Ich schreibe mal rein, wie ich die Orks so spiele, es gibt natürlich verschiedene Arten die Orks zu nutzen.
Ich bin eher der Offensiv/defensive Spieler, was das bedeutet erkläre ich jetzt:
Einerseits haben Orks sehr starke Anfangstruppen, und dem Gegner immer etwas entgegen zu setzen - andererseits sind Orks "unrushbar" ihre Gebäude sind (auf T1) nicht angreifbar, ohne dass der Gegner dabei große Verluste zu riskiert.
Also haben Ork große Defensive Qualitäten die sich auch dadurch steigern, das die Grotze unsichtbar für den Gegner aufbauen und reparieren können.
Am Anfang kann man sich als Ork auf seine Gebäude verlassen und desshalb ist es nicht so wichtig den Gegner schnell zu besiegen. Viel mehr sollte man als Ork die Überhand über die Kontrollpunkte erlangen - und mehr in die Updates investieren, als die anderen Völker - man kann es sich schließlich leisten, da man eigentlich keine Truppen braucht, die das Lager schützen.
Jeden Horchposten sollte man mit Waaaghbannan sichern, das gibt Sicherheit für den Punkt und einen guten Zufluchtsort für die Truppen zum Sammeln. Außerdem treibt es den Fortschritt an.
Kurze schnelle Angriffe, mit ebenso schnellem Rückzug prägen die ersten Kampfminuten meiner Spiele. Ich entwickel selten größere Trupps und dafür wächst aber die Anzahl der Trupps dementsprechend. Ein NK-Trupps von Moschaboyz sollte beim Angriff auf den Gegner um die 6 Orks stark sein und FK-Trupps Ballaboyz immer bei 4-5 Orks bleiben. Es kommt darauf an, die Entwicklung des Gegners zu stören, wärend man die Technologische Überhand gewinnt. Desshalb ist ein Rückzug bei Orks schon früher die richtige Wahl, als bei anderen Völkern, auch weil man immer schnell zu seinen Waaaghbannan kommt um aus der verteidigenden Position die Armee des Gegners (auch mit unterlegenen Truppen) aufzureiben.
Viele einzelne Trupps können über die Karte verteilt werden und den Gegner immer dann angreifen, wenn er sich auszubreiten versucht.
Wenn man sparsam mit den Ressourcen umgeht und genügend Generatoren gebaut hat, ist man dem Gegner nach und nach immer überlegener und beginnt dann damit die Schlinge langsam zu schließen. Hier ist es wichtig durch viele kleine Trupps eroberte CP direkt einzunehmen, ohne das die gesamte Armee dabei untätig wird. Das sorgt dafür, das der Gegner nach dem er vll einen Angriff abwähren konnte, nicht mehr so schnell an Truppen kommt wie ich und somit unterlegen ist.
Das Problem der Orks ist, dass sie, wenn sie einmal die Überhand verlieren oder den Gegner nicht kontrollieren können, schnell einen großen Mangel an Ressourcen haben und dann der Entwicklung der Gegners nichts mehr entgegensetzen können. Ihre Einheiten sind dann nicht mehr stark genug um Angriffe abwehren zu können und das ist nicht mehr zu ändern, so dass ich in solchen Fällen immer schnell aufgebe.
Bei dieser Taktik setze ich auf eine geteilte Armee aus Nah- und Fernkampf, allerdings leicht NK-lastig. Die Fetten Wummen der Ballaboyz machen einen großartigen Job und sollten niemals vergessen weden.
Alles hier beschriebene bezieht sich auf 1vs1-Spiele.
Ach ja die dazugehörige Buildorder:
. Einheiten . . . . . . . . . Gebäude . . . . . . Fähigkeiten
1. Grotz . . . . . . . . . Waaaghbanna . . . .
2. 2x Moschaboyz . . . . . . . . . . . . . . . . Grot-Infiltration
3. . . . . . . . . . . . . . . Boyzbaracke . . . .
4. Ballerboyz. . . . . . Wummenlager . . . .
5. . . . . . . . . . . . . . . . Waaaghbanna . . . .
so . . .
was sagt ihr?
Ich bin eher der Offensiv/defensive Spieler, was das bedeutet erkläre ich jetzt:
Einerseits haben Orks sehr starke Anfangstruppen, und dem Gegner immer etwas entgegen zu setzen - andererseits sind Orks "unrushbar" ihre Gebäude sind (auf T1) nicht angreifbar, ohne dass der Gegner dabei große Verluste zu riskiert.
Also haben Ork große Defensive Qualitäten die sich auch dadurch steigern, das die Grotze unsichtbar für den Gegner aufbauen und reparieren können.
Am Anfang kann man sich als Ork auf seine Gebäude verlassen und desshalb ist es nicht so wichtig den Gegner schnell zu besiegen. Viel mehr sollte man als Ork die Überhand über die Kontrollpunkte erlangen - und mehr in die Updates investieren, als die anderen Völker - man kann es sich schließlich leisten, da man eigentlich keine Truppen braucht, die das Lager schützen.
Jeden Horchposten sollte man mit Waaaghbannan sichern, das gibt Sicherheit für den Punkt und einen guten Zufluchtsort für die Truppen zum Sammeln. Außerdem treibt es den Fortschritt an.
Kurze schnelle Angriffe, mit ebenso schnellem Rückzug prägen die ersten Kampfminuten meiner Spiele. Ich entwickel selten größere Trupps und dafür wächst aber die Anzahl der Trupps dementsprechend. Ein NK-Trupps von Moschaboyz sollte beim Angriff auf den Gegner um die 6 Orks stark sein und FK-Trupps Ballaboyz immer bei 4-5 Orks bleiben. Es kommt darauf an, die Entwicklung des Gegners zu stören, wärend man die Technologische Überhand gewinnt. Desshalb ist ein Rückzug bei Orks schon früher die richtige Wahl, als bei anderen Völkern, auch weil man immer schnell zu seinen Waaaghbannan kommt um aus der verteidigenden Position die Armee des Gegners (auch mit unterlegenen Truppen) aufzureiben.
Viele einzelne Trupps können über die Karte verteilt werden und den Gegner immer dann angreifen, wenn er sich auszubreiten versucht.
Wenn man sparsam mit den Ressourcen umgeht und genügend Generatoren gebaut hat, ist man dem Gegner nach und nach immer überlegener und beginnt dann damit die Schlinge langsam zu schließen. Hier ist es wichtig durch viele kleine Trupps eroberte CP direkt einzunehmen, ohne das die gesamte Armee dabei untätig wird. Das sorgt dafür, das der Gegner nach dem er vll einen Angriff abwähren konnte, nicht mehr so schnell an Truppen kommt wie ich und somit unterlegen ist.
Das Problem der Orks ist, dass sie, wenn sie einmal die Überhand verlieren oder den Gegner nicht kontrollieren können, schnell einen großen Mangel an Ressourcen haben und dann der Entwicklung der Gegners nichts mehr entgegensetzen können. Ihre Einheiten sind dann nicht mehr stark genug um Angriffe abwehren zu können und das ist nicht mehr zu ändern, so dass ich in solchen Fällen immer schnell aufgebe.
Bei dieser Taktik setze ich auf eine geteilte Armee aus Nah- und Fernkampf, allerdings leicht NK-lastig. Die Fetten Wummen der Ballaboyz machen einen großartigen Job und sollten niemals vergessen weden.
Alles hier beschriebene bezieht sich auf 1vs1-Spiele.
Ach ja die dazugehörige Buildorder:
. Einheiten . . . . . . . . . Gebäude . . . . . . Fähigkeiten
1. Grotz . . . . . . . . . Waaaghbanna . . . .
2. 2x Moschaboyz . . . . . . . . . . . . . . . . Grot-Infiltration
3. . . . . . . . . . . . . . . Boyzbaracke . . . .
4. Ballerboyz. . . . . . Wummenlager . . . .
5. . . . . . . . . . . . . . . . Waaaghbanna . . . .
so . . .
was sagt ihr?