Taktik: Imps

Pagliacci

Hüter des Zinns
14. September 2003
2.873
812
23.711
Hi Leute,

in Augenblick bin ich Imp-begeistert.
Es macht einfach Spaß den Gegner mit Towern zu bepflastern.

Grundsätzliches:
Immer erst einen Turm in die Nähe eines CPs in der Nähe des Gegner bauen. Dann den CP einnehmen und befestigen. Hier helfen weitere Türme und Schwerewaffentrupps.

Den Gegner niederringen und immer darauf achten, das man keine Einheiten verliert - Schwerewaffentrupps immer hinten halten - schwer verwundete zurückziehen und zu befestigung des Lagers nutzen - bis sie wieder selbst geheit sind.

Der General ist wichtig, er wird auf FK eingestellt und erschießt am Anfang geg. Baueinheiten.


BO:
1. Techpriester1 zum Gegner schicken -> Turm bauen
2. Gardisten1 ausbilden -> CP neben dem Turm (s.o.) einnehmen
3. Techpriester2 ausbilden -> Generator in die Nähe eines CPs in der Nähe vom HQ bauen
4. Gardisten2 ausbilden -> den CP neben dem Generator einnehmen
5. Techpreister3 ausbilden -> Horchposten auf den CP neben dem Turm bauen
6. Techpriester2 -> baut Kaserne neben Generator und CP -> HQ auf Tier2
7. Techpriester1 & Techpriester2 -> bauen Kaserne neben Turm und Horchposten
8. Gardisten cappen und/oder beschützen
9. General ausbilden -> angreifen

--->> Schwerewaffenteams ausbilden und über den Tunnelweg zum Gegner bringen.
--->> möglichst schnell auf die Taktikzentrale gehen und die Gardisten mit Plasmas oder Granatenw. bewaffnen


So das sind meine Ideen dazu
 
manchmal hab ich das gefühl, ihr spielt ein anderes spiel 😛
zur zeit gewinn ich oft damit, einfach viele standards zu bauen und die auszurüsten.
erst 3 bauen und cp einnehmen. die auf 10 man hoch, granatwerfer rein, dann kommissare.
danach nochmal 3 bauen, auf tier 2 techen und den 3en plasmawerfer und psioniker geben.
einzige schwäche sind viele landspeeder. aber cybots und andere panzer sind kein problem wg fluch des maschinengeists. und wenn zuviel ankommt einfach in der basis verschanzen und danach gegenangriff starten.

aber das hq und türme... war bei mir noch nie so erfolgsversprechend.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
2. techpriester ausbilden, dann 2x Imps ausbilden und cappen
1. techpriester baut generator, 2. baut taktikzentrale
sobald zentrale steht auf T2 techen.
Fahrzeugdepot -> hellhounds -> Panzaafaaahn![/b]

die wirkt nicht! Ich habs probiert, diese Taktik ist nicht besonders gut weil sie viel zu langsam ist und man am Anfang nur wenige CPs halten kann da man keine Ressourcen hat um Horchposten auf die CPs zu bauen.

Man hat damit im Internet keine Chance.
 
braucht man die taktikzentrale überhaupt für irgendwas wichtiges? das normale soldaten plasma ist ja ziemlich nutzlos in dc geworden wie mir scheint, und t1 kann man auch problemslos ohne diese anderen gimmicks halten. mit waffenteams und basilisken ist man schliesslich bis t4 uneinnehmbar (abgesehen von vielleicht necs und orks). und t4 imps, ohne selbst t4 zu sein, aufzuhalten, ist fast unmöglich.

die meisten anderen rassen techen allerdings auch direkt bis t3 hoch ohne vorher grossartig was zu machen. muss man also aufpassen dass man nicht hinterherhinkt. aber das ist halt dc...
 
Taktikzentrale ist nuzlos

Auch die Taktik mit ganz vielen Imps zu kämpfen ist zwar gut, aber dauert lange und kann nicht wirklich mit meiner oben genannten mithalten.

basilisken werden überschätzt -> die können zwar weit schießen, machen aber zu wenig schaden.


ich bin aber weiter am Testen und komme bald mit neuen Imp-Erkenntnissen rüber.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
basilisken werden überschätzt -> die können zwar weit schießen, machen aber zu wenig schaden.[/b]

Basilisken sollen den Gegner auch nicht wegpusten sonder die moral mit ihrem Sperrfeuer brechen.
In kombie mit Granatwerfern das beste was man gegen Massenarmeen machen kann und der Tremorschuss is für unvorsichtige Gegner gedacht die blöd in der Gegent rumstehen und auf befehle Warten.
Ich bau mindestens immer einen um den Feind auf distanz zu halten.
Man kann mit ihnen auch indirekt die Feinliche Basis beschießen damit der Gegner nicht dort seine Truppen sammeln kann.

Kurz: Basilisken ebnen den Weg für die Infanterie.
 
ein basilisk ist vernachlässigbar. 3 basilisken zerlegen jegliche infanterie jedoch in sekunden. also beste wahl gegen necs, orks und klassische sm armeen

und moral spielt tatsächlich noch eine große rolle. nicht die moral der einheiten im spiel, sondern die des menschlichen spielers. es ist wirklich nicht schön wenn laufend einheiten sterben, egal wo man sie hinstellt. das verleitet oft zu übereilten und unkoordinierten angriffen. damit kenn ich mich aus <_<
 
2 basilisken in verbindung mit einer infiltrierenden assassine sind die hölle. entweder man schießt auf dicht gedrängte infanterie oder auf leichtere gebäude (was der gegner vlt erstmal gar nicht mitkriegt). die assassine zerschießt das hq. da fehlen dem gegner ganz schnell ressourcen ohne dass er es gemerkt hat!

die reichtweite von basilisken (aber auch granatwerfern) muss man ausnutzen...

joah meine taktik dauert lange, aber man kann ja halt granatwerfer bauen und den gegner immer wieder damit nerven. bringt den (nicht-pro-)gegenspieler auch schnell aus dem konzept.
ich find die taktikzentrale gut 🙂
 
Naja Basilisken sind nicht schlecht blos ich finde das die etwas sehr Teuer sind und deshalb bau ich zwar welche aber nur auf großen maps wo es schnell viele Ressourcen gibt.
Zur Taktikzentrale das macht scho n was aus wenn man die erforschungen macht vorallem die für die reichweite den dan haben die Fasst die selben reichweite wie FK und aber eine eigene gute sicht weise also nicht schlecht Herr Specht.
 
Jo muss man aber nicht unbedingt Sxouten da LS zwar gegen IMP-Infantrie effektiv is aber wenn mann die verschanzt kann man sich genug Zeitverschaffen um auch so schnell Sentinels Pumpen zu können.
Sentinels Gehören bei mir ab T2 sowieso dazu weil man einfach eine billig, viel, und gut Taktik hinkriegt. 4 Sentinels und der gegner kann alle Panzer bis auf Russ, Landraider, Baneblede, Squiggofant und Pradetor, Chaos Pradetor nach Chaosmunitions Upgrade sind auch ne Gefahr aber da die sowieso in einem I Battle nicht so oft gespielt werden auf grund ihrer Kostspieligkeit.
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Neue Orknung @ 13.01.2007 - 19:24 ) [snapback]953266[/snapback]</div>
der Tremorschuss is für unvorsichtige Gegner gedacht die blöd in der Gegent rumstehen und auf befehle Warten.[/b]
Davon kann ich ein Liedchen singen 😀

Situation: Allee des Blutvergießens, Gegner: SM, bei mir auch noch 2x SM oder so ähnlich.

Gegner hat viele SM-Standardtrupps mit RW und SB. Die hocken als mobile Festung in verschiedenen Deckungen und planen den Angriff. Unsere Truppen beziehen Stellung davor, ich nehme meine 3 Basilisken und Stelle sie auf die linke "Allee". Ich sehe die Stellungen des Gegners und mache mithilfe von Hotkeys schnelle Tremorkanonenschüsse hintereinander auf alle feindlichen Stellungen in der Deckung. Kurz davor hab ich meinen Verbündeten einen Countdown gegeben und sie im Moment des Schusses losgelassen. Zack, tot war die KOMPLETTE gegnerische Armee, da die SBs und RWs nicht stehengeblieben waren, keine Deckung hatten und außerdem geschwächt von den Tremorkan. Schüssen 😉

War ein sehr schönes Spiel 😀