armee 2 weitere Glaubenspunkte und etwas ‚echte’ NK-Unterstützung.

Meine Zelotentrupps sehen im Spiel in etwa wie folgt aus:
Devensiv Variante: 10 Zeloten, 2 Maschinengewehre 56 Pkt zum halten der eigenen Missionsziele
Offensiv Variante: 20 Zeloten, 3 Evisceratoren 160 Pkt. zum blocken der Flanken oder abbremsen von NK-Einheiten. (meine Lieblingseinheit ist bisher mit allem und jedem fertiggeworden, Orkbossen, Khornetermis, Dämonen Herolden)

Unterstützung
Läuterer
Nun ja was soll man sagen. DIE GEILSTE EINHEIT ÜBERHAUPT!!!
Ne mal im Ernst. Die 5.Edit gab dieses völlig ausgeklinkten Killermaschinen wieder eine Existenzberechtigung.
Mit 80 pkt pro Modell in einer Einheit aus 1-3 zwar auf den ersten Blick nicht billig, aber für Ihre Aufgabe besser als jeder Cybot oder anderer Läufer in 40.k.
Mann hat ne 11ér Panzerung, KG4, I3 und W6 Attacken mit S10. Dazu einen schweren Flammenwerfer. Besser geht’s doch gar nicht.
Durch die Panzerung 11 können Ihnen max Waffen der S5 aufwärts gefährlich werden. Aber hierfür gibt es ja dank TLOS fast immer Deckung. Und wenn mal nicht tut es ein Rhino.
Ihre Sonderregel der Heiligen Wut, kann man jetzt durch einfaches zustellen völlig verhindern. (Hier bieten sich billige Zeloten an.😉)
Wenn’s denn soweit ist, einfach ne Lücke aufmachen und mit den Jungs losstürmen.
Auch im NK brauch man mit denen vor so gut wie nichts Angst haben solange man weiß was man macht.
Einheiten die man auf keinen Fall Angreifen sollte:
Cybots und Monströse Kreaturen. Also alles was mit S10 oder 2W6 auf dem Panzerungsdurchschlag in Ini Reinfolge zuschlägt. Das vertragen sie leider gar nicht.
Aber jeden normalen Infanterie Trupp können sie locker angreifen. Die S10 E-Fäuste oder analogen Waffen, schlagen nach den Läuteren zu. Also die Wahrscheinlichkeit des Sterbens ist recht groß. Zumal der Gegner immer schön mit allen seinen Modellen in den NK nachrücken muss. Also selbst wenn nur einen Läuterer in Kontakt kommt, zwingt man den Gegner sich auch an alle anderen zu bewegen.
Wenn man sie also Einsetzt, sollte man mindesten immer 3 Läutere mitnehmen. Mehr sind natürlich immer gut. Zusätzlich sollte man über Ihre Deckung in Form eines Fahrzeuges nachdenken, sowie den Heilige Wut Schutz.
Wenn man dies alles schafft, hat man mit Läuterern Einheiten auf dem Feld, gegen den die meisten Armeen einfach mal nichts bis wenig machen können.

Orbitale Bombardements
Klingt besser als es ist. Für 30/80/70 Pkt bekommt man eine Geschützschablone mit unterschiedlichen Wirkungen. Wobei die 30 Pkt Möglichkeit eigentlich völlig Umsonst ist, da sie sich nur gegen Psioniker richtet.
Aber auch die anderen beiden Möglichkeiten sind nicht zu Empfehlen. Die Bedingung sie an ein Geländestück zu binden, macht sie einfach zu berechenbar für den Gegner.
Es ist für Ihn nur beim ersten Einsatz kurz von Bedeutung, danach bewegt und rennt er einfach mit allen seinen Truppen aus dem möglichen Einsatzradius.
Und nach eng.F&Q funzt das Orbi jetzt mach normalen Sperfeuerregeln. Es weicht also nicht mehr immer ab. Das macht die Sache auch nicht unbedingt besser.
Dank TLOS und den Deckungsregeln ist es jetzt ja weniger wichtig ob man in oder hinter einem Gelände steht. Dadurch behindert man den Gegner also überhaupt nicht. Zumal das Errscheinen nach den Reserveregeln doch schon Riskannt sein kann. Kommt es zu Spät ist eh nichts mehr in Reichweite.
Dafür Punkte auszugeben ist völlige Verschwendung.

PS. Kann sich noch jemand an die Diskussion erinnern, bei dem es um den möglichen neuen =I= Dex ging?
Ich hatte damals den Vorschlag aufgebracht, das Orbitale Bombardement dem Großinquisitor als „Ausrüstung“ mitzugeben. Da hätte es vielleicht ab und zu Sinn und würde seine Macht gut präsentieren.
Was muss ich jetzt im neuen Spast Marine Codex lesen!!! So eine Strunz dumme Blechdose hat genau diese Möglichkeit bekommen! Frechheit, einfach Ideen klauen und dann für solche Deppen wie SM zur Verfügung zu stellen! :angry:

Transportfahrzeuge
Rhino: hier gilt das gleiche wie oben bei den Sororitas

Chimäre: Für 70 Pkt Grund und Panzerung 12/10/10 vieleicht nicht schlecht. Allerdings hat sie nur BF3 und muss um mit allen Waffen schießen zu können stehen bleiben. Die Optionen auf die Waffen wie Multilaser, schwerer Bolter und Flammenwefer im Turm sowie im Rumpf macht sie wie geschaffen als Infanterieabwehrpanzer. Sie kann bis zu 12 Modelle transportieren. Das ist eventuell auch mal eine Alternative für 12ér Sororitatrupps.

Land Raider: (Nur für Inquisitorgefolge wählbar)
Land Raider sind und bleiben gut. Da gibt es nicht viel zu sagen. 250 Pkt, Panzerung 14 sowei 2 synchoniesirte Laserkanonen nebst schweren Bolter sprechen für sich.
Einmal Aufgestellt ist er ein echter "Brocken" für den Gegner. Durch die neuen "Taxi" Regeln können auch mal andere Truppen in den Genus einer Land Raider Kreuzfahrt kommen. Was so einige Ideen aufbringt......

@Nachtrag Prediger
Ja was macht den der Gute nun. Hm einzig im Prügel HQ findet er eine kleine berechtigte Position. Da dieser Trupp doch tatsächlich etwas von seinen regeln nutzen kann. Auch in Gewalt-Haufen macht er Sinn, da er kein UCM ist wie sein Imperiales Gegenstück.
Einzig nützliche Waffen bleibt hier derzeit der Eviscerator.
 
Zuletzt bearbeitet:
Glaubensakte & Taktik

So dann werde ich mich mal zu den Glaubenspunkten äußern:

*Faust des Imperators
Dieser Akt ist so speziell, dass Ihn eigentlich nur eine Art von Truppe wirklich gebrauchen kann: Celestias.
Normale Sororitas treffen im NK einfach zu schlecht, als das die par Wunden dann S5 rechtfertigen würden geschweige denn I1.
Nur Celestias haben dank Ihrer Sonderregel eine realistische Chance diesen Akt wirkungsvoll zum Einsatz zu bringen, da bei denen genügend Treffer zusammenkommen um Wirkung zu zeigen.

Im Entscheidenden Momenten Idealer Einsatz in Verbindung mit Göttliche Führung und Märtyrerseelen bei Celestiatrupps und Charaktermodellen um z.B. einen wichtigen Nahkampf zu gewinnen oder zu beenden der Spielentscheidend ist. Also so in der letzten Runde, am Missionsziel ect.

*Göttliche Führung
Der Pflicht Akt für alle Standard Soros. Sollte immer dann eingesetzt werden, wenn deutlich mehr als die hälfte aller Schüsse getroffen haben und das Ziel noch volle Kampfkraft (5+ Modelle) oder harte Rüstungen (2+) besitzt.
Auch zu empfehlen um einen bevorstehenden Angriff von Nahkampfeinheiten abzuwenden, dann aber mit dem Ziel diese völlig zu vernichten.
Bei Zielen die nur auf 5 oder 6+ verwundet werden können (Schwarmtyrant, NurgleMarines), sollte er immer gebraucht werden, da hier jede Wunde dringend Schaden machen muss.

*Die Leidenschaft
Der Pflicht Akt für die Principalis. I6 im Nahkampf ist unverzichtbar. Auch Celestias und Seraphim sollten diesen Akt nutzen wenn es geht. Standard Sororitas sollten es hingegen gar nicht erst versuchen.
Ideal zu Verbinden mit Märtyrerseelen und Göttlicher Führung. Sollte die Wahl zwischen Leidenschaft und Faust stehen, tendiere ich immer zur Leidenschaft außer gegen Fahrzeuge natürlich.

*Licht des Imperators
Einer meiner Lieblingsakte. Sollte gegen Ende des Spiels ein Trupp auf dem Rückzug sein, einfach wirken und tada Schon ist er wieder da.
Als Taktisches Bsp.
Mann fährt mit voll Speed zum Gegner hin und ignoriert auf dem Weg liegende Marker. Dann beschäftigt man den Gegner, und wird mit Sicherheit zusammenschossen auf Dauer.
Dann kann man sich dank 2W6 Rückzugsbewegung schnell vom Gegner absetzen, kommt auf dem Rückweg am Marker vorbei, wirkt den Akt und schwups ein Punkt für die Sororitas.

Ich gebe zu er ist schwierig zu benutzen, aber wenn er an der richtigen Stelle genutzt wird, kann das Spielentscheidend werden.

*Märtyrerseelen
Tja das ist bei weitem der schwierigste Akt. Nicht nur für einen selbst sondern auch für den Gegner.
Anwenden kann und sollte Ihn jeder Trupp der dazu in der Lage ist. Allerdings ist der richtige Moment hier auch entscheident. Im NK ohne jede Frage, um diesen hinauszuzögern. Aber in der Schussphase beeinflusst dieser Akt den Gegner wie kein anderer.
Bsp.
Wenn zwei Sororita Trupps als Ziel in frage kommen, und nur einer wirkt den Akt, dann schießt der Gegner mit 75% Wahrscheinlichkeit auf den nicht geschützten Trupp.
Mann kann also die Entscheidung des Gegners beeinflussen. Positiv wie negativ.
Also immer gut Überlegen wann man diesen Akt nutzt. Zumal man dank Deckung und „take Cover“ nicht immer einen brauch.


Taktisches

So zum Schluss dann mal ein kurzer Abriss über das „Must Have“ in einer Sororita Armee.
Als Taktisches Bsp. Dient eine 1000 Pkt Armee die alle typischen Einheiten beinhaltet die in einer Sororita Armee vorkommen sollten.

Glaubenspunkte: 5
*************** 1 HQ ***************
Principalis
+ 1 x Heilige Waffe (Unikat), 1 x Plasmapistole -> 45 Pkt.
+ Fragmentgranaten, Buch des Sankt Lucius, Mantel von Sankt Aspiria -> 26 Pkt.
- - - > 116 Punkte

5 Celestia, 2 x Melter, Fragmentgranaten, Upgrade zur Veteranen-Prioris
+ 1 x Eviscerator -> 25 Pkt.
+ Immolator, Schwerer Zwillings-Flammenwerfer, Zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer -> 73 Pkt.
- - - > 198 Punkte

*************** 2 Standard ***************
10 Sororitas, 1 x Flammenwerfer, Schwerer Flammenwerfer, Upgrade zur Veteranen-Prioris
+ 1 x Bolter -> 0 Pkt.
+ Buch des Sankt Lucius -> 5 Pkt.
+ Rhino, Nebelwerfer -> 53 Pkt.
- - - > 200 Punkte

10 Sororitas, 1 x Flammenwerfer, Schwerer Flammenwerfer, Upgrade zur Veteranen-Prioris
+ 1 x Bolter -> 0 Pkt.
+ Rhino, Nebelwerfer -> 53 Pkt.
- - - > 195 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Exorzist, Bulldozerschaufel, Zusätzliche Panzerung
- - - > 145 Punkte

Exorzist, Bulldozerschaufel, Zusätzliche Panzerung
- - - > 145 Punkte


Insgesamte Punkte Hexenjäger : 999


Taktische Aufstellung:

Beide Exorzisten auf eine Position, von der sie den Grossteil des Spielfeldes so einsehen können das möglichst wenig Deckung zwischen Ihnen und dem Gegner ist.
Darauf achten das die Front der Exorzisten immer als die größte Sichtbarste Fläche zum Gegner zeigt, damit er möglichst immer auf die Panzerung von 13 schießen muss.
Die Ziele der Exorzisten:

  • Transportfahrzeuge bis Panzerung 12
  • Panzerabwehrfeuerkraft (Devastortrupps/Predatoren/Kyborgs)
  • Trupps ohne Deckung (geschockte Terminatoren/Sprungtrupps)
Immer diese Reinfolge im Kopf behalten, und nicht durch scheinbar „leichte“ Ziele ablenken lassen. Auch keine Angst vor der Vernichtung der Exorzisten haben. Sie sind die wichtigste Feuerunterstützung die Sororitas haben können.
Sie sollen den Weg für die Standard Sororitas freischießen. Vernichtet werden sie so oder so irgendwann vom Gegner, also nutzt sie solange sie da sind!

@zu sehen in Bild 1. Blau sind die Exorzisten und die Roten Linien zeigen Ihren Frontbereich sowie Ihren Idealen Wirkungsbereich.

Die zwei Standard Sororitas fahren mit Ihren Rhinos so schnell es geht auf den Gegner zu. Aber bitte nicht direkt über die Mitte der Platte und auch nicht in die volle gegnerische Armee.
Im bestenfalls auf die Truppen wo die Exorzisten gerade die Transporter vernichtet haben, oder eben in einer Art Flanken Bewegung.
Beim Aussteigen immer darauf achten, das die Rhinos die Sichtlinie zu den Generischen Einheiten blockieren die als nächstes auf die Soros schießen könnten. Beide Sororitatrupps aber dennoch so bewegen dass sie beide auf ein Ziel schießen können.
Im Idealfall immer einen Gegnertrupp nach dem andern vernichten.

@zu sehen in Bild 2 ist ein möglicher Angriffsweg in Verbindung mit der Feuerkraft der Exorzisten sowie die Position nach dem Aussteigen der Trupps um Deckung durch die Fahrzeuge zu bekommen.

Die Celestias und die Principalis bilden in der Taktischen Aufstellung die Reserve bzw die Verstärkung.
Sie sollten so positioniert werden, dass sie gegebenenfalls

  • die Sororitas vor Gegenangriffen schützen können
  • die Exorzisten verteidigen können
  • einen Entlastungsangriff für die Sororitas auf den Gegner starten können
Hierbei sollte man sehr Überlegt vorgehen, um sie nicht zu früh oder zu spät zum Einsatz zu bringen. Immer Überlegen was könnte der Gegner mit welcher Einheit tun.

@zu sehen in Bild 3

So das waren jetzt mal die wie ich finde wichtigsten Einheiten wie sie in fast jeder Sororita Armee vorkommen und so wie sich Ihre Einsatzgebiete am idealsten darstellen.
Hieran lässt sich auch kaum noch was ändern oder verfeinern, da dieses schon so gut wie die 100% Lösung dieser Trupps und Ihrer Aufgaben darstellt.

Da dieses sich aber ebenfalls vom Gegner, dem Spieltisch und natürlich der Würfel abhängig macht, ist dieses hier kein Garnat oder als Anleitung zu einem Sieg zu verstehen.
Es soll lediglich darstellen wie eine Sororita Armee vom Konzept her funktioniert.
 
Das hatte ich zwar auf ne Frage in nem andern Forum geschrieben, aber so mit Blick grad auf die Unterschiede 4. und 5. kanns vielleicht auch hier nützlich sein.
Wenn nich, oder wenn hier Wiederholungen drin sind, einfach ignorieren.


"Da überschlagen wir doch mal kurz:

Prinzipiell:
Die 5. Edition bringt grundlegende Vorteile für Hordenarmeen. Nahkampforientierte Infantrie profitiert von den verbesserten Regeln zur Deckung als auch zur Beweglichkeit am meisten, ohne echt Nachteile kassieren zu müssen. Für Fernkämpfer-Massen-Inf gibt das auch, aber in geringerem Maße.
Mechaarmeen haben Vorteile, da die Fahrzeuge durch die 5. Edition länger leben als zuvor. Ausserdem werden mit jedem neuen Codex schwere Waffen etwas seltener und teurer. Defensivwaffen sind nur noch bis S4 zugelassen.
In der Summe bringt das einen Vorteil für Transportfahrzeuge im Gegensatz zu reinen Kampffahrzeugen, da die hier auch wieder alle Vorteile kassieren ohne Nachteile hinnehmen zu müssen. Auch können Trupps nun Umsteigen in fremde Transporter...

Insgesamt sehen wir hier also eine Verbesserung der klassischen MechaSisters Listen im Vergleich zur 4. Edition. Transporter und Trupps, mit einigen Shooty Trupps zu Fuss dürften nicht verkehrt sein.
Dazu kommen in der 5. nun mit noch mehr Recht die Horden-Schwestern-Listen.
Die dürften nun beide die Standards werden. Vielleicht auch Mischungen davon - scheint mir persönlich am interessantesten zu Spielen.
Nebenher bemerkt ruft ja auch die neue Reglung der Killpoints eindeutig nach möglichst großen Schwesterntrupps. Die kleben, wenn sie entsprechend ausgerüstet sind an Missionzielen wie Igelkacke am Schuh.
Der Umstand, das die 5. mehr Standards fordert, tut uns auch nicht sonderlich weh, da unsre Standardschwestern Punkt für Punkt gute Einheiten sind.

Der Nahkampf wurde etwas intensiviert, aber das muss den Schwestern nicht unbedingt schaden. In der 4. war es oft ein Problem, dass sich ein einziger Porno-Sprungtrupp durch die halbe Armee von Schwestern frass, weil er immer wieder weiterkonsolidieren konnte und man unendlich GP und UCMs reinbuttern musste, um die Marines aufzuhalten.
Wird man heute ebenso angegriffen, dann sollte man sich gut überlegen, ob man einen 10er Trupp Soros nicht lieber in Ruhe vor die Hunde gehen lässt, und seine Eier auf die folgende Schnellfeuerschussphase verwettet.
Das bringt auch einen neuen Aspekt ins Listenschreiben: Man muss sich sehr gut überlegen, wo man ein Buch von St.Lucius haben will, und wo nicht. Im Grunde wird es zwar wertvoller, aber es kann durchaus sinnvoll sein, sich in der gegnerischen Angriffsphase direkt mal überrennen zu lassen.

Die Änderungen zum Schocken betreffen Schwestern selber so gut wie nicht, man muss höchstens vom Gegner her öfter mit Schockern rechnen.

Anders siehts beim Infiltrieren aus. Der Umstand, dass Assasinen jetzt von der Seite reinchargen können, bringt meiner Meinung nach einen unverschämten Boost für den Eversor, während die Assasinen insgesamt durch die neunen Nahkampfregeln eher Potenzial verlieren. Die Kombo aus TKA und Callidus oder TKA und Eversor ist nun weniger attraktiv.
Wenn Assasinen - dann den Eversor. 18" von den Seiten fernhalten kann sich kaum ein Gegner, und er gewinnt als einziger tatsächlich noch Nahkämpfe.

Erähnenswert ist sicherlich der Boost für Flammenwaffen, die nicht nur die häufiger gewordenen Deckungswürfe ignorieren, sondern die nun auch zu viert in einem Trupp sehr viel mehr Sinn machen als früher. Jetzt werden erst alle Wunden ermittelt, und dannach wird weggenommen. Ein absolut wesentlicher Effekt, und jede Mechsisiters Armee kann überlegen, einen Dominatortrupp mit 4 Flamern in nem Rhino zu integrieren. Potenzielle 20-30 Treffer S4 sind nichts, was man ignorieren könnte.
Das spielt auch gut zusammen mit der Tatsache, dass man in dieser Edition wie erwähnt mehr Fusslatschende, nahkampforientierte Horden finden wird als zuvor.

Die neuen Sichtlinienregeln belohnen Fernkampftrupps mit Reichweite, die viele Schüsse abgeben können statt wenige, die durchschlagen. Das bringt uns zu dem Schluss, dass der gute alte Retributorentrupp mit 4 schweren Boltern ein Klassiker bleiben wird und zusammen mit dem allseits beliebten Exorzisten die USlots bevölkert.

Dazu kommt, dass wir die schönen alten Kosten für den Nebelwerfer behalten, als auch für die zus. Panzerung. Die Kombination mit mal nem Deckungswurf für Fahrzeuge von 4+ sorgt dafür, dass Rhinos und Immolatoren beim Vorrücken nett hart sind und verlässlicher als früher.

Zu guter letzt lohnt sich sicher auch wieder ein Blick auf die Stiefkinder des Dex, da besonders diesen das Rennen weiterhilft. Acros und vielleicht sogar Repentias können besser mit einem Transportfahrzeug das vor ihnen herfährt mithalten, und sicherlich werden die Schwestern darin nicht mehr so bedenkenlos angegriffen, wenn man mit nem Countercharge von 4 oder 5 Arcos leben muss.


Also alles gut für alle?
Freilich nicht, bin ja kein Politiker. Zu leiden haben bei den Schwestern für mein Begriffe die Assasinen ausser dem Eversor aus genannten Gründen; allerdings auch Celestias. Deren Job als Nahkampfkonter kriegen sie auch wenn sie super Treffen noch mieser hin - das können andre besser. Vielleicht könnt man mit denen mal was als Gefolge probiern, dann kriegt man Nahkampf auch n ein Auto. Für mich liegt aber im HQ immer noch die JumppackCannonnes of Doom vorne - dieses kleine Luder besorgts einfach jedem.
Inquisitionsgardisten sind so sinnlos wie immer schon. Bei Schwestern wäre mir da sogar der Standardslot zu schade für, da kann man auch 6 mal Schwestern spielen."

Passt nicht 100 pro, aber ich fand eh' schon immer Takticas besser, in denen steht, WIE man etwas hinkriegt. Punkt für Punkt durch die Ausrüstung zu klappern greift doch immer n Schritt zu kurz.
 
Meta Game Tournament Overview stand 20.10.2010

So werte Schwestern, 2 Jahre sind ins Land gegangen und viel ist auf den Tischen passiert. Hier also mal die “neue” Taktika.
Ich muss gestehen ich hatte keine Lust die alte komplett neu zu schreiben.😛
Also habe ich einfach diese hier geschrieben. So hat man vielleicht auch mal einen Vergleich, wie sich Wertigkeiten im Laufe der Zeit verschieben können. Auch bekannt als Meta Game.

Ich fange jetzt nicht an wieder alles einzeln aufzudröseln, via Ausrüstung, Einheiten etc. Sondern gehe einfach nur auf die derzeit am häufigsten eingesetzten Einheiten, ihrer optimalen Ausrüstung und Taktik ein. Das sollte am übersichtlichsten sein.

Fangen Wir an:

HQ:


Natürlich der Großinquisitor. Derzeit am besten mit einer Psimatrix, da diese im Gegensatz zu den neueren Modellen noch keine Reichweitenvorgabe hat. Und da sich derzeit vermehrt wieder Psioniker (Tyras, Space Wolves, Blood Angels, Imps, Eldar, Marines) auf den Tischen wiederfinden, absolut wichtig.
Im Turniergeschäft vielleicht noch hier und da Verhörwerkzeuge oder Melterbomben. Jeder weitere Ausrüstung ist am Inquisitor einfach verschwendet. Gute Schusswaffen gibt es für Ihn nicht, und im Nahkampf ist er einfach zu schlecht.
Wer mag und die Punkte hat, kann ihm noch eine Psikraft kaufen. Hier bieten sich Göttliches Urteil oder Hammerfaust an. Alle anderen finden einfach keine Verwendung.

Als Gefolge gibt es nur zwei wirklich interessante Richtungen. Das billige Pflicht Gefolge: 2x Begleiter, 1x Akolyt für 20 pkt. Für alle die nur einen Psiblocker an der hinteren Tischkante brauchen
Oder
3 Krieger mit Spezialwaffen wie Flamenwerfer, Plasma oder Meter. Für 45-60 Pkt. bekommt man immerhin 3 Spezialwaffen mit BF4. Billiger kommt man an so was nicht.

So mehr brauch man für einen guten Inquisitor nicht, wenn er seine Punkte auch wert sein soll.

Die Principlais. Momentan nur noch im sogenannten Prügel HQ wirklich zu gebrauchen.
In der billig Version also mit Eviscarator, Buch des Sankt Lucius, 5 Celestias, Vet mit Eviscerator und einem Fahrzeug.
Die Delux Variante macht da schon etwas mehr her.
Princi, Eviscerator, Buch des Sankt Lucius, 8 Celestias, 2 spetz Waffen, Vet mit Eviscerator, Prediger, Servorüstung und auch einem Eviscerator im Fahrzeug.

Dieser Trupp ist derzeit wirklich in der Lage sogenannte Termiwände (also 10 Terminatoren) anzugreifen und den Nahkampf zu gewinnen.
Oder sich eben mit allen anderen Nahkämpfern ebenbürtig zu messen.
Der Einsatz sollte allerdings überlegt stattfinden, da sie nicht in der Lage sind, sich durch ganze Armeen zu schneiden. Sie können nur den gefährlichsten Nahkampfgegner aus dem rennen nehmen. Mehr schaffen sie meist nicht.


Elite:

Tja was gibt es denn hier so.
Natürlich die Allround Einheit schlecht hin.
5 Celestias, 2 Melter, Immolator. Für 150 Pkt bekommt man immer noch eine der flexibelsten Einheiten im Spiel. Sie können Panzer angehen, kleine 5ér Infanterieeinheiten oder aber eben sogar mal den Nahkampfgegner ausbremsen, wenn dieser zu schnell wird.
Hier kann man eigentlich nichts falsch machen.

Die zweite Auswahl welche wieder interessant wird sind die Arco-Flaggelanten. WAS?!? werden viele sagen. Doch!
Im Zuge von Termiwänden, Blood Angels Springern, Wolfsreitern, Tyras und Ork Massenspäm, bekommen die Jungs wieder eine Berechtigung.
Sie sind sehr leicht zu kontrollieren, da man sie erst aktiven muss, damit sie unkontrolliert rumlaufen. Solange man dieses kontrolliert tut, kommen die Jungs auch zum passenden Gegner.
Auch als langsam sollte man sie nicht bezeichnen. 6“ Bewegung (W6“ heilige Wut)+ W6“ rennen. Ist irgendwas zwischen 8“ – 18“. Im Durchschnitt liegt Ihre Reichweite aber bei 10“.
Ein weiterer Vorteil ist Ihr W5 gepaart mit dem 4+ Retter. Das macht sie relativ stabil im Nahkampf. Zudem der absolute Oberhammer W6 A. Die schiere Anzahl an durchschnittlichen A, geben den entscheidenden Pluspunkt.
3 Arcos kommen im Schnitt auf 11-13 A. Und alles als E-Waffe. Damit bekommt man wirklich viele Einheiten klein. Und das ist hier wichtig. Wenige Modelle mit vielen A.
Einzig vor Beschuss muss man sie schützen. Aber bei einer durchschnittlichen Reichweite eines Rhinos sollte das machbar sein.

Eine weitere Überlegung trifft hier den Vindicare Assassine.
Durch seine Sonderregel des „pickens“ ist er gerade wirklich der beste der Assassine.
Es laufen derzeit viele lohnende Ziele für Ihn über die Platten. BA-Priester, Wolfs-Zauberer, Gewaltmob-Kommissare, Symbriachen, Krallenbosse, FnP/RA-Spender ect. ect..
Damit kann er gezielter Punkte holen, als das eine Callidus derzeit könnte.
Und, er steht relativ sicher im Gegensatz zu Callidus. Zumindest überlebt er öfter als die Callidus. Probiert Ihn aus, und Ihr werdet sehn was ich meine.:spitze:

Als letztes natürlich die billigste, aller billigen Spezialwaffen Einheiten.
Der Inquisitor mit 3 Kriegern. Für schlappe 65-80 Pkt bekommt man hier 3 spetz Waffen mit BF4. Besser und günstiger geht einfach nicht.:thumbsup:

Standard:

Tja. Was soll ich hier sagen.
Gardisten. Schlicht nicht mehr oder weniger. Warum?
Das lässt sich wirklich gut erklären.
Im Gegensatz zu anderen Völkern, sind unsere Standards rein Profil und Ausrüstungstechnisch nicht in der Lage, als „Arbeitstiere“ her zu halten.
Der Vergleich liegt hier nicht nur bei „punktender Einheit“ sondern z.B. das andere gleichzeitig starke Nahkämpfer sind (BA, Orks, Symbionten, Hagashin) und das ohne jede große Aufwertung, einfach nur "weil sie es können".
Oder das andere durch bessere Sonderregeln aufwarten können (Nurgle-Marines, Imp-Befehle, Kampftrupps, Sprinten, bessere Transporter, spezielle Ausrichtung durch Bewaffnung).
All das haben wir oder können wir schlicht nicht.
So bleibt eigentlich nur der Einsatz von 2 spezial Waffen als positiver Punkt für uns.
Und hier gewinnen die Gardisten das Rennen gegen die Sororitas klar durch Punktekostenvorteil.
70 Pkt zu 130 Pkt bei zwei BF4 Meltern ist nun mal einfach rechnerisch besser. Zudem finden 5 Modelle leichter Deckung als 10.
Des weiteren haben Gardisten Zugriff zu Plasmawaffen, was Ihnen einen Damage Vorteil gegenüber Sororitas beim beschießen von Servorüstungen bringt.
Mehr kann man hier leider derzeit nicht zu sagen. Sororitas sind einfach zu schlecht, für das was sie alles nicht können.:cry2:

Sturm:

Hm, schwierig.
Hier gibt es derzeit nur eine Möglichkeit die man spielen sollte. Dominatoren. Aber auch nur wenn man dringend 100% spez.Waffen brauch.
5 Soros mit 4 Meltern, machen wirklich jeden, also wirklich jeden Panzer oder monströse Kreatur klein.
Allerdings sind das auch Punkte die nicht in einem Rhino verschwendet werden sollten. Das Ziel sollte also die 115 pkt wirklich wert sein.

Unterstützung:

Auch hier gibt es einige neue Überlegungen.
Fangen wir an bei den Retributoren.
Ja Retributoren sind wieder zu gebrauchen. In Zeiten wo Tyras, Massen-Orks, Dark Eldar Barken und anderes auf den Tischen zu hause ist.
Die gesicherten 12 Schuß S5. Reißen wirklich große Löcher in gegnerische Armeen. Selbst mit dem Faktor LOS Deckung sind sie ein für den Gegner nicht zu vernachlässigender Faktor.
Allerdings lohnt sich auch hier keine große Aufrüstung. 5 Soros 4 schwere Bolter. 115 Pkt. Ende. Wenn ein solcher Trupp unter Feuer gerät, dann meist so das auch zusätzliche Modelle hier das sterben der schweren Bolter nicht verhindern werden.
Das ganze potenziert sich mit jedem weiteren Trupp Retributoren.

Über Exorzisten brauch ich denke ich kein Wort verlieren. Sie sind einfach etwas was man haben sollte. Gegner können sie einfach nicht ignorieren, und man selbst brauch sich nicht auf sie verlassen. Die beste Mischung also.

Transporter:

Immolatoren. Der derzeit einzig brauchbare Transporter aus dem Codex. Er ist schnell, kann nach 12“ noch einen syncho schweren Flammenwerfer abfeuern, und kann die derzeit eingesetzten kleinen Trupps perfekt transportieren.
Er setzt Dominatoren, Celestias und Gardisten nahe ihrer Ziele ab und stört danach einfach weiter den Gegner wo er kann und hinkommt.
65 Pkt. sind natürlich nicht als billig zu bezeichnen. Aber dennoch unterschätzen fast alle Gegner den Immo in Geschwindigkeit und Damage Potenzial. Die Ausgaben sind also wirklich Gerechtfertigt.

Alle anderen Transporter im Codex laufen einfach unter unbrauchbar im Punkte-Leistungs-Vergleich.

Als Ausrüstung für Fahrzeuge seinen hier nur Nebelwerfer, zusätzliche Panzerung und Bulldozerschaufeln zu nennen. Letztere für Exorzisten. Mehr brauch man sich nicht leisten.

So bis hier her ist das echt alles, was der Codex derzeit „gutes“ hergibt.

Requirierte Truppen betrachte ich separat noch einmal. Die folgen dann die Tage.

Den Link zum Diskusionsthred findet Ihr im ersten Post.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meta Game Tournament Overview stand 20.10.2010

Die Requirierten Truppen!


Ja in der jetzigen Turnierwelt sind sie eine der Erfolgversprechensteen Optionen für unseren so arg gebeutelten alten Codex. Bekommt man doch über diese Zugriff zu Truppen neuerer Codexe.

Wir beginnen mit der Imperialen Armee.

Erste und wahrscheinlich die beste Auswahl die man hier treffen kann, ist der Infanterie Zug.

Dem Zug Offizier und seinen 4 Hansels drückt man am besten 4 Spezialwaffen in die Hand.
Ob Flammenwerfer, Melter oder Plasmawerfer bleibt einem hierbei selbst überlassen. Wichtig ist nur das dieser Trupp wirklich was mit den Waffen anfangen sollte. Wer sich nicht traut, kann hier auch auf den billig Build gehen und ein Waffenteam kaufen.
Alles im allem hat man hier einen schönen billigen Waffen Trupp. 30 Pkt. + Waffen is schon ne Ansage.
Die Befehle die der Offizier hat, nutzen uns leider nur in sehr wenigen Fällen was, denn die wichtigen Befehle hat er leider nicht. Einzig „First, Second Rank Fire“ wäre ein lohnender Befehl. Aber eben auch nur wenn man viele Infanterietrupps hat.

Und damit sind wir bei den eigentlichen Trupps gelandet. Auch hier spiegeln sich derzeit nur zwei Richtungen wieder. Einmal die billig Variante mit einem Waffenteam. Kommt meisten zum Einsatz um als lebendes Deckungsschild für andere Wichtigere Trupps zu dienen. Für poplige 50 Pkt. + Waffen doch eine Option.
Besser und dafür auch öfter benutzt ist der so genante Gewalt-Mob oder Haufen.
Dieser macht sich eine der besten Regeln zu nutze, das zusammenlegen der Trupps zu einem großen ganzen.
Der Gewalt-Mob besteht in der Regel aus den 20 Pflicht Soldaten + je nach Punkte weiteren Trupps.
Die Bezeichnung Gewalt-Mob hat er aber nicht ohne Grund. In diese Einheit gehört ein Kommissar. Somit hat man einen großen fast Moral unabhängigen Trupp.
Dazu erhält der Kommissar und die Sergeanten je eine E-Waffe. Und tata fertig ist ein super Nahkampf Block, der wirklich fast alles bremst.
In der Delux Ausstattung kommen dann noch Melter und Melterbomben dazu, um die Tankschocks zu unterbinden, bzw. auch mal ein Fahrzeug angehen zu können.
Mehr braucht es hier einfach nicht.

Und jetzt das fast allerbeste. Punktende Waffenteams!!!😀
Bis zu 5 Unterstützungstrupps kann man über den Infanteriezug mitbringen.
Die lösen gleich mehrere Probleme.
Erstens hat man sofort Einheiten die auf die hinteren Marker aufpassen, und wir haben eins unserer größten Probleme gelöst: weitreichende Feuerkraft!
Aber was für Waffen nimmt man mit?
Laserkanonen klingen erst mal gut. Sind sie aber leider nicht. Man sollte das ehr durchschnittliche BF der Imps bedenken, und das von den 3 Waffen dann gerade mal eine trifft rechtfertigt die horrenden Kosten eines solchen Trupps von 105 Pkt. nicht.
Raketenwerfer? Hm, S8 Waffen bekommen wir anders besser und Schablonen ebenfalls. Auch keine wirkliche Option.
Schwere Bolter? Ach nicht doch. Damit können Retriebutoren deutlich besser umgehen, als Imps.
Mörser? Durch das BF von 3 viel zu unsicher in der Verwendung. Kommt also ehr selten zum Einsatz.
Was bleibt ist die Maschinenkanone. Diese bringen den Trupp auf 75 Pkt.. Dafür trifft aber die hälfte der Schüsse und durch die S7 reichen diese auf 48“ um alles zu beschießen was uns stört.
Sie ist wirklich die optimale derzeit benutzbare schwere Waffe der Imperialen. Bevorzugte Ziele sollten hier natürlich leichte Transporter bis Pzg 12 oder Monströse Kreaturen sein.

Hier sollte man sich nicht scheuen so viele wie möglich an Unterstützungstrupps mitzunehmen. Allerdings brauchen die Jungs Moralische Unterstützung, da sie beim leichtesten Anzeichen von Beschuss sonst von der Platte rennen.
Also wenn’s geht, eine Principalis mit Buch des Sankt Lucius in der Nähe halten.

Der zweite große Vorteil des Infanteriezuges besteht darin Zugriff zu billigen Transportfahrzeugen zu erhalten.
Chimären sind derzeit mit 55 Pkt. wirklich unschlagbar. Sie bringen eine weitere schwere Waffe für den reichweiten Beschuss mit, und für den Nahbereich einen schweren Flammenwerfer. Mit der Kombo Multilaser im Turm und schwerem Flammenwerfer im Rumpf liegt man einfach immer richtig.
Zudem können die Chimären als Taxis für andere Truppen wie Inquisitoren, Gardisten oder Celestias dienen. Somit umgeht man das Sinnfrei gekaufe von den schlechten Codex Transportern. Denn die Infanterietrupps die zu Gewalt-Mob zusammengelegt werden brauchen sie ja eh nicht.

Was gibt’s noch über die Imperiale Armee zu bekommen? Wie erinnern uns, unsere Sturmsektion ist gerade etwas dünn besiedelt.

Kavallerie Schwadronen. Sieht man ab und an auch normalen Imperialen Armeen als sogenannte Nahkampfkonter. Mit spetz. Waffen auch mal als Jäger bestimmter Sachen.
Ja wäre die billige Alternative zum Prügel-HQ oder den Arco-Flaggelanten.
Allerdings sollte man den Einsatz dieses Truppentypus wirklich beherrschen, da Fehler hier fatale Folgen haben.<_<

Sentinels als Späh und Panzerausführung. Hm ja, der Einsatz einer Flankenden beweglichen schweren Waffe, mag für den ein oder anderen Ihren Reitz haben.
Aber der Einsatz solcher Sentinels erfordert meist eine spezielle Spielweise auch für den Rest der Armee. Zudem sind sie meist nicht sehr stabil. Also auch hier gut über den Einsatz nachdenken.
Mann sollte hier wirklich nur dann zuschlagen, wenn man wirklich auf keinen anderen Weg an schwere Waffen kommen mag. Aber wann ist das bei einem Infanteriezug schon mal der Fall?😛

Mehr brauch man von den Imps eigentlich nicht. Nein der normalo Leman Russ ist schlich keine Option, da einfach viel zu schlecht. Als Option auf einen Exekutor vielleicht, aber so. No Way.
Aber auch bei den Sturm Sektionen gebe ich zu bedenken, dass man immer noch zwei Infanteriezüge haben muss, um hier einkaufen zu können.
Alles was wir dringend benötigen, liefert uns ein einziger Infanteriezug der Imperialen Armee. Mehr lässt sich dazu nicht sagen. Alles andere würde ich hier derzeit als Luxus Ausgaben bezeichnen.

Das heißt der derzeitige Vorteil beim Mix mit Imps sind der Zugriff zu billigen guten Transportfahrzeugen für andere Trupps, das aufstellen von bis zu 15! Maschinenkanonen um den Reichweiten Nachteil aufzuheben und viele billige als Punktende Standard Trupps erhältliche Einheiten in einer einzigen AOP Auswahl.
Zudem sperrt er nicht den Einsatz von Sororitas. Hier gehen also schöne Kombinationen.
Super Preis Leistungsverhältnis für unseren Codex. (bzw. wie es scherzhaft heißt, der zweite Low Budget Imp Codex!)



So die zweite Requirierte Option wären die Space Marines.

Ja hier werden viele jetzt denken warum, wozu, weshalb, da kann ich doch gleich Space Marines spielen.😛rotest:
Das mag bei der fülle an zugriffsberechtigten Einheiten auch tatsächlich zutreffen, deshalb will ich hier auch nur dann etwas schreiben, wenn’s gewünscht ist.
Viele scheinen diese Option ja eh nicht zu nutzen.
Also betrachtet das als Platzhalter für Bedarf.


Wie immer gilt, Link zu Diskusion im ersten Beitrag.
 
So da ja derzeit doch das ein oder andere Thema in Richtung einer ernsthaften Turnierliste geht, dachte ich mir hier mal einige Gedanken dazu aufzulisten. Ich beziehe mich dabei auch nur auf den Dex mit den Requi-Regeln ohne IA Update und BCM´s da die meist eh nicht erlaubt sind.

Wenn man vorhat mit unserem HJ Dex auf Turnieren anzutreten, sollte einem eins von vornherein klar sein:

Wir sind keine Top 5 Armee! Mit nichten.

Im Vergleich mit den derzeit gespielten Einheiten, hängen wir extrem hinterher was Preis/Leistung betrifft.

Wir haben weder Einheiten die Unmengen Beschuss ins Feld werfen wie:
Manticore, Hydras, Plasmapanzer, Longfangs, Salvenkanonen, DE Giftwaffen, Typhoonraketenwerfer ect…

Noch haben wir schnelle Einheiten mit harten Beschuss wie:
Laser/Plasma-Razorbacks, Lanzen-barken, Vendettas, Multimeltertrikes, Typhoon Landspeeder ect…

Auch haben wir keine besonderen Nahkampfeinheiten die eine unbändige Anzahl von Würfeln ins Rennen werfen gepaart mit jeder menge Sonderregeln wie:
Bestien Trupps, Todeskompanie, Wolfgardistentrupps, Orks, Symbionten ect….

Wir haben auch keine einzige Feldkontroll-Einheit wie es etwa 10 Terminatoren sind.

Aber was haben wir den Überhaupt? Berechtigte Frage!

Hexenjäger sind eine starke Mittelfeld Armee.

Das heißt wir haben Zugriff zu vielen kleinen Damage Einheiten. Die wir wie Schmeißfliegen auf den Gegner werfen können. Sie stechen kurz zu und sterben dann recht schnell.
Das aber in solch einer Anzahl, dass wir dem ein oder anderen Gegner echt auf die Nerven gehen können.

Als Parade Bsp. Muss man einfach unsere Gardisten nehmen. Sie haben Zugriff zu 2 Spezial Waffen mit BF4 und kosten fast nichts. Sprich 2 BF4 Plasmawaffen für 70 Pkt suchen durchaus Ihre Konkurrenz in den anderen Dexen.

Womit beginnt man also den Aufbau einer Liste.

Klar Exorzisten. Die sollten eigentlich nie fehlen. Mann kann zwar auch Ohne spielen, sollte dann aber schon passende Argumente aufs Feld bringen.

So, da Exorzisten durch Ihre W6 allerdings nicht so zu den zuverlässigsten Einheiten zählen, mach ich persönlich immer folgendes:

Der Gegner kann sie schlicht nicht ignorieren, für Ihn sind sie gefährlich. Ich kann es aber! Das heißt, wenn ich 1500 Pkt habe ziehe ich erst mal grundlegend 270 Pkt ab.

Unterm Strich bastle ich mir also eine Turnierliste für 1230 Pkt. Warum genau 270? Nun ja, ein Exorzist macht meist nicht genug, 3 sind fast immer einer zu viel was die Feld-LOS-Splittung betrifft, bleiben also 2 Exorzisten als gesundes Mittel.

Exorzist
- - - > 135 Punkte

Exorzist
- - - > 135 Punkte


So also eine Turnierliste für 1230 Pkt.

Wir benötigen Standards.

Was haben wir:

Option 1

10 Sororitas, 1 x Melter, Schwerer Flammenwerfer, Upgrade zur Veteranen-Prioris
+ Energiewaffe -> 10 Pkt.
+ Buch des Sankt Lucius -> 5 Pkt.
+ Rhino, Nebelwerfer -> 53 Pkt.
- - - > 214 Punkte

10 Sororitas, 1 x Melter, Schwerer Flammenwerfer, Upgrade zur Veteranen-Prioris
+ Energiewaffe -> 10 Pkt.
+ Buch des Sankt Lucius -> 5 Pkt.
+ Rhino, Nebelwerfer -> 53 Pkt.
- - - > 214 Punkte

Also der Teil für die Sororita Liebhaber für 428 Pkt. Ich geh jetzt nicht auf Spezialwaffen Verteilung ein, da ändert sich Punktetechnisch fast nichts. Schauen wir doch mal.

20 Soros mit solider 12“ Bewaffnung, guter Moral (wichtig wenn man so dicht am Gegner ist) und Mobilität.
Aber
Keinerlei Bewaffnung für Distanz, kaum gradlinige Zielverteilung, teure Fahrzeuge ohne effektiven Nutzen (außer Deckungsspender)

Nun ja Sororitas eben. Ihr Problem ist eben, dass sie auf Grund Ihrer Reichweite an fast Unbeschadete Gegner heran müssen, hingegen die Soros auf dem Weg dorthin schon kräftig bluten mussten. Meist fehlt es dann auch noch am passenden „Bums“ um eine wirkliche Spielentscheidung herbeizuführen.

Schauen wir uns Option 2 an:

Option 2

5 Inquisitionsgardisten, 2 x Plasmawerfer
- - - > 70 Punkte

5 Inquisitionsgardisten, 2 x Plasmawerfer
- - - > 70 Punkte

Requirierter Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Granatwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 115 Pkt.
- - - > 280 Punkte

Aha, auch 420 Pkt.

Das sind 35 Modelle, 8 Spezialwaffen, 4 weitreichende Multischusswaffen für Panzerabwehr bis Pzg 12. 2 Fahrzeuge und bis zu 5 punktende Einheiten.
Aber
Sehr weiche Einheiten mit niedrigen RW, niedrigen Moralwert die keiner direkten Konfrontation standhalten.

So wer sich beide Option anschaut, wird denke ich klar sehen das die Option 2 für Turniere die deutlich bessere Auswahl darstellt.
Mann erhält zwei frei verteilbare Fahrzeuge mit besseren Regeln als die Codexeigenen. Sie bringen zu dem 6 Schuß der S6 auf 36“ mit sich, und erlauben das feuern vieler Waffen aus dem inneren.
Zudem die taktischen Optionen mit den Imps. Warum hier keinen Gewalthaufen? Relativ einfach. Es sind eben nur 20 Imps, ohne den Rest der sonst Notwendigen Imp Kombis. Deswegen bringt hier die Aufwertung zu einem Gewalthaufen wenig Nutzen. Von den 2 Maschkas haben wir schon deutlich mehr etwas, da sie auch wieder die Antwort auf Barken, Razorback oder Vendettas mitbringen. 4 Schuss S7 auf 48“.
Dem Imp Offizier hier Melter oder Plasma zu geben, halte ich auch für wenig Nützlich, da hier die Codex eigenen Auswahlen besser sind, da sie a) billiger sind und b) das bessere BF haben. So hat man schlicht 4 S6 Schuss oder eine Lock/Opfer Unit, die kaum was kostet und den Gegner einfach mal nerven kann.

Gut. Jetzt benötigen wir noch Einheiten die unser Problem mit Feldkontrolleinheiten oder Pzg 13/14 Fahrzeugen löst.
Da bleibt eigentlich nur eins übrig.

5 Dominatorinnen, 4 x Melter
+ Immolator, Schwerer Zwillings-Flammenwerfer, Nebelwerfer -> 68 Pkt.
- - - > 183 Punkte

5 Dominatorinnen, 4 x Melter
+ Immolator, Schwerer Zwillings-Flammenwerfer, Nebelwerfer -> 68 Pkt..
- - - > 183 Punkte

Ich denke hierzu muss nichts gesagt werden. 4 Melter sollten alle gängigen Fahrzeuge knacken können, oder in der Lage sein harte Truppen anzukratzen.
Hat man mal weiche Gegner vor sich, kann der Immolator sprechen oder sogar eben die Domis, in dem sie eben nicht mit den Meltern sondern Ihren Boltern schießen.
Was will man also mehr. Sind gesetzt.

Nächste Frage. Was für ein HQ?
Schaut man sich die Gegner an, stellt man schnell fest dass Psi-Abwehr eigentlich nicht weggelassen werden darf.
Also findet ein Großinquisitor mit Psimatrix auf jeden Fall seinen Weg in die Liste.

Großinquisitor
+ Psimatrix -> 20 Pkt.

Da der gute Mann jetzt min 3 Typen an seiner Seite brauch, was tun? Er ist eh da, also kann man Ihn auch verwenden.
Wenn wir eins haben, dann billige Spezialwaffen mit Sau geilem BF.

+ 3 Krieger, 3 x Plasmawerfer -> 20 Pkt. -> 60 Pkt.

So hat man auch hier wieder mehrere Optionen. Bei Psi, bleibt er hinten und bietet einen guten Linie Blocker. Wenn kein Psi, kann er als Damage Unit fungieren.
Im Ganzen also eine gesunde Mischung.

Großinquisitor
+ Psimatrix -> 20 Pkt.
+ 3 Krieger, 3 x Plasmawerfer -> 20 Pkt. -> 60 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Leider bleibt eine Schiene des Spiels bisher auf der Strecke. Der Nahkampf.
Da bleiben uns so gut wie keine Optionen. Wir haben keine sehr guten Nahkämpfer, sondern nur Möglichkeiten des Bremsens oder Restewegwischens.
Auch hier sehe ich nur eine wirkliche Alternative.

Principalis
+ Eviscerator -> 25 Pkt.
+ Buch des Sankt Lucius -> 5 Pkt.
- - - > 75 Punkte
8 Celestia, 2 x Melter, Upgrade zur Veteranen-Prioris
+ Eviscerator -> 25 Pkt.
- - - > 159 Punkte
Prediger der Ekklesiarchie
+ Eviscerator -> 25 Pkt.
+ Servorüstung -> 10 Pkt.
- - - > 75 Punkte


Diese 10 Modelle sind einfach die einzige Nahkampf Antwort die wir besitzen. Sie sollten einfach mitgenommen werden.

Ja beide HQ Auswahlen haben keine eigenen Fahrzeuge. Das ist Absicht.

Betrachtet man sich die Liste derzeit im Ganzen, haben wir insgesamt 4 Transportfahrzeuge aber 6 mögliche Einheiten die transportiert werden können.
Auch das ist Absicht. Ich brauche selten alle 6 direkt beim Gegner. In die 4 Autos kommen also ganz auf den Gegner oder Mission abgestimmt die passenden Units.
Somit schaffe ich mir selbst einfach eine taktische Option.
Dieses gepaart mit den einfachen Funktionen der Einheiten, macht das Spiel für mich simpel.
Kein großes traktieren!

Im Ganzen würde unsere Liste also wie folgt aussehen:

Glaubenspunkte: 3

*************** 2 HQ ***************
Großinquisitor
+ Psimatrix -> 20 Pkt.
+ + Krieger, Plasmawerfer -> 20 Pkt.
+ Krieger, Plasmawerfer -> 20 Pkt.
+ Krieger, Plasmawerfer -> 20 Pkt. -> 60 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Principalis
+ Eviscerator -> 25 Pkt.
+ Buch des Sankt Lucius -> 5 Pkt.
- - - > 75 Punkte
8 Celestia, 2 x Melter, Upgrade zur Veteranen-Prioris
+ Eviscerator -> 25 Pkt.
- - - > 159 Punkte
Prediger der Ekklesiarchie
+ Eviscerator -> 25 Pkt.
+ Servorüstung -> 10 Pkt.
- - - > 75 Punkte

*************** 3 Standard ***************
5 Inquisitionsgardisten, 2 x Plasmawerfer
- - - > 70 Punkte

5 Inquisitionsgardisten, 2 x Plasmawerfer
- - - > 70 Punkte

Requirierter Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Granatwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 115 Pkt.
- - - > 280 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
5 Dominatorinnen, 4 x Melter
+ Immolator, Schwerer Zwillings-Flammenwerfer, Nebelwerfer -> 68 Pkt.
- - - > 183 Punkte

5 Dominatorinnen, 4 x Melter
+ Immolator, Schwerer Zwillings-Flammenwerfer, Nebelwerfer -> 68 Pkt.
- - - > 183 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Exorzist
- - - > 135 Punkte

Exorzist
- - - > 135 Punkte

Gesamtpunkte Hexenjäger : 1490
Eine sehr schlanke gradlinige Liste, ohne Schnick Schnack, die jedes Element des Spiels bedienen könnte.
Aber man sieht ganz klar Ihr Defizit. Es fehlt einfach an wirklich schlagkräftigen Argumenten. Wir besitzen viele nervende Einheiten, aber keine mit Entscheidungsgewalt.
Dahingehend sind uns die Top 5 Armeen einfach voraus. Da beißt die Maus kein Faden ab.

Aber mit dieser Liste und dem passenden Spiel ist man zumindest in der Lage Unentschieden zu spielen oder sich im Turnierumfeld in der gesunden Mittelhälfte aufzuhalten.

Wer mag und möchte, darf Kopieren, testen, ausprobieren oder eben umbauen.


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Viel Spaß.
 
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