Space Wolves Taktik vs Necrons

Blademaster

Testspieler
02. September 2009
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So Wölfe steht bald ein Turnier an wo massig Necrons aufschlagen werden.

Ich bitte um regen Austausch von hilfreichen Informationen (Intel, Tips und Tricks).

Was ich bisher weiß bzw. meine Erfahrungen:


  • Buldozerschaufeln einpacken ist Pflicht.

  • Nachtkampf halb so schlimm wegen Suchscheinwerfer und scharfe Sinne.

  • einfache Scouts mit E-faustgardisten reichen nicht aus um Destruktoren auszuschalten, da diese immer wieder aufstehen können..nehmen aber diese zumindest aus dem Spiel, da sie nicht mehr zum schiessen kommen und im Nakampfgebunden bleiben. Funktioniert Reanimation echt gegen E-Faust?
  • Donnerwölfe machen mit Lord kurzen Prozess mit einen 6er Trupp Phantomen, werden aber mit Masse Teslabeschuss niedergeschossen. (6 mal 5 Extinktoren)
  • Der Rat der Necrons (das Wolfsgardistenäquivalent) schiessen mit 36" Stärke 8 Ds 1 Sturm.
  • Skarabäen halten erstmal auf und sollten nur mit Graumähnen angegangen werden wegen dem Antrophiestoß
Generell wenn mein Gegner korrekt gespielt hat generieren 5 Extinktoren mit Tesla bis zu 15 Treffer ( bei einem Trefferwurf von 6 plus 2 Treffer dazu) Stärke 7 oder 6 auf 24" ... Angaben ohne Gewähr...


Wie spielt ihr dagegen? Ich habe es mit Donnerwölfen probiert 1 Lord 5 DW reicht nicht um durchzukommen. Wie sieht es mit einem Landraider und Termis aus? Der wird vermutlich durch ein Skaraschwarm gekontert.


Reine GM-Spam ? Dann aber volle 6 Rhinos? Eventuell könnten aber auch Bikes und Himmelswölfe ne option sein?


Bin auf Eure Erfahrungen gespannt.🙂
 
Ich habe die letzten Tage ein wenig mit Necrons gespielt und muss aus der Perspektive sagen GM-Spam ist schwer zu kontern.

Die Tesla-Karabiner der Extinktoren haben nur Stärke 5, die extra Treffer bei ner 6 stimmen.

Reanimation funktioniert gegen alles aber ohne Regenerator nur auf 5+ und auch nur wenn noch jemand vom Trupp übrig ist (UCMs und Rat können auch ohne Trupp regenerieren)
 
Ich bin kein Freund von Antilisten und würd dir auch deher von einem Doppelschlund abraten, es könnte sonst ein recht langweilige spiel werden, letzenendes ist dies aber ja deine Entscheidung.

Im Allgemeinen aber kann man sagen dass zur Zeit zwei Listen gern gespielt werden: die Scarabfarm mit Immothek und die Bebenliste bei der man viele "gefähliches Gelände" Tests machen muss wenn man sich bewegt. Natürlich kann da noch die ein oder andere experimentelle Liste dabei sein.

Weiterhin gilt:
- ZerstörerKryptecs haben ne S8 DS2 36" Sturm1 Waffe.
- Landraidereinsatz mit Termis könnte tatsächlich riskant sein, da die Scarabs deinen,
bestimmt 12" vorgefahrenen, LR umstellen und zum platzen bringen.
 
Exis mit Tesla haben S5 Beschuss und generieren bei jeder Trefferwurf-6 2 automatische zusatztreffer, deine Rechung stimmt also. Die S6 und 7 gibts aber nur beim Annihilatorgleiter. Necrons haben gegen alles ihre Reanimation, ausser ein Trupp wird in einer Schussphase ausgelöscht oder im NK überrant, bzw. flüchtet (mit ini2) Modelle mit Ewigem Leben (HQ) dürfen immer für reanimation testen.


Ich würde folgendes machen:
Durch offensives Objective-Placement den Necron ins Mittelfeld zwingen. Mit Graumähnenrhinos so lange es geht auf den Gegner zufahren und ihn Anschließend im Nahkampf verwickeln. Idr. verlieren necrons da und werden durch ihre schlechte ini ausgelöscht -> keine RP. Scouts sind ebenfalls genial um 1-2 nervige 5er Kriegertrupps im Multicharge zu binden oder aus dem hinterland operierende Anni-Gleiter zu beseitigen (keine Q-Schilde im Heck). Ein Donnerwolflord im fenris- oder donnerwolfrudel macht guten Druck, so dass optimalerweise etwas von den Graumähnen/Rhinos abgelenkt wird und diese einfacher Stellung beziehen können.
Auf Massebeschuss in Form von 3x volle Fänge kann man wohl verzichten da uns durch die Solarimpulse 1-2 Sichere Schussphasen fehlen und bis dahin auch die meisten unserer suchscheinwerfer ausser Gefecht sein werden - Trotz scharfer Sinne und Scheinwerfer sehe ich hier das Größte - bei uns bzw +bei den Crons. Leider braucht man aber durch die GK/FNP Schwemme reichhaltigen DS-Beschuss also wird sich gerade im U-Slot ein Kompromiss finden lassen müssen.
Der Tip mit dem Schlund ist sicher nicht verkehrt und auch gegen andere Völker nützlich. Doppelschlund würde ich von den Punkten abhängig machen. Einzelne Landraider sehe ich aus o.g. genannten Gründen ebenfalls als kritisch an - einer ist keiner wies so schön heisst 😉

Zusammengefasst:
1 RP mit Schlund+Orkan
1 Dönerköning 0815
1 Scouts 0815
4 Graumähnenrudel 0815 +Bulldozerschaufeln
1 Wahlweise Fenris/Donnerwolfrudel je nach Pkt.
2-3 Fänge je nach Pkt.

Denk dran dass du noch gegen andere Völker ran musst auf nem Turnier 😉

Gruß
cru
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm..ja endeffektlich soll die Liste ja auf einen Turnier gespielt werden, also keine direkte Antiliste sein. Derade wegen meinen geliebten Donnerwölfen, die ja zusätzlich zum Beschuss auch durch die Beben ausgehebelt werden habe ich ja diesen Thread eröffnet. Auch gegen GK bringen diese leider auch nicht so viel (Granaten, Paladin / Termiwände). Schlimmer wird es wenn Platten mit vielen Ruinen auf einem Turnier vorhanden sind.

Was haltet ihr vom "Klassiker", habe aber diese Liste jedoch noch nie gespielt ?!:

*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Mörderischer Orkan, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 100 Punkte

Runenpriester, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 110 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
5 Wolfsgardisten, 5 x Kombi-Melter, 5 x Energiefaust
- - - > 215 Punkte

Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts, Melter
- - - > 85 Punkte

*************** 6 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.
- - - > 225 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.
- - - > 225 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 2000

Taktik ist selbstklärend denk ich zumindest. Eventuelle Breakereinheiten mit purer Masse an Boltpistolen und Nahkampfattacken kontern. GranatentermiGK mit Schnellfeuer angehen. Necrons überrennen.
Minimalbeschuss durch 2 Longfangspacks, reicht für GK Razorbacks und ab der 3. Runde im Schnitt gegen Necrons. Scouts bekommen Gardisten mit Kombimelter E-faust mit.

PS: bei einem späteren 2500 P Turnier würde dann 1 Donnerwolflord mit 3 Donnerwölfen zusätzlich eingepackt werden (für 500 Punkte).
 
Zuletzt bearbeitet:
Was hältst du den von Kapseln anstelle der Rhinos?
Damit machst du von Anfang an Druck und die Geländetest's werden auch weitestgehend ausgehebelt. Hier müsste man bei 2000 Punkten allerdings schon 7 Kapseln verwenden um auch von vornherein genug Punch zu haben. Bin der Meinung das das auch gegen andere Armeen gut klappt, werde das jedenfalls mal ausprobieren.


Gruß Otis
 
...ich habe 7 Kapseln... 😀

*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Mörderischer Orkan, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 100 Punkte

Runenpriester, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 110 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
5 Terminator-Gardisten, 5 x Kombi-Melter, 1 x Cyclone-Raketenwerfer, 5 x Kettenfaust
- - - > 295 Punkte

*************** 6 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 185 Punkte

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 220 Punkte

Graumähnen-Rudel
6 Graumähnen, Flammenwerfer, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Rhino, Bulldozerschaufel -> 40 Pkt.
- - - > 155 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 3 x Raketenwerfer, 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte

Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 3 x Raketenwerfer, 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 2000

5 Wolfsgarde Terminatoren zu den Graumähnen. Der Rakwerfer zum 6er Rudel. 3 Landungskapseln fallen je nach Situation leer. Rest würde aufgestellt.
 
Ne reine Kapselarmee is mit das Schlimmste was man auf nem Turnier spielen kann.

Man beraubt sich jedweder Mobilität denn sobald erstma gelandet, ist man voll und ganz dem Gegner ausgeliefert. Gerade für Orks, DE, GKs und eigentlich jede Nahkampfarmee ein gefundenes Fressen.

Viele Armeen gehen dagegen zum Beispiel einfach in Reserve und schon is dein Angriffsmomentum dahin und wirklich gut nutzen kannste den dann leeren Tisch auch nich.

Deine Mähnentrupps werden oftmals landen, ihre Melter abfeuern und danach tot sein. 3 leere Pods schocken und den Kram aufstellen lohnt auch nich denn wie geschrieben, ohne Transporter kommen deine Graumähnen dann nirgends an da sie Allem ausgeliefert sind.
 
Jep, je nach Gegner und Szenario kann es schon mal besser sein stückchenweise zu kommen. Aber es hat halt auch 2 große Nachteile:

1. Der Gegner ist immer nur mit einem Teilchen deiner Armee konfrontiert. Es ist praktisch als ob man 400 Punkte gegen 1500 spielt (zahlen frei erfunden)

2. Du reduzierst deine Kampfkraft erheblich. Jede Runde in der ne Einheit in Reserve ist kann sie den Feind nicht bekämpfen, zusätzlich kann man in der Runde in der man schockt weder schwere Waffen abfeuern (ausser Termis) noch angreifen.

Ein paar Einheiten in Reserve kann man kompensieren, allein schon da sie nen taktischen Nutzen haben, aber zuviele und es schneidet zu sehr ein.
 
Aber das bringt dir ja nich viel denn deine Armee is nachm Landen der Kapseln ja langsam. Das heißt du kannst in keinster Weise auf die Reserven deines Gegners reagieren und du müsstest deine Armee theoretisch über den ganzen Tisch verteilen um alles abdecken zu können und eben dann passiert das von Wargrim Geschriebene. Er nimmt sich deine Armee Stück für Stück vor. Hälst du deine Armee allerdings zusammen dann wirst du aufgrund von fehlender Mobilität kaum Schaden anrichten können bzw. im Endgame gewaltige Probleme haben bei Markermissionen.
 
Tja schade eigentlich, in der Theorie liest es sich gut aber ihr habt wohl recht!
Nun vergesse auch ganz gerne mal das Gk und Imps da noch spezielle Charaktete haben die die Reserve beeinflussen. Wäre halt schön wenn man peilsender im Infiltrierenden Scouttrupp hätte dann könnte man wenigstens die Aufstellungszone zu seinen Gunsten mit den Kapseln zustellen.
 
Ich hab soviele Dropods noch nie getestet aber Stückweise käme meine Armee nicht eher geballt mit 4 Trupp Graumähnen. Was definitiv fehlt ist eine massive andere Bedrohung.

Missionstechnisch sind 2 von 3 Missionen die "Punktezonen" bekannt. Viele Gegnerlisten sind auf einem Turnier auch nur "Stelllisten".

aber back to Topic:

Es geht ja eigentlich um Konzepte gegen Necrons. Wirkt dieses Beben auch auf die Graumähnen wenn sie das Fahrzeug verlassen, oder ist für den Spielzug "nur" der Transporter betroffen?
 
Ich denke er meint Realitätsbeben und Bebenstäbe.

Realitätsbeben bewirkt das Feinde statt auf schwieriges Gelände auf gefährliches Gelände testen
und falls sie wirklich durch gefährliches Gelände gehen wird er auch auf die 2 verpatzt.

Bebenstäbe sind ne Schusswaffe die denn Gegner als in schwieriges Glände gelten lässt
in seiner nächsten Runde.