Taktik in den Waffenregeln

Calidus

Anderas
06. Mai 2001
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Weil du mich kritisiert hast in Bezug auf „fehlende Taktik“ möchte ich mal aus meiner Sicht schildern, was an Taktik in den derzeitigen Waffen enthalten ist.

Klar, alle diese Punkte gelten deutlich, wenn man sich phasenweise bewegt, und sie gelten manchmal gar nicht oder nicht so stark, wenn man sich frei bewegt. Dazu mache ich gleich auch noch einen Thread auf.

- Bolter: Definitionsgemäß die billigste Waffe. Im alten Starquest wertlos. Mit dem was wir bislang definiert haben, ist er noch nicht sehr stark, aber durchaus nutzbar. Wenn man den Bolter mit Ausrüstungen in einen Elitebolter verwandelt, hat er den Preis von Spezialwaffen oder sogar noch mehr, kann aber durchaus mit ihnen mithalten.
Taktikanteil: Wer das Spiel versteht, der Versuchung widersteht und den Bolter nicht in einen Top-Elitebolter verwandelt, macht Punkte frei für andere Anwendungen. Er könnte zum Beispiel mehrere Bolter anstatt einer schweren Waffe mitnehmen. Das kann in bestimmten Missionen auf Deutsch gesagt den Arsch retten, wenn man nämlich das Personal übrig hat um
o dem Bösewicht die Wege zuzustellen,
o wenn man Leute braucht die schnell rennen können um die geborgene Ausrüstung in Sicherheit zu bringen,
o wenn man Nahkampfhelfer braucht
o oder wenn man Leibwächter für besonders teure andere Modelle braucht (Melter, General, Techmarine, Apothekarius oder ähnliche).
o Nicht zuletzt ist das die alte Entscheidung: lieber wenige starke Schüsse oder viele schwache? Abhängig vom Gegner.
Dadurch ergibt sich auch ein strategischer Anteil: Die bewusste Entscheidung, ein paar Leute mehr auf dem Feld zu haben anstelle der nächsthöheren Superwaffe+1 ist Strategie.


- Sturmkanone: Die Definition ist seit deinem Spieletest wieder geöffnet, darum erst mal keine detaillierte Bewertung. Nur so viel: Zum P0 oder P1 jagen gut geeignet; P2 ist die Grenze; also gibt es nur den strategischen Anteil, dass man die Missionsbeschreibung hört und klug genug ist zu entscheiden ob man sie mitnimmt oder lieber eine andere Waffe. Glaub es oder nicht, es gibt genug Spieler die sich die Missionsbeschreibung anhören und die ganze Zeit nur denken „blablabla“ und nachher völlig unabhängig davon ihre Entscheidungen treffen. Ich gebe zu, mit den Missionsbeschreibungen im Originalstarquest war das durchaus ein angemessenes Verhalten. 🙂 Bei unseren mehr rollenspielerischen besser ausgearbeiteten Missionen hoffentlich nicht.


- Flammenwerfer: Eine riesige Schablone, die aber vergleichsweise schwache Wirkung hat. Es ist nicht einfach, einen Marine so in Stellung zu bringen, dass er die Schablone auf dem Starquest Spielfeld mehr als zur Hälfte sinnvoll nutzen kann, erst recht nicht weil der Marine nur vier Felder Bewegungsreichweite haben wird. Es wird für einen wirklich guten Schuss wahrscheinlich nötig, den Vorwärts-Befehl zu verbrauchen oder den „Schwere Waffen“ Befehl. Und natürlich sollte niemand im Weg herumstehen. Wie immer, wird es popel-einfach; nahezu Taktikfrei, wenn man freie Bewegung benutzt. Verwendet man phasenweise Bewegung, ist das schon deutlich schwerer. Die „Zusatzkosten“ eines guten Schusses (der Befehl) sollte beim einpacken der Waffe schon von einem guten Spieler mit einkalkuliert werden. Ich mag auch die begrenzte Muni. Das gibt die Gelegenheit, irgendwo auf dem Spielfeld mehr Muni zu verstecken wenn man Lust hat. Wenn die Tankstelle zum Benzin nachfüllen in der falschen Richtung liegt, dann kann man schon schwer in Versuchung kommen in die falsche Richtung zu laufen. 🙂


- Holowerfer: Taktisch ist dieses Gerät tatsächlich anspruchsvoller als so manch einer denken mag. Durch den großen Trefferbereich muss man seine Leute gut positionieren, um nicht aus Versehen selbst getroffen zu werden oder befreundete Einheiten abzuschießen. Dabei ist der taktische Anteil in der phasenweisen Bewegung natürlich deutlich größer als in der freien Bewegung: Wenn du dich frei bewegst, schießt du halt zuerst und bewegst dann die anderen Leute in den Explosionsbereich oder in die Sichtlinie hinein; aber das kann ja nicht der Sinn sein.


- Holowerfer mit einer Krakrakete: Du gibst fünf Punkte mehr aus und bekommst einen panzerbrechenden Schuss. Ob die 5 Punkte angemessen sind oder ob es lieber 10 Punkte sein sollten, müssen wir noch mal drüber reden.
Taktisch gut: Das macht den Holowerfer extrem flexibel und dürfte seine Beliebtheit stark erhöhen.
Strategisch zwei kleine Minuspunkte: Nun muss man gut überlegen, was der Chaosspieler für fünf Punkte mehr bekommt. Einen CSM mit dem neuen Bolter mehr, z.B.; oder der existierende Bolter CSM bekommt ein Zielfernrohr. Auch nett. Auf jeden Fall muss man nicht unbedingt glauben dass die Krakrakete völlig umsonst daher kommt. Punkt zwei, der Chaosspieler kommt sofort auf die Idee, den Holowerfer auszuschalten bevor die stark gepanzerten Gegner auftauchen: Durch den Kauf einer Krak-Rakete rückt der Holowerfer in der Zielpriorität noch weiter nach oben als vorher schon. Gut nachdenken ob man das will?


- Plasmawerfer: Die höhere Stärke gegenüber dem Holowerfer ist gut, auf der anderen Seite betrifft die Wirkung nur ein Feld; das macht ihn leichter benutzbar, aber dann gibt es den dunklen Fleck der Überhitzungsgefahr im Benutzungsprofil.
Abhängig davon wie viele Punkte wir für ihn mit dem finalen Profil wirklich berechnen und wie wir die Überhitzungsregel genau gestalten, wird er zusammen mit seinem Marine ungefähr 15 oder 20 Punkte kosten. Das macht ihn teurer, aber nicht ZU teuer; er passt noch ins normale Portfolio als flexibler Termijäger.
Wenn sein Träger auch noch einen Zielschuss mit einem Zielfernrohr ansetzt, wird es für den Bösewicht nicht mehr viel zu lachen geben. Kauft jemand ein Zielfernrohr für den PW, dann wird es für den Bösewicht die oberste Priorität sein, immer aus dem Schussfeld vom PW herauszubleiben. Allein diese Wirkung kann schon so mächtig sein, dass man sie absichtlich taktisch einsetzt.


- Melter: Der Melter ist noch stärker als der PW und hat keinen ernsthaften Nachteil; ok, 6 Felder Reichweite, aber das ist auf dem Starquestspielfeld eigentlich kein wirklicher Nachteil. Die Stärke wird auch hoch genug sein, um Wände zuverlässig zu schmelzen, Türen und Schotts aufzumachen… alles Sachen, die sonst Nahkämpfer machen müssen, die hinterher im Zweifel dumm da rumstehen.

Dementsprechend wird er nicht 20 und nicht 25 Punkte kosten. Die gegenwärtige Schätzung geht eher in Richtung 40 oder 50 Punkte, mal schauen.
Je nachdem wie hoch die Berechnung am Ende wirklich ist, muss man sehen ob man lieber einen PW plus vier Bolter mitnimmt; alternativ einen PW, einen normalen Bolter und einen Elitebolter, oder ob man alles einwechselt gegen… einen… einzelnen… Melter…. Kommt auf den Gegner und das Punktebudget an. Jedenfalls, wenn man einen einzelnen Marine mit 40 Punkten rumlaufen lässt, so kann man sich sicher sein, dass dieser Marine auf der Zielliste vom Gegner sehr weit oben steht. Man muss ihn also schützen, und damit kommen noch weitere Kosten auf den Spieler zu: ein bis zwei Bolter, die den Melter begleiten und flankieren; man muss sich vorsichtig auf dem Spielfeld bewegen, damit er auch wirklich seinen wertvollen Schuss im richtigen Augenblick ansetzen kann und nicht selbst beschossen wird… das ist alles recht Anspruchsvoll. Die Kunst sich richtig zu bewegen um einer Figur ihre Funktion zu ermöglichen ist übrigens fast schon die Definition von „Taktik“.
 
Zuletzt bearbeitet:
o Taktik (wie erledigt ein Team eine Aufgabe)
o Operation (wie müssen Teams zusammenarbeiten um die ganze Mission zu erfüllen)​
o Strategie (Entscheidungen & Spiel zwischen den Missionen; Missions-Auswahl, Kampagne, Ausrüstungswahl und Personalsorgen)

Aus dem Gamedesign:
Was mach ich mit der Waffe langfristig? Und welche Ziele hat sie? Wie profitiert ein Mitspieler davon? Welche Synergien gibt es im System?

Ein Ziel (taktische Aufgabe) wäre z.B.
Erledigen von P1 P2 P3 P4
Erledigt eine bestimmte Figur/Ziel besonders gut; "Dreadnoughtkiller" z.b. <-- operationelles Ziel?
Wie profitiert ein Mitspieler (Synergien):
Die Waffe erzeugt Effekt X was die Waffen und Fähigkeiten Y stärkt ODER blockiert.
--> Die Waffe senkt die gegnerische Bewegungsweite etc. etc.
Strateigsche Ziele
Kosten, Upgrades, Sinn oder Niesche der Waffe in Bezug auf andere UND in Bezug auf Upgrades. (Behält die Waffe ihre Rolle wenn andere Waffen Upgrades erhalten?)

Der Plasmawerfer z.B., weil der so stark diskutiert wurde:
Aufgabe in der Mission? --> Ausschalten von P3 (also nicht von P2 und P1, dafür gibt es andere effizientere Waffen)
Erledigt bestimmte Ziele besonders gut: Terminatoren, Robotlinge, Meganobz
--> Wie erledigt er dieses Ziel besonders gut, welche taktischen Optionen entstehen gegen diese Gegnertypen? Nagelt er den Gegner an seiner Position fest, damit Nahkämpfer die Heckpanzerung angreifen können z.B.? Das führt direkt zu Punkt 2.
Wie profitiert ein Mitspieler (Synergien):
Hat er momentan keine <-- damit hat ich vermutlich immer ein Problem
--> daher kamen die Vorschläge wie "senkt die Rüstung um 1" das hieße, der PW müsste für sich selbst gesehen nicht gut sein, er bringt aber Terminatoren auf Rüstung 2 runter und erlaubt damit anderen Waffen und Spielern diese Figuren besonders leicht auszuschalten.


Strategie:
Was kostet der PW, welche Upgrades erhält er.
Z.B. was mir bisher fehlt sind Waffenlevel. (Müssen keine Level sein, es geht nur um den Bezug zueinander, aber dafür bräuchte man auch erstmal ein erstes Konzept aller Waffen)
--> Level 1 z.B. 10pkt: Regulärer PW erfüllt seine Rolle innerhalb aller Waffen wie Folgt: XYZ
--> Level 2 z.B. 15pkt: Einmal Schutz verschlechtert die Todeschance, wie stehen andere 15pkt Waffen nun im Verhältnis? UND ergeben sich dadurch neue Ziele?
--> Level 3 z.B. 20pkt: Einmal Schutz UND Zielgerät/überladener Schuss: Neue Aufgabe! Überladene Schüsse können nun P4 treffen. Wie verhält sich das zu anderen 20pkt Waffen?

Wir haben da schonmal drüber Diskutiert, aber ich bin nach wie vor der Meinung, dass das wichtige Punkte sind, darum versuch ichs immer wieder.
Gerade die "Gegnertypen" fallen immer wieder unter den Tisch.
Klar, wenn ich dem Raketenwerfer die 9 Felder geb behindert das die Taktik des Teams und kann zu spielentscheidenden Situationen führen.
Für mich muss so eine Waffe aber ein Charakter haben, er kann z.B. verschiedene Raketen abfeuern: Krakraketen, EMP-Raketen, welche Ziele will ich damit überhaupt ausschalten?
Der Raketenwerfer ist der Generalist, der kann alles, aber nicht immer und ist in Nieschen schlechter als Spezialwaffen --> was bedeutet das für Gegnertypen.
Gibt es Gegnertypen die gegen bestimmte Waffen oder taktiken Immun sind?
Welche Synergien hat er? .. Kann der Raketenwerfer z.B. eine Wand einschießen sodass ein Feld voller Schutt ist, was die taktik des Gegners behindert? .. sowas
ABER das sind halt immer alles Sonderregeln :/.

Nachtrag: Das ein guter Plasmawerfer eher ins Zielfeuer gerät ist eine Form von "Wie profitiert mein Mitspieler oder wie wird er benachteiligt.
--> Vielleicht sollten wir solche Punkte kurz ansprechen. Ich brauch diese Synergieeffekte nicht zwingend, ich finde sie nur ungemein spannend, wenn sie Sinn machen in Einklang mit den Regeln. Ich kann auch verstehen, dass du gern wenig davon hast, um das Spiel zu beschleunigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe die Diskussion über zerstörbare Wände mal in das Missionssubforum verschoben.

Die Upgrades würde ich nicht als

"10 Punkte Waffe"
"15 Punkte Waffe"
"20 Punkte Waffe"

verkaufen.

Ich würde einfach die Waffe fertig präsentieren so wie sie ist.

Und dann gibt es Ausrüstungskarten um Änderungen, Upgrades oder ähnliches darzustellen. Und die haben dann eigene Kosten.

Das Zielfernrohr z.B. kannst du dann nicht nur auf den Pw und den Bolter draufschnallen, aber wo es sich lohnt oder nicht musst du schon selbst entscheiden.

Bezüglich Nachtrag:
Bitte den Plasmawerfer im Plasmawerferthread diskutieren.