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Taktik Skaven -vs- Waldelfen
Ich sage gleich eins vorneweg: Ich bin absolut kein Warhammer-Profi. Ich kenne die Regeln und spiele. Nicht mehr, nicht weniger. Daher erhebt das was ich schreibe keinen Anspruch auf Genialität oder gar Nützlichkeit. Deswegen auch direkt der Aufruf zum Verbessern! An dieser Stelle möchte ich auch stupiddog (der im Übrigen sowohl Skaven als auch Waldelfen ins Feld führt) hier aus dem Forum danken, der die letzten Abschnitte vervollständigt hat (namentlich sind dies: Charaktermodell und Fluggeräte)! Danke
Widmen wir uns als erstes folgendem Widersacher:
"Die Waldelfen - Veggies aus dem Wald"
1.) Zunächst mal grundsätzliches über diese Guerilla-Truppe aus dem Wald.
Eine der Armee, gegen die ich bis dato mit den Ratten ungeschlagen bin, was nicht heißen soll, daß sie simpel sind. Denn sie sind eine der ungewöhnlichsten Armeen, auf die man treffen kann. Keine dicken Infanterieblöcke, keine Kavalleriebreaker, keine nennenswerte Zähigkeit in Form von Widerstand oder guter Rüstung.
Dafür einen Sack von Sonderregeln (so dürfen sich z.B. alle WE-Einheiten außer Fliegern mit normaler Geschwindigkeit durch den Wald bewegen; die Magier erhalten einen extra Zauber, der ihnen erlaubt die Wälder zu bewegen...etc), Unmengen von Plänklern (&Kundschaftern), von denen ein Teil exzellente Bogenschützen stellt und der andere Teil sich als harter Nahkampfbrocken erweist. Und letztlich eine nicht zu verachtende Magie: Die Lehre des Lebens ist mit den experimentellen Regeln (die Gerüchen zufolge in der Warhammer-Version 6.1 offiziell werden) und einem durchschnittlichen Gelände (ein Wald, ein Hügel, evt ne Mauer) und dem zusätzlichem Wald, den die Woodies umsonst dazu bekommen, eine der besten/destruktivsten Lehren im Spiel (und ein Stufe 3-4 Magier der WE bekommt auch noch +1 aus Zaubern). Diese Schadenssprüche gelten im Weiteren NICHT als magische Geschosse; ReW die gegen diese helfen, bringen gegen die WE nichts.
2.) Was wird da also auf uns zukommen?
Beschuss. Magie. Nahkampfplänkler. Ach wirklich?
Eine WE-Armee die eines dieser Elemente gegen die Ratten vernachlässigt um ein anderes zu verstärken wird unweigerlich in große Schwierigkeiten kommen, mehr noch als Armeen die eine dieser Phasen leichter dominieren können.
Beschuss:
Es mögen die besten Bogenschützen der Warhammer-Welt sein, über halbe Reichweite bedeutet für sie KEIN -1 auf den Trefferwurf, sie mögen unter halber Reichweite den RW um -1 modifizieren (sie gelten dann als rüstungsbrechend), aber gegen die durchschnittliche Skaven-Horden-Armee werden sie nicht genügend Verluste anrichten um effektive Paniktests zu machen, und aufgrund der rattigen Geschwindigkeit werden sie kaum mehr als 3 Runden zum Schiessen kommen.
Bogenschütze der WE:
Die klassische Kerneinheit. 5 Jungs bilden eine Einheit und kosten so 65 Punkte. Diesen Jungs NICHT zu begegnen sollte einen schon stutzen lassen, denn dann ist unser Gegner clever und hat was ganz Hinterlistiges mit uns vor (aber wer ist schon hinterlistiger als eine menschengroße Ratte??) oder er ist ein Anfänger...
Mit 5er Bogenschützeneinheiten kann der WE Spieler es lange herauszögern seine wirklich effektiven Einheiten (Dryaden, Kampftänzer, Borki den Baummenschen) zu platzieren und erzeugt Nester von Gegnern, die kaum Punkte bringen aber einen stetigen Beschuss liefern um den man sich früher oder später kümmern muss.
Was tun wir dagegen? ->
In einem Wort: Sklaven. 20 Jungs mit Musiker kosten 44 Punkte, immer noch billiger als 5 WE-Bogenschützen. Ein stumpfes drauf-zumarschieren führt in Runde 3 zum Angriff unsererseits, den wir gewinnen sollten, allein wegen Überzahl und Gliedern. Einer der weniger Nahkämpfe, in denen unser Abschaum sogar als Sieger herausgehen kann.
Und selbst wenn unsere Jungs im Pfeilhagel sterben oder fliehen (was in Generalsnähe auch selten genug ist) so vergeudet der WE seinen Beschuss auf diesen Abschaum.
Genauso können kleine (2) Riesenrattenmeuten diese Bedrohung ausschalten und kosten immer noch weniger als sie selbst.
Kundschafter:
15 Pkt das Modell (5er Trupp für 75Pkt), belegt eine Elite-Auswahl (die wo der WE seine Trümpfe hat) und ist effektiv ein besserer Bogenschütze, der dazu eben noch plänkelnder Kundschafter ist. Wie eingangs erwähnt, wenn der WE eine der 3 Faktoren (Beschuss, Magie, NK) zu stark auf Kosten eines anderen Faktors aufbaut, so kommt er in Schwierigkeiten. Nirgends sonst spiegelt sich das besser wieder als in der Elite-Auswahl der Waldelfen. Nur hier bekommt er effektiven Nahkampfpunch und die subtilen Dinge wie Flieger, die oft dazu nötig sind, um dem Gegner seinen Spielstil aufzudrücken.
Er wird sich also entscheiden müssen, ob er diese Bogenschützen aufstellt. Jede Einheit heißt für uns eine Einheit Dryaden, Kampftänzer oder Falken (und auch Falkenreiter) weniger. Und das ist gut!
Was tun wir dagegen? ->
Auch wenn sie Plänkler und Kundschafter sind, sie sind teuer und wir haben genügend um mit ihnen fertig zu werden (Ratlings, die direkte Treffer machen und damit einen der Vorteile von Plänklern negieren; Warpblitze und genügen eigene Plänkler, wie Schwärme oder Gossenläufer, oder Schattenläufer mit 2 HW), besonders da ihr reiner Beschuss uns wie bereits erwähnt nicht zu sehr behindern sollte. Ihre Kundschafter-Fähigkeit mag sie in manchen Spielen in ungünstige Positionen für uns bringen, aber die erwähnten Optionen können ihnen locker begegnen.
Waldläufer:
Die Elite der Elite der Bogenschützen und Kundschafter. 20 Pkt das Modell, der 5er Trupp kostet als 100 satte Punkte.
Was können diese Tarnkappenschützen (die meiner Meinung nach im Übrigen einige der coolsten Modelle GW´s stellen)? Sie können 4" durch Wald sehen und schießen!
Ja, genau. Sie sind in der Lage NICHT gesehen zu werden und dennoch AUF UNS zu schießen. Versteckt in einem Wald (und mind. einen gibt es bei jedem WE) sind sie in der Lage mit ihren Langbögen, die meist auf die 2 oder wenn´s mal schlecht läuft auf die 3 treffen, einen stetigen Beschuss auf unser niederprasseln zu lassen. Autsch!
Außerdem dürfen sie unterhalb von 10" von unseren Einheiten platziert werden, solange sie noch außerhalb der Sicht sind. Und wenn sie aus einem Wald heraus angreifen erhalten sie +1 Attacke.
Das sind ganz miese Bastarde, ja! Aber teure, weiche Bastarde! Im Weiteren belegen sie eine seltene Auswahl (die andere unser lieber Borki der Baummensch). Jede Einheit Waldläufer verhindert also einen Baummenschen, auch nicht schlecht.
Was tun wir dagegen? ->
Im Grunde gilt ähnliches für sie wie für die Kundschafter, wir haben Mittel um ihnen zu begegnen, das Problem ist nur, dass wir diese nicht einsetzten können, da wir den nicht sehen, der da auf uns schießt. Also jagen wir sie aus ihren Wäldern! Eine Einheit Plänkler rein; Schwärme sind natürlich perfekt (aber die brauchen wir an so viele anderen Stellen) aber Gossenläufer tun es auch. Ein Tunnelteam kann sogar Wunder wirken wenn wir es direkt unterhalb seiner teuren Waldläufer platzieren nachdem er sie in einem Wald versteckt hat. Hier beginnt natürlich Psychologie, denn wer weiß wie er reagiert? Wird er aus Angst vor den 6 Ratten die mit vergifteten HW direkt unter ihm aus dem Boden brechen um ihn in Stücke zu schneiden, ins Freie fliehen. Oder wird er auf die Würfel vertrauen, die unsere 3 Jungs ohne alles in ihrem Tunnel begraben? Aber gerade bei einer Turnierliste werden wir hier eine dankbare und nette Aufgabe für unsere Tunnelteams finden, die ansonsten gegen WE aus Ermangelung von KM´s weniger sinnvoll nutzbar wären. Ziel muss es einfach sein, ihn aus dem Wald zu bekommen, evt. hilft da sonst auch mal eine Rattenflut eines potentiell vorhandenen Grauen Propheten.
An dieser Stelle will ich darauf hinweisen, dass es gegen einen WE auch deshalb schwer ist zu punkten, da keine Über-Einheit auf dem Tisch steht, die uns mit einem Schlag mehrere Hundert Punkte verschafft, so wir sie vernichten. Waldläufer bilden da schon eher eine Ausnahme.
Abschließende Überlegungen zum Thema WE-Beschuss:
Einiges an Beschuss kann uns also erwarten, aber deswegen müssen wir nicht gleich das Sturmbanner einpacken. Im Gegenteil, wir brauchen voll funktionsfähige Ratlings, soweit Klan Skyre das überhaupt garantieren kann.
Wir können auf unsere Masse, auf die Menge an potentiellen Zielen die wir bieten, auf unsere hohe Durchschnittsgeschwindigkeit, auf unsere eigenen Plänkler und auf unseren überlegenen Intellekt verlassen
Eine reine WE-Beschuss-Armee wird die Horden an Ratten (so wir auch wirklich Horden aufstellen und nicht 400 Punkte in Jezzails verpulvern..) nicht aufhalten können. Und wenn wir erst in seiner Aufstellungszone sind und unsere Zähne mit den Sehnen seiner Bögen säubern, winken uns 100 Punkte für jede unserer Einheiten mit einer Einheitenstärke über 5, die dort stehen.
Nahkampf:
Eingangs habe ich ja bereits darauf hingewiesen, dass die WE starke Nahkampfplänkler besitzen (Dryaden, Kampftänzer und Borki), der Vollständigkeit halber werde ich zunächst aber die anderen vorhandenen Einheiten der WE eingehen, die den Kampf zu uns tragen können.
WE-Speerträger:
Im Grunde das einzige Regiment, welches einen nennenswerte Infanterieblock im klassischen Sinne bilden kann. Nur wird der durchschnittliche WE-Spieler uns nicht den Gefallen tun, so einen Block aufzustellen um uns mal ein ordentliches Ziel zu bieten.
Mit 8 Punkten/Modell und den normalen Elfenwerten steht uns ein quasi nackter Elf mit einem Speer gegenüber...das war´s! Schild und leichte Rüstung sind extra zu kaufen und treiben die Kosten auf 10 Punkte/Modell.
Ein entsprechend sinnvoller Block würde den WE also einiges an Punkten kosten, ohne dass er dafür eine entsprechende Gegenleistung erhält, da diese Einheit schlichtweg nicht in das Gesamtkonzept dieser Armee passt, nämlich sich wieselflink um uns herum zu bewegen um dort anzugreifen wo es wehtut.
Wenn ihr einem solchen Block gegenübersteht, so ist es wie bereits gesagt, ein großer Fehler des WE, oder eine große Gemeinheit (Man bedenke, dass dies eine der wenigen Einheiten des WE ist, der Gliederbonus erhält und mittels Flankenangriff Gliederboni bei uns negieren kann…alles andere plänkelt). Auf Gerüchte bezüglich der anderen Rolle, die diese Speerträger in der Neuauflage der WE erhalten könnten werde ich nicht eingehen, wäre eh reine Spekulation.
Was tun wir dagegen? ->
Zunächst mal freuen wir uns, endlich eine direkt angreifbare Einheit samt Standarte vorzufinden, wie wir es kennen. Dann sollten wir die Nüstern spitzen und skeptisch werden..."Was zur Gehörnten könnte da im Busch sein (außer den Waldläufern)?"
WE-Speerträger stellen keine ernsthafte Bedrohung dar, wenn wir sie mit genügend Ratten angehen, Überzahl und Gliederbonus sollten auf unserer Seite sein und mit HW+Schild stechen wir sie auf im RW aus. Bekommen wir dann noch eine Einheit in die Flanke, so ist´s aus mit dem Speerelfen…aber dieser Teil bezieht sich wohl auf jede Standardinfanterie in der Warhammer-Welt. Daher werde ich an dieser Stelle nicht weiter darauf eingehen...
Waldreiter:
Leichte Kavallerie mit einem 4+RW, und einem Speer -> Der verzweifelte Versuch der Veggies ihre bretonischen Nachbarn nachzuahmen. Das einzige Kavallerieelement der WE kann in zwei Formen auftreten. Entweder als Angriffskavallerie, die zwar eine enorm hohe Bewegung hat, aber relativ wenig Punch aufbringt um eine ernsthafte Bedrohung aufbauen zu können, als Flankenangriffseinheit aber aufgrund besagter Schnelligkeit nicht zu verachten.
Oder es wird sich um berittene Langbogenschützen handeln, dann schmilzt ihr RW auf 5+ (sie geben ihren Schild ab) und ihr Preis steigt von 21 auf 25 Punkte. Was Beschuss bedeutet habe ich bereits eingangs gesagt. Und wenn der WE meint, weitere Bogen auf uns abzufeuern und dies dann auch noch von Pferden aus macht, so haben wir eine Einheit gefunden, deren Vernichtung den Preis von 2 Ratlings wieder reinholt. Diese Jungs sind teurer als Waldläufer OHNE deren besondere Fähigkeiten!
Was tun wir dagegen? ->
Achtet darauf, dass sie eure Flanken nicht bedrohen, 18" sind verdammt schnell, gerade wenn es dabei geradewegs durch einen Wald geht. Dass man schnelle Elemente immer zuerst ausschalten sollte, sei an dieser Stelle nur kurz erwähnt, dass wissen die meisten von euch vermutlich längst. Dennoch, sie sind keine Chaosritter, sie sind weiche Elfen auf weichen Pferden. Frontal werden sie einem großen Klanrattenblock kaum schaden können und unsere überlegene Anzahl an Einheiten sollte für genügend Flankenschutz sorgen um ihnen die Option zu nehmen, da zuzuschlagen wo es wehtut. Versucht es ruhig mal mit ein paar Meuten Riesenratten, drei z.B. werden diesen Reitern einige Probleme bereiten können, haben wir doch Überzahl und Gliederbonus auf unserer Seite.
Jezzails, so sie denn dabei sind, können hier auch eines der wenigen lohnenden Ziele finden, die uns die WE sonst kaum bieten.
Und vergesst nicht, hier könnte eines der seltenen magischen Banner stecken (Banner des Lynx-> eine Einheit, die vorher vor einem Kampf geflohen ist, darf sich sofort wieder sammeln und normal bewegen und das Banner des Bären, welches den Überzahlbonus negiert).
Dryaden:
Früher noch potentielles Flammenopfer, so sind sie nun so was wie Holz-Kampftänzer, da sie ebenso wie diese 4 Varianten (Aspekte) haben, die ihnen verschiedene Zusatzfähigkeiten geben. Diese sind: eine zusätzliche Attacke, Stärke +1, Widerstand +1 und nicht zuletzt die Fähigkeiten, dass der Gegner sie nur bei einer 6 trifft (jeder Aspekt ist nach einem anderen Baum benannt). Als gepanzerte (RW5) Plänkler sind sie recht zäh, verursachen Angst (was nie schön ist..) und sind für ein scheinbar wandelndes Bäumchen recht schnell zu Fuß. Allerdings kostet das Ganze auch was, satte 20 Punkte. Also, Zähne gespitzt, hier gibt’s Punkte zu holen!
Dryaden auf sich allein gestellt mögen zwar einen wahren Wirbelwind an Attacken auf uns niederhageln lassen, aber ihr Mangel an Masse, Gliederbonus und Standarte wird sie im Kampf Ratte gegen Busch keinen klaren Vorteil erkämpfen lassen. Sie werden meist zusammen mit einer Gemeinheit angreifen, die ich weiter unten vorstellen werde, den Kampftänzern.
Was tun wir dagegen? ->
Bedenkt ihre Zähigkeit, selbst unsere Ratlings knabbern an ihnen stark, daher nutzt gegen diese Burschen lieber die Warpblitze, selbst 2-3 tote Büsche reichen meist aus, um die Effektivität einer Einheit Dryaden empfindlich zu schwächen. Bindet sie, lockt sie woanders hin, greift sie mit entbehrlichen Truppen an, um sie davon abzuhalten ihren Angriff mit dem der Kampftänzer zu koordinieren. Das ist der Schlüssel. Wenn ihr zwanghaft den Nahkampf sucht, so greift zu Seuchenmönchen (eigener hoher Widerstand und viele Attacken und Immun gegen Psychologie), evt. Sturmratten (ein potentieller RW von 3 ist hart zu knacken und die Dryaden treffen sie schlechter als alles mit KG3) oder Rattenoger (wenn ihr sie nutzt, so kann ihre Stärke und ihre eigene Angst hilfreich sein). Auch Gossenläufer mit Giftwaffen könnten eine gute Möglichkeit sein, werden sie von den Dryaden selbst auch "nur" auf die 4 getroffen und das Gift umgeht den hohen Widerstand.
Das ansonsten beliebte Binden mit Schwärmen ist hier mit Vorsicht zu genießen, können die Büsche doch eine Menge Attacken entfesseln, also nur wenn ihr mind. 3 Bases ins Feld führt.
Kampftänzer:
Auch "harte Tucken" genannt. Es mögen tanzende Männer sein, aber diese Männer (in Strumpfhosen) haben´s drauf. Es ist eines der großen Schlüsselemente vieler subtiler Taktiken eines WE, die seinen Mangel an harten Blöcken ausgleicht. Ok, also was kommt da auf uns zu? Zunächst mal schnelle, gut kämpfende Elfen, die immun gegen Psychologie sind, Magieresistenz 1 aufweisen, sowie aufgrund spiritueller Bemalung einen 6+ ReW haben. Wie bei den Dryaden bereits angedeutet entfesseln diese Jungs ihr wahres Potential im Nahkampf, wo sie aus vier verschiedenen Tänzen auswählen dürfen (allerdings nie zweimal denselben nacheinander!), die ihnen wiederum diverse Boni geben. Sie negieren den Gliederbonus (Autsch..), haben Todesstoß (quasi Assassinen), haben S+1 oder *trommelwirbel* sind unerschütterlich! In vielen Fällen wird der letzte Tanz euch binden um den nie weit entfernten Dryaden oder anderen Einheiten (am ehesten noch Waldreiter oder Borki) in der kommenden Runde ein Eingreifen in den Kampf zu ermöglichen, wenn sie nicht eh schon zusammen angegriffen haben. Hier entscheiden sich vermutlich die meisten entscheidenden Nahkämpfe. Von Seuchenmönchen mal abgesehen werden wir im Nahkampf nicht genügend Attacken aufbringen können um alle Strumpfhosenträger in einer Runde zu killen, so dass wir auf einem Präsentierteller sitzen, wenn es uns nicht gelungen ist, die anderen Einheiten des WE zu isolieren oder zu vernichten. Das Üble daran länger mit Kampftänzer im Kampf zu sein ist, dass sie in Kombination mit einer weiteren, stärker austeilenden Einheit keine der klassischen Nachteile von Plänklern mehr haben (müssen).
Mal ein Beispiel.
30 Klanratten treffen frontal auf eine Einheit Kampftänzer. Diese wählen den "Unerschütterlich"-Tanz und wir werden vermutlich dort festsitzen. Zwar auch durch die Menge an Attacken einige Ratten einbüßen, aber noch haben wir Überzahl und Gliederbonus auf unserer Seite. In der nächsten Phase fallen uns Dryaden in die Flanke oder kommen sonst wie in den Kampf.
Nun wählen die Kampftänzer den Tanz, der unseren Gliederbonus negiert und schwupps liegen wir 3 hinten...Zusammen mit der Menge an Attacken und damit verbundenen toten Ratten wird das eine ganz böse Sache für uns.
Noch kurz zum Todesstoß: Hütet euch davor eure Charaktermodelle mit diesen Jungs in den Nahkampf zu kriegen...wenn euer Kriegsherr mit 3 dieser Jungs in Kontakt ist, so wird er sich 6 Todesstoßattacken gegenübersehen...das wollt ihr nicht wirklich!! (hierauf werde ich beim Kampftänzer-Helden an späterer Stelle noch genauer eingehen)
Was tun wir dagegen? ->
Nun, 15 Punkte pro Modelle scheint für einen Elfen nicht aussergewöhnlich viel, gerade wenn man bedenkt was diese Burschen alles können. Aber hier ist jeder tote Kampftänzer ein guter Kampftänzer!! Die meisten miesen Tricks, die uns im Nahkampf erwarten werden mit oder in Kombination mit diesen Jungs geschehen. Daher liegt hier eine der obersten Bekämpfungsprioritäten. Gehen wir mal in einer 2000 Punkte Armee von einer Einheit Dryaden, zwei Riesenadlern (die zusammen einen Elite-Slot belegen) und zwei Einheiten Kampftänzern aus. Warum gleich zwei? Nun, der Verlust der einen Einheit lässt nicht sofort jeglichen Trick platzen, den unsere WE-Gegenüber sich in seinem Wäldchen ausgemalt hat (Tricks mit Riesenadlern werden später verraten… siehe Fluggeräte).
Hier gilt wieder wie so oft gegen den WE, Ratlings! Bevor hier der Eindruck entsteht, sie seien im Grunde das einzige was wir gegen den WE brauchen, so will ich betonen: Die Ratling ist immer nützlich (ach wirklich?), nur gegen die Kampftänzer ist sie essentiell. Dryaden werden schwer verwundet und schreien gerade zu nach Sturmdämon und Warlocktechniker und andere Dinge bekommen wir im Nahkampf klein (wenn wir sie dahinbekommen), aber auf die Kampftänzer trifft dies beides nicht zu (eine entsprechende Einheit Seuchenmönche im Angriff mal außen vor gelassen). Ihre Magieresistenz zusammen mit dem Willen des WE diese Einheit vor Magie zu schützen werden sie vor dem meisten was wir in dieser Phase entfesseln können bewahren. Ratlings aber stehen sich nur selbst im Weg, sonst keiner.
Borki der Baummensch:
"Merry, der Baum lebt!" (oder so..) Wer wissen will was ein Baummensch alles Schlimmes machen kann, schaue sich Herr der Ringe die zwei Türme an, wer sie aber mit Stumpf und Stiel vom Tisch haben möchte...der ja was??
Die zweite seltene Auswahl belegt der Baummensch, ein Entsetzen-verursachendes flinkes, großes Ziel, welches ganz nebenbei seine Artgenossen (Wälder) über den Tisch wandern lassen kann. Das Beste daran kommt noch: Er kann dies tun, während eigene Truppen drin sind, quasi eine weitere Bewegung und ein mobiler Schutzschild, in dem er sich selbst auch ganz nebenbei vor unserem Beschuss schützen kann.
Unterschätzt niemals den als gebundenen Spruch geltenden (Energiestufe4)
"Baumsänger". Es kann schon ärgerlich sein, wenn euer Angriffsbereich plötzlich von einem Wald versperrt wird, hinter/in dem sich dann auch noch ein Baummensch versteckt. Verhindern können wir dies, wenn wir eines unserer Modelle in den Wald buxieren können, wozu ich auch aufgrund der Waldläufer raten würde, die sich dort, wie bereits ausgeführt verstecken können.
Der 3+RW des Baummenschen und die Tatsache, dass er keinen Aufriebstest machen muss, wenn er im Kampf keine Wunde erlitten hat, machen ihn ebenso wenig schlechter, wie seine Option darauf, anstatt seiner normalen Attackenanzahl eine Attacke mit Stärke 10 und w6 potentiellen Treffern zu machen. Immun gegen Psychologie ist unser Freund auch noch. DAS alles kostet natürlich, satte 250 Punkte können wir absahnen wenn der Koloss fällt. Ja wenn!
Zum Einsatz wird der joggende Baum meist in zweierlei Varianten kommen. Entweder als weiterer Nagel in den Sarg eines Nahkampfs, in dem ihr mit Kampftänzern und/oder Dryaden gefangen seit, oder als wandelnder Moralwerttest-Verursacher (Entsetzen). Beides ist nicht schön!
Ein Baummensch und ein einzelner Kampftänzerheld haben es geschafft eine großes Klanrattenregiment extrem lange aufzuhalten, erst nachdem der Kriegsherr durch einige Todesstöße gefallen war, gelang es einer kleinen Ratte, dem Baummenschen eine Wunde zuzufügen und mit Überzahl, Standarte und Glieder (die in der Zwischenzeit empfindlich geschmolzen waren) konnte ich den Baummenschen zum Rennen kriegen, der Kampftänzer war leider diese Runde unerschütterlich und noch quicklebendig (noch) so dass ich nicht verfolgen konnte. Dies soll nur ausdrücken, welche mögliche Gefahr auch nur von einem einzelnen Baummenschen ausgehen kann, wenn man seinen Widerstand und seine Borke nicht knacken kann.
Was tun wir dagegen? ->
Vergesst die Ratling, die Schüsse brauchen wir woanders, vergesst den Warpblitz solange ihr bessere Ziele habt...vergesst am besten den gesamten Baummenschen. Wenn ihr nicht gerade Jezzails dabei habt (die hier ihr bestes Opfer unter den WE finden), so werdet ihr es sehr schwer haben euch an diesem Monster-Ast zu versuchen. Lasst es nicht zu, dass der WE euren Beschuss von seinen Schlüsselelementen (Dryaden und Kampftänzer) auf seinen Baum lenkt, dass wird er nur wollen.
Zwar stellt der Borki eine Gefahr dar, aber er ist nicht eines der entscheidenden Elemente die es zu vernichten gilt. Aber achtet dennoch auf eure Flanken, er hat Einheitenstärke 5.
Nun soll es ja nicht so sein, dass wir einfach so tun, als wenn wir nicht an laufende und sprechende Bäume glauben, nein, wir haben ein paar Mittelchen um gegen ihn vorzugehen. Warpflammenwerfer! Das Ding ist ein Baum, Bäume sind aus Holz und Holz brennt. Also draufhalten. Aufmerksame Spieler werden bei genauerer Betrachtung der Flammenschablone und der Base des Baummenschen schnell merken, dass es extrem schwer ist, ihn komplett unter die Schablone zu bekommen, also NICHT mehr auf die 4+ zu würfeln. Hier ist Regelreiterei möglich, einigt euch also vorher wie ihr das handhaben wollt, wir verbleiben so, dass wenn der Großteil der Base bedeckt ist, gilt der Baummensch als getroffen.
Ein Flamer bedeutet aber auch immer eine Ratling weniger und über ihre Tücken brauche ich wohl kaum etwas sagen. Ich würde zwar keinen empfehlen, mag ihn aber zu sehr und WENN er mal trifft freue ich mich immer ganz besonders. Flammenschaden bedeuten im Übrigen, dass die Wunden, die ihre verursacht verdoppelt werden. Ein Warpflammenwerfer kann also mit viel Glück mit einem Schuss einen Baummenschen vernichten (W3 Schaden mal 2)!
Was noch geht sind Schwärme: Sie können ihn locker lange binden und seine vier Attacken reichen nicht um sich ihrer schnell zu entledigen. Dieses Modell ist das, welches am ehesten für das klassische Binden mit Schwärmen geeignet ist, so ihr sie gerade entbehren könnt.
Charaktermodelle:
Kommandanten:
Der Prinz des Waldes...
Die tuckige Waldprinzessin ist wohl der beste Kämpfer in der Waldelfen Armee…gute BF und gutes KG, dazu 4 Attacken und der höchste Moralwert den man in einer Waldelfenarmee finden kann.
Des Weiteren hat er Zugriff auf alle Waffen des Arsenals und besitzt die Möglichkeit auf nem Riesenadler oder, noch fieser, gar auf einem Drachen zu reiten.
Es gibt mehrere Möglichkeiten ihn zu spielen und als Ratte muss man sich darauf einstellen.
Sitzt der gute Prinz auf dem Drachen, haben wir ein größeres Problem. Das Ding ist ein Nahkampfmonster (welches mit seiner Einheitenstärke auch noch unseren Gliederbonus klaut…BÄHH!) und verursacht Entsetzen in unseren Reihen…alles nicht nett.
Was man aber nicht vergessen sollte…es ist ein Elf und Elfen sind weich (W3) das heißt wenn man gegen Woodies spielt und man weiß der Gegner hat einen Drachen im Gepäck, packt besser ein paar Jezzails ein und eine oder zwei der Warpblitzkanonen... gut gezielt und besser getroffen bleibt vom Drachen nicht mehr viel übrig und man hat zudem noch etwa 500 Punkte vom Tisch geputzt.
Eine andere Möglichkeit wie man auf den Prinzen treffen kann ist auf nem Riesenadler mit dem fiesen Speer der wie eine Speerschleuder arbeitet. Eine Combo die ich auch gerne einsetze wenn ich meine Woodies aufs Feld bringe... Auch hier gilt: Draufhalten bis die Federn fliegen…bringt auch so um die 300 Siegespunkte.
Die letzte Möglichkeit die bleibt, ist dass er sich in einer Einheit versteckt und beginnt auf uns zu schießen mit einem der fiesen Bögen oder Pfeile die den Woodies zur Verfügung stehen. Hier gilt es ihn schnellstmöglich im Nahkampf zu binden bis eine bessere Kampfeinheit den Boden mit ihm aufwischt. Wie gesagt…nur W3 *hämisches Lachen*.
Der Erzmagier:
Die wahrscheinlichste Variante auf einen Kommandanten zu treffen. Dieser Zauberer ist das beste Charaktermodell welches die Waldelfen zu bieten haben. Zugriff auf alle Lehren der Magie, +1 auf Komplexitätswürfe der Lehre des Lebens und der Bestie und zusätzlich ist er noch ein Baumsänger. Besitzt außerdem die Möglichkeit auf nem Riesenadler zu reiten was ihn noch nerviger machen wird.
Sollte er auf dem Adler sitzen, gilt das Gleiche wie beim Prinzen…Lohnendes Ziel für alle Jezzails und Warpblitzkanonen! Versteckt er sich jedoch in Einheiten, oder geht alleine los, wird’s schon schwieriger.
Magisch ist er allem außer unserem Propheten überlegen und selbst der wird seine liebe Not mit dem Erzmagier haben. Deswegen packt lieber ein paar Spruchrollen mehr ein und haltet die Köpfe unten bis ihr nah genug dran seit um eure dreckigen Zähne in sein weiches Fleisch zu hauen…Denkt dran, es ist ein Elf…er ist weich… schmeckt aber lecker wie Hühnchen.
Helden:
Der Waldhüter:
Ist kein ganz so guter Kämpfer wie der Waldprinz, und besitzt auch nicht die Möglichkeit allzu gute Waffen zu ergattern. Dennoch kann er mit Beschuss sehr nervig sein und sich in Kundschaftern verstecken um im geeigneten Moment einen Pfeilhagel auf uns niedergehen zu lassen. Im Nahkampf sollte er aber kein großes Problem darstellen. Selbst ein Kriegsherr sollte mit geeigneter Ausrüstung mit ihm fertig werden.
Sollte er auf nem Riesenadler sitzen, gilt hier dasselbe wie beim Erzmagier und beim Prinzen…lohnendes Ziel für etwa 150 punkte.
Der Kriegstänzer:
Dieser hüpfende Bursche kann schon eher zu einem Problem werden. Versteckt in einer dieser nervigen Einheiten Kampftänzer erhöht er deren Vernichtungspotential durch KG 7 und die vielen Attacken erheblich. Muss aber auf eine Attacke verzichten wenn er ein magisches Schwert bekommt, aber selbst dann bringt er es noch auf wackere 3 Attacken mit magischem Klimbim.
Sollte man auf eine Einheit mit dem Burschen darin stoßen, ist Vorsicht das erste Gebot…lasst euch nicht einwickeln und versucht nur dann in einen Nahkampf zu gehen, wenn ihr auch ABSOLUT sicher seit zu gewinnen. Dieser Hüpfer kann auf 5 Attacken (mittels magischen Schwerts) mit KG 7 und Todesstoß daher kommen (er wählt aus den gleichen Tänzen aus, wie seine Strumpfhosen-tragenden Brüder). Und den möchte man nicht gerne mit seinem General kämpfen sehen…
Der Magier:
Nicht ganz so gut wie die Erzmagier, aber immer noch besser als unsere Warlocks. Haben Zugriff auf 2 Magielehren (Bestie und Leben) und auf einem normalen Spielfeld mit normalem Gelände ist vor allem die Lehre des Lebens gefährlich. Nehmt euch also in Acht...Kämpferisch ist er allerdings eine Niete…sollte er sich also im Hintergrund herumdrücken wird sogar eine Einheit Tunnelkrieger mit ihm fertig werden. Ansonsten prescht nach vorn und versucht die Einheit in der er sich versteckt in einen Nahkampf zu bringen. Elfen sind schnell…aber Ratten sind noch einen Tick schneller (und vor alle mehr…*muahmuah*). Nutzt das aus!!
Da ein Waldelf, wenn er einen Erzmagier als Kommandanten hat, sich die Magiehoheit sichern will, ist mit 2 dieser Jungs zu rechnen. Schaltet sie schnell aus! Im Ernst, mit der Lehre des Lebens ist wahrlich nicht zu spaßen, gerade wenn ihr mit den noch experimentellen Magieregeln spielt, die aber eh so gut wie offiziell sind.
Fluggerät:
Die Waldelfen haben Zugriff auf eine ganze Reihe von Fliegern. Namentlich der Drache, die Riesenadler und dann wären da noch die Falkenreiter. Den Drachen sieht man nur in Verbindung mit dem Waldprinzen (wie man gegen ihn vorzugehen hat steht weiter oben).
Riesenadler
Belegen zu zweit einen Elite Slot…sollte man also auf diese Tierchen treffen, kann man sicher sein schon mal eine Einheit Kampftänzer oder Dryaden weniger auf dem Feld zu sehen. Alles in allem ein Punkt für uns, da die Riesenadler bei weitem nicht so viel Potential haben wie die obigen Einheiten. Gefährlich können sie uns trotzdem werden, mit Flugfähigkeit und relativ kleinen Bases kommen sie schnell durch unsere Formationen und können uns da treffen wo es weh tut. Ratlings, Warpflammenwerfer und Warpblitzkanone werden wohl die begehrtesten Ziele sein, aber auch mit ner Einheit Giftwindkrieger sollte so ein Adler fertig werden bzw. mit einem herumstreunenden Propheten oder Warlock. Und es bleibt immer noch die Möglichkeit der Flanke und des Rückenangriffes! Passt also auf und holt sie schnellstmöglich vom Himmel... wenns geht bindet sie mit Schwärmen oder anderen entbehrlichen Einheiten bis Verstärkung da ist, haltet mit den Ratlings und Jezzails drauf bis sie weg sind. Aber achtet drauf nicht zu viel Aufmerksamkeit auf die Dinger zu verschwenden. Sie könnte woanders gebraucht werden.
Wie im Laufe dieser Tactia bereits erwähnt, arbeitet ein Waldelf stets mit schmutzigen Tricks, hier kommt noch einer: Man greife mit einem lächerlich günstigem Riesenadler eine Einheit Klanratten an, welche Schutz für eine daneben stehende Ratling liefert. Wenn die Klanratten im Nahkampf gebunden sind, ist die Ratling plötzlich legales Ziel für seine Bogenschützen…nicht fein!
Falkenreiter:
Wie die Riesenadler belegen auch sie einen Elite Slot und auch hier heißt es…je weniger Dyaden und Dampftänzer umso besser. Ich selbst spiele sie eigentlich eher selten bis gar nicht da sie für ihre Punkte einfach nicht das nötige mitbringen. Ein Falkenreiter kostet zwischen 23 und 27 punkte (je nach Ausrüstung) und sie können entweder Speer und Schild oder Langbögen erhalten. Die Langbogenvariante wird wohl am allerwenigsten ankommen, da sie einfach nutzlos ist. Und selbst mit Speer und Schild bringen sie einfach nicht den nötigen Punch mit, um wirklich gefährlich zu werden. Auch sie werden wie die Riesenadler wohl zum Jagen kleiner Einheiten verwendet werden und sollten sie Einheitenstärke 5 aufbringen auch mal in den Rücken oder in die Flanke fallen…hier ist allerdings Vorsicht geboten!
Auch sie sollten nicht mit allzu viel Aufmerksamkeit bedacht werden. Holt sie mit Ratlings oder Jezzails vom Himmel wenn sich die Gelegenheit bietet oder bindet sie mit Opfereinheiten. Selbst Sklaven sollten mit ihnen fertig werden können.
So, möge euch das ein wenig helfen 😉
Taktik Skaven -vs- Waldelfen
Ich sage gleich eins vorneweg: Ich bin absolut kein Warhammer-Profi. Ich kenne die Regeln und spiele. Nicht mehr, nicht weniger. Daher erhebt das was ich schreibe keinen Anspruch auf Genialität oder gar Nützlichkeit. Deswegen auch direkt der Aufruf zum Verbessern! An dieser Stelle möchte ich auch stupiddog (der im Übrigen sowohl Skaven als auch Waldelfen ins Feld führt) hier aus dem Forum danken, der die letzten Abschnitte vervollständigt hat (namentlich sind dies: Charaktermodell und Fluggeräte)! Danke
Widmen wir uns als erstes folgendem Widersacher:
"Die Waldelfen - Veggies aus dem Wald"
1.) Zunächst mal grundsätzliches über diese Guerilla-Truppe aus dem Wald.
Eine der Armee, gegen die ich bis dato mit den Ratten ungeschlagen bin, was nicht heißen soll, daß sie simpel sind. Denn sie sind eine der ungewöhnlichsten Armeen, auf die man treffen kann. Keine dicken Infanterieblöcke, keine Kavalleriebreaker, keine nennenswerte Zähigkeit in Form von Widerstand oder guter Rüstung.
Dafür einen Sack von Sonderregeln (so dürfen sich z.B. alle WE-Einheiten außer Fliegern mit normaler Geschwindigkeit durch den Wald bewegen; die Magier erhalten einen extra Zauber, der ihnen erlaubt die Wälder zu bewegen...etc), Unmengen von Plänklern (&Kundschaftern), von denen ein Teil exzellente Bogenschützen stellt und der andere Teil sich als harter Nahkampfbrocken erweist. Und letztlich eine nicht zu verachtende Magie: Die Lehre des Lebens ist mit den experimentellen Regeln (die Gerüchen zufolge in der Warhammer-Version 6.1 offiziell werden) und einem durchschnittlichen Gelände (ein Wald, ein Hügel, evt ne Mauer) und dem zusätzlichem Wald, den die Woodies umsonst dazu bekommen, eine der besten/destruktivsten Lehren im Spiel (und ein Stufe 3-4 Magier der WE bekommt auch noch +1 aus Zaubern). Diese Schadenssprüche gelten im Weiteren NICHT als magische Geschosse; ReW die gegen diese helfen, bringen gegen die WE nichts.
2.) Was wird da also auf uns zukommen?
Beschuss. Magie. Nahkampfplänkler. Ach wirklich?
Eine WE-Armee die eines dieser Elemente gegen die Ratten vernachlässigt um ein anderes zu verstärken wird unweigerlich in große Schwierigkeiten kommen, mehr noch als Armeen die eine dieser Phasen leichter dominieren können.
Beschuss:
Es mögen die besten Bogenschützen der Warhammer-Welt sein, über halbe Reichweite bedeutet für sie KEIN -1 auf den Trefferwurf, sie mögen unter halber Reichweite den RW um -1 modifizieren (sie gelten dann als rüstungsbrechend), aber gegen die durchschnittliche Skaven-Horden-Armee werden sie nicht genügend Verluste anrichten um effektive Paniktests zu machen, und aufgrund der rattigen Geschwindigkeit werden sie kaum mehr als 3 Runden zum Schiessen kommen.
Bogenschütze der WE:
Die klassische Kerneinheit. 5 Jungs bilden eine Einheit und kosten so 65 Punkte. Diesen Jungs NICHT zu begegnen sollte einen schon stutzen lassen, denn dann ist unser Gegner clever und hat was ganz Hinterlistiges mit uns vor (aber wer ist schon hinterlistiger als eine menschengroße Ratte??) oder er ist ein Anfänger...
Mit 5er Bogenschützeneinheiten kann der WE Spieler es lange herauszögern seine wirklich effektiven Einheiten (Dryaden, Kampftänzer, Borki den Baummenschen) zu platzieren und erzeugt Nester von Gegnern, die kaum Punkte bringen aber einen stetigen Beschuss liefern um den man sich früher oder später kümmern muss.
Was tun wir dagegen? ->
In einem Wort: Sklaven. 20 Jungs mit Musiker kosten 44 Punkte, immer noch billiger als 5 WE-Bogenschützen. Ein stumpfes drauf-zumarschieren führt in Runde 3 zum Angriff unsererseits, den wir gewinnen sollten, allein wegen Überzahl und Gliedern. Einer der weniger Nahkämpfe, in denen unser Abschaum sogar als Sieger herausgehen kann.
Und selbst wenn unsere Jungs im Pfeilhagel sterben oder fliehen (was in Generalsnähe auch selten genug ist) so vergeudet der WE seinen Beschuss auf diesen Abschaum.
Genauso können kleine (2) Riesenrattenmeuten diese Bedrohung ausschalten und kosten immer noch weniger als sie selbst.
Kundschafter:
15 Pkt das Modell (5er Trupp für 75Pkt), belegt eine Elite-Auswahl (die wo der WE seine Trümpfe hat) und ist effektiv ein besserer Bogenschütze, der dazu eben noch plänkelnder Kundschafter ist. Wie eingangs erwähnt, wenn der WE eine der 3 Faktoren (Beschuss, Magie, NK) zu stark auf Kosten eines anderen Faktors aufbaut, so kommt er in Schwierigkeiten. Nirgends sonst spiegelt sich das besser wieder als in der Elite-Auswahl der Waldelfen. Nur hier bekommt er effektiven Nahkampfpunch und die subtilen Dinge wie Flieger, die oft dazu nötig sind, um dem Gegner seinen Spielstil aufzudrücken.
Er wird sich also entscheiden müssen, ob er diese Bogenschützen aufstellt. Jede Einheit heißt für uns eine Einheit Dryaden, Kampftänzer oder Falken (und auch Falkenreiter) weniger. Und das ist gut!
Was tun wir dagegen? ->
Auch wenn sie Plänkler und Kundschafter sind, sie sind teuer und wir haben genügend um mit ihnen fertig zu werden (Ratlings, die direkte Treffer machen und damit einen der Vorteile von Plänklern negieren; Warpblitze und genügen eigene Plänkler, wie Schwärme oder Gossenläufer, oder Schattenläufer mit 2 HW), besonders da ihr reiner Beschuss uns wie bereits erwähnt nicht zu sehr behindern sollte. Ihre Kundschafter-Fähigkeit mag sie in manchen Spielen in ungünstige Positionen für uns bringen, aber die erwähnten Optionen können ihnen locker begegnen.
Waldläufer:
Die Elite der Elite der Bogenschützen und Kundschafter. 20 Pkt das Modell, der 5er Trupp kostet als 100 satte Punkte.
Was können diese Tarnkappenschützen (die meiner Meinung nach im Übrigen einige der coolsten Modelle GW´s stellen)? Sie können 4" durch Wald sehen und schießen!
Ja, genau. Sie sind in der Lage NICHT gesehen zu werden und dennoch AUF UNS zu schießen. Versteckt in einem Wald (und mind. einen gibt es bei jedem WE) sind sie in der Lage mit ihren Langbögen, die meist auf die 2 oder wenn´s mal schlecht läuft auf die 3 treffen, einen stetigen Beschuss auf unser niederprasseln zu lassen. Autsch!
Außerdem dürfen sie unterhalb von 10" von unseren Einheiten platziert werden, solange sie noch außerhalb der Sicht sind. Und wenn sie aus einem Wald heraus angreifen erhalten sie +1 Attacke.
Das sind ganz miese Bastarde, ja! Aber teure, weiche Bastarde! Im Weiteren belegen sie eine seltene Auswahl (die andere unser lieber Borki der Baummensch). Jede Einheit Waldläufer verhindert also einen Baummenschen, auch nicht schlecht.
Was tun wir dagegen? ->
Im Grunde gilt ähnliches für sie wie für die Kundschafter, wir haben Mittel um ihnen zu begegnen, das Problem ist nur, dass wir diese nicht einsetzten können, da wir den nicht sehen, der da auf uns schießt. Also jagen wir sie aus ihren Wäldern! Eine Einheit Plänkler rein; Schwärme sind natürlich perfekt (aber die brauchen wir an so viele anderen Stellen) aber Gossenläufer tun es auch. Ein Tunnelteam kann sogar Wunder wirken wenn wir es direkt unterhalb seiner teuren Waldläufer platzieren nachdem er sie in einem Wald versteckt hat. Hier beginnt natürlich Psychologie, denn wer weiß wie er reagiert? Wird er aus Angst vor den 6 Ratten die mit vergifteten HW direkt unter ihm aus dem Boden brechen um ihn in Stücke zu schneiden, ins Freie fliehen. Oder wird er auf die Würfel vertrauen, die unsere 3 Jungs ohne alles in ihrem Tunnel begraben? Aber gerade bei einer Turnierliste werden wir hier eine dankbare und nette Aufgabe für unsere Tunnelteams finden, die ansonsten gegen WE aus Ermangelung von KM´s weniger sinnvoll nutzbar wären. Ziel muss es einfach sein, ihn aus dem Wald zu bekommen, evt. hilft da sonst auch mal eine Rattenflut eines potentiell vorhandenen Grauen Propheten.
An dieser Stelle will ich darauf hinweisen, dass es gegen einen WE auch deshalb schwer ist zu punkten, da keine Über-Einheit auf dem Tisch steht, die uns mit einem Schlag mehrere Hundert Punkte verschafft, so wir sie vernichten. Waldläufer bilden da schon eher eine Ausnahme.
Abschließende Überlegungen zum Thema WE-Beschuss:
Einiges an Beschuss kann uns also erwarten, aber deswegen müssen wir nicht gleich das Sturmbanner einpacken. Im Gegenteil, wir brauchen voll funktionsfähige Ratlings, soweit Klan Skyre das überhaupt garantieren kann.
Wir können auf unsere Masse, auf die Menge an potentiellen Zielen die wir bieten, auf unsere hohe Durchschnittsgeschwindigkeit, auf unsere eigenen Plänkler und auf unseren überlegenen Intellekt verlassen
Eine reine WE-Beschuss-Armee wird die Horden an Ratten (so wir auch wirklich Horden aufstellen und nicht 400 Punkte in Jezzails verpulvern..) nicht aufhalten können. Und wenn wir erst in seiner Aufstellungszone sind und unsere Zähne mit den Sehnen seiner Bögen säubern, winken uns 100 Punkte für jede unserer Einheiten mit einer Einheitenstärke über 5, die dort stehen.
Nahkampf:
Eingangs habe ich ja bereits darauf hingewiesen, dass die WE starke Nahkampfplänkler besitzen (Dryaden, Kampftänzer und Borki), der Vollständigkeit halber werde ich zunächst aber die anderen vorhandenen Einheiten der WE eingehen, die den Kampf zu uns tragen können.
WE-Speerträger:
Im Grunde das einzige Regiment, welches einen nennenswerte Infanterieblock im klassischen Sinne bilden kann. Nur wird der durchschnittliche WE-Spieler uns nicht den Gefallen tun, so einen Block aufzustellen um uns mal ein ordentliches Ziel zu bieten.
Mit 8 Punkten/Modell und den normalen Elfenwerten steht uns ein quasi nackter Elf mit einem Speer gegenüber...das war´s! Schild und leichte Rüstung sind extra zu kaufen und treiben die Kosten auf 10 Punkte/Modell.
Ein entsprechend sinnvoller Block würde den WE also einiges an Punkten kosten, ohne dass er dafür eine entsprechende Gegenleistung erhält, da diese Einheit schlichtweg nicht in das Gesamtkonzept dieser Armee passt, nämlich sich wieselflink um uns herum zu bewegen um dort anzugreifen wo es wehtut.
Wenn ihr einem solchen Block gegenübersteht, so ist es wie bereits gesagt, ein großer Fehler des WE, oder eine große Gemeinheit (Man bedenke, dass dies eine der wenigen Einheiten des WE ist, der Gliederbonus erhält und mittels Flankenangriff Gliederboni bei uns negieren kann…alles andere plänkelt). Auf Gerüchte bezüglich der anderen Rolle, die diese Speerträger in der Neuauflage der WE erhalten könnten werde ich nicht eingehen, wäre eh reine Spekulation.
Was tun wir dagegen? ->
Zunächst mal freuen wir uns, endlich eine direkt angreifbare Einheit samt Standarte vorzufinden, wie wir es kennen. Dann sollten wir die Nüstern spitzen und skeptisch werden..."Was zur Gehörnten könnte da im Busch sein (außer den Waldläufern)?"
WE-Speerträger stellen keine ernsthafte Bedrohung dar, wenn wir sie mit genügend Ratten angehen, Überzahl und Gliederbonus sollten auf unserer Seite sein und mit HW+Schild stechen wir sie auf im RW aus. Bekommen wir dann noch eine Einheit in die Flanke, so ist´s aus mit dem Speerelfen…aber dieser Teil bezieht sich wohl auf jede Standardinfanterie in der Warhammer-Welt. Daher werde ich an dieser Stelle nicht weiter darauf eingehen...
Waldreiter:
Leichte Kavallerie mit einem 4+RW, und einem Speer -> Der verzweifelte Versuch der Veggies ihre bretonischen Nachbarn nachzuahmen. Das einzige Kavallerieelement der WE kann in zwei Formen auftreten. Entweder als Angriffskavallerie, die zwar eine enorm hohe Bewegung hat, aber relativ wenig Punch aufbringt um eine ernsthafte Bedrohung aufbauen zu können, als Flankenangriffseinheit aber aufgrund besagter Schnelligkeit nicht zu verachten.
Oder es wird sich um berittene Langbogenschützen handeln, dann schmilzt ihr RW auf 5+ (sie geben ihren Schild ab) und ihr Preis steigt von 21 auf 25 Punkte. Was Beschuss bedeutet habe ich bereits eingangs gesagt. Und wenn der WE meint, weitere Bogen auf uns abzufeuern und dies dann auch noch von Pferden aus macht, so haben wir eine Einheit gefunden, deren Vernichtung den Preis von 2 Ratlings wieder reinholt. Diese Jungs sind teurer als Waldläufer OHNE deren besondere Fähigkeiten!
Was tun wir dagegen? ->
Achtet darauf, dass sie eure Flanken nicht bedrohen, 18" sind verdammt schnell, gerade wenn es dabei geradewegs durch einen Wald geht. Dass man schnelle Elemente immer zuerst ausschalten sollte, sei an dieser Stelle nur kurz erwähnt, dass wissen die meisten von euch vermutlich längst. Dennoch, sie sind keine Chaosritter, sie sind weiche Elfen auf weichen Pferden. Frontal werden sie einem großen Klanrattenblock kaum schaden können und unsere überlegene Anzahl an Einheiten sollte für genügend Flankenschutz sorgen um ihnen die Option zu nehmen, da zuzuschlagen wo es wehtut. Versucht es ruhig mal mit ein paar Meuten Riesenratten, drei z.B. werden diesen Reitern einige Probleme bereiten können, haben wir doch Überzahl und Gliederbonus auf unserer Seite.
Jezzails, so sie denn dabei sind, können hier auch eines der wenigen lohnenden Ziele finden, die uns die WE sonst kaum bieten.
Und vergesst nicht, hier könnte eines der seltenen magischen Banner stecken (Banner des Lynx-> eine Einheit, die vorher vor einem Kampf geflohen ist, darf sich sofort wieder sammeln und normal bewegen und das Banner des Bären, welches den Überzahlbonus negiert).
Dryaden:
Früher noch potentielles Flammenopfer, so sind sie nun so was wie Holz-Kampftänzer, da sie ebenso wie diese 4 Varianten (Aspekte) haben, die ihnen verschiedene Zusatzfähigkeiten geben. Diese sind: eine zusätzliche Attacke, Stärke +1, Widerstand +1 und nicht zuletzt die Fähigkeiten, dass der Gegner sie nur bei einer 6 trifft (jeder Aspekt ist nach einem anderen Baum benannt). Als gepanzerte (RW5) Plänkler sind sie recht zäh, verursachen Angst (was nie schön ist..) und sind für ein scheinbar wandelndes Bäumchen recht schnell zu Fuß. Allerdings kostet das Ganze auch was, satte 20 Punkte. Also, Zähne gespitzt, hier gibt’s Punkte zu holen!
Dryaden auf sich allein gestellt mögen zwar einen wahren Wirbelwind an Attacken auf uns niederhageln lassen, aber ihr Mangel an Masse, Gliederbonus und Standarte wird sie im Kampf Ratte gegen Busch keinen klaren Vorteil erkämpfen lassen. Sie werden meist zusammen mit einer Gemeinheit angreifen, die ich weiter unten vorstellen werde, den Kampftänzern.
Was tun wir dagegen? ->
Bedenkt ihre Zähigkeit, selbst unsere Ratlings knabbern an ihnen stark, daher nutzt gegen diese Burschen lieber die Warpblitze, selbst 2-3 tote Büsche reichen meist aus, um die Effektivität einer Einheit Dryaden empfindlich zu schwächen. Bindet sie, lockt sie woanders hin, greift sie mit entbehrlichen Truppen an, um sie davon abzuhalten ihren Angriff mit dem der Kampftänzer zu koordinieren. Das ist der Schlüssel. Wenn ihr zwanghaft den Nahkampf sucht, so greift zu Seuchenmönchen (eigener hoher Widerstand und viele Attacken und Immun gegen Psychologie), evt. Sturmratten (ein potentieller RW von 3 ist hart zu knacken und die Dryaden treffen sie schlechter als alles mit KG3) oder Rattenoger (wenn ihr sie nutzt, so kann ihre Stärke und ihre eigene Angst hilfreich sein). Auch Gossenläufer mit Giftwaffen könnten eine gute Möglichkeit sein, werden sie von den Dryaden selbst auch "nur" auf die 4 getroffen und das Gift umgeht den hohen Widerstand.
Das ansonsten beliebte Binden mit Schwärmen ist hier mit Vorsicht zu genießen, können die Büsche doch eine Menge Attacken entfesseln, also nur wenn ihr mind. 3 Bases ins Feld führt.
Kampftänzer:
Auch "harte Tucken" genannt. Es mögen tanzende Männer sein, aber diese Männer (in Strumpfhosen) haben´s drauf. Es ist eines der großen Schlüsselemente vieler subtiler Taktiken eines WE, die seinen Mangel an harten Blöcken ausgleicht. Ok, also was kommt da auf uns zu? Zunächst mal schnelle, gut kämpfende Elfen, die immun gegen Psychologie sind, Magieresistenz 1 aufweisen, sowie aufgrund spiritueller Bemalung einen 6+ ReW haben. Wie bei den Dryaden bereits angedeutet entfesseln diese Jungs ihr wahres Potential im Nahkampf, wo sie aus vier verschiedenen Tänzen auswählen dürfen (allerdings nie zweimal denselben nacheinander!), die ihnen wiederum diverse Boni geben. Sie negieren den Gliederbonus (Autsch..), haben Todesstoß (quasi Assassinen), haben S+1 oder *trommelwirbel* sind unerschütterlich! In vielen Fällen wird der letzte Tanz euch binden um den nie weit entfernten Dryaden oder anderen Einheiten (am ehesten noch Waldreiter oder Borki) in der kommenden Runde ein Eingreifen in den Kampf zu ermöglichen, wenn sie nicht eh schon zusammen angegriffen haben. Hier entscheiden sich vermutlich die meisten entscheidenden Nahkämpfe. Von Seuchenmönchen mal abgesehen werden wir im Nahkampf nicht genügend Attacken aufbringen können um alle Strumpfhosenträger in einer Runde zu killen, so dass wir auf einem Präsentierteller sitzen, wenn es uns nicht gelungen ist, die anderen Einheiten des WE zu isolieren oder zu vernichten. Das Üble daran länger mit Kampftänzer im Kampf zu sein ist, dass sie in Kombination mit einer weiteren, stärker austeilenden Einheit keine der klassischen Nachteile von Plänklern mehr haben (müssen).
Mal ein Beispiel.
30 Klanratten treffen frontal auf eine Einheit Kampftänzer. Diese wählen den "Unerschütterlich"-Tanz und wir werden vermutlich dort festsitzen. Zwar auch durch die Menge an Attacken einige Ratten einbüßen, aber noch haben wir Überzahl und Gliederbonus auf unserer Seite. In der nächsten Phase fallen uns Dryaden in die Flanke oder kommen sonst wie in den Kampf.
Nun wählen die Kampftänzer den Tanz, der unseren Gliederbonus negiert und schwupps liegen wir 3 hinten...Zusammen mit der Menge an Attacken und damit verbundenen toten Ratten wird das eine ganz böse Sache für uns.
Noch kurz zum Todesstoß: Hütet euch davor eure Charaktermodelle mit diesen Jungs in den Nahkampf zu kriegen...wenn euer Kriegsherr mit 3 dieser Jungs in Kontakt ist, so wird er sich 6 Todesstoßattacken gegenübersehen...das wollt ihr nicht wirklich!! (hierauf werde ich beim Kampftänzer-Helden an späterer Stelle noch genauer eingehen)
Was tun wir dagegen? ->
Nun, 15 Punkte pro Modelle scheint für einen Elfen nicht aussergewöhnlich viel, gerade wenn man bedenkt was diese Burschen alles können. Aber hier ist jeder tote Kampftänzer ein guter Kampftänzer!! Die meisten miesen Tricks, die uns im Nahkampf erwarten werden mit oder in Kombination mit diesen Jungs geschehen. Daher liegt hier eine der obersten Bekämpfungsprioritäten. Gehen wir mal in einer 2000 Punkte Armee von einer Einheit Dryaden, zwei Riesenadlern (die zusammen einen Elite-Slot belegen) und zwei Einheiten Kampftänzern aus. Warum gleich zwei? Nun, der Verlust der einen Einheit lässt nicht sofort jeglichen Trick platzen, den unsere WE-Gegenüber sich in seinem Wäldchen ausgemalt hat (Tricks mit Riesenadlern werden später verraten… siehe Fluggeräte).
Hier gilt wieder wie so oft gegen den WE, Ratlings! Bevor hier der Eindruck entsteht, sie seien im Grunde das einzige was wir gegen den WE brauchen, so will ich betonen: Die Ratling ist immer nützlich (ach wirklich?), nur gegen die Kampftänzer ist sie essentiell. Dryaden werden schwer verwundet und schreien gerade zu nach Sturmdämon und Warlocktechniker und andere Dinge bekommen wir im Nahkampf klein (wenn wir sie dahinbekommen), aber auf die Kampftänzer trifft dies beides nicht zu (eine entsprechende Einheit Seuchenmönche im Angriff mal außen vor gelassen). Ihre Magieresistenz zusammen mit dem Willen des WE diese Einheit vor Magie zu schützen werden sie vor dem meisten was wir in dieser Phase entfesseln können bewahren. Ratlings aber stehen sich nur selbst im Weg, sonst keiner.
Borki der Baummensch:
"Merry, der Baum lebt!" (oder so..) Wer wissen will was ein Baummensch alles Schlimmes machen kann, schaue sich Herr der Ringe die zwei Türme an, wer sie aber mit Stumpf und Stiel vom Tisch haben möchte...der ja was??
Die zweite seltene Auswahl belegt der Baummensch, ein Entsetzen-verursachendes flinkes, großes Ziel, welches ganz nebenbei seine Artgenossen (Wälder) über den Tisch wandern lassen kann. Das Beste daran kommt noch: Er kann dies tun, während eigene Truppen drin sind, quasi eine weitere Bewegung und ein mobiler Schutzschild, in dem er sich selbst auch ganz nebenbei vor unserem Beschuss schützen kann.
Unterschätzt niemals den als gebundenen Spruch geltenden (Energiestufe4)
"Baumsänger". Es kann schon ärgerlich sein, wenn euer Angriffsbereich plötzlich von einem Wald versperrt wird, hinter/in dem sich dann auch noch ein Baummensch versteckt. Verhindern können wir dies, wenn wir eines unserer Modelle in den Wald buxieren können, wozu ich auch aufgrund der Waldläufer raten würde, die sich dort, wie bereits ausgeführt verstecken können.
Der 3+RW des Baummenschen und die Tatsache, dass er keinen Aufriebstest machen muss, wenn er im Kampf keine Wunde erlitten hat, machen ihn ebenso wenig schlechter, wie seine Option darauf, anstatt seiner normalen Attackenanzahl eine Attacke mit Stärke 10 und w6 potentiellen Treffern zu machen. Immun gegen Psychologie ist unser Freund auch noch. DAS alles kostet natürlich, satte 250 Punkte können wir absahnen wenn der Koloss fällt. Ja wenn!
Zum Einsatz wird der joggende Baum meist in zweierlei Varianten kommen. Entweder als weiterer Nagel in den Sarg eines Nahkampfs, in dem ihr mit Kampftänzern und/oder Dryaden gefangen seit, oder als wandelnder Moralwerttest-Verursacher (Entsetzen). Beides ist nicht schön!
Ein Baummensch und ein einzelner Kampftänzerheld haben es geschafft eine großes Klanrattenregiment extrem lange aufzuhalten, erst nachdem der Kriegsherr durch einige Todesstöße gefallen war, gelang es einer kleinen Ratte, dem Baummenschen eine Wunde zuzufügen und mit Überzahl, Standarte und Glieder (die in der Zwischenzeit empfindlich geschmolzen waren) konnte ich den Baummenschen zum Rennen kriegen, der Kampftänzer war leider diese Runde unerschütterlich und noch quicklebendig (noch) so dass ich nicht verfolgen konnte. Dies soll nur ausdrücken, welche mögliche Gefahr auch nur von einem einzelnen Baummenschen ausgehen kann, wenn man seinen Widerstand und seine Borke nicht knacken kann.
Was tun wir dagegen? ->
Vergesst die Ratling, die Schüsse brauchen wir woanders, vergesst den Warpblitz solange ihr bessere Ziele habt...vergesst am besten den gesamten Baummenschen. Wenn ihr nicht gerade Jezzails dabei habt (die hier ihr bestes Opfer unter den WE finden), so werdet ihr es sehr schwer haben euch an diesem Monster-Ast zu versuchen. Lasst es nicht zu, dass der WE euren Beschuss von seinen Schlüsselelementen (Dryaden und Kampftänzer) auf seinen Baum lenkt, dass wird er nur wollen.
Zwar stellt der Borki eine Gefahr dar, aber er ist nicht eines der entscheidenden Elemente die es zu vernichten gilt. Aber achtet dennoch auf eure Flanken, er hat Einheitenstärke 5.
Nun soll es ja nicht so sein, dass wir einfach so tun, als wenn wir nicht an laufende und sprechende Bäume glauben, nein, wir haben ein paar Mittelchen um gegen ihn vorzugehen. Warpflammenwerfer! Das Ding ist ein Baum, Bäume sind aus Holz und Holz brennt. Also draufhalten. Aufmerksame Spieler werden bei genauerer Betrachtung der Flammenschablone und der Base des Baummenschen schnell merken, dass es extrem schwer ist, ihn komplett unter die Schablone zu bekommen, also NICHT mehr auf die 4+ zu würfeln. Hier ist Regelreiterei möglich, einigt euch also vorher wie ihr das handhaben wollt, wir verbleiben so, dass wenn der Großteil der Base bedeckt ist, gilt der Baummensch als getroffen.
Ein Flamer bedeutet aber auch immer eine Ratling weniger und über ihre Tücken brauche ich wohl kaum etwas sagen. Ich würde zwar keinen empfehlen, mag ihn aber zu sehr und WENN er mal trifft freue ich mich immer ganz besonders. Flammenschaden bedeuten im Übrigen, dass die Wunden, die ihre verursacht verdoppelt werden. Ein Warpflammenwerfer kann also mit viel Glück mit einem Schuss einen Baummenschen vernichten (W3 Schaden mal 2)!
Was noch geht sind Schwärme: Sie können ihn locker lange binden und seine vier Attacken reichen nicht um sich ihrer schnell zu entledigen. Dieses Modell ist das, welches am ehesten für das klassische Binden mit Schwärmen geeignet ist, so ihr sie gerade entbehren könnt.
Charaktermodelle:
Kommandanten:
Der Prinz des Waldes...
Die tuckige Waldprinzessin ist wohl der beste Kämpfer in der Waldelfen Armee…gute BF und gutes KG, dazu 4 Attacken und der höchste Moralwert den man in einer Waldelfenarmee finden kann.
Des Weiteren hat er Zugriff auf alle Waffen des Arsenals und besitzt die Möglichkeit auf nem Riesenadler oder, noch fieser, gar auf einem Drachen zu reiten.
Es gibt mehrere Möglichkeiten ihn zu spielen und als Ratte muss man sich darauf einstellen.
Sitzt der gute Prinz auf dem Drachen, haben wir ein größeres Problem. Das Ding ist ein Nahkampfmonster (welches mit seiner Einheitenstärke auch noch unseren Gliederbonus klaut…BÄHH!) und verursacht Entsetzen in unseren Reihen…alles nicht nett.
Was man aber nicht vergessen sollte…es ist ein Elf und Elfen sind weich (W3) das heißt wenn man gegen Woodies spielt und man weiß der Gegner hat einen Drachen im Gepäck, packt besser ein paar Jezzails ein und eine oder zwei der Warpblitzkanonen... gut gezielt und besser getroffen bleibt vom Drachen nicht mehr viel übrig und man hat zudem noch etwa 500 Punkte vom Tisch geputzt.
Eine andere Möglichkeit wie man auf den Prinzen treffen kann ist auf nem Riesenadler mit dem fiesen Speer der wie eine Speerschleuder arbeitet. Eine Combo die ich auch gerne einsetze wenn ich meine Woodies aufs Feld bringe... Auch hier gilt: Draufhalten bis die Federn fliegen…bringt auch so um die 300 Siegespunkte.
Die letzte Möglichkeit die bleibt, ist dass er sich in einer Einheit versteckt und beginnt auf uns zu schießen mit einem der fiesen Bögen oder Pfeile die den Woodies zur Verfügung stehen. Hier gilt es ihn schnellstmöglich im Nahkampf zu binden bis eine bessere Kampfeinheit den Boden mit ihm aufwischt. Wie gesagt…nur W3 *hämisches Lachen*.
Der Erzmagier:
Die wahrscheinlichste Variante auf einen Kommandanten zu treffen. Dieser Zauberer ist das beste Charaktermodell welches die Waldelfen zu bieten haben. Zugriff auf alle Lehren der Magie, +1 auf Komplexitätswürfe der Lehre des Lebens und der Bestie und zusätzlich ist er noch ein Baumsänger. Besitzt außerdem die Möglichkeit auf nem Riesenadler zu reiten was ihn noch nerviger machen wird.
Sollte er auf dem Adler sitzen, gilt das Gleiche wie beim Prinzen…Lohnendes Ziel für alle Jezzails und Warpblitzkanonen! Versteckt er sich jedoch in Einheiten, oder geht alleine los, wird’s schon schwieriger.
Magisch ist er allem außer unserem Propheten überlegen und selbst der wird seine liebe Not mit dem Erzmagier haben. Deswegen packt lieber ein paar Spruchrollen mehr ein und haltet die Köpfe unten bis ihr nah genug dran seit um eure dreckigen Zähne in sein weiches Fleisch zu hauen…Denkt dran, es ist ein Elf…er ist weich… schmeckt aber lecker wie Hühnchen.
Helden:
Der Waldhüter:
Ist kein ganz so guter Kämpfer wie der Waldprinz, und besitzt auch nicht die Möglichkeit allzu gute Waffen zu ergattern. Dennoch kann er mit Beschuss sehr nervig sein und sich in Kundschaftern verstecken um im geeigneten Moment einen Pfeilhagel auf uns niedergehen zu lassen. Im Nahkampf sollte er aber kein großes Problem darstellen. Selbst ein Kriegsherr sollte mit geeigneter Ausrüstung mit ihm fertig werden.
Sollte er auf nem Riesenadler sitzen, gilt hier dasselbe wie beim Erzmagier und beim Prinzen…lohnendes Ziel für etwa 150 punkte.
Der Kriegstänzer:
Dieser hüpfende Bursche kann schon eher zu einem Problem werden. Versteckt in einer dieser nervigen Einheiten Kampftänzer erhöht er deren Vernichtungspotential durch KG 7 und die vielen Attacken erheblich. Muss aber auf eine Attacke verzichten wenn er ein magisches Schwert bekommt, aber selbst dann bringt er es noch auf wackere 3 Attacken mit magischem Klimbim.
Sollte man auf eine Einheit mit dem Burschen darin stoßen, ist Vorsicht das erste Gebot…lasst euch nicht einwickeln und versucht nur dann in einen Nahkampf zu gehen, wenn ihr auch ABSOLUT sicher seit zu gewinnen. Dieser Hüpfer kann auf 5 Attacken (mittels magischen Schwerts) mit KG 7 und Todesstoß daher kommen (er wählt aus den gleichen Tänzen aus, wie seine Strumpfhosen-tragenden Brüder). Und den möchte man nicht gerne mit seinem General kämpfen sehen…
Der Magier:
Nicht ganz so gut wie die Erzmagier, aber immer noch besser als unsere Warlocks. Haben Zugriff auf 2 Magielehren (Bestie und Leben) und auf einem normalen Spielfeld mit normalem Gelände ist vor allem die Lehre des Lebens gefährlich. Nehmt euch also in Acht...Kämpferisch ist er allerdings eine Niete…sollte er sich also im Hintergrund herumdrücken wird sogar eine Einheit Tunnelkrieger mit ihm fertig werden. Ansonsten prescht nach vorn und versucht die Einheit in der er sich versteckt in einen Nahkampf zu bringen. Elfen sind schnell…aber Ratten sind noch einen Tick schneller (und vor alle mehr…*muahmuah*). Nutzt das aus!!
Da ein Waldelf, wenn er einen Erzmagier als Kommandanten hat, sich die Magiehoheit sichern will, ist mit 2 dieser Jungs zu rechnen. Schaltet sie schnell aus! Im Ernst, mit der Lehre des Lebens ist wahrlich nicht zu spaßen, gerade wenn ihr mit den noch experimentellen Magieregeln spielt, die aber eh so gut wie offiziell sind.
Fluggerät:
Die Waldelfen haben Zugriff auf eine ganze Reihe von Fliegern. Namentlich der Drache, die Riesenadler und dann wären da noch die Falkenreiter. Den Drachen sieht man nur in Verbindung mit dem Waldprinzen (wie man gegen ihn vorzugehen hat steht weiter oben).
Riesenadler
Belegen zu zweit einen Elite Slot…sollte man also auf diese Tierchen treffen, kann man sicher sein schon mal eine Einheit Kampftänzer oder Dryaden weniger auf dem Feld zu sehen. Alles in allem ein Punkt für uns, da die Riesenadler bei weitem nicht so viel Potential haben wie die obigen Einheiten. Gefährlich können sie uns trotzdem werden, mit Flugfähigkeit und relativ kleinen Bases kommen sie schnell durch unsere Formationen und können uns da treffen wo es weh tut. Ratlings, Warpflammenwerfer und Warpblitzkanone werden wohl die begehrtesten Ziele sein, aber auch mit ner Einheit Giftwindkrieger sollte so ein Adler fertig werden bzw. mit einem herumstreunenden Propheten oder Warlock. Und es bleibt immer noch die Möglichkeit der Flanke und des Rückenangriffes! Passt also auf und holt sie schnellstmöglich vom Himmel... wenns geht bindet sie mit Schwärmen oder anderen entbehrlichen Einheiten bis Verstärkung da ist, haltet mit den Ratlings und Jezzails drauf bis sie weg sind. Aber achtet drauf nicht zu viel Aufmerksamkeit auf die Dinger zu verschwenden. Sie könnte woanders gebraucht werden.
Wie im Laufe dieser Tactia bereits erwähnt, arbeitet ein Waldelf stets mit schmutzigen Tricks, hier kommt noch einer: Man greife mit einem lächerlich günstigem Riesenadler eine Einheit Klanratten an, welche Schutz für eine daneben stehende Ratling liefert. Wenn die Klanratten im Nahkampf gebunden sind, ist die Ratling plötzlich legales Ziel für seine Bogenschützen…nicht fein!
Falkenreiter:
Wie die Riesenadler belegen auch sie einen Elite Slot und auch hier heißt es…je weniger Dyaden und Dampftänzer umso besser. Ich selbst spiele sie eigentlich eher selten bis gar nicht da sie für ihre Punkte einfach nicht das nötige mitbringen. Ein Falkenreiter kostet zwischen 23 und 27 punkte (je nach Ausrüstung) und sie können entweder Speer und Schild oder Langbögen erhalten. Die Langbogenvariante wird wohl am allerwenigsten ankommen, da sie einfach nutzlos ist. Und selbst mit Speer und Schild bringen sie einfach nicht den nötigen Punch mit, um wirklich gefährlich zu werden. Auch sie werden wie die Riesenadler wohl zum Jagen kleiner Einheiten verwendet werden und sollten sie Einheitenstärke 5 aufbringen auch mal in den Rücken oder in die Flanke fallen…hier ist allerdings Vorsicht geboten!
Auch sie sollten nicht mit allzu viel Aufmerksamkeit bedacht werden. Holt sie mit Ratlings oder Jezzails vom Himmel wenn sich die Gelegenheit bietet oder bindet sie mit Opfereinheiten. Selbst Sklaven sollten mit ihnen fertig werden können.
So, möge euch das ein wenig helfen 😉