Taktik gegen Serpents

Dankward

Eingeweihter
16. Juli 2007
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Hallo Leute,

die miesen Spitzohren haben etwas an die Hand bekommen was unsere Waffentechnologie bei weitem übersteigt!

Serpents. Einer ist kein Problem aber 4-7 sind da schon viel - zuviel.

Was macht sie so gefährlich? Meiner Meinung 2 Sachen. Das Schild egal wie genutz und das Holofeld.

Beim offensiv genutzen Schild mit S7 sind unsere Fahrzeuge (PZ 12) und Waffenteams nur Opfer. Bei defensiven Schild hat der Panzer sehr sicher 3 LP.

Beim Holofeld ist es der 4+ Decker, der fast immer vorhanden ist.

Kurzes Rechenbeispeil:

Maschinenkanonen:

3 RP müssen runter: 3 Streifer sind auf die 5+ 9 Treffer. Bei 4+ Decker sind das 18 Treffer bei BF 3 sind das 36 Schuß Maschinenkanonen die wir raushauen müssen.

Laserkanonen:

3 RP müssen runter: 3 Streifer/Volltreffer auf die 3+ sind 4 Treffer. Bei 4+ Decker sind das 8 Treffer bei BF 3 sind das 16 Schuß Laserkanone die abgefeuert werden müssen.



Die besten Möglichkeiten die Serpents los zuwerden sind wohl Hydren und Vendetten.

Hydren: 1 Hydra macht 3 Treffer und damit einen Streifer/Volltreffer. Wir ignorieren zwar Boostdecker aber nicht Deckungswürfe die von Gelände etc. generiert werden. Also meiner Meinung nach ist die Chance einen Decker zu bekommen recht hoch. Das führt dazu das 1 Hydra in sechs Spielzügen genau 1!!!!!!! Serpent abschießst...großes Kino. Es wird also ein dreier Schwadron gebraucht um einen Serpent pro Runde raus zu nehmen.

Vendetta: 2.25 Treffer, 1.485 Streifer/Volltreffer, 0,75 Rumpfpunkte pro Runde. Auch nicht die Welt in meinen Augen.


Hat jemand Ideen? ich bin für alles offen^^
 
Waren die schon immer so böse oder sind sie es erst mit der neuen Edition geworden? (wir wissen ja mittlerweile, dass der aktuellste Codex immer der stärkste ist, um Kunden zu locken)

Jedenfalls habe ich noch eine kleine Idee, neben der Sache dass die Hydras und Vendetten mal wieder eine sinnvolle Aufgabe bekommen;
Melta. Ich wollte sowieso Höllenhunde mit Infernokanone und Meltakanonen ranschaffen. 😉
Oder hat Chimären mit Veteranen und Melta. 😉
 
*************** 2 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
- Tarnnetze
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Bolter
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Bolter
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 510 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
- Tarnnetze
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Bolter
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Bolter
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 510 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************

Aegis-Verteidigungslinie
- - - > 50 Punkte

Gegen 14er Front sind Serpends nutzlos, warum Tarnnetze und Aegis? Eldar haben auch Lanzenwaffen die aber glücklicherweise keine Deckung ignorieren. Probelmatisch wird´s wenn die Serpends mit Laserlanzen ausgerüstet sind meistens werden die aber mit Impulslaser gespielt.
 
Serpents sind ein schlechtes Matchup für Imps, aber immer noch besser als Dämonen. Bisher habe ich vier oder fünf Spiele gegen Serpentlisten hinter mir.

Ich habe mit einer zweier Hydraschwadron seit neuestem ganz passable Erfahrungen gemacht, obwohl ich anfangs auch sehr skeptisch war. Sie sind Serpents im Puntkevergleich unterlegen, aber immer noch besser als nichts. Die Mischung machts: Wenn der Eldar seine Schilde nicht abschießen kann, bleibt das Schadensoutput von Serpent-Listen übersichtlich (Oft feuern Eldarspieler aber ihre Schilde selbst dann ab, wenn Melterveteranen in Schlagdistanz sind). Besonders gegen Fire Prisms oder Nightspinner sind Hydren ihre Punkte in Gold wert. So lange man erhebliche Langstrecken-Feuerkraft hat, können Fahrzeuge mit kürzerer Reichweite durch die Zielüberlastung nach vorn drücken. Multimelter an Leman Russ und Meltertaxis sind durch die Reichweite wirklich nicht optimal, sorgen aber für etwas Feldkontrolle in den ersten Runden. Früher oder später MUSS der Eldar sich irgendwo auf Melterreichweite stellen. Melter halten auch einen Wraithknight ein wenig auf Abstand. Zwei oder drei im Verbund mit Serpents sind allerdings schwierig. Plasmawerfer haben komischerweise in einem Spiel nicht ganz so gut funktioniert. Kann aber auch sein, dass es nur Würfelpech war oder ich mich blöd angestellt habe.
Hydren sind derzeit einfach gut. Fliegende Monster, Necron-Flieger, Drachen oder Antigravfahrzeuge finden sich in den meißten Listen. Tau sind natürlich eine Ausnahme. Aber auch gegen Tau machen Hydren ihr Ding, weil sie von ganz weit hinten im Bus jede Runde brav ein paar Treffer setzen. Über eine freie Flanke können sie 12 Zoll vor und zurück, ohne erheblich Feuerkraft einzubüßen.

Eldar könnten "klassische" Auswahlen wie Manticore und Vendetten wieder deutlich interessanter machen.
Manticore verhindern zumindest Gruppenkuscheln hinter LOS-Blockern.
Wenn man nicht die erste Runde hat ist es aber wohl oft besser das Auto erstmal in Reserve zu lassen.
Die Seitenpanzerung ist vermutlich nicht so prall gegen schnelle Antigrav-Fahrzeuge. Hydren können bei 75 Punkten und den Schwadron-Regeln etwas besser damit umgehen als ein einzelnes 160 Punkte Modell.
Die Vendetta ist auch ganz in Ordnung, schätze ich.

Pask in einem Plasmapanzer ist mit Sicherheit auch eine Bank gegen Eldar. Immerhin 42 Zoll Bedrohungsradius. Gegen Serpents 5 Schuss Stärke 8 AP2 mit hoher Trefferquote, gegen Wraithknights wiederholbare Verwundungswürfe. Das relativiert sein Preisschild schon erheblich.

Schwere Waffenteams gefallen mir in der 6. Edition ohnehin nicht so- Serpents sind da nur ein weiterer Sargnagel.
 
Ich werde die Woche mal diese Liste gegen Eldar einsetzen:

*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************

[SpaceMarines] Captain
+ - 1 x Energiefaust
- Der Schild der Ewigkeit
+ - Space-Marine-Bike
- - - > 185 Punkte

[SpaceMarines] Techmarine
- Servo-Harnisch
+ - Boltpistole
- Bolter
- - - > 75 Punkte

Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Psioniker-Kampftrupp
8 Sanktionierte Psioniker
- Aufseher
- - - > 100 Punkte

5 Gardisten
- 2 x Melter
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte


*************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
- - - > 100 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 3 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- - - > 175 Punkte

[SpaceMarines] Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Grav-Gewehr
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
+ Trike
- Multimelter
- - - > 190 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte


*************** 1 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************

Hydra-Flakpanzerbatterie
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 225 Punkte

[SpaceMarines] Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen
- 3 x Raketenwerfer
- 3 x synchronisierte Laserkanone
- Omniskop
- - - > 290 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************

Himmelsschild-Landeplattform
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1850


Mal schauen wie ich mich schlage, werde es dann posten.