Weil du mich kritisiert hast in Bezug auf „fehlende Taktik“ möchte ich mal aus meiner Sicht schildern, was an Taktik in den derzeitigen Waffen enthalten ist.
Klar, alle diese Punkte gelten deutlich, wenn man sich phasenweise bewegt, und sie gelten manchmal gar nicht oder nicht so stark, wenn man sich frei bewegt. Dazu mache ich gleich auch noch einen Thread auf.
- Bolter: Definitionsgemäß die billigste Waffe. Im alten Starquest wertlos. Mit dem was wir bislang definiert haben, ist er noch nicht sehr stark, aber durchaus nutzbar. Wenn man den Bolter mit Ausrüstungen in einen Elitebolter verwandelt, hat er den Preis von Spezialwaffen oder sogar noch mehr, kann aber durchaus mit ihnen mithalten.
Taktikanteil: Wer das Spiel versteht, der Versuchung widersteht und den Bolter nicht in einen Top-Elitebolter verwandelt, macht Punkte frei für andere Anwendungen. Er könnte zum Beispiel mehrere Bolter anstatt einer schweren Waffe mitnehmen. Das kann in bestimmten Missionen auf Deutsch gesagt den Arsch retten, wenn man nämlich das Personal übrig hat um
o dem Bösewicht die Wege zuzustellen,
o wenn man Leute braucht die schnell rennen können um die geborgene Ausrüstung in Sicherheit zu bringen,
o wenn man Nahkampfhelfer braucht
o oder wenn man Leibwächter für besonders teure andere Modelle braucht (Melter, General, Techmarine, Apothekarius oder ähnliche).
o Nicht zuletzt ist das die alte Entscheidung: lieber wenige starke Schüsse oder viele schwache? Abhängig vom Gegner.
Dadurch ergibt sich auch ein strategischer Anteil: Die bewusste Entscheidung, ein paar Leute mehr auf dem Feld zu haben anstelle der nächsthöheren Superwaffe+1 ist Strategie.
- Sturmkanone: Die Definition ist seit deinem Spieletest wieder geöffnet, darum erst mal keine detaillierte Bewertung. Nur so viel: Zum P0 oder P1 jagen gut geeignet; P2 ist die Grenze; also gibt es nur den strategischen Anteil, dass man die Missionsbeschreibung hört und klug genug ist zu entscheiden ob man sie mitnimmt oder lieber eine andere Waffe. Glaub es oder nicht, es gibt genug Spieler die sich die Missionsbeschreibung anhören und die ganze Zeit nur denken „blablabla“ und nachher völlig unabhängig davon ihre Entscheidungen treffen. Ich gebe zu, mit den Missionsbeschreibungen im Originalstarquest war das durchaus ein angemessenes Verhalten. 🙂 Bei unseren mehr rollenspielerischen besser ausgearbeiteten Missionen hoffentlich nicht.
- Flammenwerfer: Eine riesige Schablone, die aber vergleichsweise schwache Wirkung hat. Es ist nicht einfach, einen Marine so in Stellung zu bringen, dass er die Schablone auf dem Starquest Spielfeld mehr als zur Hälfte sinnvoll nutzen kann, erst recht nicht weil der Marine nur vier Felder Bewegungsreichweite haben wird. Es wird für einen wirklich guten Schuss wahrscheinlich nötig, den Vorwärts-Befehl zu verbrauchen oder den „Schwere Waffen“ Befehl. Und natürlich sollte niemand im Weg herumstehen. Wie immer, wird es popel-einfach; nahezu Taktikfrei, wenn man freie Bewegung benutzt. Verwendet man phasenweise Bewegung, ist das schon deutlich schwerer. Die „Zusatzkosten“ eines guten Schusses (der Befehl) sollte beim einpacken der Waffe schon von einem guten Spieler mit einkalkuliert werden. Ich mag auch die begrenzte Muni. Das gibt die Gelegenheit, irgendwo auf dem Spielfeld mehr Muni zu verstecken wenn man Lust hat. Wenn die Tankstelle zum Benzin nachfüllen in der falschen Richtung liegt, dann kann man schon schwer in Versuchung kommen in die falsche Richtung zu laufen. 🙂
- Holowerfer: Taktisch ist dieses Gerät tatsächlich anspruchsvoller als so manch einer denken mag. Durch den großen Trefferbereich muss man seine Leute gut positionieren, um nicht aus Versehen selbst getroffen zu werden oder befreundete Einheiten abzuschießen. Dabei ist der taktische Anteil in der phasenweisen Bewegung natürlich deutlich größer als in der freien Bewegung: Wenn du dich frei bewegst, schießt du halt zuerst und bewegst dann die anderen Leute in den Explosionsbereich oder in die Sichtlinie hinein; aber das kann ja nicht der Sinn sein.
- Holowerfer mit einer Krakrakete: Du gibst fünf Punkte mehr aus und bekommst einen panzerbrechenden Schuss. Ob die 5 Punkte angemessen sind oder ob es lieber 10 Punkte sein sollten, müssen wir noch mal drüber reden.
Taktisch gut: Das macht den Holowerfer extrem flexibel und dürfte seine Beliebtheit stark erhöhen.
Strategisch zwei kleine Minuspunkte: Nun muss man gut überlegen, was der Chaosspieler für fünf Punkte mehr bekommt. Einen CSM mit dem neuen Bolter mehr, z.B.; oder der existierende Bolter CSM bekommt ein Zielfernrohr. Auch nett. Auf jeden Fall muss man nicht unbedingt glauben dass die Krakrakete völlig umsonst daher kommt. Punkt zwei, der Chaosspieler kommt sofort auf die Idee, den Holowerfer auszuschalten bevor die stark gepanzerten Gegner auftauchen: Durch den Kauf einer Krak-Rakete rückt der Holowerfer in der Zielpriorität noch weiter nach oben als vorher schon. Gut nachdenken ob man das will?
- Plasmawerfer: Die höhere Stärke gegenüber dem Holowerfer ist gut, auf der anderen Seite betrifft die Wirkung nur ein Feld; das macht ihn leichter benutzbar, aber dann gibt es den dunklen Fleck der Überhitzungsgefahr im Benutzungsprofil.
Abhängig davon wie viele Punkte wir für ihn mit dem finalen Profil wirklich berechnen und wie wir die Überhitzungsregel genau gestalten, wird er zusammen mit seinem Marine ungefähr 15 oder 20 Punkte kosten. Das macht ihn teurer, aber nicht ZU teuer; er passt noch ins normale Portfolio als flexibler Termijäger.
Wenn sein Träger auch noch einen Zielschuss mit einem Zielfernrohr ansetzt, wird es für den Bösewicht nicht mehr viel zu lachen geben. Kauft jemand ein Zielfernrohr für den PW, dann wird es für den Bösewicht die oberste Priorität sein, immer aus dem Schussfeld vom PW herauszubleiben. Allein diese Wirkung kann schon so mächtig sein, dass man sie absichtlich taktisch einsetzt.
- Melter: Der Melter ist noch stärker als der PW und hat keinen ernsthaften Nachteil; ok, 6 Felder Reichweite, aber das ist auf dem Starquestspielfeld eigentlich kein wirklicher Nachteil. Die Stärke wird auch hoch genug sein, um Wände zuverlässig zu schmelzen, Türen und Schotts aufzumachen… alles Sachen, die sonst Nahkämpfer machen müssen, die hinterher im Zweifel dumm da rumstehen.
Dementsprechend wird er nicht 20 und nicht 25 Punkte kosten. Die gegenwärtige Schätzung geht eher in Richtung 40 oder 50 Punkte, mal schauen.
Je nachdem wie hoch die Berechnung am Ende wirklich ist, muss man sehen ob man lieber einen PW plus vier Bolter mitnimmt; alternativ einen PW, einen normalen Bolter und einen Elitebolter, oder ob man alles einwechselt gegen… einen… einzelnen… Melter…. Kommt auf den Gegner und das Punktebudget an. Jedenfalls, wenn man einen einzelnen Marine mit 40 Punkten rumlaufen lässt, so kann man sich sicher sein, dass dieser Marine auf der Zielliste vom Gegner sehr weit oben steht. Man muss ihn also schützen, und damit kommen noch weitere Kosten auf den Spieler zu: ein bis zwei Bolter, die den Melter begleiten und flankieren; man muss sich vorsichtig auf dem Spielfeld bewegen, damit er auch wirklich seinen wertvollen Schuss im richtigen Augenblick ansetzen kann und nicht selbst beschossen wird… das ist alles recht Anspruchsvoll. Die Kunst sich richtig zu bewegen um einer Figur ihre Funktion zu ermöglichen ist übrigens fast schon die Definition von „Taktik“.
Klar, alle diese Punkte gelten deutlich, wenn man sich phasenweise bewegt, und sie gelten manchmal gar nicht oder nicht so stark, wenn man sich frei bewegt. Dazu mache ich gleich auch noch einen Thread auf.
- Bolter: Definitionsgemäß die billigste Waffe. Im alten Starquest wertlos. Mit dem was wir bislang definiert haben, ist er noch nicht sehr stark, aber durchaus nutzbar. Wenn man den Bolter mit Ausrüstungen in einen Elitebolter verwandelt, hat er den Preis von Spezialwaffen oder sogar noch mehr, kann aber durchaus mit ihnen mithalten.
Taktikanteil: Wer das Spiel versteht, der Versuchung widersteht und den Bolter nicht in einen Top-Elitebolter verwandelt, macht Punkte frei für andere Anwendungen. Er könnte zum Beispiel mehrere Bolter anstatt einer schweren Waffe mitnehmen. Das kann in bestimmten Missionen auf Deutsch gesagt den Arsch retten, wenn man nämlich das Personal übrig hat um
o dem Bösewicht die Wege zuzustellen,
o wenn man Leute braucht die schnell rennen können um die geborgene Ausrüstung in Sicherheit zu bringen,
o wenn man Nahkampfhelfer braucht
o oder wenn man Leibwächter für besonders teure andere Modelle braucht (Melter, General, Techmarine, Apothekarius oder ähnliche).
o Nicht zuletzt ist das die alte Entscheidung: lieber wenige starke Schüsse oder viele schwache? Abhängig vom Gegner.
Dadurch ergibt sich auch ein strategischer Anteil: Die bewusste Entscheidung, ein paar Leute mehr auf dem Feld zu haben anstelle der nächsthöheren Superwaffe+1 ist Strategie.
- Sturmkanone: Die Definition ist seit deinem Spieletest wieder geöffnet, darum erst mal keine detaillierte Bewertung. Nur so viel: Zum P0 oder P1 jagen gut geeignet; P2 ist die Grenze; also gibt es nur den strategischen Anteil, dass man die Missionsbeschreibung hört und klug genug ist zu entscheiden ob man sie mitnimmt oder lieber eine andere Waffe. Glaub es oder nicht, es gibt genug Spieler die sich die Missionsbeschreibung anhören und die ganze Zeit nur denken „blablabla“ und nachher völlig unabhängig davon ihre Entscheidungen treffen. Ich gebe zu, mit den Missionsbeschreibungen im Originalstarquest war das durchaus ein angemessenes Verhalten. 🙂 Bei unseren mehr rollenspielerischen besser ausgearbeiteten Missionen hoffentlich nicht.
- Flammenwerfer: Eine riesige Schablone, die aber vergleichsweise schwache Wirkung hat. Es ist nicht einfach, einen Marine so in Stellung zu bringen, dass er die Schablone auf dem Starquest Spielfeld mehr als zur Hälfte sinnvoll nutzen kann, erst recht nicht weil der Marine nur vier Felder Bewegungsreichweite haben wird. Es wird für einen wirklich guten Schuss wahrscheinlich nötig, den Vorwärts-Befehl zu verbrauchen oder den „Schwere Waffen“ Befehl. Und natürlich sollte niemand im Weg herumstehen. Wie immer, wird es popel-einfach; nahezu Taktikfrei, wenn man freie Bewegung benutzt. Verwendet man phasenweise Bewegung, ist das schon deutlich schwerer. Die „Zusatzkosten“ eines guten Schusses (der Befehl) sollte beim einpacken der Waffe schon von einem guten Spieler mit einkalkuliert werden. Ich mag auch die begrenzte Muni. Das gibt die Gelegenheit, irgendwo auf dem Spielfeld mehr Muni zu verstecken wenn man Lust hat. Wenn die Tankstelle zum Benzin nachfüllen in der falschen Richtung liegt, dann kann man schon schwer in Versuchung kommen in die falsche Richtung zu laufen. 🙂
- Holowerfer: Taktisch ist dieses Gerät tatsächlich anspruchsvoller als so manch einer denken mag. Durch den großen Trefferbereich muss man seine Leute gut positionieren, um nicht aus Versehen selbst getroffen zu werden oder befreundete Einheiten abzuschießen. Dabei ist der taktische Anteil in der phasenweisen Bewegung natürlich deutlich größer als in der freien Bewegung: Wenn du dich frei bewegst, schießt du halt zuerst und bewegst dann die anderen Leute in den Explosionsbereich oder in die Sichtlinie hinein; aber das kann ja nicht der Sinn sein.
- Holowerfer mit einer Krakrakete: Du gibst fünf Punkte mehr aus und bekommst einen panzerbrechenden Schuss. Ob die 5 Punkte angemessen sind oder ob es lieber 10 Punkte sein sollten, müssen wir noch mal drüber reden.
Taktisch gut: Das macht den Holowerfer extrem flexibel und dürfte seine Beliebtheit stark erhöhen.
Strategisch zwei kleine Minuspunkte: Nun muss man gut überlegen, was der Chaosspieler für fünf Punkte mehr bekommt. Einen CSM mit dem neuen Bolter mehr, z.B.; oder der existierende Bolter CSM bekommt ein Zielfernrohr. Auch nett. Auf jeden Fall muss man nicht unbedingt glauben dass die Krakrakete völlig umsonst daher kommt. Punkt zwei, der Chaosspieler kommt sofort auf die Idee, den Holowerfer auszuschalten bevor die stark gepanzerten Gegner auftauchen: Durch den Kauf einer Krak-Rakete rückt der Holowerfer in der Zielpriorität noch weiter nach oben als vorher schon. Gut nachdenken ob man das will?
- Plasmawerfer: Die höhere Stärke gegenüber dem Holowerfer ist gut, auf der anderen Seite betrifft die Wirkung nur ein Feld; das macht ihn leichter benutzbar, aber dann gibt es den dunklen Fleck der Überhitzungsgefahr im Benutzungsprofil.
Abhängig davon wie viele Punkte wir für ihn mit dem finalen Profil wirklich berechnen und wie wir die Überhitzungsregel genau gestalten, wird er zusammen mit seinem Marine ungefähr 15 oder 20 Punkte kosten. Das macht ihn teurer, aber nicht ZU teuer; er passt noch ins normale Portfolio als flexibler Termijäger.
Wenn sein Träger auch noch einen Zielschuss mit einem Zielfernrohr ansetzt, wird es für den Bösewicht nicht mehr viel zu lachen geben. Kauft jemand ein Zielfernrohr für den PW, dann wird es für den Bösewicht die oberste Priorität sein, immer aus dem Schussfeld vom PW herauszubleiben. Allein diese Wirkung kann schon so mächtig sein, dass man sie absichtlich taktisch einsetzt.
- Melter: Der Melter ist noch stärker als der PW und hat keinen ernsthaften Nachteil; ok, 6 Felder Reichweite, aber das ist auf dem Starquestspielfeld eigentlich kein wirklicher Nachteil. Die Stärke wird auch hoch genug sein, um Wände zuverlässig zu schmelzen, Türen und Schotts aufzumachen… alles Sachen, die sonst Nahkämpfer machen müssen, die hinterher im Zweifel dumm da rumstehen.
Dementsprechend wird er nicht 20 und nicht 25 Punkte kosten. Die gegenwärtige Schätzung geht eher in Richtung 40 oder 50 Punkte, mal schauen.
Je nachdem wie hoch die Berechnung am Ende wirklich ist, muss man sehen ob man lieber einen PW plus vier Bolter mitnimmt; alternativ einen PW, einen normalen Bolter und einen Elitebolter, oder ob man alles einwechselt gegen… einen… einzelnen… Melter…. Kommt auf den Gegner und das Punktebudget an. Jedenfalls, wenn man einen einzelnen Marine mit 40 Punkten rumlaufen lässt, so kann man sich sicher sein, dass dieser Marine auf der Zielliste vom Gegner sehr weit oben steht. Man muss ihn also schützen, und damit kommen noch weitere Kosten auf den Spieler zu: ein bis zwei Bolter, die den Melter begleiten und flankieren; man muss sich vorsichtig auf dem Spielfeld bewegen, damit er auch wirklich seinen wertvollen Schuss im richtigen Augenblick ansetzen kann und nicht selbst beschossen wird… das ist alles recht Anspruchsvoll. Die Kunst sich richtig zu bewegen um einer Figur ihre Funktion zu ermöglichen ist übrigens fast schon die Definition von „Taktik“.
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