Taktik

Sad-Silence

Aushilfspinsler
15. April 2009
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4.661
Hey leute bei mir und meiner spielgruppe steht bald wieder ein treffen an und da wollte ich fragen ob meine taktik die ich mir überlegt habe sinn macht.

Zuerst mal ich habe 2x14Necron-krieger trupp
1Necronlord
1C`tan Todesboten
1 Monolithen
3Destruktoren
und nen 7ner schwarm skarabs

ich wollte meine skarabs nit als schocktruppen einsetzen und die krieger auch nicht als reserve durch den monolithen das feld betreten lassen . Ich wollte meinen Necronlord dem einen Necronkrieger trupp anschließen lassen und den anderen mit hilfe des schleiers der dunkelheit zum gegner teleportieren lassen .
dann ganz normale bewegungsphase und ich wollte wissen ob ich durch die teleportation fernkammpf einsetzen kann innerhalb von 12zoll haben die schnellfeuerwaffen der necronkrieger ja doppelt so viele angriffe , die sollten auf nen panzer schießen und dann wollte ich mittels der kampfbewegung die krieger zu einem anderen panzer bewegen und ihn mittels desruptorklauen ebenfalls auschalten.
dann wären ersma 2 panza wegg ^^ und wollte jezz von euch wissen ob das was ich mir überlegt habe geht.

thx im vorraus x)
 
und die krieger auch nicht als reserve durch den monolithen das feld betreten lassen

darfst du eh nicht, die reserveregeln für krieger dürfen nur die standardtrupps 3-6 einsetzen, eben was über dem minimum liegt.

und ich wollte wissen ob ich durch die teleportation fernkammpf einsetzen kann innerhalb von 12zoll haben die schnellfeuerwaffen der necronkrieger ja doppelt so viele angriffe , die sollten auf nen panzer schießen und dann wollte ich mittels der kampfbewegung die krieger zu einem anderen panzer bewegen und ihn mittels desruptorklauen ebenfalls auschalten.

hab ich das richtig verstanden? du willst mit dem lord einen trupp krieger nach möglichkeit innerhalb von 12" teleportieren, schnellfeuerhagel loslassen und dann zusätzlich noch angreifen?

du weißt aber schon, dass krieger mit schnellfeuerwaffen ausgerüstet sind, sprich nach dem abfeuern dürfen sie gar nicht mehr angreifen. dazu kommt noch, dass der lord und der trupp nach den regeln für schocktruppen wieder auf den tisch gestellt werden und somit ebenfalls nicht angreifen...

du scheinst teilweise ganz grundlegende regeln nicht zu kennen/zu beherrschen, von daher ists so oder schonmal schwierig.

der schlüssel zum erfolg bei necrons ist es, sich aus nahkämpfen rauszuhalten, oder wenn sie sich nicht vermeiden lassen, dann sollte man zusehen, dass man wenigstens die chance hat, mit 1 blauen auge daraus zu kommen. das heißt, entweder du bist soweit zahlenmäßig überlegen, dass du es dir leisten kannst auch mal trotz 3-4 verlusten nicht wegrennen zu müssen oder du wirfst einen 2ten trupp in den nahkampf in der hoffnung, dass wenigstens 1 der beiden trupps nicht wegrennt und somit deinen gegner daran hindert, dich zu überrennen... wenns schief geht, sind natürlich höchstwahrscheinlich 2 trupps platt...

von daher sollte deine prmäre taktik natürlich sein, dass du überhaupt gar nicht erst in nahkämpfe verwickelt wirst. sprich alles schnelle und unangenehme sollte dein primärziel sein, also bikes, jetbikes und ähnliches.

die nächste große bedrohung sind für dich kampfgeschütze, demolishergeschütze und ähnlich große schablonen, die ganze trupps killen können mit 1-2 schüssen.

von daher ist es für dich erstmal ausreichend, wenn du einem leman russ z.b. das kampfgeschütz zerstört hast.. danach ist ist der erstmal uninteressant, du mußt aufpassen, nicht der versuchung zu erliegen, angeschossenen panzern den rest geben zu wollen. das wichtige ist erstmal, dass die hauptbedrohung (die große schablonenwaffe) schweigt. eröffene dann lieber das feuer weiter auf trupps des gegners, die dir sonst irgendwie gefährlich werden können. nur wenn du sonst keine lohnenden ziele hast, kannst du weiter auf die angeschossenen panzer schießen.

desweiteren würde ich dir disruptorklauen eigentlich nur für scarabäen empfehlen, dann sind sie eine echte bedrohung für panzer, bei allen anderen trupps spar dir lieber die punkte und kauf dafür lieber 2-3 modelle mehr, da hast du mehr von. zumal warum solltest du auch einen panzer im nahkampf angreifen, wenn du genausostarke oder stärkere schußattacken hast?
 
...auch wenn das Thema "etwas" älter ist...

Du weißt schon das du bei 8 Modellen, dazu zählt kein Monolith und auch kein Todesbote - siehe Codex, dematerialisierst (auch Phase-Out genannt) und das ist bei solch einer Aufstellung nicht schwer für den Gegner.

Den Punktenzufolge ist das wohl eine 1500er Armee. Es ist sehr waghalsig so zu spielen.

Ein sehr guter Tipp von mir, lass die dicken Modelle Monolith und C'tan für 1500er Spiele sein, oder wenn nur eines der beiden aber nicht beide auf einmal. Auch wenn diese super sein können. Ein Glückstreffer, z.B. Cybot mit E-Klaue im Nahkampf reicht aus um den Monolith den Garaus zu machen. Bzw. Phantomdroiden von Eldarspielern, oder ähnliches.

Spiele auf jedenfall mehr Necroneinheiten, die unter die Regel für das Dematerilisieren fallen. Je mehr "Elite-Wusel" - desto länger kannst du auf dem Spielfeld verweilen.

Desweiteren hat schon mein Vorposter genannt.
 
Obwohl ich selbst keine Necrons spiele, sondern nur unter ihnen leide, würde ich gleichwohl einen anderen guten Tipp geben.

Nimm die dicken Modelle auf jeden Fall mit! Jedoch nicht den Todesboten sondern den anderen Knaller. Der ist etwas billiger (also mehr Punkte für normale Krieger) und seine Fähigkeiten sind soooo viel besser.

Zudem würde ich mir überlegen, den Lord auf dieses Jetbikedingens zu schnallen (T6!!!) und den dann mit den Skarabäen losschicken, um richtig Terror zu schieben. Die finden in jeder gegnerischen Armee ein gutes Ziel und der Gegner muß sich erstmal um die kümmern. Und das gute ist, die müssen das Spiel nicht überleben. Ablenken und stören ist hier das Motto.

Die Destruktoren ähnlich. Die kümmern sich um Ziele, die dir Kopfzerbrechen machen. Überleben auch nur optional.

Krieger (gut wären mind. drei Einheiten, zehn Modelle reichen), Monolith und den großen Nervbolzen zusammenhalten (außer in der "Capture and Control" Mission, da würde ich den Monolithen immer auf die gegnerische Basis schocken lassen und je später er kommt desto besser) und je nach Lage vorrücken, aber nicht zu exponiert. Der C'tan dient dabei als "Countercharge-Einheit", wenn sich die gegnerischen Nahkämpfer nähern, in Nahkämpfe verwickeln bevor sie an die Krieger kommen. In der gegnerischen Runde dann wieder mit der Spezialfähigkeit lösen und in der eigenen Runde wird dann das Schnellfeuer der Krieger an den Start gebracht. Wenn es mal richtig eng wird, nicht davor scheuen eine der Kriegereinheiten zu opfern, damit die anderen überleben (bzw., wenn es gut läuft holt der Monolith sie aus dem Nahkampf raus).

Wenn der Gegner viel Feuerkraft aufbringt und nicht so nahkampflastig ist, dann muß man mit dem C'tan etwas flexibler reagieren und offensiver vorgehen (auch seine nervige Schußattacke ist nicht zu unterschätzen).

"Phase out" ist tatsächlich ein Problem. Aber wenn es erstmal soweit ist, dann ist die Kacke sowieso richtig am dampfen und dann ist es auch egal.
 
Problem bei deiner Liste ist es auch, wenn ich mir dieses Urteil erlauben darf:

1. Panzer- im Prinzip hast du keine richtigen Panzerjäger dabei
2 das sich mit unter auf Punkt 2 bezieht, 3 Destruktoren offenbaren ein Problem, die können viel zu schnell weggeschossen werden, lass eher 8 Krieger weg und nimm, wenn du nicht über das Punktelimit kommt nochmal drei rein. 6 davon und die in 2x3 Trupps verleihen deiner Armee etwas mehr an nötiger Flexibilität, können gut Schaden austeilen und sind nicht so anfällig gegenüber Nahkämpfern. Zudem hast du die Chance, wenn du sie zu zweit operieren lässt nicht so schnell weggeschossen zu werden.
 
Heyho

In vielen Punkten möchte ich mich meinen Vorrednern anschließen. Grade grundlegende Regelkenntnisse sind essentiell wichtig. Aber zur Taktik:


1) Schleier der Finsternis

Viele werden mir wahrscheinlich wiedersprechen, aber ich selbst benutze ihn nicht mehr. Es passiert allzu schnell, dass man unglücklich abweicht - mindestens 1x hab ich mich so schon ins Phase - out teleportiert. Darüber hinaus kostet er auch noch einen stolzen Preis.
Mein Tipp: aus der Liste streichen


2) Skarabäenschwärme

Super Auswahl. Bei uns werden nur wenige Panzer gespielt, daher kann ich keine eigenen Erfahrungen einbringen, was Panzerknacken mit Skarabäen angeht (Destruktoren schweißen die Seitenpanzerungen der meisten Läufer und Panzer sowieso gut genug auf). Wenn ich dahingehend Probleme hätte wären Sarabäen aber bestimmt meine erste Wahl.
Alleine schon mit den Punkten für den Schleier kannst du mehr Schwärme mit rein nehmen und allen Disruptorklauen geben.
Nicht zuletzt können sie gegen Ende des Spiels auch in Missionsziele Jetbiken und so auch noch was reißen. Let´s get ready to rumble :cool:


3) Destruktoren

Die wirklich richtig starken Einheiten der Necrons. Nimm ruhig ein paar mehr mit. Ich selbst spiele nur einen 5er Trupp, denn zum Einen ist das nur ein Siegpunkt für den Gegner und zum Anderen ist der Trupp mit 5 Mann recht robust. 2x4 Destruktoren sind angeblich ideal, aber 1x5 hat mir bisher auch gute Dienste geleistet. Wie die Skarabäen auch kann man sie im Notfall noch in gegnerische Missionsziele Jetbiken lassen. 3 Finde ich einfach zu wenig.


4) C´Tan

Schwierig. Ich halte prinzipiell nicht viel von "legendären" Einheiten, sprich Einheiten mit Namensschild. Das hat aber eher Flufftechnische Gründe.
Wenn ich etwas gebraucht habe um Terror zu stiften, hab ich immer einen Lord mit Destruktorkörper mitgenommen, dazu eine eigene Einheit Skarabäen, die mit ihm mitgeflogen ist. Der Vorteil liegt hier darin, dass der Lord deutlich mobiler ist (Jetbike) und bei Bedarf einen 2+ Deckungswurf durch die Skarabäen bekommen kann. Das Ganze Konzept hat natürlich keine eingebaute Erfolgsgarantie, manchmal funktioniert es gut, manchmal nicht. Wahrscheinlich hägt der Erfolg hier sehr stark von der Taktik ab die man fährt.
Ein C´Tan hingegen erscheint mir da eher wie ein no - brainer. Wem es gefällt...


Was die allgemeine Taktik angeht müsste man sicherlich auf den Tisch gucken wenn es soweit ist.

Es ist aber bestimmt nie falsch, die Destruktoren möglichst behutsam auf Beutefang zu schicken, da sie ja bekanntlich eher zerbrechlich sind.
Die Krieger sind zusammen mit einem Regenerator zäher als man manchmal glauben möchte, grade wenn man einige Postings hier auf diesem Board zu wörtlich nimmt. Gegen Nahkampftermis oder andere nahkampfspezialisierte Einheiten reißen sie natürlich nichts, aber ein paar beschworenen Dämonen, einem angeschlagenen Orktrupp o.Ä. halten sie durchaus stand. Verstecken um jeden Preis muss also nicht unbedingt sein.
Die Terroreinheit (C´Tan, Destruktorlord) versucht natürlich am Besten einfach seinen Job zu machen. Alles in Allem ein solides Fundament für sehr viele mögliche Gegner.


LG
 
Also ich muss nun meinem Vorredner in einem Punkt zustimmen, das viele wiedersprechen werden(ich fürchte es wird zu einer Art Grundsatz Diskussion ausarten) OK also:

1. Schleier ja nein, das muss jeder für sich selbst entscheiden, aber in Kombi mit einem oder mehreren Monos ist das sehr böse, wenn man seine ganze oder zumindest einen großen Teil von der Armee, am Besten die, die leider im Nahkampf gebunden sind rausholen kann. Das verleiht der Armee nochmal ein gutes Stück mehr an Flexibiltät und ist für ein großes Tätigekeiten- und Anwendbarkeitsspektrum absolut nicht teuer. Aber das ist wiederrum eine eher subjektive Empfindung und muss jeder für sich selbst und für seine Spielweise entscheiden.

2. Skaras können böse sein...sie können aber auch verdammt schnell niedergeholzt werden. Ich kann auch hierbei nur aus dem Pool meiner Erfahrungen schöpfen. Ich hab mit Skaras schonmal einen Cybot zerlegt, aber ich hab auch schon Skaras innerhalb eines Zuges sich in Rauch und Altmetall auflösen sehn, obwohl Altmetall waren sie schon vorher...egal

3. C'tan auch wiederrum jeden seine Sache. Ich hab keinen C'tan bis jetzt benutzt. A zu teuer und zuviel Angst, dass das Ding mir in die Fritten geschossen wird, aber dadurch das ich in der letzten Zeit hier in diesem Forum etwas umtriebig war muss ich sagen. Es verleiht deiner Armee mehr Möglichkeiten zu agieren, ob nun hinten stehen bleiben und warten oder angreifen, alles möglich, alles denkbar und häufig sehr schmerzhaft für den Gegner.

4. Necronkrieger sind nicht schwach, dass hab ich auch hier soweit ich das beurteilen kann, noch niemanden sagen hören, aber andere Leute setzen das Minimum ein um woanders Punkte reinzustecken. Gewiss gibt es auch Taktika um mit Masse Kriegern zu spielen. Hier tendieren die meisten, mehr Qualität anstatt Quantität und fahren scheinbar ganz gut damit. Viele Krieger bergen auch die Gefahr der Unflexibilität...und das ist ein stärke der Necrons, um schließlich Nahkämpfen best möglich ausm Weg zu gehen...

Naja sehr subjektiv das Ganze, also keiner sollte sich durch meinen Post auf den Schlipps getreten fühlen...Laden und gesichert