Taktik: Chaos

Pagliacci

Hüter des Zinns
14. September 2003
2.873
812
23.711
Hallo,

ich spiele schon seit sehr langer Zeit nur noch Chaos in DC und habe nun volgendes zu sagen:

Chaos ist gut, aber nicht zu gut. Mit Chaos hat man Zugriff auf unterschiedliche Taktiken die alle etwa gleich stark sind.

Bevor ich auf diese Taktiken eingehe noch etwas vorweg:

Vorteile des Chaos:
- Gebäude haben eine heilende Aura, die zusätzlich noch die Moral der Gegner schwächt. Bedeutet: 1. Ein verletzter Chaosgeneral ist sehr schnell geheilt, wenn man ihn ins Lager zurückzieht. 2. Einheiten die Moralschäden veruhrsachen sind besonders für die Verteidigung geeignet - da sich hier der Effekt der Gebäude addiert.

- Chaos hat am Anfang des Spiels eine große Kämpferauswahl. (Kultisten, General, CSMs und Raptoren) Diese Einheiten decken zusammen jeden Berreich von Infanterie des Spiels ab.

- Chaos ist vielfältig und spezializiert. Jede Einheit (außer CSMs) hat ein spezielles Aufgabengebiet welches sie optimal erfüllt. Ab Rüstungskammer können Einheiten wie Kultisten oder CSM auf recht gut auf bestimmte Aufgaben zugeschnitten werden (Granatenwerfer, Schwere Bolter).

- Infiltrieren ist die Spizalität des Chaos und sind können unsichtare Gegner und Einheiten am besten aufdecken (hierzu helfen: General, Kultisten - die dabei selber unbemerkt bleiben, und der Hexer). Die Unsichbaren Einheiten machen auf Tier2 auf unterschiedliche Weise größeren Schaden - entweder im Nahkampf (mit Rasenderangriff und Champion mit Nahkampfausrüstungund mehr Leben) oder im Fernkampf (mit mehr Waffen und Plasmapistolen für die Champions).

- Baueinheiten bauen schneller: Dies erlaubt es einem Chaosspieler Elitäre Tier1 Einheiten zeitgleich mit dem 2ten Trupp Moschas oder Scouts oder Gardisten zu produzieren.


Nachteile:
- relativ schwache Starteinheiten, deren Schaden und HP unterdurchschnittlich sind.

- teure Gebäude und Forschungen.

- langsame Entwickung

- schwache Verteidigung


Taktik 1:
Zuerst mein Favorit, wie ich inzwischen immer spiele, wenn ich den Gegner nicht einschätzen kann.

BO:
2te Baueinheit --> 1x Kultisten --> Kaserne(?) --> 1x CSMs --> 1x Raptoren --> Generator --> dann erst nur Horchposten und Generatoren bauen und einen Abwehrturm --> die Horchposten ausbauen

Den Gegner mit Raptoren und CSMs angriefen und seine CPs abbauen und seine Kämpfer schwächen.

Dann langsam entwickeln und in Tier2 wechseln.

Der Rest ergibt sich dann.


Taktik 2:
Schnell fies aber riskant:

BO:
2te Baueinheit --> 5x Kultisten --> Rüstungskammer --> Generator --> direkt Tier2

Erst mehmen die ersten 3 Kultistentrupps CPs ein. Die beiden weitenren vermehren und angreifen, außerdem mit Granatenwerfern ausstatten und auf FK einstellen.

Den Gegner mit immer mehr Kultisten stressen. Dann so schnell wie geht auf Infiltrieren techen.

Der Gegener hat dann keine Chance mehr.


Taktik 3:
Schnell auf Tier2. Sehr gut gegen Necrons

BO:
2te Baueinheit --> 1x Kultisten --> Kaserne(?) --> CSMs --> Generator --> direkt Tier2 --> 1xHorchposten --> KhorneBerserker --> weitere KhorneBerserker

Wenn die Khornies fertig sind angreifen. Der technologische Vorsprung mach den Necs ordentlich zu schaffen. Die CSMs sind gut gegen Gebäde und die Khornies gut gegen schwere Infanterie.

Wichtig schnell die Generatoren und den ersten Energiekern zerstören, das schwächt Necs ungemein. Auch der Lord und die Skarabs sind ein gutes Ziel. Und nicht daran stören, wenn ein Lord in eurem Lager erscheint. Verletzte Gebäude einfach heilen während der Lord die angreift - er wird dann versuchen die Baueinheit zu töten, dies ausnutzen und den Lord an der Nase herumzuführen mit der 2ten Baueinheit dann weiter reparieren.

Wichtig!: nicht zu viel für das Aufstocken der Khornietrupps aufwenden. Auch mal versuchen Dämonentrupps zu bauen.
 
ich bin zwar selbst nicht so der chaos experte, aber noch ein paar kleinigkeiten die gerne übersehen werden:

- die forced labor eigenschaft der ketzer erlaubt es die erste kaserne innerhalb von sekunden zu bauen. raptoren aus dieser sind zudem sofort in der gegnerischen basis. dort können sie erstmal fröhlich arbeiter und capper ablenken oder sogar töten, punkte direkt wieder decappen usw. und der gegner kann erstmal nichts dagegen machen.

- kultisten werden gerne unterschätzt. sie sind zb stärker als scouts, aber vor allem sind sie der absolute alptraum der tau geister. stellt man sich auf kleinen maps wie bloodriver recht geschickt an, kriegt der tau spieler keinen einzigen punkt.

- viele chaos eigenschaften sind nicht sonderlich gut bzw gar nicht beschrieben. ich weiss leider auch nicht mehr genau was was bringt, aber möglich ist zb erhöhung der bewegungsgeschwindigkeit, mehr hitpoints, verbesserte selbstheilung etc. eventuell hat jemand ja eine genaue beschreibung der einzelnen upgrades und will sie hier posten....

- chaos profitiert wohl am meisten vom neuen fast tech system. berserker brauchen eh keine rüstkammer, genauso wie besessene und kyborgs keinen machinepit brauchen.
 
leider sind Raptoren vergleichsweise schwach - sie haben keinerlei Chance gegen das SM-Gegenstück oder gegen Stormboys.

Aber solange der Gegner diese Einhieten nicht hat kann der Einsatz von Raptoren grausam für den Gegner sein.




Noch eins:

Gegen SMs lohnt es sich, am Anfang direkt einen Abwehrturm zu bauen, der dann nervige Scouts beseitigt und die Arbeiter schützt.


Oh, die genaue Liste aller Chaoseigenschaften ist wohl nen bissel viel Mühe.
 
na wollen wirs mal nicht übertreiben. chaos spieler jammern schon immer über asm. aber seit wa 1.41 hat sich einiges geändert. ich, als alter asm spammer, fall da selbst auch immer drauf rein. auf t1.5 sind beide einheiten ziemlich gleichwertig. und auch im kampf t1 raps gegen t1.5 asm gewinnen schon 5raps recht locker gegen 4asm.
 
Chaos: Die Einheiten

Einheitenbewertung - Chaos

Tier1:
Ketzer
- man sollte schnell 2 haben und später gerne auch mal mehr
- sind wohl die effektivste Baueinheit. Besonders am Anfang!

Note: 1+

Kultisten
- können Infiltratoren aufdecken und veruhrsachen mit Granatenwerfer sehr großen Schaden
- können im späteren Spiel sehr starke NK-Einheit werden
- können unsichtbar werden
- sind kostengünstig
- leider leicht verwundbar
- eröffnen ein großer Anzahl unterschiedlicher gleicheffektiver Taktiken (Rush, Defensive, usw)

Note: 1-

Chaoslord
- kann enttarnen
- relativ gut im nehmen
- kann bei befreundeten Gebäuden geheilt werden
- stark im NK
- teuer
- lange Produktionszeit
- passt in keine sinnvolle BO weil er zu viel Energie verbraucht

Note: 4-

Raptoren
- schnell angefordert
- schnelle Einheit
- mittel starke Eigenschaften auf allen Kampfgebieten (NK, Wiederstand usw außer FK da sind sie echt mies)
- später mit aufst. Champion werden sie wesendlich stärker - aber da kann man meist die Punkte sinnvoller verteilen

Note: 2- (Am Anfang des Spiels aber 1)

Chaos Marines
- vielseitig
- standhaft
- schnelles aufstocken/nachrüsten
- infiltrieren

Note: 1


Tier2:
Hexer
- wenig HP
- guter Schaden
- kann Infiltratoren aufdecken
- ein schwacher Zauber
- Kurzstreckenbeam

Note: 3

Khorneberserker
- schnelles aufstocken des Trupps
- nur im NK gut (genauso wie normale CSMs)
- gut gegen schwere Infanterie (Necs, SMs, CSMs)
- viele HP
- kostengünstig

Note: 2-

Dämonenmeute
- Antipanzer
- Antigebäde - aber nicht wirklich sehr gut
- viele HP
- kaum verletzlich
- Teleport

Note: 1

Predator
- relativ geringer Schaden
- viel Panzerung
- schnell
- gut gegen Infanterie
- teuer

Note: 4+

Geißel
- günstiger als Predator
- leicht verletzlich
- seltener aber deutlicher FK und NK-Schaden

Note: 3-

Rhino
- gute Panzerung
- Tranzport
- schnell
- keine Fahrzeugsplots

Note: 2+


Tier3:
Bessessene
- günstig
- stark im NK
- gegen Moral
- ohne Updates und mit wenig Truppmitgliedern auf Tier3 aber kaum brauchbar

Note: 4

Kyborgs
- viele HP
- großer Schaden gegen alles auch im NK
- teleportieren
- kleiner Trupp

Note: 1

Dämonenprinz
- teuer
- relativ wenig HP
- relativ schwach im NK
- kein FK
- kann durch den Einsatz einen fast toten Lord neu und besser wiederbeleben
- brauch keine Reliquie

Note: 4+

Blutdaämon
- großer Schaden gegen alles
- viele HP
- fliegen

Note: 2+ (wegen gerigem taktischen Wert)
 
Ja die Kultisten sind stark.

ABER:

Die Granatenwerfer verwunden auch die eigenen Leute - d.h. man mus die Kultis nur im NK binden und die nieten sich gegenseitig um.

Helden sind hier sehr gut geeignet, die halten ne Menge aus und gehen in den NK - wenn man dann noch andere Einheiten als FK hat, ist es um die Kultis geshehen.

Auch Abwehrtürme sind mit den Granaten kaum zu knacken.


...
Ich mach mal oben die Liste der Einheiten weiter.
...
 
Gegen SM ist es sehr lustig:

BO
1. Ketzer1 baut Rüstkammer und Generator
2. 3x Kultisten ausbilden --> 2 davon zum Gegner schicken und auf maximum aufstocken ---> angreifen / Scouts töten / Terror schieben --> Ketzer2 ausbilden
3. Granatenwerfer für die Kultis
4. weitere Generatoren
5. auf Tier2 wechseln --> infiltration
6. Panzer und Generatoren


Wichtig: Immer schön Horchposten bauen - sonst werden die decappt
 
Ja,

wobei ich rechtfertigend sagen muss, das ich im 1on1 Automatch mit der Taktik noch nie gegen SM verloren hab.

Entwerde ich komme mit deiner Spielweise nicht klar, oder im Automatch sind se schlechter als du.


Du solltest mal eine Rundumerklärung über das Spielen von DoW hier posten. Weil du häufig so gute gundsätzliche Tipps über das Prinzip von DC hast. Z.B. dass man mit techen schneller gewinnt.
 
Nur für mich? *verlockend*

*denkend:"Ich kann nicht verleugnen, das ich mich lange nach dem Ring . . . - *ähm* (meinte Lehrstunde) gesehnt habe. Statt eines dunklen Herrschers hättest du dann eine . . . - NEIN! verdammter Film!"

Ok, im Ernst:
Das wäre ja fies. Mach doch für alle, möglichst nicht völkerbezogen sonder allgemein - oder wie du willst. Würde dann auch auf ewig gepinnt 😀 . - So ne Art: Der GWFW Noob-Guide wie spielt man DC.


ach ja, 1300 Punkte sind schon echt gut. Ich hab 1178 - glaub ich.
 
zurzeit spiel ich mit chaos so, dass ic zuerst versuch den gegner mit kultisten zu nerven und fernzuhalten.
dann bau ich mir in der zeit raptoren die noch punkte einnehmen und wenn ich genug davon hab, dann spring ich in das gegenerische lager und zerleg sowas wie rüstkammer und produktionsstätten.
dann tut dem gegner jeder verlust so weh, dass er schnell ausgedünnt ist.

hat jetzt 3 mal in folge sehr gut geklappt (ich hab aber noch keine 1:1 gespielt).

benutz ihr großartig hexer und chaosgeneral ?
ich bau die eigntlich nur noch am ende (wenn die matches lange gehen), um einen blutdämon und/oder dämonenprinz zu haben. ^^