Taktik: Orks

Pagliacci

Hüter des Zinns
14. September 2003
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Ich schreibe mal rein, wie ich die Orks so spiele, es gibt natürlich verschiedene Arten die Orks zu nutzen.

Ich bin eher der Offensiv/defensive Spieler, was das bedeutet erkläre ich jetzt:

Einerseits haben Orks sehr starke Anfangstruppen, und dem Gegner immer etwas entgegen zu setzen - andererseits sind Orks "unrushbar" ihre Gebäude sind (auf T1) nicht angreifbar, ohne dass der Gegner dabei große Verluste zu riskiert.

Also haben Ork große Defensive Qualitäten die sich auch dadurch steigern, das die Grotze unsichtbar für den Gegner aufbauen und reparieren können.

Am Anfang kann man sich als Ork auf seine Gebäude verlassen und desshalb ist es nicht so wichtig den Gegner schnell zu besiegen. Viel mehr sollte man als Ork die Überhand über die Kontrollpunkte erlangen - und mehr in die Updates investieren, als die anderen Völker - man kann es sich schließlich leisten, da man eigentlich keine Truppen braucht, die das Lager schützen.

Jeden Horchposten sollte man mit Waaaghbannan sichern, das gibt Sicherheit für den Punkt und einen guten Zufluchtsort für die Truppen zum Sammeln. Außerdem treibt es den Fortschritt an.

Kurze schnelle Angriffe, mit ebenso schnellem Rückzug prägen die ersten Kampfminuten meiner Spiele. Ich entwickel selten größere Trupps und dafür wächst aber die Anzahl der Trupps dementsprechend. Ein NK-Trupps von Moschaboyz sollte beim Angriff auf den Gegner um die 6 Orks stark sein und FK-Trupps Ballaboyz immer bei 4-5 Orks bleiben. Es kommt darauf an, die Entwicklung des Gegners zu stören, wärend man die Technologische Überhand gewinnt. Desshalb ist ein Rückzug bei Orks schon früher die richtige Wahl, als bei anderen Völkern, auch weil man immer schnell zu seinen Waaaghbannan kommt um aus der verteidigenden Position die Armee des Gegners (auch mit unterlegenen Truppen) aufzureiben.

Viele einzelne Trupps können über die Karte verteilt werden und den Gegner immer dann angreifen, wenn er sich auszubreiten versucht.

Wenn man sparsam mit den Ressourcen umgeht und genügend Generatoren gebaut hat, ist man dem Gegner nach und nach immer überlegener und beginnt dann damit die Schlinge langsam zu schließen. Hier ist es wichtig durch viele kleine Trupps eroberte CP direkt einzunehmen, ohne das die gesamte Armee dabei untätig wird. Das sorgt dafür, das der Gegner nach dem er vll einen Angriff abwähren konnte, nicht mehr so schnell an Truppen kommt wie ich und somit unterlegen ist.


Das Problem der Orks ist, dass sie, wenn sie einmal die Überhand verlieren oder den Gegner nicht kontrollieren können, schnell einen großen Mangel an Ressourcen haben und dann der Entwicklung der Gegners nichts mehr entgegensetzen können. Ihre Einheiten sind dann nicht mehr stark genug um Angriffe abwehren zu können und das ist nicht mehr zu ändern, so dass ich in solchen Fällen immer schnell aufgebe.


Bei dieser Taktik setze ich auf eine geteilte Armee aus Nah- und Fernkampf, allerdings leicht NK-lastig. Die Fetten Wummen der Ballaboyz machen einen großartigen Job und sollten niemals vergessen weden.


Alles hier beschriebene bezieht sich auf 1vs1-Spiele.


Ach ja die dazugehörige Buildorder:

. Einheiten . . . . . . . . . Gebäude . . . . . . Fähigkeiten
1. Grotz . . . . . . . . . Waaaghbanna . . . .
2. 2x Moschaboyz . . . . . . . . . . . . . . . . Grot-Infiltration
3. . . . . . . . . . . . . . . Boyzbaracke . . . .
4. Ballerboyz. . . . . . Wummenlager . . . .
5. . . . . . . . . . . . . . . . Waaaghbanna . . . .

so . . .
was sagt ihr?
 
Grundgedanke der Taktik ist in Ordnung allerding muss man halt sehr gutes Micro haben (bei Orks ja sowieso)

Allerdings beginnt mein aufbau etwas anders.

Erster Grot baut Boyhut
Im Hauptgebäude werden Grot und 2x Moschas produziert.
Neuer Grot errichtet waagbanner
Moschatrupp nimmt Punkt ein
Boyhut fertig, grot errichtet Generator, Ballaboys
Erster Moschatrupp nimmt weiteren Punkt ein, Trupp 2 auch
Waaghbannergrotze errichten Horchposten
.
.
.
.
 
Ja, das Micro ist wichtig bei den Orks, und oft genug erleiden Truppen Großen Schaden, weil das Spiel die Maus von Zeit zu Zeit nicht registriert.

Es gibt eine weitere Form des Orkspiels, die dem Gegner sehr zu schaffen macht! - Der Heldenrush, bei Orks sehr effektiv, weil der Big-Mek direkt nen ganzen Moschaboytrupp mitnehmen kann - der dann um die 7-8 Mann stark sein muss. Der Gegner nat dann große Probleme CP einzunehmen, wenn dieser Trupp in seinem Lager wütet - man kann auch noch Trupps mitschicken die CP des Gegners einfach wieder abbauen.

Gegen Orks ist diese Taktik aber nicht zu empfehlen.


Deine BO höhrt sich auch sehr gut an Cypher33, muss ich mal testen.
 
das spiel ist jetzt nicht sooo aussagekräftig da dein gegner völligen mist zusammenspielt. aber mal ein paar kleinigkeiten die mir bei dir aufgefallen sind:

- du erweiterst fast alle deine trupps bis zum geht nicht mehr. das ist bei moschaz und gerade am anfang ziemliche ressourcen verschwendung. dadurch verzögert sich dein tech doch erheblich.

- greif um himmelswillen keine besetzten imp gebäude mit t1 infanterie an. du verlierst über 3 trupps + bm an gebäuden (und was anderes hatte er ja auch gar nicht). versuch lieber die mapcontrol zu behalten und schneller zu techen als trupps im 3-fachen werte des zielgebäudes zu verschwenden. ein paar panzaknackaz hätten das spiel so viel früher entscheiden können.

- upgegradete horchposten bringen mehr defensivkraft und verdoppeln dein einkommen. upgegradete banner sind in der regel ressourcenverschwendung. etwas auf prioritäten achten, bitte. ^^

- das banner ganz am anfang ist doch ansich überflüssig oder? die 3 trupps + bm kriegst du auch ohne, und für stormboyz brauchst du wiederum 2(?) banner. setz stattdessen lieber erstmal einen generator. hast du mehr von, denk ich.

- über den pikkup spam reden wir lieber mal erst gar nicht ^^

ich selbst spiel btw keine orks, also ka was ich hier eigentlich schreibe. aber vielleicht hilfts ja.
 
ich mache normalerweise speedgaming mit orks folgendermaßen.
mit dem ersten moschaboytrupp den nächstgelegensten kontrollpunkt einnehmen.
zeitgleich einen weiterden trupp bauen und einen grottrupp hinterher.
dann mit dem ersten grottrupp eine boyzbaracke bauen und zwei ballaboytrupps.
diese aufrüsten und danach ienen big mek bauen, sowie ein waaaghbanna mit dem zweiten grottrupp.
eroberung mit den moschaboyz fortsetzen.
auf eroberten kontrollpunkten hochpostn bauen und genaratoren und ein wummenlaga bauen.
mit der armee dem gegner sofort den raum nehmen, zb. das mittige strat. ziel einnehmen und auf seiner seite kontrollpunkte einnehmen.
moschaboytrupps um einen boss und zwei standarts erweitern.
fortwährend waaaghbanna bauen.
wenn sie verfügbar sind einen trupp bosse in megarüstugn bauen und verstärken.
(die hält so schnell nichts auf) einen mekschuppen bauen und einen killabot, sowie 1-2 pik upz bauen.
alles während man vorrückt und demgegner den raum nimmt.
wenn verfügbar, einen bossmob bauen und hochstocken.
das orkfort ausbauen.
nach möglichkeit etwas näher an der front eine boyzbaracke und einen mekschuppen bauen und somit für schnelle verstärkung sorgen (während des eigenleiteten angriffs)
eigentlich sollte der gegenr nun besiegt sein, aber wenn er das ict ist, weiter hochtechen, maschienen bauen und den gegner überrennen.