Grimdark Future Taktik: Erste Aktivierung vs. letzte Aktivierung

Sephebos

Aushilfspinsler
14. Juni 2021
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Hallo Strategen,

in unserer Spielgruppe hat sich eine Diskussion dazu ergeben, wie wertvoll es ist, die erste Aktivierung zu haben:

Ein Mitspieler von mir steht da sehr drauf, weil er gerne mit Ambush spielt und dann natürlich seine gedroppte Einheit (z.B. Nurgle Termis) sofort aktivieren kann um etwas im Nahkampf zu killen. Wenn man nicht mit CP/Strategemen spielt (hier vor allem "Taktischer Rückzug") kann das auch sehr bösartig sein.

Ich selber spiele Orks und versuche im Gegenzug möglichst viele Truppen zu haben um viele Aktivierungen zu bekommen, bzw. beim Aufstellen meine "Killer" erst dann zu stellen, wenn der Gegner schon aufgestellt hat. (Goblin Heros für 15 Punkte sind meine Freunde). Zusätzlich zum Vorteil bei der Aufstellung hat man dann am Ende einer Runde ggf. mehrere Aktivierungen nacheinander, bevor der Gegner wieder dran ist. Das ist schön, wenn man erst mit dem Transporter vor fahren und dann sofort mit den Nahkämpfern aussteigen kann ohne zu riskieren, dass einem der Transporter unter dem Hintern weg geschossen wird. Insgesamt bin ich mit der Philosophie bisher ziemlich erfolgreich gewesen.

Im Prinzip hat sicher beides seinen Wert aber ich wollte mal fragen, wie das bei euch so aussieht.
 
Bei meinen Robot Lords spiel ich lieber etwas elitärer (weniger Aktivierungen) um den flesh eater ambush richtig nutzen zu können. Dazu sind auch sniper und warriors mit ambush-hero draußen in der ersten Runde.

Bei meinen Imperialen Gardisten (HDF) spiel ich lieber mit vielen Aktivierungen um meine Kavallerie und diverse Schusseinheiten besser ins Spiel zu bringen. Durch Befehle kann ich meist eh nicht sofort eine starke Einheit aktivieren.
Ambush ist hier auch eher Beschuss, also auch nicht so wichtig als erstes dran zu sein. Durch viele kleine Einheiten mit denen man dem Gegner was zum überlegen gibt, ist es auch nicht mehr so einfach mit einem first-action-ambush zu brillieren, wenn man dafür selbst ordentlich kassieren wird.
Hat mein Gegner fiesen Ambush zieh ich halt 2 Kavallerieeinheiten und ne Einheit Ogryns in Angriffsreichweite um meinen Gegner zu bestrafen wenn er mit ner kleinen Ambusheinheit im Hinterfeld landen will um was wildes zu machen.
Die wichtigen Sachen werden eh abgeschirmt, auch gegen 1"Ambush-flesh-eater geht das.
 
Meiner bisherigen Einschätzung nach, ist die erste Aktivierung enorm wichtig. Ich habe teilweise mein Gegenspieler provoziert / motiviert Reste von Einheiten zu zerlegen oder selbst feindliche Reste vorerst stehen lassen, damit ich wieder zuerst aktivieren kann. Es beeinflusst häufig auch meine Entscheidung welche Einheit wann aus dem Ambush kommt.

Man schießt ja eigentlich immer auf Einheiten, die noch nicht aktiviert wurden. Wenn ich zuerst schießen kann, schießt weniger von der feindlichen Einheit zurück, oder im Idealfall gar Nichts mehr 😉

Allerdings habe ich noch nicht gegen Armeen mit 12+ Crap Einheiten gespielt.
 
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Dem würde ich entgegenhalten, dass der erste Schuss nicht unbedingt der beste Schuss sein muss. Es kommt ja vor, dass Einheiten (die man wirklich los sein möchte) hinter LOS-Blockern oder zumindest in Deckung sind. Da lasse ich meinem Gegner gerne den Vorrang, damit er diese exponieren muss um z.B. in Reichweite zu kommen.

Der wichtigste Punkt meiner Herangehensweise ist aber die Aufstellung. Ich hab in meiner aktuellen Liste einen Goblin Hero (20P), einen Goblin Shaman (35P) und eine Goblin Herde (70P). Diese stelle ich meistens zuerst auf, so dass ich einen guten Überblick über die gegnerische Aufstellung habe, wenn ich meine Heavy Hitter aufstellen muss.
 
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Mit ner Nahkampf-Ambusheinheit ist die erste Aktivierung schon echt wichtig. Mit einer Schuss-Ambusheinheit hab ich auch schon gute Ergebnisse mit der zweiten Aktivierung gehabt (HDF - 10 Stormtrooper mit 4 Meltern (Fusion)).
Ich mag es mehr Aktivierungen als mein Gegner zu haben, weil man am Ende immer noch fiese Kombos machen kann, während der Gegner zuschauen muss 🙂
 
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Es gibt kein allgemein-gültiges richtig oder falsch. Wie schon angesprochen, hilft es wenig Einheiten zu haben, wenn man "auf" Ambush spielt. Aber hat der andere genug Einheiten, mag es kein wirklich lohnendes Ziel für einen Ambush - für den man die erste AKtivierung haben muss - zu geben. Es hilft die letzten Aktivierungen zu haben, um noch ein paar Objectives zu umkämpfen oder zu besetzen, auf der anderen Seite kann der Gegner seine "sichere" erste Aktivierung nutzen um einen "high-save/model" Kordon um das Objective zu legen.

Wenig Aktivierungen haben meist den Vorteil, dass jede Aktivierung auch reichlich Schadenspotential hat. Bei vielen Aktivierungen hingegen kann man oft den "ersten" Schuß bekommen, weil man sich erst nach dessen Aktivierung in Reichweite begibt.

Lange Rede, kurzer Sinn, es hängt davon ab.
Und wenn man häufiger gegeneinander spielt, wird die Wirksamkeit der gewählten Methode nachlassen, weil der Gegner sich mit der Zeit darauf einstellt.
 
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Mit ner Nahkampf-Ambusheinheit ist die erste Aktivierung schon echt wichtig. Mit einer Schuss-Ambusheinheit hab ich auch schon gute Ergebnisse mit der zweiten Aktivierung gehabt (HDF - 10 Stormtrooper mit 4 Meltern (Fusion)).
Ich mag es mehr Aktivierungen als mein Gegner zu haben, weil man am Ende immer noch fiese Kombos machen kann, während der Gegner zuschauen muss 🙂

Stimme ich dir zu. Beim Kampf gegen die Dark Angels setzte mein Gegenspieler ja extra die ultra Elite Termis (ich vergesse immer wie die heißen ? ) um mein Skorpekhblob zu "threaten" daneben, ebenfalls aus dem Ambush. Aber dann haben die Skorpekhs halt mit denen den Boden aufgewischt ?

Was für Kombos? ?
 
Kombos ist vielleicht übertrieben, ich meine so was wie: Ich habe am ende zwei Aktivierungen übrig und kann dann meine "Einheit um 6" Bewegen" Activierung (Panzerkommandant oder Hero mit double Time) nutzen um eine Nahmampfeinheit ins offene/in Angriffsreichweite zu stellen und kann sie dann aktivieren um den Angriff auszuführen. Hätte der Gegner noch eine Aktivierung zur Reaktion übrig könnte er vielleicht drauf schießen oder so.
Besonders meinen 2 kleinen Kavallerieeinheiten (fast) kommt das öfter sehr entgegen! Auch bedroht man so natürlich viel Fläche in die der Gegner dann vielleicht nicht rein will.
 
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Meine "Kombo" ist meine Killernahkampfeinheit im Trukk, gewürzt mit einem Goblin-Shamanen.

Wenn ich nachdem der Gegner "fertig hat" noch Züge übrig habe, kann ich den Trukk mit "Da Jump" sechs Zoll bewegen, dann 16 Zoll fahren und nochmal sechs Zoll weit einen Heavy-Charge durchführen. Im Nahkampf killen die dann alles, was kein Knight ist (mit heißen Würfeln sogar den).

Hätte ich keine Züge über, kann der Gegner mir den Trukk einigermaßen leicht zerschießen und meine Killerorks werden zu gepinnten Schießbudenfiguren...
 
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