8. Edition Taktik und Gegneranalyse: Dunkelelfen

Kevstar

Aushilfspinsler
14. Oktober 2010
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Nachdem ich zufällig in einem anderen Thread so ein Thema gesehen habe, fand ich, dass grade wir als Imperium und Meister der taktischen Kriegsführung so etwas ebenfalls haben sollten. Mein Vorschlag im 2 Wochen Takt und Bezug auf die 8. Edition.

Fangen wir einfach mal an mit Dunkelelfen

1. Was sind die Stärken der DE?

2. Was sind die Schwächen der DE?

3. Welche Taktiken kann der DE-Spieler anwenden?

4. Welche Taktiken verwendet Ihr gegen die DE?

5. Welche Magie ist effizient gegen DE?

6. Wie stellen DE üblicherweise auf?

7. Welche Einheiten sind besonders effektiv (DE und Imp.)?

8. Sonstiges...
 
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1. Was sind die Stärken der DE?
Magie, Beschuss, Nahkampf, umlenken

2. Was sind die Schwächen der DE?

Haben nur Magie gegen den Dampfpanzer

3. Welche Taktiken kann der DE-Spieler anwenden?
Von Ballerburg bis hin zur Nahkampfarmee ist alles drin

4. Welche Taktiken verwendet Ihr gegen die DE?
Beschuss & Magie, sowie den Dampfpanzer um die Schwarze Garde zu binden/töten

5. Welche Magie ist effizient gegen DE?
Leben um die eigenen Regimenter aufzufüllen, den Panzer zu heilen und Dweller from below zu zaubern

6. Wie stellen DE üblicherweise auf?
Schützen, Harpien, Schwarze Garde, Hydra, Kette von Khaleth, Stufe 4 Schattenmagierin

7. Welche Einheiten sind besonders effektiv?

Von den DE: Xbowschützen, Hydra, Kessel, Magier, Highborn, Harpien, Schwarze Garde
Vom Imperium: Panzer, Lektor auf Altar, Schützen, Kanonen, Mörser, Höllensturmlafette, Hellebardenträgerhorden, Magier (primär um den Altar/Panzer zu heilen)

8. Sonstiges...

Bei gleichguten Spielern und keinen extremen Szenarien/Würfelergebnissen spielt man immer gegen eine Niederlage.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Kevstar

Oha.

Mein Rat geht in eine andere Richtung, aber jeder spielt anders.

Auf die Raketenlafette und die Mörser würde ich aufgrund der Unzuverlässigkeit verzichten (aber jeder spielt anders).

Effektiv in jedem Spiel sind Pistolenreiter. Damit Angriffe umlenken, rasende Gegner locken, um Flanken reiten und Stück für Stück ausdünnen (Musiker, keine Standarte).
Am besten mind. 2 x 5 Pistolenreiter mitnehmen, evtl. zusätzl. 1 x 5 Schützenreiter mit Bündelmusketen.

Die Schwachstelle der DE ist der geringe Wiederstandswert und die meistens schlechte Rüstung.

1. Nahkämpfe verweigern -> Umlenken -> Marschblocken (auch wenn getestet wird)
--> Durch Beschuss dezimieren

2. Dampfpanzer nutzen um schwere Einheit aus dem Spiel zu halten (Echsenritter)

3. MAGIE-Druck aufbauen!!! Mind. 1 Stf. 1 Magier mitnehmen + 1 St. 4 Magier. Für die Magiedefensive sind Erzlektor + Sigmarpriester sehr effektiv (generieren jede Runde Bannwürfel)

---

Wenn du es spannend magst lässt du dich auf Nahkämpfe ein, zauberst aber mit deinen beiden Magiern deine Soldaten fit. (Lehre des Lebens nehmen um Wiederstand der eigenen Trupüpen zu erhöhen, Magie des Lichts um den eigenen Truppen Ini 10 + KG 10 zu verleihen).

Viel Glück.
 
Also ich kann da nur mal was als Dunkelelfen-Spieler zu sagen:

Ich würde einpacken:
Dampfpanzer
mind. 1 eher 2 Mörser und dann ordentlich auf die Infanterieblöcke raufhalten
Lebensmagier Stufe 4, dann mit Bewohner der Tiefe auf die großen Einheiten (die in der Regel nur stärke 3 im profil haben)
evtl. sogar Taubenbombe wenn ihr n bischen Spaß haben wollt

Spieltaktik:
Nahkämpfe möglichst lange aufschieben, weil die Elfen vor euch schlagen und sogar wiederholen dürfen
Ordentlich ausdünnen mit Beschuss und Bewohnern der Tiefe
evtl. Flammenbanner einer Einheit mitgeben um sich um die Hydra zu kümmern (Regeneration negieren)
 
Wegmörsern, Feuermagie gegen Hydras und den Rest mit Hellebarden aufwischen funzt ganz gut.

Nahkämpfe möglichst lange aufschieben, weil die Elfen vor euch schlagen und sogar wiederholen dürfen

Aber nur in der ersten NK-Phase, das ASF-Banner spielt ja keiner mehr bei DE.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wegmörsern, Feuermagie gegen Hydras und den Rest mit Hellebarden aufwischen funzt ganz gut.

Sehr effektiv ist auch, eine Einheit des Gegners die über Regeneration verfügt zuerst mit einer Attacke die nicht regenerierbar ist anzugreifen (so wie du es mit dem Feuermagier beschrieben hast) um ihr dann mit restlichen Waffen den Rest zu geben (z.B. Kanone).

Das schöne dabei ist dass nach aktuellem Regelbuch in dieser RUNDE nicht mehr regeneriert werden kann, sobald die Einheit einmal mit etwas angegriffen wurde was nicht regenerierbar ist …

So what.
 
Das schöne dabei ist dass nach aktuellem Regelbuch in dieser RUNDE nicht mehr regeneriert werden kann, sobald die Einheit einmal mit etwas angegriffen wurde was nicht regenerierbar ist …

Im Regelbuch steht:
... if a unit is wounded by a flaming attack, it loses the Regeneration rule for the remainder of the phase(it can be used later in that turn, though...)...

Das heißt explizit, das du etwas mit Regeneration nicht mit einem Feuermagier in der Magiephase verwunden kannst um ihn dann in der Schußphase ohne Regi denn Rest zu geben. Steht im deutschen Buch auch so drin, habe ich aber nicht zur Hand. Und auch wenn du es in der Schußphase mit Flammenattacken verwundest, kann es sich wieder in der Nahkampfphase regenerieren.