Inhaltsverzeichnis
1 .Vorwort
2. Die Sonderregeln
3. Waffen und Ausrüstung
4. Die Einheiten
5. Strategie und Taktik
1. Vorwort
Um die Bewertung der Einheiten der Space Wolves etwas übersichtlicher zu Gestalten habe ich diese Ergänzung zum Kodex etwas umgeschrieben. Zusätzlich wurde sie dem aktuellen FAQ 4.1 angepasst. Sie war in ähnlicher Form schon einmal in den Hallen des Russ veröffentlicht, so das einige Passagen identisch sind.
Mag sein das es schon viele Beträge zu diesem Thema gab, aber ich stelle immer wieder fest das es doch gewaltige Unterschiede in der Kampfeskunst mit den Wölfen gibt. Dieser Beitrag ist meine Erfahrung mit meinen geliebten Wölfen. Er soll Anregungen und vielleicht auch ein Denkanstoss für manche Generäle unter euch sein. Dieser Beitrag ist nicht das „Non plus ultra“, das ist nicht meine Absicht und so anmaßend will ich auch nicht sein.
Wenn man das Bild auf dem Kodex betrachtet sieht man gleich was die Wölfe sind, furchtlose Nahkämpfer mit der Tendenz allein gegen Alle. Es sind wohl mit die teuersten Space Marines und daher wird ihre Zahl immer geringer sein als die eurer Gegner. Eine Massenarmee können die Wölfe nicht sein und jeder der dieses glaubt sollte besser zu den Ultras oder artverwandten Orden wechseln. Die Mindeststärke der Standarttruppen und das völlige fehlen von schweren Waffen bei den Standardrudeln schränkt die Verwendung ein. Ziel einer Wolfsarmee ist die Nähe des Gegners und das sollte jeder bei der Auswahl seiner Truppen berücksichtigen. Zusätzlich verfügen Wolfsarmeen aber über Einheiten die nicht ungenutzt bleiben sollten, weil sie das überleben eurer Nahkämpfer verbessern. Eine Wolfsarmee ist ein Balanceakt. Diese Balance das Spiel über aufrecht zu erhalten ist das Ziel, welches man niemals aus den Augen verlieren sollte. Der zweite und äußerst wichtige Punkt - Setze niemals auf nur eine gut ausgerüstete Gruppe - . Elitäre Armeen die bei Verlust einer Kerneinheit nicht mehr Spielbar sind, sind keine Armeen.
Jeder hat seine Lieblingsmodelle, das ist es was der Armee Charakter verleiht. Aber diese Lieblinge mit allem möglichem auszurüsten ist grob gesagt Unsinn. Überlegt euch was dieses Modell auf dem Schlachtfeld für euch erledigen soll und behaltet dabei die Punkte auch im Hinterkopf. Ein Supermann wird auch durch ein verpatzten Wurf atomisiert. Sich darauf zu verlassen das er alles im Umfeld erledigt bevor es ihn trifft, gleicht eher einen Glücksspiel. Egal wie viel Ausrüstung er trägt, ihr verbessert die Chancen, aber es bleibt ein Glücksspiel.
Ich habe einige Sachen aus den Abhandlungen meiner Vorgänger übernommen um ein einheitliches Bild der Bewertung zu erhalten.
1 * = Meiner Meinung nach nicht sehr Sinnvoll
2 ** = Die Einheit schafft es selten ihre Punkte gut zu verkaufen.
3 *** = Gutes Kosten / Nutzen-Verhältnis.
4 **** = Sollte in jeder Armee vorhanden sein.
5 ***** = Das Beste was die Wölfe zu bieten haben.
2. Die Sonderregeln
Die meisten Sonderregeln sind im Hauptregelwerk der 4 Edition auf Seite 74 beschrieben. Bei den anderen Fähigkeiten aus dem Codex schreibe ich eine kurze Erklärung dazu.
Die keine Furcht kennen
Gemischte Rüstungen
Nachtsicht/Scharfe Sinne
Gegenschlag
Fester Griff
Erzfeind/Blutfehde mit den Dark Angels und den Chaos Space Marines der Thousend Sons.
Sonderregeln im Space Wolves Kodex
Alt und weise Der Wurf wer den ersten Spielzug beginnen darf, kann vom Wolfsspieler wiederholt werden. Nur für den Ehrwürdigen Space Wolve Cybot.
Schwer zu töten Wann immer ein Ehrwürdiger Cybot einen Trefferwurf auf eine Fahrzeugschadenstabelle erhält, kann der Wolfsspieler den Wurf wiederholen lassen. Allerdings ist das zweite Ergebnis bindend.
Gefolgschaften Aufgrund ihrer Armeestruktur müssen Wolfsarmeen genau ein HQ für jeweils 750 angebrochene Punkte enthalten.
Operieren hinter feindlichen Linien Nur für ein Wolfscoutrudel verfügbar. Wolfscouts beginnen das Spiel in Reserve, auch wenn die Mission das nicht vorsieht. Sobald die Reserven durch den Würfelwurf verfügbar werden, kommt das Wolfscoutrudel von der gegnerischen Aufstellungskante aufs Spielfeld.
Fenriswölfe: Fenriswölfe können folgenden HQ´s angegliedert werden, Wolfslord, Held der Wolfsgarde und Wolfspriester. Sie bilden eine eigene kleine Einheit, die in 2“ um ihren Herren bleiben muss und unterliegt den Regeln für gemischte Rüstungen und Wiederstände. Allerdings darf diese Gruppe sich nach belieben anderen Truppen anschließen, da diese Gruppe Regeltechnisch als UCM zählt. Maximal 4 Fenriswölfe pro UCM. Fenriswölfe können auch boostende Bikes begleiten, sie erhalten nur keinen Rettungswurf dadurch.
Kein Teleportieren: Space Wolves weigern sich Teleporter zu benutzen und können diese Methode nicht verwenden um das Spielfeld zu betreten.
Bis zum letzten Mann: Bei zahlenmäßiger Unterlegenheit im Nahkampf können sie die negativen Modifikatoren auf ihren Moralwert ignorieren.
Ergänzungen aus dem Space Marine Kodex
Landungskapseln: Folgende Modelle dürfen in Landungskapseln in Standardmissionen ohne Zustimmung des Gegners in Reserve gehalten werden. Jeder Space Wolve in Servo- oder T-Rüstung, Scouts, Fenriswölfe, Cybots und Landspeeder.
Früher musste die gesamte Wolfsarmee in Landungskapseln aufgestellt werden. Nach dem neuen Space Marine Kodex können jetzt bestimmte Elemente in Landungskapseln aufs Feld kommen.
3. Waffen und Ausrüstung
Die Space Wolves verwenden ihre eigene Rüstkammer. Ich führe alle Gegenstände der Rüstkammer auf mit den entsprechenden Erklärungen des jeweiligen Gegenstandes.
Einhändige Waffen
Boltpistole S4 D5 Pistole ,Standardbewaffnung der meisten Wölfe.
Kettenfaust Zählt als Energiewaffe und verdoppelt die Grundstärke des Modells bis zum Maximum von 10. 2W6 beim Panzerungsdurchschlag und nur für Terminatoren erhältlich. Schlägt immer mit Initiative 1 zu.
Nahkampfwaffe Standardbewaffnung ohne jeglichen Bonus.
Geistwolfklinge Energiewaffe. Ausschließlich für den Runenpriester. Zählt zusätzlich als Psiwaffe.
Frostklinge/Frostaxt Energiewaffe mit +1S. Nur für HQ´s.
Energieklaue Energiewaffe. Erlaubt Wiederholungswurf für jeden verpatzten Verwundungswurf. Nur als Paar wird der Zweihandwaffenbonus von +1A gewährt.
Energieklauen Siehe Energieklaue.
Plasmapistole S7 DS2. Pistole. Überhitzungsregel beachten !
Energiefaust Zählt als Energiewaffe und verdoppelt die Grundstärke des Modells bis zum Maximum von 10. Schlägt immer mit Initiative 1 zu.
Energiewaffe Ignoriert Rüstungswürfe.
Runenstab Zählt als Nahkampfwaffe und Psimatrix. Nur für Runenpriester
Sturmschild 4+ Rettungswurf gegen Nahkampfangriffe. Kein Zweihandwaffenbonus da es sich um einen Ausrüstungsgegenstand handelt.
Energiehammer Zählt wie Energiefaust. Vom Hammer Verwundete und nicht ausgeschaltete Modelle haben für die nächste Runde Initiative 1. Getroffene Fahrzeuge zählen zusätzlich als durchgeschüttelt.
Zweihändige Waffen
Bolter S4 DS5. Schnellfeuer
Kombibolter Zählt als Bolter, mit der Möglichkeit auf eine einmalige Verwendung der Zusatzwaffe. Mögliche Varianten : Bolter-Flammenwerfer, B.-Plasmawerfer, B.-Melter.
Sturmbolter S4 DS5. 2 Schuss Sturmwaffe. Nur für Terminatoren.
Fahrzeugausrüstung
Bulldozerschaufel Wiederholung eines verpatzten Geländetestes bei einer Bewegung von weniger als 6“
Zusätzliche Panzerung Alle „Crew betäubt“ Ergebnisse der Fahrzeugschadenstabelle werden zu „Crew durchgeschüttelt“.
Radarsuchkopfrakete S8 DS3. Einmalige Sprengrakete mit unbegrenzter Reichweite.
Zusätzlicher Sturmbolter S4 DS5. 2 Schuss.
Nebelwerfer Einmaliger Einsatz. Wird am Ende der Bewegungsphase gezündet und reduziert alle Volltreffer zu Streifschüssen. Fahrzeug kann keine Fernkampfwaffen mehr einsetzen.
Ausrüstung
Auspex Freier Schuss auf Infiltratoren die sich in 4W6 Zoll Entfernung aufgestellt haben.
Banner der Großkompanie glwt. Ordensbanner. Einheiten in 12 Zoll um das Banner dürfen verpatzte Moraltests wiederholen. Wenn feindliche Einheiten in Kontakt mit der Bannereinheit kommen erhalten alle Modelle der Bannereinheit Gegenschlag und +1 Attacke für diesen Spielzug. Nur von der Wolfsgarde im Wolfslordgefolge einsetzbar. Nur Armeen von mindestens 2000 Punkten dürfen ein BdG erhalten. Ab 3000 Punkten darf ein BdG und ein Wolfshelm des Russ vorhanden sein.
Bionics Funktioniert nicht bei Rüstungsignorierenden Waffen oder Angriffen die doppelte Stärke besitzen. Bei einem verpatzten Rüstungswurf wirf im Anschluss einen W6. Das Modell steht bei einer 6 auf W6 wieder auf.
Bote der Gefallenen Gegner dürfen ihre Infiltrationssonderregeln nur benutzen wenn ihnen vorher ein Wurf mit mindestens 4+ gelingt. Ansonsten erfolgt ihre Aufstellung nach Missionsregeln. Zählt als zusätzliche Nahkampfwaffe. Eine freie Hand wird nicht benötigt, da es sich um eine mechanische Kreatur handelt (zählt nicht als Begleiter). Nur für Runenpriester.
Eisenwolfrüstung Meisterhafte Servorüstung mit 2+ Rüstungswurf.
Fragmentgranaten Gegen Einheiten in Deckung schlagen die Wölfe gleichzeitig zu. E-Fäuste, Kettenfäuste und E-Hämmer behalten Initiative 1.
Heiltränke und Salben Erlaubt die Wiederholung eines Rüstungswurfes pro Runde, wenn der Wolfspriester dieser Einheit angeschlossen ist. Im Nahkampf befindliche oder niedergehaltende WP´s können diese Ausrüstung nicht anwenden.
Mal des Wulfen Ein Modell der Wolfsgarde verwandelt sich zu einem Wulfen. Dieses Modell zählt als UCM darf sich aber nicht anderen Einheiten anschließen. Trifft auf 3+ und wird immer bei 3+ getroffen. Bekommt W3 Attacken pro Runde zusätzlich und besteht jeden Moraltest. Kann nicht niedergehalten werden. Bikes, Terminatorrüstungen und Sprungmodule können von ihm nicht verwendet werden.
Meisterhafte Waffe Erlaubt die Wiederholung eines verpatzten Trefferwurfes.
Melterbomben DS 1 S8 +2W6 gegen gepanzerte Fahrzeuge.
Reiszahn des Morkai Zählt als Reductor. Ausgeschaltete Modelle in 6 Zoll um den Wolfspriester werden bei der Ermittlung ob eine Einheit 25% verloren hat nicht gewertet. Nur für Wolfspriester.
Servoarm Verleiht dem Eisenpriester eine zusätzliche Nahkampfattacke, die als E-Faust gewertet wird. Erlaubt die Reparatur von lahmgelegten Fahrzeugen, oder zerstörten Waffensystemen. Eisenpriester muss zu beginn der Bewegungsphase in Kontakt mit Fahrzeug sein. Bei einer 6 auf W6 gelingt die Reparatur. Nur für Eisenpriester.
Space Marine Bike +1 Wiederstand, Turbobooster sind eingebaut.
Sprenggranaten S6 +W6 gegen Fahrzeuge.
Sprungmodul 12“ Bewegungsreichweite. Nur für Leitwölfe die Sprungtruppen begleiten.
Talisman Erlaubt die Wiederholung eines verpatzten Rüstungswurfes.
Terminatorrüstung 2+ Rüstung, 5+ Rettungswurf. Keine zusätzliche Attacke wie im Space Marine Kodex beschrieben. Wolfsgardisten besitzen diesen Bonus bereits in ihrem Profil.
Wolfsbanner glwt. Heilige Standarte. Erhöht das Kampfergebnis aller Wolfseinheiten in 6 Zoll umkreis um +1. Nur für Standartenträger der Graumähnen.
Wolfsgürtel des Russ Verleiht dem Träger einen 4+ Rettungswurf. Nur ein WdR pro Armee.
Wolfshelm des Russ glwt. Reliquie. Kann während des Spieles zu jeder Phase enthüllt werden. Nur 1 mal zu verwenden. Alle Space Wolves erhalten in 2W6 umkreis +1 Attacke. Nur Armeen von mindestens 2000 Punkte dürfen einen Wolfshelm des Russ enthalten.
Wolfspelz +1 Attacke wenn das Modell einen Gegenschlag durchführen kann.
Wolfsschwanz Ignoriert Psiangriffe bei einer 6 auf W6
Wolfszahnkette Gegner mit KG werden immer auf 3+ getroffen.
4. Die Einheiten
HQ
Die Anführer der Wölfe sind das Rückrad jeder Wolfsarmee. Aufgrund ihrer Rudelstruktur sind die Söhne des Russ mit diesen Einheiten besonders gesegnet. Alle Wolfsführer sind erstklassige Nahkämpfer und verstärken jedes angeschlossen Rudel um ein vielfaches. Allerdings machen sich die Punktkosten stark bemerkbar und drücken dadurch die Modellanzahl in jeder Wolfsarmee. Sorge dafür das deine HQ´s an vorderster Front dabei sind, dann machen sich ihre Fähigkeiten mehr als bezahlt.
0-1 Wolfslord 75 Punkte ****
Der Anführer der Wölfe. Das einzige HQ Modell mit 3 Lebenspunkten. Ein hervorragender Nahkämpfer. Ihn zu nutzen ist immer ein sehr teures unterfangen, da er über keinerlei Standardausrüstung verfügt. Diese Anführer kosten mit guter Ausrüstung meistens über 200 Punkte. Er ist aber auch das einzige Modell, der in seinem Gefolge das Banner der Großkompanie nutzen kann. Als Monsterslayer sollte man ihn aber nicht verwenden, da der Verlust durch nur „einen“ verpatzten Rettungswurfes Verschwendung wäre.
Fenriswölfe sind eine gute Ergänzung beim Wolfslord. Wenn noch Transportkapazitäten vorhanden sind, oder der Lord mit einem Bike ausgerüstet ist.
**** Der Wolfslord ist ein hervorragender Nahkämpfer und verfügt über sehr gute Ausrüstungsoptionen. Er überlebt auch öfters alleine auf dem Schlachtfeld und holt seine Punkte.
Häufige Ausrüstung eines Wolfslords : E-Hammer und Meisterhafte Frostaxt, Frags, Gürtel des Russ, Wolfspelz, Wolfsschwanz, Wolfszahnkette, Meisterhafte Rüstung, Melterbomben.
Held der Wolfsgarde 60 Punkte ***
Dem Wolfslord gleichwertig bis auf LP und Moral. Lässt sich mit weniger Punkten gut Ausrüsten und seinem Rudel gut anpassen. Mit einer Allrounderausrüstung würde er zu teuer werden. Man könnte dann für 15 Punkte zusätzlich gleich einen Wolfslord nehmen.
Fenriswölfe sind auch eine gute Ergänzung beim Wolfshelden, wenn noch Transportkapazitäten vorhanden sind, oder der Held mit einem Bike ausgerüstet ist.
*** Meistens sehr spezialisiert Ausgerüstet. Keine besonderen Fähigkeiten im Gegensatz zu den anderen HQ´s.
Häufige Ausrüstung des Helden der Wolfsgarde : E-Hammer oder Frostaxt, Sturmschild, Meisterhafte Rüstung, Wolfszahnkette, Wolfspelz, Wolfsschwanz, Frags.
Oder Terminatorrüstung, E-Klauen, Wolfszahnkette, Wolfspelz, Melterbomben, Frags.
0-1 Runenpriester 80 Punkte*****
Dem Wolfslord im kämpfen ebenbürtig, verfügt der Runenpriester jedoch zusätzlich über eine hervorragende Psikraft. „Sturmbringer“ kann auf den Runenpriester selbst, eine befreundete Einheit oder Fahrzeug in 12 Zoll umkreis gewirkt werden. Sie gibt den Wölfen eine Initiative von 10 und lässt sie dadurch gegen Feinde im offenen als erstes zuschlagen. Zusätzlich erhält die so geschützte Einheit einen Deckungswurf von 5+. Fahrzeuge erhalten einen 4+ Deckungswurf. Wolfsmodelle die unter dem Sturmbringereinfluss stehen, schlagen mit Feinden in Deckung gleichzeitig zu.
Seine Sonderausrüstungen machen ihn einzigartig und zur Pflicht für jede Wolfsarmee.
Er ist der einzige der Psiangriffe mit eine Matrix bekämpfen kann. Zusätzlich ist er in der Lage mit dem Boten der Gefallenen gegnerische Infiltratoren zu behindern. Sollte er mit einer Psiwaffe ausgerüstet werden ist er ein gefährlicher UCM-Killer. Man kann aber leider nur Sturmbringer wirken oder die Geistwolfklinge nutzen.
Sollte in Fahrzeugen mit Sturmrampen eingesetzt werden, oder Biketrupps begleiten. Er bekommt durch den Boten der Gefallenen eine zusätzliche Attacke wenn er ein Bike führt.
***** Kaum ein Modell ist so gut wie der Runenpriester. Kostengünstiger als der Lord, aber dennoch tödlicher. Er verbessert effektiv die Angriffskapazitäten der Wölfe.
Varianten des Runenpriesters: Frostaxt, Runenstab, Gürtel des Russ, Bote der Gefallenen, Wolfszahnkette, Wolfspelz, Melterbombe.
Oder Psiwaffe, Runenstab, Gürtel des Russ, Bote der Gefallenen, Wolfszahnkette, Wolfspelz.
0-1 Wolfspriester 95 Punkte*****
Ebenfalls dem Wolfslord ebenbürtig. Ein Standard 4+ Rettungswurf und Energiewaffe runden dieses Modell schon gut ab. Mit spezieller Ausrüstung lässt sich der Wolfspriester sehr gut seinem Begleitrudel anpassen. Durch Heiltränke und Salben und dem Reiszahn des Morkai sind die Rudel wiederstandsfähiger und kommen so effektiver im Nahkampf. Wolfspriester mit einer zweiten schweren Nahkampfwaffe wie dem E-Hammer, sind für Nahkampfrudel eine echte Bereicherung.
***** Eine Basisausrüstung die keine Wünsche offen lässt. Der Wolfspriester lässt sich mit geringen Zusatzkosten effektiv verbessern.
Varianten des Wolfspriesters: E-Waffe, E-Hammer, Wolfszahnkette, Wolfspelz, Meisterhafte Rüstung.
E-Waffe, Plasmapistole, Wolfszahnkette, Wolfspelz, Heiltränke und Salben ,Reiszahn des Morkai, Frags.
0-1 Ehrwürdiger Cybot HQ oder Elite 125 Punkte ***
Einer der wenigen Cybots die über ein KG und BF von 5 verfügen. Ihre Sonderregel Schwer zu töten verlängert die Überlebensdauer auf dem Schlachtfeld erheblich. Dazu kommt noch die zweite Sonderregel Alt und weise. Eine Cybotnahkampfwaffe die in Verbindung mit Sturmbringer angreift, ist eine tödliche Bedrohung für jeden Gegner. Der einzige Nachteil sind die hohen Punktkosten für die Ausrüstung. Der Ehrwürdige der Wölfe ist auch einer der wenigen der eine Plasmakanone verwenden kann, auch wenn diese der Sturmkanone klar unterlegen ist.
*** Definitiv der beste Cybot der Space Marines. Ein guter Nahkämpfer der die Rudel auf ihrem Vormarsch gut ergänzt.
Häufige Variante des Ehrwürdigen Cybots: Sturmkanone, Schw. Flammenwerfer, Cybotnahkampfwaffe, zusätzliche Panzerung und Nebelwerfer.
Die Eliteeinheiten
Die Elite ist genau das was jede Armee für spezielle Aufgaben benötigt, nichts anderes. Bei der Auswahl und der Ausrüstung sollte man auch genau das mit einbeziehen. Diese Einheiten sind immer eine Bereicherung jeder Armeeaufstellung. Ihre Anfangsposition oder Begleitaufstellung ist von Bedeutung. Behaltet das im Auge und eure Elite wird den Gegner schmerzhafte Verluste zufügen, manchmal auch indirekt.
Cybot 105 Punkte**0-1 Ehrwürdiger Cybot 125 Punkte***
Die Wölfe verfügen nun über 2 Varianten von Ehrwürdigen Cybots. Die oben beschriebene HQ/Elite Variante, oder der im Space Marine Kodex beschriebene Typ. Die Unterschiede der beiden Typen sind ihre unterschiedlichen KG, BF und Grundattacken. Die HQ Version ist zusätzlich noch Alt und weise. Die jetzt durch den Space Marine Kodex zusätzliche Eliteversion kann aber dafür rasender Angriff oder Panzerjäger erhalten. Allerdings ist nur ein ehrwürdiger Cybot pro Armeeorganisationsplan erlaubt.
Bei Cybots sollte man sich festlegen welche Aufgabe sie erledigen sollen. Den Nahkampf oder den Fernkampf.
Nahkampfcybots sollten bevorzugt mit Kurzstreckenwaffen und einer Cybotnahkampfwaffe bestückt sein. Rasender angriff wäre eine Ergänzung.
Fernkampfcybots tauschen ihre Nahkampfwaffe gegen den Raketenwerfer und nutzen öfters die sync. Laserkanone. Panzerjäger macht den Cybot viel effektiver.
**Normale Cybots überleben selten eine Schlacht und sind im Verhältnis zu dem Ehrwürdigen doch recht teuer. Sie sind recht schnell zerstört.
***Ehrwürdige werden meistens zu einem Kugelfang und reduzieren die Verluste einer Wolfsarmee. Der Wiederholungswurf ist wirklich seine Punkte wert.
Wolfsgardisten Leitwolf 30 Punkte***
30 Punkte als Basis mag auf den ersten Blick etwas happig erscheinen, aber richten wir mal einen Blick hinter die Kulissen. Der Moralwert des zugeordneten Trupps wird auf 9 erhöht. Solange euer Leitwolf lebt wird sich der Trupp nicht so leicht aus dem Nahkampf lösen, da negative Modifikatoren durch Übermacht nicht zum tragen kommen. Selbst unter 50% ist der Wurf 8. Der Leitwolf ist ein zugeordnetes Charaktermodell, welches normalerweise nicht herausgepickt werden kann. Er kann also aus jeder 2" Position mit seinen Sonderwaffen zuschlagen. Die Ausrüstung ist vielfältig und sehr Durchschlagskräftig.
Der klassische Hammerleitwolf trägt ein Sturmschild, E-Hammer, Wolfszahnkette, Wolfspelz und einen Talisman. Kostet 73 Punkte. Erscheint auf den ersten Blick sehr teuer. Aber was kann er ? Grundsätzlich schlägt er mit Initiative 1 zu, also als letztes. Deswegen das Sturmschild was ihm ein Rettungswurf von 4+ gegen Nahkampfattacken verschafft. Er trifft auf 3+ gegen jede Art von Nahkämpfer was ihn äußerst gefährlich macht. Im Angriff bekommt er 3 Attacken und bei Gegenschlag auch. Ein Talisman ist für Zufallstreffer, welche die Masse seines Trupps überwinden. Jeder verwundene Treffer durch den Hammer verringert die Initiative meines Gegners auf 1, wenn dieser über mehr als einen Lebenspunkt verfügt. Ansonsten ist der Gegner eh platt. Daher hat dieser Wolf die besten Chancen auf eine 2te Nahkampfrunde gegen die fiesesten Gegner des Imperiums. Er kann im Nahkampf nicht als Ziel ausgewählt werden. Der versteckte Wolf im Schafspelz. Gut um Monster/Dämonen zu vernichten. was er wirklich gut kann.
Wenn dieser Leitwolf die Scouts begleitet, sollte man auch über die Option einen Meisterhaften Waffe nachdenken. Der Scouttrupp ist meist relativ klein und daher ist es wichtig das der Leitwolf auch sein Ziel trifft, um den Scouts in der zweiten Runde die Initiative zu verschaffen. Diese Variante würde dann 83 Punke kosten.
Dieser Leitwolf eignet sich als Leibwächter für Unabhängige Charaktermodelle (diese Taktik erkläre ich später), oder als alleiniger Truppführer für kleinere Nahkampfgruppen die spezielle Aufgaben erledigen sollen (Scouts, Biker, Sprungmodultruppen). Ich würde sie in dieser Version nicht zum Standartbegleiter für jedes Rudel erheben, da sie einfach zu viele Punkte kosten und eure Modellstärke stark reduzieren würden.
Der Leitwolf mit E-Faust/Pistole/Wolfspelz (49 Punkte) oder E-Waffe/Plasmapistole/Wolfspelz (53 Punkte) . Rundum solide Ausrüstung und völlig ausreichend um Standarttruppen mit höherer Sollstärke zu begleiten. Diese Einheiten sollte man nach Möglichkeit aber erst einsetzen, wenn die Waffenoption des Trupps auch optimal genutzt worden sind.
***Um ihn effektiv auszurüsten ist er recht teuer für ein Modell mit nur EINEM Lebenspunkt.
Gefolge der Wolfsgarde 25 Punkte***
Die Leibgarde. Ihre Ausrüstungsoption ist sehr vielfältig, aber leider auch sehr kostspielig. Da das Unabhängige Charaktermodell mit dem Gefolge nun ein Trupp bildet (diesen auch nicht mehr verlassen kann) sollte die Ausrüstung dem UCM ein wenig angepasst werden. Zwischen einem Wolfsgardisten in Servorüstung oder Terminatorrüstung liegen nur 5 Punkte unterschied. Daher lohnt es sich allemal diese Kosten für eine 2+/5+ Rüstung zu investieren. Transportfahrzeug der Garde sollte ein Crusader sein, da er die Fähigkeiten dieses Trupps erheblich verbessert und den Weg auf lohnende Ziele leicht freiräumen kann. 4 Termis mit 2 Sturmkanonen, 2 Sturmboltern, 2 E-Hämmern und 2 E-Waffen schneiden sich durch fast alle Einheiten.
Der Trupp sollte möglichst unbehelligt zum Gegner kommen, was in der Realität selten vorkommt. Das Transportfahrzeug kostet auch ein Vermögen und daher werden Gefolge der Wolfsgarde selten unter 1500 Punkten auftauchen.
Sie können optional mit Fernkampfbewaffnung ausgerüstet werden. Ihr Nutzen ist aber dann doch eher fragwürdig, da es sich um ein Gefolge handelt und das UCM dadurch nutzlos in der Gegend rumsteht. Zumal die Kosten für die Wolfsgarde doch erheblich über den der Fänge liegen würde.
Wolfsgardisten in Servorüstungen sind noch die beste Auswahl. Sie sind flexibel und optimal ausrüstbar. Dazu kommen noch unterschiedliche Transportmöglichkeiten.
***HQ-Wölfe sind Nahkämpfer. Ein Gefolge muss auch als kostengünstige Leibgarde fungieren können. Was nicht leicht zu verwirklichen ist.
Wolfscoutrudel*****
Die beliebteste Option der Wolfscouts ist wohl die Fähigkeit operieren hinter feindlichen Linien. Ihre Aufgabe ist das ausschalten der gegnerischen Unterstützung. Da dieses Kreaturen oder auch Fahrzeuge beinhalten kann, ist eine Anti-Infantrie/Anti-Panzermix Bewaffnung erforderlich. 4 Scouts mit Melter, Plasmapistole, E-Waffe, Melterbomben und Frags sind vollkommen ausreichend um diese Aufgabe zu erledigen. 106 Punkte ist nicht zuviel für eine Reserveeinheit und eure Armee wird bei einer geringeren Punktzahl nicht so stark behindert. Bei Spielen ab 1500 Punkten sollte man immer die Option des Leitwolfes in betracht ziehen.
*****Keinerlei Verluste bis zum auftauchen und eine effektive Schlagkraft treiben viele Gegner vom Spielfeldrand. Der Unterstützungskiller der Wölfe. Nur 1 Rudel pro Armeeorganisationsplan möglich.
Wolfscoutrudel***
Eine Option der Wolfscouts darf aus dem Space Marine Kodex gewählt werden und somit auch einen Raketenwerfer enthalten. Ein 4 Mann Trupp mit Raketenwerfer kostet 66 Punkte. Durch seine Infiltrationsaufstellung gelingt er oft in vorteilhafte Position und kann diesen Werfer auch gut nutzen. Wenn man einige Kleinigkeiten bei der Positionierung beachtet und auch für ein Ort mit Deckung sorgt, stiftet dieser Trupp einiges an Verwirrung/Zerstörung. Ein paar Scharfschützengewehre ergänzen diesen Trupp sehr gut.
***Die Infiltrationsregel bei der Aufstellung sorgt für eine gute Positionierung.
Wolfscoutrudel**
Die normale Scoutoption der Wölfe ist gewöhnungsbedürftig. Als Infiltrationstrupp müssen sie in Deckung und vor Feindfeuer geschützt aufgestellt werden. Sie sind aber bei weiten nicht so effektiv wie die 1 Wahl der Scouts. In kleineren Spielen aber eine gute Option.
Zusätzliche Ausrüstung wie z.B. maximal zwei Scharfschützengewehre in einem 4-6er Trupp sind nicht wirklich eine Gefahr.
**In ihrer Effektivität stark eingeschränkt. Es gibt bessere Eliteauswahlen.
Eisenpriester 80 Punkte***
Ein Modell mit guten Nahkampfeigenschaften. Mit viel Glück eignet er sich auch zum reparieren von lahmgelegten Fahrzeugen. Vorrausgesetzt man ist bereit dafür 30 Extrapunkte hinzublättern. Die zusätzliche E-Faustattacke (durch den Servoarm) die immer bei 4+ trifft gibt es zwar extra, aber das Modell wird dann auch sehr Punktintensiv.
Die Servitoren des EP´s sind zwar recht günstig, aber diese Einheit kann durch leichtes Feuer schnell ausgemerzt werden. Ich halte sie daher für nicht sehr nützlich. Der Eisenpriester besitzt nicht den "Festen Griff" und sollte eine Boltpistole oder Plasmapistole bekommen. Wolfspelz und evtl. auch die Wolfszahnkette als Ausrüstung erhöht den Basispreis auf 93 Punkte. Dafür bekommt man ein solides Modell mit 2+ Rüstung, 4 Angriffen als Basiswert und 2 Lebenspunkten.
Bei Nahkampfrudeln würde ein Sturmschild auch gute dienst tun und das Leben dieses Elitekämpfer verlängern. Allerdings bleiben dann nur 3 Grundattacken übrig.
***Als Rudelverstärkung gut geeignet, dem Leitwolf aber durch seine UCM Regel etwas unterlegen.
Die Standarteinheiten
Das Rückrat jeder Armee. Die Arbeitstiere der Wölfe sind die Standards. Sie zu vernachlässigen bedeutet der Tod der gesamten Armee. Wolfstandards sind gute Nahkämpfer und durchaus in der Lage ohne Leitwölfe und HQ´s gut auszuteilen. Ihre Rudelstärke von minimal 6/8 Modellen ist eine Notwendigkeit und macht sie schlagfertig. Ihre Schwäche ist keinerlei Bewaffnung über 24“ und das sollte man bei der Ausrüstung und Taktik beachten.
1+ Graumähnen***
Ein Graumähnenrudel ist Pflicht. Jede Armee braucht einen harten Kern, in diesem Falle sind es die Mähnen. Als Fernkämpfer taugen sie nicht, es mangelt ihnen an weitreichenden Waffen. Ihre Kurzstreckenbewaffnung ist aber hervorragend und tödlich. Gruppentechnisch sollten sie immer mit einer Sollstärke von mindestens 7 aufgestellt werden und ein Rhino mit Nebel und Panzerung bekommen. 1 Melter, 1 Plasmapistole, 5 Bolter und eine E-Faust sind eine solide Ausrüstung und mehr als ausreichend. Auf Frags kann man verzichten, da ihre Aufgabe der Nahfeuerbereich ist. Schießen und angegriffen werden...
Als Landraiderbegleittrupp für UCM´s sollten die Mähnen mit 2 Plasmapistolen ausgestattet werden und zusätzlich Frags und eine zweite E-Faust erhalten. Auf die Bolter wird verzichtet und der Trupp bleibt bei seinen Boltpistolen. So kann die Sturmrampe auch gut genutzt werden.
Wenn die Graumähnen ohne Fahrzeug genutzt werden, sollte immer ein Wolfspriester mit Heiltränken und Salben dabei sein. 10 Graumähnen sind dann Pflicht und ihr Aufstellungsort ist weit vorne und in Deckung.
Razorback und Graumähnen....Ich selber besitze einen, dieser ist aber nicht mehr einsetzbar. Die aktuelle Version des Space Marine Kodex hat den sync. Plasmawerfer mit Laserkanonenvariante gestrichen. 6 Graumähnen auf 24" kämpfen zu lassen ist Verschwendung. Sie würden nichts ausrichten mit einem Plasmawerfer und 5 Boltern. Im Punkteverhältnis würde dieser Trupp 119 Punkte schlucken. Als Option steht nur noch die sync. Laserkanone (98 Punkte mit Panzerung und NW) oder die sync. Bolter Variante zur Verfügung (78 Punkte). Das Fahrzeug ist für eine Unterstützung im hinteren Bereich des Schlachtfeldes geeignet, die Mähnen aber nicht. Verschiedene Positionen für Fahrzeug und Mähnen wäre in diesem Fall die einzige Möglichkeit um diesen Schützenpanzer sinnvoll zu nutzen. Aber die Gruppenstärke der Mähnen ist ein klarer Nachteil bei der Aufstellung, da es nur 6 Modelle sind.
***Sie sind etwas teurer im Verhältnis zu den Blutwölfen, aber ihr Vorteil ist ein besserer KG/BF. Sie treffen besser mit Schusswaffen was sie flexibler macht und sie erhalten meistens weniger Nahkampftreffer als Blutwölfe.
Blutwölfe***
Die ungestümen Nahkämpfer. Ein hervorragendes Nahkampfrudel mit hervorragender Ausrüstung. Sollstärke mindestens 8 und durch ihre verbilligten Ausrüstungsgegenstände ein günstiges Rudel. 8 Blutwölfe mit 2 E-Fäusten und Flammenwerfer kosten 142 Punkte. Mit ihrem KG von 3 treffen sie alle Modelle bis KG 6 auf eine 4+, was ihren E-Fäusten eine gute Trefferchance einräumt. Im Angriff mit ihren 4 Attacken sind sie kaum zu bremsen. Allerdings werden sie von den spezialisierten Nahkämpfern auf 3+ getroffen, was ihre eigenen Verluste unweigerlich erhöht. Flammenwerfer sollte immer dabei sein, es gibt keine bessere Sturmwaffe der Blutwölfe. Ohne UCM sollte das Rudel um 2 Blutwölfe vergrößert werden, oder einen Leitwolf erhalten. Als Transporter ist das Rhino (58 Punkte) noch die günstigste Option.
In Verbindung mit einem Runenpriester können die Wölfe nach dem aussteigen meistens auf einen 5+ Rettungswurf durch Sturmbringer zurückgreifen, oder sogar als Landraidervariante angreifen und den Erstschlag durchführen.
Durch ihre Rudelstärke von bis zu 15 Blutwölfen ist es durchaus möglich sie als Fußtrupp sinnvoll einzusetzen. Auf einer kleineren Platte von 48" * 48" erreichen sie so auch mühelos ihr Ziel.
***Die ungestümen Nahkämpfer mit einer höheren Verlustrate als ihre trainierten Wolfsbrüder, die Graumähnen. Für Feuerduelle bedingt zu gebrauchen.
Sturmeinheiten
Die Truppe um Ärgernisse auf dem Schlachtfeld schnell auszuschalten. Der Sturm fegt über den Gegner hinweg um den Weg für die Standards zu ebnen. Das ist ihr Zweck. Sturmeinheiten sind teurer und anfällig, daher sollten sie ihren Auftrag ausführen und die Standards zum Ziel bringen. Der Angriff dieser Rudel erfolgt gleichzeitig. Die wichtigste Grundregel der Sturmeinheiten „Niemals offen Aufstellen“ !
Blutwolfbiker**
Seit der "Turboboosterregel" sind die Bikes wieder häufiger auf dem Schlachtfeld geworden. Ab einer 18" Bewegung ist ihr Rüstungswurf ein Rettungswurf. Man kommt besser an den Gegner und die Verluste fallen deutlich geringer aus. Allerdings sollte man ein UCM immer bei den Blutbikern dabei haben, sonst erlebt man wie die Berserkertruppe alles mögliche innerhalb von 6" angreifen muss. Der BF der Truppe ist immer noch 3 wie es bei den Blutwölfen üblich ist. Daher fällt die Schussphase meistens nicht so aus wie gewünscht. Die Gruppenstärke sollte zwischen 5-7 Bikes liegen, damit man nicht in jeden Nahkampf stecken bleibt. Die Bikes haben eine bessere Zielauswahl durch ihre Schnelligkeit und in Verbindung mit einem Runenpriester vielleicht auch den ersten Schlag. Allerdings fallen ihre Gesamtangriffe nach der 2ten Runde recht dürftig aus, so das ein kluges bewegen und angreifen sehr nötig ist. Aufgrund ihrer geringen Angriffe nehme ich lieber E-Waffen als Fäuste um die eigenen Verluste zu reduzieren. Ein Flammenwerfer hat sich bis jetzt immer als effektiv erwiesen, weil die Flammenschablone sehr gut positioniert werden kann. Ein 6 Mann Biker Trupp mit 2 E-Waffen und Flammenwerfer kostet 202 Punkte. Ein 8 Mann Blutwolftrupp mit Fäusten/Flammer und Rhino kostet 200 Punkte. Das Verhältnis dieser Gruppe ist nur ihre verminderte Angriffszahl. Dafür können die Biker nicht feststecken, zumal in der ersten Runde die Bikes einen Rettungswurf nutzen können und in der zweiten im Angriff sind (24" + 12"+ 6" Angriff = 42").
Ein Runenpriester bekommt dank seines Boten immer noch 6 Attacken im Angriff, daher würde sich solch ein UCM für den Trupp lohnen.
**Sehr anfällig gegen Beschuss und ohne UCM kaum effektiv spielbar.
Blutwölfe mit Sprungmodul **
Die Möglichkeit der Umrüstung von Bikes auf Sprungmodule ist die einzige Methode um Modelle mit Schocktruppenregel zu bekommen. Allerdings sind die BF Qualitäten dieser Truppe doch nicht so Erfolgreich. Ihre Option ist der Nahkampf. Sprungmodule für UCM gibt es nicht, ein großer Nachteil. Der Ersatz durch ein Leitwolf ist doch nur ein schwacher Trost. Ein 6 Mann Trupp kostet mit Ausrüstung zwischen 200-210 Punkten. Diese Gruppenstärke braucht man um einen Nahkampf auch vernünftig führen zu können. Ein Leitwolf mit Hammer/Sturmschild/Kette kostet 75 Punkte und somit ist der Trupp mit 280 Punkte deutlich über den Standart/Rhino Truppen. Durch ihre Beweglichkeit können sie Feindfeuer gut ausweichen und sind sehr gut in der Lage auch alles mögliche an Deckung zu nutzen. Mit diesen Fähigkeiten kommt ein Trupp ohne Verluste zum Gegner, wenn man dafür auch bereit ist notfalls einen Spielzug später anzugreifen. Ich bevorzuge E-Fäuste, da diese in der Lage sind alle Arten von Gegnern auszuschalten.
**Trotz Sprungmodul nicht flexibel einsetzbar. Dieses Rudel kann zwar mit angeschlagenen Einheiten fertig werden, aber wirkliche Nahkämpfer werden zu einem Problem.
Landspeederschwadron****
Auch wenn sie dem Wolfstyle nicht ganz entspricht, es gibt kaum bessere und günstigere mobile Waffen als diese. Schwerer Bolter für 50 Punkte der sich noch 12" bewegen kann. Ein Fangwolf mit schwerem Bolter würde 32 Kosten, aber die hälfte des Grimmwolfes muss dort auch mit eingerechnet werden. Macht auch immerhin 51 Punkte.
Ein Typhoon kann inzwischen alle seine Waffen nach einer 12" Bewegung abfeuern und im 36" Korridor umherfliegen. Damit bekommt er effektiv nur schweres Waffenfeuer ab und zusätzlich nur Steifschüsse. Oft verliert man so eine Waffe, doch der Typhoon bleibt weiterhin Einsatzbereit durch seine Zweitwaffe. Eine 75 Punkteoption die sich wirklich lohnt
Zum Panzerjagen sollte man immer 2 Multimelterspeeder (in verschiedenen Schwadronen nutzen), damit der Erfolg auch garantiert ist. Ich habe es noch nie erlebt das beide nicht getroffen haben. Das Zerstören oder aufhalten von gegnerischen Panzern ist ihre Hauptaufgabe. Allerdings eignen sie sich auch hervorragend um Modelle mit mehreren LPs und W4 auszuschalten (z.B. nervige Crisis/Kollossusanzüge der Tau).
Der Tornado ist ein ausgezeichneter Infantriekiller, allerdings hat er durch die Nähe zu seinem Gegner ein kürzere Lebenserwartung als alle anderen Speeder. Die Effektivität der schwere Bolter/Sturmkanonenvariante ist seit Einführung der Rüstungsbrechenden Sturmkanone stark angestiegen. Bei 4 würfen die auf 3+ treffen ist beim Panzerdurchschlagswurf oft eine 6 dabei, was ein automatischer Treffer der Stärke 13 bedeutet.
****Schnell, funktionell und günstig.
Trikeschwadron**
2 Trikes sind das Minimum, daher kostet die Grundvariante 100 Punkte. Die Möglichkeit die Turboregel nutzen können und als Größe 2 klassifiziert zu sein, bringen den Trikes einen Vorteil gegenüber Speedern. Sync. Bolter und ein schwerer Bolter runden die Waffen gut ab, zumal beide immer einsatzfähig sind. Der BF von 4 ermöglicht gute Trefferchancen. Ihre Möglichkeiten Deckung zu nutzen und in eine gute Feuerstellung zu gelangen sind ganz passabel. Allerdings sollte ihr 3+ Rüstungswurf nicht überschätzt werden und daher ist dieser Minitrupp mit 4 Lebenspunkte mit Vorsicht zu verwenden.
Als Multimeltervariante eignen sie sich zum Panzerjagen, doch ihre Möglichkeit sind durch Gelände eingeschränkt. Allerdings treibt ein 3+ Rettungswurf so manchen Gegner den Schweiß auf die Stirn, wenn die Multimelter nah sind. Schon oft erlebt das Trikes ihr Ziel erreichen, was Landspeeder nicht geschafft haben.
***Die Minimumstückzahl von 2 ist ein teurer Nachteil.
Unterstützungseinheiten
Der Amboss der Wölfe. Zu schmieden einer Wolfsarmee gehört eine solide Unterstützung. Allerdings sollte jeder die Beweglichkeit seiner Unterstützungseinheiten im Auge behalten, denn mobile Wolfesarmeen brauchen auch eine bewegliche Unterstützung.
Wolfsfänge ***
War früher mal eine meiner Lieblingseinheiten. Die 4 Edition hat die Zielauswahl verbessert und somit leider auch die Fangwölfe auf die Abschussliste gesetzt. Ein ganzer Trupp Fangwölfe besteht aus maximal 5 Modellen. Jedes Modell ist recht teuer und als Verlust sehr schmerzlich. Dieser Trupp muss in der besten Deckung stehen um überhaupt eine Chance auf überleben zu bekommen. Die Fangwölfe sind ein lohnendes Ziel und jeder Schuss auf diese Truppe vermindert die Kampfstärke doch enorm. Ob Eldar, Chaos, Tau, Tyraniden, Spacemarines, Necrons usw. alle diese Rassen verfügen über die Möglichkeit diese Gruppe im Fernkampf effektiv anzugreifen und damit auch effektiv in 1 oder 2 Runden auszulöschen. Armeen mit Fangwölfen sollten einen Ehrwürdigen Cybot beinhalten, damit die 1 Schussphase nach Möglichkeit an die Wölfe geht. Opfermodelle unter den Fangwölfen sind nötig und sollten auch nach Möglichkeit billig gehalten werden. Beispielausrüstung der Fangwölfe : 2 Laserkanonen, 2 Schwere Bolter, Grimmwolf mit Bolter und NKW (209 Punkte). Der Grimmwolf sollte erst als 3ter Verlust entfernt werden, damit das Feueraufteilen bis zuletzt möglich ist. Ein Rhino oder Razorback mit schweren Boltern eignet sich sehr gut als Feuerschutz in der ersten Runde. Leider besteht aber auch das Risiko, das dieses Fahrzeug zum Wrack wird und in der Schusslinie steht.
***Jeder Verlust schmerzt, aber sehr effektiv.
Whirlwind 85 Punkte***
Nun ist der gute Whirlwind mit einem Minenwerfer ausgestattet. Nette Option um Gegner bestimmte Angriffskorridore zu vermiesen, das war es dann aber auch schon. Einheiten die in diesem Minenfeld stehen und schießen lösen diese aber nicht aus (das wird hoffendlich noch geändert).
Ansonsten ist für 85 Punkte an diesem schönen Geschütz nichts auszusetzen. Leichtere Fahrzeuge, wie z.B. die Eldar-Lanzenbikes lassen sich sehr gut mit dieser Waffe vom Himmel holen. Allerdings sollte man daran Denken das 2/3 aller Würfe in einer Abweichung enden. Als Infantriekiller ist diese Waffe äußerst praktisch, da ihre Stärke 5 und das DS 4 ein gutes Potenzial mitliefern. Zumal die Möglichkeit des Niederhaltens gegeben ist.
***Es ist ein leichtgepanzertes Geschütz
Annihilator 120 Punkte***
Solide Unterstützungswaffe mit Sync. Laserkanone für 120 Punkte. Als Ausrüstung lohnen sich die Laserkuppeln, Panzerung und der Nebelwerfer. Damit kostet er 153 Punkte. Es handelt sich um ein Fahrzeug das mit seinen Waffen schwerstgepanzerte Gegner ausschalten soll. In kleineren Spielen sollten die Laserkuppeln gegen schwere Bolter ausgetauscht werden, damit man auch effektiv Infantrie aufhalten kann. Der Bewegungsradius von 6" kann dann gut genutzt werden. Da nicht viele Spieler mehrere Varianten besitzen ist eine reine Laserbewaffnung noch am häufigsten vertreten. Wenn der Annihilator erst mal in eine verdeckte Stellung mit guten Schussfeld fährt, entwickelt er sich zu einem Ärgernis für jeden Gegner.
***Die üblichen Fahrzeugschwächen. Durchgeschüttelt oder Zerstört
Predator Destruktor 100 Punkte***
Destruktor mit schweren Boltern als Seitenkuppeln ist eine gute Anti-Infantriewaffe und dazu noch recht günstig. Für 118 Punkte komplett ausgerüstet ist er ein sehr guter Panzer. Als Kombo mit dem Annihilator ist dieses Team allen erdenklichen Schwierigkeiten gewachsen und sorgt dadurch für eine optimale Unterstützung.
***D.ü.F.
Vindicator 125 Punkte***
Ein Fahrzeug was bei jedem Gegner pure Angst erzeugt. In der neuen Variante ist es merklich verbessert und deswegen auch deutlich teurer. Ein Maschinengeist sollte standardmäßig eingebaut werden, dadurch ist man in der einzigartigen Lage immer das Geschütz abzufeuern. Der BF spielt hierbei keine Rolle und ist seine 30 Punkte wirklich wert. Kosten für dieses Kleinod 160 Punkte mit Panzerung. Durch die Panzerung wird die Beweglichkeit Vindicators erheblich verbessert, weil Streifschüsse keinen Effekt auf die Bewegung haben.
***Gehört eher in die Sturmabteilung. Es ist definitiv ein Sturmgeschütz.
Landraider 250 Punkte****
Die Transport und Unterstützungsvariante diese Fahrzeuges ist ein wenig krass. Einerseits ist es inzwischen die einzige Möglichkeit einen Nahkampfangriff über die Sturmrampe zu entfesseln, andererseits ist dieses Fahrzeuge eine schwere Unterstützungsplattform. Nutzt man die 6" Bewegung bleibt allerdings nur noch eine sync. Laserkanone und der sync. schw. Bolter übrig. Der Inhalt im Fahrgastraum ist normalerweise auch recht teuer und daher ist es immer eine Balanceakt zwischen schießen und angreifen. Als alleinige Unterstützungseinheit ist dieses Fahrzeug einfach zu teuer und man kann es leicht durch einen Annihilator und Predator ersetzen.
Für die Wölfe zählt aber das Transportvolumen. 12“ überbrücken und Nebelwerfer zünden. Wenn das Rudel ausgestiegen ist sorgt der LR dann für das nötige Deckungsfeuer. Dieser Bolide schluckt auf dem Weg zum Gegner sehr viel Feindfeuer und kann einige Treffer einstecken, besonders im Nebel. Seine Panzerung von 14 macht ihn unempfindlicher als jeder andere Transporter.
****Dieser Transporter ist ein muss in jeder mobilen Wolfsarmee
Crusader 265 Punkte****
Durch seine modifizierte Bewaffnung kann der Crusader nach seiner 6" Bewegung immer noch alle Waffen abfeuern, was ihn einen Vorteil gegenüber seinem großen Bruder dem Landraider verschafft. Erhöhte Transportkapazität und die Splittergranaten nach dem Aussteigen sind weitere nützlich Eigenschaften dieses Boliden. Allerdings sollte in der Unterstützungssparte noch eine Einheit mit Laserbewaffnung vorhanden sein, um dem Crusader den Weg zu ebnen. Die Reichweite seiner Hauptbewaffnung beträgt 24" und dadurch könnte die erste Schussphase mangels Reichweite ausfallen.
Was die Wölfe aber nicht wirklich stört, denn der Transport ist vorrangig.
****Die Sturmkanone/MM/Bolter Bewaffnung macht den Crusader als Transporter und Nahkampfunterstützung effizienter.
Leman Russ Exterminator 180 Punkte ***
Ein komplett bestückter Exterminator mit Panzerung , schw. Bolter Kuppeln, schw. Bolter im Rumpf und zusätzlichen Sturmbolter kostet 210 Punkte. Aus Prestigegründen sind die Wölfe in der Lage dieses Monster zu nutzen und das mit einem BF von 4 . 6" Bewegen und immer noch alle Waffen abzufeuern lässt diesen Panzer für ein paar Aufgaben sehr nützlich erscheinen. Die pure Masse und Gewalt der schw. Bolter erlauben bis zu 11 Schüsse auf 36" (Exterminator Masch. Kanone inkl.). Dieses ermöglicht im Normalfall das man einzelne Modelle in gegnerischen Formationen aussuchen kann und effektiv ausschaltet. Allerdings ist der Panzer sehr teuer.
***Immer für eine Überraschung beim Gegner zu gebrauchen. Leider etwas kostspielig.
5. Strategie und Taktik
Wer die Qual hat ...
Auswahl der Bewaffnung und Ausrüstung ist schon immer eine knifflige Angelegenheit gewesen. Welche Waffen sollte der Trupp haben und was kann er damit anrichten. Da die Wölfe nun mal mit die besten Nahkämpfer unter den Adeptus Astartes sind haben sie auch eine perfekte Ausrüstung zur Verfügung.
E-Waffen oder E-Fäuste ?
Alle Standards verfügen über die Initiative von 4. Im Normalfall können sie also gleichzeitig zuschlagen. Ich kann also mit einer E-Waffe in seltenen fällen einige Modelle ausschalten bevor sie zuschlagen können. Viele spezialisierte Nahkämpfer verfügen aber über eine höhere Initiative als Wolfstandards. Mit einer E-Waffe oder E-Faust zu treffen ist gleich. Bei den Verwundungen liegt die E-Faust dank ihrer Stärke von 8 aber klar vorne. Schwere Nahkämpfer wie sie in allen Armeen vorkommen können werden von E-Waffen aber nicht einmal verletzt. Das Kampfgeschick der Wölfe ist 3 oder 4 und der durchschnittliche Trefferwurf ist damit 4+ bis zu einem KG 6 oder KG 8. Dazu besitzen fast alle Wölfe die Fähigkeit Gegenschlag. Meine Nahkampfwaffen kommen also immer an den Feind.
Zusammengefasst kann also eine Standardeinheit mit E-Faust flexibler eingesetzt werden als ihr Gegenstück mit E-Waffe. Dazu kommt noch das Wölfe 2 dieser schönen Waffen pro Standardeinheit einsetzen dürfen. Die Verwundungschance ist viel höher und damit schreckt dieser Trupp auch angriffe ab.
Wann Plasmawerfer, oder warum Melter ?
In kleineren Spielen verfügt man selten über mehr als eine Unterstützungseinheit. Daher braucht man bei den Standards eine Möglichkeit um Fahrzeuge auszuschalten. Ein Melter ist immer eine gute Auswahl und er schlägt den Plasmawerfer durch Stärke und seinen Durchschlag. Die Sicherheit das der Träger beim abfeuern nicht selbst verletzt wird und damit das Modell auch effektiv länger lebt sollte auch beachtet werden. Er ist eine Sturmwaffe und verhindert den Nahkampfangriff nicht.
Was den Plasmawerfer auszeichnet ist inzwischen das doppelte abfeuern. Leider steigt damit auch der Verletzungsfaktor und das Risiko ein Modell zu verlieren. Da es sich um eine Schnellfeuerwaffe handelt kann man niemals angreifen, egal ob man einmal oder zweimal schießt
Ein Flammenwerfer !! wie nutzlos ist er wirklich?
Ein Flammenwerfer ist eine Sturmwaffe. Trefferwurf ist nicht notwendig, alles was berührt wird erhält ein Treffer und bekommt keinen Deckungswurf. Für einen Nahkampftrupp mit verminderten BF eine ideale Waffe um die Anzahl der Gegner zu vermindern. Bei leichten Infantrieeinheiten wirkt er verheerend.
Boltpistolen und Bolter
Gruppen die direkt angreifen können sollten immer Boltpistolen besitzen. Gruppen die eine Runde stillstehen müssen vor dem Angriff, sollten Bolter erhalten.
Melterbomben
Bei den Standards werden sie nur sehr selten gebraucht und nur Blutwölfe können sie erwerben. Minimal 32 Punkte für einen fraglichen Einsatz, dafür bekommt man bessere Ausrüstung.
Fragmentgranaten
Jeder Nahkampftrupp der direkt angreifen kann sollte sie besitzen.
Transportfahrzeuge
Rhinos mit kompletter Ausrüstung (Nebelwerfer, Panzerung) kosten 58 Punkte. Richtig platziert kann der Gegner nichts gegen sie in der ersten Runde ausrichten. Nach den ersten 12“ sollte man den Nebelwerfer nutzen um Volltreffer und den Zwangsausstieg mit feststecken zu vermeiden. Die Chance eines Zwangsausstieges existiert nur bei einer 6, wenn der Nebelwerfer genutzt wird. 24“ Bewegung ist gut möglich, danach sollte das Fahrzeug aber verlassen und als Schutzwall genutzt werden. Denkt immer an den Sturmbolter, dieses Fahrzeug hat eine Waffe ....
Wissen ist MACHT
Auch wenn es schwer fällt. Lese immer wieder das Grundregelwerk um dein Wissen zu vertiefen. Man versteht öfter mal was falsch und nur so bekommt man die nötige Erkenntnis. Lerne die Möglichkeiten deiner Armee und teste deine Einheiten in Probespielen. Theorie und Praxis einer Armee sind nötig und auch arbeit. Wenn sich die Möglichkeit bietet: Lerne die Armee deiner Gegner kennen, bevor du gegen sie in die Schlacht ziehst. Wenn du das alles im laufe der Zeit durchziehst, werden dir deine Spiele viel mehr spaß machen und deine Gegner werden dich respektieren (und gerne wieder gegen dich spielen). Etwas noch zum Schluss... Prahle nicht mit deinem Wissen und zwinge das auch niemanden auf.
Der Aufbau einer Armee
Die Pflicht der Wölfe pro 750 Punkte ein HQ einzusetzen zu müssen ist der Faktor Nummer 1 bei jeder Armee. Sicherlich wäre es toll wenn alle Spiele nach dem Wolfspunkten aufgebaut wären, aber das ist in der Realität nun wirklich nicht so. 400 Punkte Missionen sind meistens der Anfang und ein guter Einstieg für eine spielbare Armee.
Der Aufbau einer Armee sollte folgende Punkte beachten
1. Größe des Spielfeldes
2. Art des Spielfeldes (Gelände)
3. Die Mission
Über diese Punkte kann ich mir durchaus vorher meine Gedanken machen, ohne den Gegner zu kennen. Kleiner Spiele finden auf 48“ * 48“ Platte statt. Nutze die 25% Regel und baue mit deinem Gegner zusammen das Spielfeld auf. Achte das faire Deckungsmöglichkeiten für beide Seiten vorhanden und auch gleichmäßig verteilt sind.
Brauchst du für eine Mission besondere Einheiten ? Berücksichtige das !!
Das Beispiel einer Aufstellung
WH40K in 40 Minuten „Die Kampfpatrouille“ 400 Punkte
1. Keine Modelle mit mehr als 2 LP
2. Keine Rettungswürfe
3. Keine 2+ Rüstungswürfe
4. Keine Panzerung über 33 (Front+Heck+Eine Seite)
5. Du musst eine Standardauswahl einsetzen
6. Keine Geschütze
7. Ein HQ darf eingesetzt werden (die Wölfe müssen 1 HQ)
Sonderregeln Infiltratoren und Siegespunkte, 6 Spielzüge, Vernichtung des Gegners
Der Grundgedanke: Wir müssen zum Feind und das nach Möglichkeit schnell, zusätzlich sollten wir Mobil sein um gegen Massen ausweichen zu können (wir kennen unseren Gegner nicht). Die Aufstellungszonen sind 12“ und damit bleibt ein Spielraum von 24“+ . Das HQ darf nicht zu teuer sein, da wir nur über 400 Punkte verfügen. Eine schnelle Eingreiftruppe. Nach Möglichkeit eine Unterstützung die mit allem fertig wird und nach der eigentlichen Aufstellung ins Spiel kommt. Schwerst gepanzerte Einheiten gibt es nicht.
HQ: Held der Wolfsgarde mit Boltp., E-Waffe, WP 79 Punkte
ST: 6 Graumähnen mit 5 Boltern, Melter, 117 Punkte
1 Rhino mit Panzerung und Nebelwerfer 58 Punkte
Elite: 4 Scouts mit Rakwerfer und 3 Bolter 66 Punkte
Sturm: 1 Tornado mit Sturmkanone und schw. Bolter 80 Punkte
Nun verfügen wir über 3 Einheiten (HQ ist ja bei den Mähnen), wobei der Tornado und die Scouts die Mähnen beim vorrücken unterstützen können. Die Scouts können ideal platziert werden und haben eine 48“ Waffe. Der Tornado hilft dort wo es kritisch wird und durch seine Bewegungsreichweite und Feuerkraft ist er dazu sehr gut in der Lage.
Die Aufstellung:
Das Rhino hinter einer Deckung oder mindestens ein möglicher 4+ Deckungswurf.
Der Tornado hinter einer Deckung wo er nicht gesehen werden kann, oder außerhalb gegnerischer Waffen.
Die Scouts in einem guten Schusswinkel und mit genügend abstand zu Waffen die ihnen gefährlich werden können.
Nun kann die Schlacht beginnen..
Spielvorbereitung
Damit ein Spiel auch den richtigen biss bekommt, sollte man sich nicht scheuen vor einem Spiel die Armeeliste des Gegners anzuschauen. Selbstverständlich solltet ihr eurem Gegner auch eure Liste anbieten. Bitte nehmt es bei der Aufstellung möglichst genau und schreibt auch sauber, damit keine Unstimmigkeiten entstehen. Der Fairness wegen sollte wirklich alles drauf stehen und korrekt zusammengerechnet sein. Lieber drei mal rechnen als danach als unfairer Spieler dazustehen. Modelle mit besonderen Fähigkeiten sollten auch zu erkennen sein. Wenn jemand eine Einheit testen möchte und die Modelle noch nicht besitzt, kann man einen Platzhalter verwenden. Aber wenn die halbe Armee aus Platzhaltern besteht, lehnt so ein Spiel besser ab. Die Übersichtlichkeit geht verloren und es ist nur noch verwirrend.
Sprecht Sonderregeln gleich vor Aufstellungsbeginn ab und nehmt immer euer Regelwerk für die Armee mit. Das beinhaltet auch die Updates für eure Armee. Notfalls macht eine Checkliste was euer Gegner wissen sollte.
Plattenbesprechung mit Erklärung was welche Größe hat und maximal an Schutz bietet. Bei den meisten Geländestücken ist das zwar klar ersichtlich, aber sollte dieses nicht der Fall sein, dann fertigt eine kurze Skizze mit Größe und Deckungsfaktor an (inkl. Sonderregel , z.B. von vorne unpassierbar).
Je weniger Missverständnisse um so spannender das Spiel.
Die Aufstellung
Nun habe ich meine Armee am Rande stehen und kenne meinen Gegner, was nun ?
Die Mission und die Armee des Gegners ist dafür extrem wichtig. Bei Spielfeldbesetzung ist immer von Vorteil als letzter zu ziehen um in der Endphase noch Felder zu erobern oder dem Gegner streitig zu machen. Ist der erste Spielzug Nachtkampf oder liegen alle Einheiten in getarnter Deckung ? Handelt es sich um eine Fernkampfarmee oder eher eine Nahkampfarmee. Ist die Armee sehr mobil oder eher stationär ? Daraus lassen sich einige Taktiken entwickeln.
z.B. Mein Gegner ist die Imperiale Armee und der erste Zug zählt als Nachtkampf, die Mission ist Spielfeldbesetzung. In diesem Falle würde ich den ersten Zug wählen um die Distanz zum Gegner zu verkürzen um in der zweiten Runde dann als erster den Kampf eröffnen zu können. Zusätzlich besteht die Möglichkeit das meine Infiltratoren in Spielgeschehen eingreifen können um wichtige Feuerkraft zu zerstören. Außerdem bekommen alle Fahrzeuge nur Streifschüsse, da ich auf jeden Fall Nebelwerfer nutzen würde.
Ich behalte die Initiative und mein Gegner ist zum reagieren gezwungen.
Behaltet die Vor- und Nachteile genau im Auge, bevor ihr die erste Einheit aufstellt. Es ist sehr unklug einen Landraider mitten in die Schussbahn sämtlicher Panzerjäger zu stellen nur um den Gegner auf abstand zu halten. Bei einem Whirlwind fallen die Punkte aber bei weitem nicht so ins gewicht. Opfer sind notwendig, aber haltet das Bauernopfer möglichst günstig.
Warum ? Es gibt Nahkampfarmeen die durch Masse alles erdrücken und behindern können. Bei Tyraniden und Orks kommt das öfters vor. Dort ist es immer angebracht einige Einheiten auszudünnen und von der eigenen Linie fernzuhalten. Geflügelte Schwarmtyranten die zusammen mit Venatoren und Hormaganten auf eure Fahrzeuge und Inhalt losgehen sind nur ein Beispiel. Unser Ziel ist es den Kampf zum Gegner zu bringen und dazu gehört auch das zurückweichen um wichtige Einheiten nicht in geplänkel zu verstricken. Allerdings sollten solche Einheiten nach Möglichkeit Fahrzeuge ohne KG sein, um Vorstürmbewegungen zu verhindern. Wenn danach die gegnerischen Einheiten auf dem Präsentierteller stehen ist das manchmal ein guter Nebeneffekt. Aber verlasst euch darauf bei cleveren Gegnern nicht.
Manchmal erlaubt das Spielfeld seine gesamte Armee vom Gegner zu verbergen. Ideale Möglichkeit für euch um mit minimalen Verlusten das Spiel zu beginnen, dann nutzt das aus.
Wenn Deckung vorhanden, dann gehören eure Truppen genau dort hin. Aber bitte nicht stapeln und ein lohnendes Ziel für Geschütze aufbauen. Lockere Formation, gute Abstände und Möglichkeiten zur Bewegung. Das ist das Ziel.
Was tun wenn so gut wie gar keine Deckung vorhanden ist ? Schwerst gepanzerte Einheiten nutzen um Sichtlinien zu blockieren ? Predatoren, Landraider und Exterminator sind die teuersten Optionen in diesen Fall, aber nicht nötig . 1 oder 2 Whirlwinds mit einem leeren Rhino (die Quer stehen) die billigste J . Abstand zum Gegner halten und außerhalb der Mittelstreckenbewaffnung stehen. Für Deckung der leichteren Fahrzeuge sorgen. Aber aufpassen das die Bewegung der leichteren Fahrzeuge nicht behindert wird, weil nun ein Wrack im Weg liegt. Ein Landraider oder Predator bricht da ohne Probleme durch und steht dann in Deckung, was aber immer noch ein Risiko beinhaltet. Bei einem Tunier nie die Bulldozerschaufel bei schweren Panzern vergessen.
Eine Fahrt durch die Hölle
Erste Wahl der Transporter: 12“ bewegen und Nebelwerfer zünden. Nach den neuen Regeln ist das durchqueren von Gelände bei der Geschwindigkeit doch ein erhebliches Risiko. Besser 4“ Umweg in kauf nehmen als eine mobile Einheit diesem Risiko aussetzen. Zumal eine Feststeckende Einheit völlig nutzlos ist. Das gleiche gilt auch für Bikes, Turbos rein und 24“ um vom Rettungswurf zu profitieren. Das aufhalten eurer Truppen sollte eueren Gegenspieler beschäftigen und nicht euch mit unnötigen Glückswürfen. Nach der ersten Bewegung ist unser Nebelwerfer aufgebraucht. Wenn bis dahin das Fahrzeug noch fahren kann, weiter ran und aussteigen. Bitte nicht mitten in die Feuerlinie des Gegners brettern, sondern besser die Flanken angreifen und eine Seite mit dem Rhino vor Beschuss abdecken. Bei den Bikes lieber auf mögliche Deckung achten und auch nutzen, bevor die Einheit zu viel Feuer abbekommt.
Wie steige ich aus ? Hand in den Kasten und Modelle hinwürfeln....eine Eigenschaft die ich mit erstaunen immer wieder sehe. Ich darf 2“ um die Luken und in Formation meine Gruppe aussteigen lassen. Aussteigen mit Verstand ist die Devise. Rhino als Deckung zur einen Seite und abstand meiner Gruppe zueinander die andere. Wenn ich dabei die Heckluke mit benutzen muss, dann tue ich das. So sind zwar 2 oder 3 Wölfe in der Feuerzone einer anderen Einheit, aber nicht so anfällig gegen Schablonenwaffen. Diese Wölfe sollten aber keine Spezialwaffen tragen. Spezialwaffen (außer der Flammenwerfer) sollten von anderen Modellen verdeckt werden und nicht nebeneinander stehen. Wir haben GEGENSCHLAG und wenn einer uns später angreifen will, so setzen wir unsere E-Waffen/E-Fäuste an einer guten Stelle ein.
Mit Charaktermodellen und UCM sollte genauso verfahren werden. Es ist eine besondere Trumpfkarte die man klug nutzen kann.
Der Nahkampf gegen Standard
Die Angriffbewegung ist immer gleich. Wenn ich allerdings die Formation meiner Wölfe versaue, ruiniere ich meinen Angriff. Da das dichteste Modell als erstes zum Gegner gezogen werden muss, sollte dieses kein UCM/CM/Spezialwaffenmodell sein (außer der Flammenwerfer). Die Nachbewegung der folgenden Angreifer muss in Formation erfolgen und dort liegt das eigentliche Problem. Um maximalen Schaden zu verursachen ist es nicht klug das UCM in der Mitte zu positionieren. Eine Frostaxt mit möglicher Erstschlagsgarantie kann man sehr gut an Gegner positionieren die keine Spezialwaffen tragen. So ist es sehr unwahrscheinlich das eine Verletzung zum UCM durchdringt. E-Fäuste direkt an Gegner stellen, damit erreicht man eine Reduzierung der Gegenangriffe. Allerdings sollten hinter der E-Faust 1-2 Opfermodelle stehen. Kaum ein Gegner lässt die E-Faustmodelle im direkten Kontakt und entfernt lieber dort nach Möglichkeit seine Verluste. Damit verliert er aber auch angriffe und das ist ein guter Vorteil. Falls der Gegner nicht ausgelöscht wird ist man nun in der Lage das UCM besser zu positionieren.
Wenn euer UCM die Möglichkeit erhält ein E-Waffenmodell auszuschalten, dann muss das ein sicherer Versuch sein. Beispiel : UCM kann so gestellt werden das nur 2 Modelle in 2“ umkreis stehen und das Modell mit der E-Waffe steht nicht direkt am UCM. Mit 6 Angriffen bei 3+ und einer Frostaxt gelingt es mindestens ein Modell auszuschalten. Damit fällt auf jeden Fall der Schlag gegen das UCM aus.
Der Nahkampf gegen UCM und Monster
Das Wolfsrudel sollte auf jeden Fall eine solide Gruppenstärke besitzen um damit fertig zu werden. Verluste sind bei solchen Kämpfen immer hoch. Achtet darauf das die E-Waffenmodelle in direkten Kontakt kommen und genügend Opfermodelle im umkreis stehen. Das UCM kann am besten die Leibgarde ausschalten.
Beispiel: Schwarmtyrant mit 2 Wachen. UCM an die erste Wache, E-Fäuste an den Tyranten, je ein Modell an die erste und zweite Wache, alle Opfermodelle zum Schwarmtyranten. Solltet ihr Sturmbringer besitzen wird euer Runenpriester eine Wache ausschalten und möglicherweise noch zusätzlichen Schaden anrichten. Sollte das nicht der Fall sein wird der Runenpriester mit den Tyras gleichzeitig zuschlagen und eine Wache binden. Der Rest ist nicht in der Lage das Rudel auszuschalten, die E-Fäuste kommen unter Garantie zum Einsatz.
Bei UCM sollte nach Möglichkeit der Trupp dezimiert werden und dem gegnerischen UCM so wenig Angriffziele wie möglich geboten werden. Daher keine E-Waffenmodelle in seiner Reichweite. Unser UCM dezimiert den Trupp, die E-Waffen gehen auch auf den Trupp. In der zweiten Runde wird erst das Hauptmodell in die Zange genommen. Wenn es sich vermeiden lässt, erledigt ihn mit euren Standards. Egal was passiert, aber UCM gegen UCM endet immer als Nachteil wenn beide über die gleiche Initiative verfügen.
Versteckter E-Hammer, oder die Leibwache eures UCM. Wenn ihr so ein Modell im Wolfsrudel besitzt, ran an das gegnerische UCM und Opfermodelle dabei. In der zweiten Runde euer UCM an das Modell, wenn der Hammer getroffen hat. Dann ist euer gegenüber so gut wie erledigt. Entweder wird er vom HQ zerlegt, oder er bekommt wieder den Hammer zu spüren.
Gegen Gardemodelle ist der Nahkampf sehr gefährlich. Besitzt der Gegner Gegenschlag oder ausnahmslos E-Waffen oder E-Fäuste ? Vorbereitung ist alles. 5 Terminatoren mit E-Fäusten oder E-Waffen (ohne Gegenschlag) greift man nicht frontal an. Versucht nur 2 Modelle des Gegners zu erreichen, aber euer UCM sollte mit dabei sein. Er schaltet direkte Gegner aus und sein Rudel unterstützt ihn dabei.
Bewegung und worauf schießt man zuerst ?
Es gibt Einheiten die Wölfe doch sehr behindern können. Jede Armee hat ihre Cracks und diese gilt es als erstes zu erledigen. Abwägen ist das schwerste was einem im laufenden Spiel passieren kann. Einheiten unterscheiden sich nach Gefahrenstufen. Eine Horde Ganten ist nicht sehr gefährlich. Aber wenn sie alles binden und die Krieger dahinter gefahrlos in den Nahkampf kommen steigt der Gefahrenfaktor stark an.
Grundsätzlich:
Alles erstes alle Einheiten ohne Deckung prüfen. Welche Einheiten sind schnell und was sind wichtige Transporteinheiten. Welche Art von Unterstützungseinheiten sind vertreten. Wie lange brauchen die Bindeeinheiten des Gegners in den Nahkampf.
Danach beginnt die Positionierung der Wölfe und die Verteilung der Reserve. Gefahren sollten immer mit einem Maximum bekämpft werden, deswegen braucht man die Reserve um Fehlschläge einzugrenzen. Bewegt euer Armee nicht einzeln ins Schussfeld. Wenn der Vorstoß erfolgt, dann mit allen Einheiten die ich dafür benötige. Blockiert Schussfelder mit Rhinos und Nebelwerfer und achtet darauf das eure Ziele aber sichtbar bleiben. Die Speeder zählen als Antigrav, man kann inzwischen unter sie durch schießen.
Nutze Waffen gegen Einheiten die
1 .Vorwort
2. Die Sonderregeln
3. Waffen und Ausrüstung
4. Die Einheiten
5. Strategie und Taktik
1. Vorwort
Um die Bewertung der Einheiten der Space Wolves etwas übersichtlicher zu Gestalten habe ich diese Ergänzung zum Kodex etwas umgeschrieben. Zusätzlich wurde sie dem aktuellen FAQ 4.1 angepasst. Sie war in ähnlicher Form schon einmal in den Hallen des Russ veröffentlicht, so das einige Passagen identisch sind.
Mag sein das es schon viele Beträge zu diesem Thema gab, aber ich stelle immer wieder fest das es doch gewaltige Unterschiede in der Kampfeskunst mit den Wölfen gibt. Dieser Beitrag ist meine Erfahrung mit meinen geliebten Wölfen. Er soll Anregungen und vielleicht auch ein Denkanstoss für manche Generäle unter euch sein. Dieser Beitrag ist nicht das „Non plus ultra“, das ist nicht meine Absicht und so anmaßend will ich auch nicht sein.
Wenn man das Bild auf dem Kodex betrachtet sieht man gleich was die Wölfe sind, furchtlose Nahkämpfer mit der Tendenz allein gegen Alle. Es sind wohl mit die teuersten Space Marines und daher wird ihre Zahl immer geringer sein als die eurer Gegner. Eine Massenarmee können die Wölfe nicht sein und jeder der dieses glaubt sollte besser zu den Ultras oder artverwandten Orden wechseln. Die Mindeststärke der Standarttruppen und das völlige fehlen von schweren Waffen bei den Standardrudeln schränkt die Verwendung ein. Ziel einer Wolfsarmee ist die Nähe des Gegners und das sollte jeder bei der Auswahl seiner Truppen berücksichtigen. Zusätzlich verfügen Wolfsarmeen aber über Einheiten die nicht ungenutzt bleiben sollten, weil sie das überleben eurer Nahkämpfer verbessern. Eine Wolfsarmee ist ein Balanceakt. Diese Balance das Spiel über aufrecht zu erhalten ist das Ziel, welches man niemals aus den Augen verlieren sollte. Der zweite und äußerst wichtige Punkt - Setze niemals auf nur eine gut ausgerüstete Gruppe - . Elitäre Armeen die bei Verlust einer Kerneinheit nicht mehr Spielbar sind, sind keine Armeen.
Jeder hat seine Lieblingsmodelle, das ist es was der Armee Charakter verleiht. Aber diese Lieblinge mit allem möglichem auszurüsten ist grob gesagt Unsinn. Überlegt euch was dieses Modell auf dem Schlachtfeld für euch erledigen soll und behaltet dabei die Punkte auch im Hinterkopf. Ein Supermann wird auch durch ein verpatzten Wurf atomisiert. Sich darauf zu verlassen das er alles im Umfeld erledigt bevor es ihn trifft, gleicht eher einen Glücksspiel. Egal wie viel Ausrüstung er trägt, ihr verbessert die Chancen, aber es bleibt ein Glücksspiel.
Ich habe einige Sachen aus den Abhandlungen meiner Vorgänger übernommen um ein einheitliches Bild der Bewertung zu erhalten.
1 * = Meiner Meinung nach nicht sehr Sinnvoll
2 ** = Die Einheit schafft es selten ihre Punkte gut zu verkaufen.
3 *** = Gutes Kosten / Nutzen-Verhältnis.
4 **** = Sollte in jeder Armee vorhanden sein.
5 ***** = Das Beste was die Wölfe zu bieten haben.
2. Die Sonderregeln
Die meisten Sonderregeln sind im Hauptregelwerk der 4 Edition auf Seite 74 beschrieben. Bei den anderen Fähigkeiten aus dem Codex schreibe ich eine kurze Erklärung dazu.
Die keine Furcht kennen
Gemischte Rüstungen
Nachtsicht/Scharfe Sinne
Gegenschlag
Fester Griff
Erzfeind/Blutfehde mit den Dark Angels und den Chaos Space Marines der Thousend Sons.
Sonderregeln im Space Wolves Kodex
Alt und weise Der Wurf wer den ersten Spielzug beginnen darf, kann vom Wolfsspieler wiederholt werden. Nur für den Ehrwürdigen Space Wolve Cybot.
Schwer zu töten Wann immer ein Ehrwürdiger Cybot einen Trefferwurf auf eine Fahrzeugschadenstabelle erhält, kann der Wolfsspieler den Wurf wiederholen lassen. Allerdings ist das zweite Ergebnis bindend.
Gefolgschaften Aufgrund ihrer Armeestruktur müssen Wolfsarmeen genau ein HQ für jeweils 750 angebrochene Punkte enthalten.
Operieren hinter feindlichen Linien Nur für ein Wolfscoutrudel verfügbar. Wolfscouts beginnen das Spiel in Reserve, auch wenn die Mission das nicht vorsieht. Sobald die Reserven durch den Würfelwurf verfügbar werden, kommt das Wolfscoutrudel von der gegnerischen Aufstellungskante aufs Spielfeld.
Fenriswölfe: Fenriswölfe können folgenden HQ´s angegliedert werden, Wolfslord, Held der Wolfsgarde und Wolfspriester. Sie bilden eine eigene kleine Einheit, die in 2“ um ihren Herren bleiben muss und unterliegt den Regeln für gemischte Rüstungen und Wiederstände. Allerdings darf diese Gruppe sich nach belieben anderen Truppen anschließen, da diese Gruppe Regeltechnisch als UCM zählt. Maximal 4 Fenriswölfe pro UCM. Fenriswölfe können auch boostende Bikes begleiten, sie erhalten nur keinen Rettungswurf dadurch.
Kein Teleportieren: Space Wolves weigern sich Teleporter zu benutzen und können diese Methode nicht verwenden um das Spielfeld zu betreten.
Bis zum letzten Mann: Bei zahlenmäßiger Unterlegenheit im Nahkampf können sie die negativen Modifikatoren auf ihren Moralwert ignorieren.
Ergänzungen aus dem Space Marine Kodex
Landungskapseln: Folgende Modelle dürfen in Landungskapseln in Standardmissionen ohne Zustimmung des Gegners in Reserve gehalten werden. Jeder Space Wolve in Servo- oder T-Rüstung, Scouts, Fenriswölfe, Cybots und Landspeeder.
Früher musste die gesamte Wolfsarmee in Landungskapseln aufgestellt werden. Nach dem neuen Space Marine Kodex können jetzt bestimmte Elemente in Landungskapseln aufs Feld kommen.
3. Waffen und Ausrüstung
Die Space Wolves verwenden ihre eigene Rüstkammer. Ich führe alle Gegenstände der Rüstkammer auf mit den entsprechenden Erklärungen des jeweiligen Gegenstandes.
Einhändige Waffen
Boltpistole S4 D5 Pistole ,Standardbewaffnung der meisten Wölfe.
Kettenfaust Zählt als Energiewaffe und verdoppelt die Grundstärke des Modells bis zum Maximum von 10. 2W6 beim Panzerungsdurchschlag und nur für Terminatoren erhältlich. Schlägt immer mit Initiative 1 zu.
Nahkampfwaffe Standardbewaffnung ohne jeglichen Bonus.
Geistwolfklinge Energiewaffe. Ausschließlich für den Runenpriester. Zählt zusätzlich als Psiwaffe.
Frostklinge/Frostaxt Energiewaffe mit +1S. Nur für HQ´s.
Energieklaue Energiewaffe. Erlaubt Wiederholungswurf für jeden verpatzten Verwundungswurf. Nur als Paar wird der Zweihandwaffenbonus von +1A gewährt.
Energieklauen Siehe Energieklaue.
Plasmapistole S7 DS2. Pistole. Überhitzungsregel beachten !
Energiefaust Zählt als Energiewaffe und verdoppelt die Grundstärke des Modells bis zum Maximum von 10. Schlägt immer mit Initiative 1 zu.
Energiewaffe Ignoriert Rüstungswürfe.
Runenstab Zählt als Nahkampfwaffe und Psimatrix. Nur für Runenpriester
Sturmschild 4+ Rettungswurf gegen Nahkampfangriffe. Kein Zweihandwaffenbonus da es sich um einen Ausrüstungsgegenstand handelt.
Energiehammer Zählt wie Energiefaust. Vom Hammer Verwundete und nicht ausgeschaltete Modelle haben für die nächste Runde Initiative 1. Getroffene Fahrzeuge zählen zusätzlich als durchgeschüttelt.
Zweihändige Waffen
Bolter S4 DS5. Schnellfeuer
Kombibolter Zählt als Bolter, mit der Möglichkeit auf eine einmalige Verwendung der Zusatzwaffe. Mögliche Varianten : Bolter-Flammenwerfer, B.-Plasmawerfer, B.-Melter.
Sturmbolter S4 DS5. 2 Schuss Sturmwaffe. Nur für Terminatoren.
Fahrzeugausrüstung
Bulldozerschaufel Wiederholung eines verpatzten Geländetestes bei einer Bewegung von weniger als 6“
Zusätzliche Panzerung Alle „Crew betäubt“ Ergebnisse der Fahrzeugschadenstabelle werden zu „Crew durchgeschüttelt“.
Radarsuchkopfrakete S8 DS3. Einmalige Sprengrakete mit unbegrenzter Reichweite.
Zusätzlicher Sturmbolter S4 DS5. 2 Schuss.
Nebelwerfer Einmaliger Einsatz. Wird am Ende der Bewegungsphase gezündet und reduziert alle Volltreffer zu Streifschüssen. Fahrzeug kann keine Fernkampfwaffen mehr einsetzen.
Ausrüstung
Auspex Freier Schuss auf Infiltratoren die sich in 4W6 Zoll Entfernung aufgestellt haben.
Banner der Großkompanie glwt. Ordensbanner. Einheiten in 12 Zoll um das Banner dürfen verpatzte Moraltests wiederholen. Wenn feindliche Einheiten in Kontakt mit der Bannereinheit kommen erhalten alle Modelle der Bannereinheit Gegenschlag und +1 Attacke für diesen Spielzug. Nur von der Wolfsgarde im Wolfslordgefolge einsetzbar. Nur Armeen von mindestens 2000 Punkten dürfen ein BdG erhalten. Ab 3000 Punkten darf ein BdG und ein Wolfshelm des Russ vorhanden sein.
Bionics Funktioniert nicht bei Rüstungsignorierenden Waffen oder Angriffen die doppelte Stärke besitzen. Bei einem verpatzten Rüstungswurf wirf im Anschluss einen W6. Das Modell steht bei einer 6 auf W6 wieder auf.
Bote der Gefallenen Gegner dürfen ihre Infiltrationssonderregeln nur benutzen wenn ihnen vorher ein Wurf mit mindestens 4+ gelingt. Ansonsten erfolgt ihre Aufstellung nach Missionsregeln. Zählt als zusätzliche Nahkampfwaffe. Eine freie Hand wird nicht benötigt, da es sich um eine mechanische Kreatur handelt (zählt nicht als Begleiter). Nur für Runenpriester.
Eisenwolfrüstung Meisterhafte Servorüstung mit 2+ Rüstungswurf.
Fragmentgranaten Gegen Einheiten in Deckung schlagen die Wölfe gleichzeitig zu. E-Fäuste, Kettenfäuste und E-Hämmer behalten Initiative 1.
Heiltränke und Salben Erlaubt die Wiederholung eines Rüstungswurfes pro Runde, wenn der Wolfspriester dieser Einheit angeschlossen ist. Im Nahkampf befindliche oder niedergehaltende WP´s können diese Ausrüstung nicht anwenden.
Mal des Wulfen Ein Modell der Wolfsgarde verwandelt sich zu einem Wulfen. Dieses Modell zählt als UCM darf sich aber nicht anderen Einheiten anschließen. Trifft auf 3+ und wird immer bei 3+ getroffen. Bekommt W3 Attacken pro Runde zusätzlich und besteht jeden Moraltest. Kann nicht niedergehalten werden. Bikes, Terminatorrüstungen und Sprungmodule können von ihm nicht verwendet werden.
Meisterhafte Waffe Erlaubt die Wiederholung eines verpatzten Trefferwurfes.
Melterbomben DS 1 S8 +2W6 gegen gepanzerte Fahrzeuge.
Reiszahn des Morkai Zählt als Reductor. Ausgeschaltete Modelle in 6 Zoll um den Wolfspriester werden bei der Ermittlung ob eine Einheit 25% verloren hat nicht gewertet. Nur für Wolfspriester.
Servoarm Verleiht dem Eisenpriester eine zusätzliche Nahkampfattacke, die als E-Faust gewertet wird. Erlaubt die Reparatur von lahmgelegten Fahrzeugen, oder zerstörten Waffensystemen. Eisenpriester muss zu beginn der Bewegungsphase in Kontakt mit Fahrzeug sein. Bei einer 6 auf W6 gelingt die Reparatur. Nur für Eisenpriester.
Space Marine Bike +1 Wiederstand, Turbobooster sind eingebaut.
Sprenggranaten S6 +W6 gegen Fahrzeuge.
Sprungmodul 12“ Bewegungsreichweite. Nur für Leitwölfe die Sprungtruppen begleiten.
Talisman Erlaubt die Wiederholung eines verpatzten Rüstungswurfes.
Terminatorrüstung 2+ Rüstung, 5+ Rettungswurf. Keine zusätzliche Attacke wie im Space Marine Kodex beschrieben. Wolfsgardisten besitzen diesen Bonus bereits in ihrem Profil.
Wolfsbanner glwt. Heilige Standarte. Erhöht das Kampfergebnis aller Wolfseinheiten in 6 Zoll umkreis um +1. Nur für Standartenträger der Graumähnen.
Wolfsgürtel des Russ Verleiht dem Träger einen 4+ Rettungswurf. Nur ein WdR pro Armee.
Wolfshelm des Russ glwt. Reliquie. Kann während des Spieles zu jeder Phase enthüllt werden. Nur 1 mal zu verwenden. Alle Space Wolves erhalten in 2W6 umkreis +1 Attacke. Nur Armeen von mindestens 2000 Punkte dürfen einen Wolfshelm des Russ enthalten.
Wolfspelz +1 Attacke wenn das Modell einen Gegenschlag durchführen kann.
Wolfsschwanz Ignoriert Psiangriffe bei einer 6 auf W6
Wolfszahnkette Gegner mit KG werden immer auf 3+ getroffen.
4. Die Einheiten
HQ
Die Anführer der Wölfe sind das Rückrad jeder Wolfsarmee. Aufgrund ihrer Rudelstruktur sind die Söhne des Russ mit diesen Einheiten besonders gesegnet. Alle Wolfsführer sind erstklassige Nahkämpfer und verstärken jedes angeschlossen Rudel um ein vielfaches. Allerdings machen sich die Punktkosten stark bemerkbar und drücken dadurch die Modellanzahl in jeder Wolfsarmee. Sorge dafür das deine HQ´s an vorderster Front dabei sind, dann machen sich ihre Fähigkeiten mehr als bezahlt.
0-1 Wolfslord 75 Punkte ****
Der Anführer der Wölfe. Das einzige HQ Modell mit 3 Lebenspunkten. Ein hervorragender Nahkämpfer. Ihn zu nutzen ist immer ein sehr teures unterfangen, da er über keinerlei Standardausrüstung verfügt. Diese Anführer kosten mit guter Ausrüstung meistens über 200 Punkte. Er ist aber auch das einzige Modell, der in seinem Gefolge das Banner der Großkompanie nutzen kann. Als Monsterslayer sollte man ihn aber nicht verwenden, da der Verlust durch nur „einen“ verpatzten Rettungswurfes Verschwendung wäre.
Fenriswölfe sind eine gute Ergänzung beim Wolfslord. Wenn noch Transportkapazitäten vorhanden sind, oder der Lord mit einem Bike ausgerüstet ist.
**** Der Wolfslord ist ein hervorragender Nahkämpfer und verfügt über sehr gute Ausrüstungsoptionen. Er überlebt auch öfters alleine auf dem Schlachtfeld und holt seine Punkte.
Häufige Ausrüstung eines Wolfslords : E-Hammer und Meisterhafte Frostaxt, Frags, Gürtel des Russ, Wolfspelz, Wolfsschwanz, Wolfszahnkette, Meisterhafte Rüstung, Melterbomben.
Held der Wolfsgarde 60 Punkte ***
Dem Wolfslord gleichwertig bis auf LP und Moral. Lässt sich mit weniger Punkten gut Ausrüsten und seinem Rudel gut anpassen. Mit einer Allrounderausrüstung würde er zu teuer werden. Man könnte dann für 15 Punkte zusätzlich gleich einen Wolfslord nehmen.
Fenriswölfe sind auch eine gute Ergänzung beim Wolfshelden, wenn noch Transportkapazitäten vorhanden sind, oder der Held mit einem Bike ausgerüstet ist.
*** Meistens sehr spezialisiert Ausgerüstet. Keine besonderen Fähigkeiten im Gegensatz zu den anderen HQ´s.
Häufige Ausrüstung des Helden der Wolfsgarde : E-Hammer oder Frostaxt, Sturmschild, Meisterhafte Rüstung, Wolfszahnkette, Wolfspelz, Wolfsschwanz, Frags.
Oder Terminatorrüstung, E-Klauen, Wolfszahnkette, Wolfspelz, Melterbomben, Frags.
0-1 Runenpriester 80 Punkte*****
Dem Wolfslord im kämpfen ebenbürtig, verfügt der Runenpriester jedoch zusätzlich über eine hervorragende Psikraft. „Sturmbringer“ kann auf den Runenpriester selbst, eine befreundete Einheit oder Fahrzeug in 12 Zoll umkreis gewirkt werden. Sie gibt den Wölfen eine Initiative von 10 und lässt sie dadurch gegen Feinde im offenen als erstes zuschlagen. Zusätzlich erhält die so geschützte Einheit einen Deckungswurf von 5+. Fahrzeuge erhalten einen 4+ Deckungswurf. Wolfsmodelle die unter dem Sturmbringereinfluss stehen, schlagen mit Feinden in Deckung gleichzeitig zu.
Seine Sonderausrüstungen machen ihn einzigartig und zur Pflicht für jede Wolfsarmee.
Er ist der einzige der Psiangriffe mit eine Matrix bekämpfen kann. Zusätzlich ist er in der Lage mit dem Boten der Gefallenen gegnerische Infiltratoren zu behindern. Sollte er mit einer Psiwaffe ausgerüstet werden ist er ein gefährlicher UCM-Killer. Man kann aber leider nur Sturmbringer wirken oder die Geistwolfklinge nutzen.
Sollte in Fahrzeugen mit Sturmrampen eingesetzt werden, oder Biketrupps begleiten. Er bekommt durch den Boten der Gefallenen eine zusätzliche Attacke wenn er ein Bike führt.
***** Kaum ein Modell ist so gut wie der Runenpriester. Kostengünstiger als der Lord, aber dennoch tödlicher. Er verbessert effektiv die Angriffskapazitäten der Wölfe.
Varianten des Runenpriesters: Frostaxt, Runenstab, Gürtel des Russ, Bote der Gefallenen, Wolfszahnkette, Wolfspelz, Melterbombe.
Oder Psiwaffe, Runenstab, Gürtel des Russ, Bote der Gefallenen, Wolfszahnkette, Wolfspelz.
0-1 Wolfspriester 95 Punkte*****
Ebenfalls dem Wolfslord ebenbürtig. Ein Standard 4+ Rettungswurf und Energiewaffe runden dieses Modell schon gut ab. Mit spezieller Ausrüstung lässt sich der Wolfspriester sehr gut seinem Begleitrudel anpassen. Durch Heiltränke und Salben und dem Reiszahn des Morkai sind die Rudel wiederstandsfähiger und kommen so effektiver im Nahkampf. Wolfspriester mit einer zweiten schweren Nahkampfwaffe wie dem E-Hammer, sind für Nahkampfrudel eine echte Bereicherung.
***** Eine Basisausrüstung die keine Wünsche offen lässt. Der Wolfspriester lässt sich mit geringen Zusatzkosten effektiv verbessern.
Varianten des Wolfspriesters: E-Waffe, E-Hammer, Wolfszahnkette, Wolfspelz, Meisterhafte Rüstung.
E-Waffe, Plasmapistole, Wolfszahnkette, Wolfspelz, Heiltränke und Salben ,Reiszahn des Morkai, Frags.
0-1 Ehrwürdiger Cybot HQ oder Elite 125 Punkte ***
Einer der wenigen Cybots die über ein KG und BF von 5 verfügen. Ihre Sonderregel Schwer zu töten verlängert die Überlebensdauer auf dem Schlachtfeld erheblich. Dazu kommt noch die zweite Sonderregel Alt und weise. Eine Cybotnahkampfwaffe die in Verbindung mit Sturmbringer angreift, ist eine tödliche Bedrohung für jeden Gegner. Der einzige Nachteil sind die hohen Punktkosten für die Ausrüstung. Der Ehrwürdige der Wölfe ist auch einer der wenigen der eine Plasmakanone verwenden kann, auch wenn diese der Sturmkanone klar unterlegen ist.
*** Definitiv der beste Cybot der Space Marines. Ein guter Nahkämpfer der die Rudel auf ihrem Vormarsch gut ergänzt.
Häufige Variante des Ehrwürdigen Cybots: Sturmkanone, Schw. Flammenwerfer, Cybotnahkampfwaffe, zusätzliche Panzerung und Nebelwerfer.
Die Eliteeinheiten
Die Elite ist genau das was jede Armee für spezielle Aufgaben benötigt, nichts anderes. Bei der Auswahl und der Ausrüstung sollte man auch genau das mit einbeziehen. Diese Einheiten sind immer eine Bereicherung jeder Armeeaufstellung. Ihre Anfangsposition oder Begleitaufstellung ist von Bedeutung. Behaltet das im Auge und eure Elite wird den Gegner schmerzhafte Verluste zufügen, manchmal auch indirekt.
Cybot 105 Punkte**0-1 Ehrwürdiger Cybot 125 Punkte***
Die Wölfe verfügen nun über 2 Varianten von Ehrwürdigen Cybots. Die oben beschriebene HQ/Elite Variante, oder der im Space Marine Kodex beschriebene Typ. Die Unterschiede der beiden Typen sind ihre unterschiedlichen KG, BF und Grundattacken. Die HQ Version ist zusätzlich noch Alt und weise. Die jetzt durch den Space Marine Kodex zusätzliche Eliteversion kann aber dafür rasender Angriff oder Panzerjäger erhalten. Allerdings ist nur ein ehrwürdiger Cybot pro Armeeorganisationsplan erlaubt.
Bei Cybots sollte man sich festlegen welche Aufgabe sie erledigen sollen. Den Nahkampf oder den Fernkampf.
Nahkampfcybots sollten bevorzugt mit Kurzstreckenwaffen und einer Cybotnahkampfwaffe bestückt sein. Rasender angriff wäre eine Ergänzung.
Fernkampfcybots tauschen ihre Nahkampfwaffe gegen den Raketenwerfer und nutzen öfters die sync. Laserkanone. Panzerjäger macht den Cybot viel effektiver.
**Normale Cybots überleben selten eine Schlacht und sind im Verhältnis zu dem Ehrwürdigen doch recht teuer. Sie sind recht schnell zerstört.
***Ehrwürdige werden meistens zu einem Kugelfang und reduzieren die Verluste einer Wolfsarmee. Der Wiederholungswurf ist wirklich seine Punkte wert.
Wolfsgardisten Leitwolf 30 Punkte***
30 Punkte als Basis mag auf den ersten Blick etwas happig erscheinen, aber richten wir mal einen Blick hinter die Kulissen. Der Moralwert des zugeordneten Trupps wird auf 9 erhöht. Solange euer Leitwolf lebt wird sich der Trupp nicht so leicht aus dem Nahkampf lösen, da negative Modifikatoren durch Übermacht nicht zum tragen kommen. Selbst unter 50% ist der Wurf 8. Der Leitwolf ist ein zugeordnetes Charaktermodell, welches normalerweise nicht herausgepickt werden kann. Er kann also aus jeder 2" Position mit seinen Sonderwaffen zuschlagen. Die Ausrüstung ist vielfältig und sehr Durchschlagskräftig.
Der klassische Hammerleitwolf trägt ein Sturmschild, E-Hammer, Wolfszahnkette, Wolfspelz und einen Talisman. Kostet 73 Punkte. Erscheint auf den ersten Blick sehr teuer. Aber was kann er ? Grundsätzlich schlägt er mit Initiative 1 zu, also als letztes. Deswegen das Sturmschild was ihm ein Rettungswurf von 4+ gegen Nahkampfattacken verschafft. Er trifft auf 3+ gegen jede Art von Nahkämpfer was ihn äußerst gefährlich macht. Im Angriff bekommt er 3 Attacken und bei Gegenschlag auch. Ein Talisman ist für Zufallstreffer, welche die Masse seines Trupps überwinden. Jeder verwundene Treffer durch den Hammer verringert die Initiative meines Gegners auf 1, wenn dieser über mehr als einen Lebenspunkt verfügt. Ansonsten ist der Gegner eh platt. Daher hat dieser Wolf die besten Chancen auf eine 2te Nahkampfrunde gegen die fiesesten Gegner des Imperiums. Er kann im Nahkampf nicht als Ziel ausgewählt werden. Der versteckte Wolf im Schafspelz. Gut um Monster/Dämonen zu vernichten. was er wirklich gut kann.
Wenn dieser Leitwolf die Scouts begleitet, sollte man auch über die Option einen Meisterhaften Waffe nachdenken. Der Scouttrupp ist meist relativ klein und daher ist es wichtig das der Leitwolf auch sein Ziel trifft, um den Scouts in der zweiten Runde die Initiative zu verschaffen. Diese Variante würde dann 83 Punke kosten.
Dieser Leitwolf eignet sich als Leibwächter für Unabhängige Charaktermodelle (diese Taktik erkläre ich später), oder als alleiniger Truppführer für kleinere Nahkampfgruppen die spezielle Aufgaben erledigen sollen (Scouts, Biker, Sprungmodultruppen). Ich würde sie in dieser Version nicht zum Standartbegleiter für jedes Rudel erheben, da sie einfach zu viele Punkte kosten und eure Modellstärke stark reduzieren würden.
Der Leitwolf mit E-Faust/Pistole/Wolfspelz (49 Punkte) oder E-Waffe/Plasmapistole/Wolfspelz (53 Punkte) . Rundum solide Ausrüstung und völlig ausreichend um Standarttruppen mit höherer Sollstärke zu begleiten. Diese Einheiten sollte man nach Möglichkeit aber erst einsetzen, wenn die Waffenoption des Trupps auch optimal genutzt worden sind.
***Um ihn effektiv auszurüsten ist er recht teuer für ein Modell mit nur EINEM Lebenspunkt.
Gefolge der Wolfsgarde 25 Punkte***
Die Leibgarde. Ihre Ausrüstungsoption ist sehr vielfältig, aber leider auch sehr kostspielig. Da das Unabhängige Charaktermodell mit dem Gefolge nun ein Trupp bildet (diesen auch nicht mehr verlassen kann) sollte die Ausrüstung dem UCM ein wenig angepasst werden. Zwischen einem Wolfsgardisten in Servorüstung oder Terminatorrüstung liegen nur 5 Punkte unterschied. Daher lohnt es sich allemal diese Kosten für eine 2+/5+ Rüstung zu investieren. Transportfahrzeug der Garde sollte ein Crusader sein, da er die Fähigkeiten dieses Trupps erheblich verbessert und den Weg auf lohnende Ziele leicht freiräumen kann. 4 Termis mit 2 Sturmkanonen, 2 Sturmboltern, 2 E-Hämmern und 2 E-Waffen schneiden sich durch fast alle Einheiten.
Der Trupp sollte möglichst unbehelligt zum Gegner kommen, was in der Realität selten vorkommt. Das Transportfahrzeug kostet auch ein Vermögen und daher werden Gefolge der Wolfsgarde selten unter 1500 Punkten auftauchen.
Sie können optional mit Fernkampfbewaffnung ausgerüstet werden. Ihr Nutzen ist aber dann doch eher fragwürdig, da es sich um ein Gefolge handelt und das UCM dadurch nutzlos in der Gegend rumsteht. Zumal die Kosten für die Wolfsgarde doch erheblich über den der Fänge liegen würde.
Wolfsgardisten in Servorüstungen sind noch die beste Auswahl. Sie sind flexibel und optimal ausrüstbar. Dazu kommen noch unterschiedliche Transportmöglichkeiten.
***HQ-Wölfe sind Nahkämpfer. Ein Gefolge muss auch als kostengünstige Leibgarde fungieren können. Was nicht leicht zu verwirklichen ist.
Wolfscoutrudel*****
Die beliebteste Option der Wolfscouts ist wohl die Fähigkeit operieren hinter feindlichen Linien. Ihre Aufgabe ist das ausschalten der gegnerischen Unterstützung. Da dieses Kreaturen oder auch Fahrzeuge beinhalten kann, ist eine Anti-Infantrie/Anti-Panzermix Bewaffnung erforderlich. 4 Scouts mit Melter, Plasmapistole, E-Waffe, Melterbomben und Frags sind vollkommen ausreichend um diese Aufgabe zu erledigen. 106 Punkte ist nicht zuviel für eine Reserveeinheit und eure Armee wird bei einer geringeren Punktzahl nicht so stark behindert. Bei Spielen ab 1500 Punkten sollte man immer die Option des Leitwolfes in betracht ziehen.
*****Keinerlei Verluste bis zum auftauchen und eine effektive Schlagkraft treiben viele Gegner vom Spielfeldrand. Der Unterstützungskiller der Wölfe. Nur 1 Rudel pro Armeeorganisationsplan möglich.
Wolfscoutrudel***
Eine Option der Wolfscouts darf aus dem Space Marine Kodex gewählt werden und somit auch einen Raketenwerfer enthalten. Ein 4 Mann Trupp mit Raketenwerfer kostet 66 Punkte. Durch seine Infiltrationsaufstellung gelingt er oft in vorteilhafte Position und kann diesen Werfer auch gut nutzen. Wenn man einige Kleinigkeiten bei der Positionierung beachtet und auch für ein Ort mit Deckung sorgt, stiftet dieser Trupp einiges an Verwirrung/Zerstörung. Ein paar Scharfschützengewehre ergänzen diesen Trupp sehr gut.
***Die Infiltrationsregel bei der Aufstellung sorgt für eine gute Positionierung.
Wolfscoutrudel**
Die normale Scoutoption der Wölfe ist gewöhnungsbedürftig. Als Infiltrationstrupp müssen sie in Deckung und vor Feindfeuer geschützt aufgestellt werden. Sie sind aber bei weiten nicht so effektiv wie die 1 Wahl der Scouts. In kleineren Spielen aber eine gute Option.
Zusätzliche Ausrüstung wie z.B. maximal zwei Scharfschützengewehre in einem 4-6er Trupp sind nicht wirklich eine Gefahr.
**In ihrer Effektivität stark eingeschränkt. Es gibt bessere Eliteauswahlen.
Eisenpriester 80 Punkte***
Ein Modell mit guten Nahkampfeigenschaften. Mit viel Glück eignet er sich auch zum reparieren von lahmgelegten Fahrzeugen. Vorrausgesetzt man ist bereit dafür 30 Extrapunkte hinzublättern. Die zusätzliche E-Faustattacke (durch den Servoarm) die immer bei 4+ trifft gibt es zwar extra, aber das Modell wird dann auch sehr Punktintensiv.
Die Servitoren des EP´s sind zwar recht günstig, aber diese Einheit kann durch leichtes Feuer schnell ausgemerzt werden. Ich halte sie daher für nicht sehr nützlich. Der Eisenpriester besitzt nicht den "Festen Griff" und sollte eine Boltpistole oder Plasmapistole bekommen. Wolfspelz und evtl. auch die Wolfszahnkette als Ausrüstung erhöht den Basispreis auf 93 Punkte. Dafür bekommt man ein solides Modell mit 2+ Rüstung, 4 Angriffen als Basiswert und 2 Lebenspunkten.
Bei Nahkampfrudeln würde ein Sturmschild auch gute dienst tun und das Leben dieses Elitekämpfer verlängern. Allerdings bleiben dann nur 3 Grundattacken übrig.
***Als Rudelverstärkung gut geeignet, dem Leitwolf aber durch seine UCM Regel etwas unterlegen.
Die Standarteinheiten
Das Rückrat jeder Armee. Die Arbeitstiere der Wölfe sind die Standards. Sie zu vernachlässigen bedeutet der Tod der gesamten Armee. Wolfstandards sind gute Nahkämpfer und durchaus in der Lage ohne Leitwölfe und HQ´s gut auszuteilen. Ihre Rudelstärke von minimal 6/8 Modellen ist eine Notwendigkeit und macht sie schlagfertig. Ihre Schwäche ist keinerlei Bewaffnung über 24“ und das sollte man bei der Ausrüstung und Taktik beachten.
1+ Graumähnen***
Ein Graumähnenrudel ist Pflicht. Jede Armee braucht einen harten Kern, in diesem Falle sind es die Mähnen. Als Fernkämpfer taugen sie nicht, es mangelt ihnen an weitreichenden Waffen. Ihre Kurzstreckenbewaffnung ist aber hervorragend und tödlich. Gruppentechnisch sollten sie immer mit einer Sollstärke von mindestens 7 aufgestellt werden und ein Rhino mit Nebel und Panzerung bekommen. 1 Melter, 1 Plasmapistole, 5 Bolter und eine E-Faust sind eine solide Ausrüstung und mehr als ausreichend. Auf Frags kann man verzichten, da ihre Aufgabe der Nahfeuerbereich ist. Schießen und angegriffen werden...
Als Landraiderbegleittrupp für UCM´s sollten die Mähnen mit 2 Plasmapistolen ausgestattet werden und zusätzlich Frags und eine zweite E-Faust erhalten. Auf die Bolter wird verzichtet und der Trupp bleibt bei seinen Boltpistolen. So kann die Sturmrampe auch gut genutzt werden.
Wenn die Graumähnen ohne Fahrzeug genutzt werden, sollte immer ein Wolfspriester mit Heiltränken und Salben dabei sein. 10 Graumähnen sind dann Pflicht und ihr Aufstellungsort ist weit vorne und in Deckung.
Razorback und Graumähnen....Ich selber besitze einen, dieser ist aber nicht mehr einsetzbar. Die aktuelle Version des Space Marine Kodex hat den sync. Plasmawerfer mit Laserkanonenvariante gestrichen. 6 Graumähnen auf 24" kämpfen zu lassen ist Verschwendung. Sie würden nichts ausrichten mit einem Plasmawerfer und 5 Boltern. Im Punkteverhältnis würde dieser Trupp 119 Punkte schlucken. Als Option steht nur noch die sync. Laserkanone (98 Punkte mit Panzerung und NW) oder die sync. Bolter Variante zur Verfügung (78 Punkte). Das Fahrzeug ist für eine Unterstützung im hinteren Bereich des Schlachtfeldes geeignet, die Mähnen aber nicht. Verschiedene Positionen für Fahrzeug und Mähnen wäre in diesem Fall die einzige Möglichkeit um diesen Schützenpanzer sinnvoll zu nutzen. Aber die Gruppenstärke der Mähnen ist ein klarer Nachteil bei der Aufstellung, da es nur 6 Modelle sind.
***Sie sind etwas teurer im Verhältnis zu den Blutwölfen, aber ihr Vorteil ist ein besserer KG/BF. Sie treffen besser mit Schusswaffen was sie flexibler macht und sie erhalten meistens weniger Nahkampftreffer als Blutwölfe.
Blutwölfe***
Die ungestümen Nahkämpfer. Ein hervorragendes Nahkampfrudel mit hervorragender Ausrüstung. Sollstärke mindestens 8 und durch ihre verbilligten Ausrüstungsgegenstände ein günstiges Rudel. 8 Blutwölfe mit 2 E-Fäusten und Flammenwerfer kosten 142 Punkte. Mit ihrem KG von 3 treffen sie alle Modelle bis KG 6 auf eine 4+, was ihren E-Fäusten eine gute Trefferchance einräumt. Im Angriff mit ihren 4 Attacken sind sie kaum zu bremsen. Allerdings werden sie von den spezialisierten Nahkämpfern auf 3+ getroffen, was ihre eigenen Verluste unweigerlich erhöht. Flammenwerfer sollte immer dabei sein, es gibt keine bessere Sturmwaffe der Blutwölfe. Ohne UCM sollte das Rudel um 2 Blutwölfe vergrößert werden, oder einen Leitwolf erhalten. Als Transporter ist das Rhino (58 Punkte) noch die günstigste Option.
In Verbindung mit einem Runenpriester können die Wölfe nach dem aussteigen meistens auf einen 5+ Rettungswurf durch Sturmbringer zurückgreifen, oder sogar als Landraidervariante angreifen und den Erstschlag durchführen.
Durch ihre Rudelstärke von bis zu 15 Blutwölfen ist es durchaus möglich sie als Fußtrupp sinnvoll einzusetzen. Auf einer kleineren Platte von 48" * 48" erreichen sie so auch mühelos ihr Ziel.
***Die ungestümen Nahkämpfer mit einer höheren Verlustrate als ihre trainierten Wolfsbrüder, die Graumähnen. Für Feuerduelle bedingt zu gebrauchen.
Sturmeinheiten
Die Truppe um Ärgernisse auf dem Schlachtfeld schnell auszuschalten. Der Sturm fegt über den Gegner hinweg um den Weg für die Standards zu ebnen. Das ist ihr Zweck. Sturmeinheiten sind teurer und anfällig, daher sollten sie ihren Auftrag ausführen und die Standards zum Ziel bringen. Der Angriff dieser Rudel erfolgt gleichzeitig. Die wichtigste Grundregel der Sturmeinheiten „Niemals offen Aufstellen“ !
Blutwolfbiker**
Seit der "Turboboosterregel" sind die Bikes wieder häufiger auf dem Schlachtfeld geworden. Ab einer 18" Bewegung ist ihr Rüstungswurf ein Rettungswurf. Man kommt besser an den Gegner und die Verluste fallen deutlich geringer aus. Allerdings sollte man ein UCM immer bei den Blutbikern dabei haben, sonst erlebt man wie die Berserkertruppe alles mögliche innerhalb von 6" angreifen muss. Der BF der Truppe ist immer noch 3 wie es bei den Blutwölfen üblich ist. Daher fällt die Schussphase meistens nicht so aus wie gewünscht. Die Gruppenstärke sollte zwischen 5-7 Bikes liegen, damit man nicht in jeden Nahkampf stecken bleibt. Die Bikes haben eine bessere Zielauswahl durch ihre Schnelligkeit und in Verbindung mit einem Runenpriester vielleicht auch den ersten Schlag. Allerdings fallen ihre Gesamtangriffe nach der 2ten Runde recht dürftig aus, so das ein kluges bewegen und angreifen sehr nötig ist. Aufgrund ihrer geringen Angriffe nehme ich lieber E-Waffen als Fäuste um die eigenen Verluste zu reduzieren. Ein Flammenwerfer hat sich bis jetzt immer als effektiv erwiesen, weil die Flammenschablone sehr gut positioniert werden kann. Ein 6 Mann Biker Trupp mit 2 E-Waffen und Flammenwerfer kostet 202 Punkte. Ein 8 Mann Blutwolftrupp mit Fäusten/Flammer und Rhino kostet 200 Punkte. Das Verhältnis dieser Gruppe ist nur ihre verminderte Angriffszahl. Dafür können die Biker nicht feststecken, zumal in der ersten Runde die Bikes einen Rettungswurf nutzen können und in der zweiten im Angriff sind (24" + 12"+ 6" Angriff = 42").
Ein Runenpriester bekommt dank seines Boten immer noch 6 Attacken im Angriff, daher würde sich solch ein UCM für den Trupp lohnen.
**Sehr anfällig gegen Beschuss und ohne UCM kaum effektiv spielbar.
Blutwölfe mit Sprungmodul **
Die Möglichkeit der Umrüstung von Bikes auf Sprungmodule ist die einzige Methode um Modelle mit Schocktruppenregel zu bekommen. Allerdings sind die BF Qualitäten dieser Truppe doch nicht so Erfolgreich. Ihre Option ist der Nahkampf. Sprungmodule für UCM gibt es nicht, ein großer Nachteil. Der Ersatz durch ein Leitwolf ist doch nur ein schwacher Trost. Ein 6 Mann Trupp kostet mit Ausrüstung zwischen 200-210 Punkten. Diese Gruppenstärke braucht man um einen Nahkampf auch vernünftig führen zu können. Ein Leitwolf mit Hammer/Sturmschild/Kette kostet 75 Punkte und somit ist der Trupp mit 280 Punkte deutlich über den Standart/Rhino Truppen. Durch ihre Beweglichkeit können sie Feindfeuer gut ausweichen und sind sehr gut in der Lage auch alles mögliche an Deckung zu nutzen. Mit diesen Fähigkeiten kommt ein Trupp ohne Verluste zum Gegner, wenn man dafür auch bereit ist notfalls einen Spielzug später anzugreifen. Ich bevorzuge E-Fäuste, da diese in der Lage sind alle Arten von Gegnern auszuschalten.
**Trotz Sprungmodul nicht flexibel einsetzbar. Dieses Rudel kann zwar mit angeschlagenen Einheiten fertig werden, aber wirkliche Nahkämpfer werden zu einem Problem.
Landspeederschwadron****
Auch wenn sie dem Wolfstyle nicht ganz entspricht, es gibt kaum bessere und günstigere mobile Waffen als diese. Schwerer Bolter für 50 Punkte der sich noch 12" bewegen kann. Ein Fangwolf mit schwerem Bolter würde 32 Kosten, aber die hälfte des Grimmwolfes muss dort auch mit eingerechnet werden. Macht auch immerhin 51 Punkte.
Ein Typhoon kann inzwischen alle seine Waffen nach einer 12" Bewegung abfeuern und im 36" Korridor umherfliegen. Damit bekommt er effektiv nur schweres Waffenfeuer ab und zusätzlich nur Steifschüsse. Oft verliert man so eine Waffe, doch der Typhoon bleibt weiterhin Einsatzbereit durch seine Zweitwaffe. Eine 75 Punkteoption die sich wirklich lohnt
Zum Panzerjagen sollte man immer 2 Multimelterspeeder (in verschiedenen Schwadronen nutzen), damit der Erfolg auch garantiert ist. Ich habe es noch nie erlebt das beide nicht getroffen haben. Das Zerstören oder aufhalten von gegnerischen Panzern ist ihre Hauptaufgabe. Allerdings eignen sie sich auch hervorragend um Modelle mit mehreren LPs und W4 auszuschalten (z.B. nervige Crisis/Kollossusanzüge der Tau).
Der Tornado ist ein ausgezeichneter Infantriekiller, allerdings hat er durch die Nähe zu seinem Gegner ein kürzere Lebenserwartung als alle anderen Speeder. Die Effektivität der schwere Bolter/Sturmkanonenvariante ist seit Einführung der Rüstungsbrechenden Sturmkanone stark angestiegen. Bei 4 würfen die auf 3+ treffen ist beim Panzerdurchschlagswurf oft eine 6 dabei, was ein automatischer Treffer der Stärke 13 bedeutet.
****Schnell, funktionell und günstig.
Trikeschwadron**
2 Trikes sind das Minimum, daher kostet die Grundvariante 100 Punkte. Die Möglichkeit die Turboregel nutzen können und als Größe 2 klassifiziert zu sein, bringen den Trikes einen Vorteil gegenüber Speedern. Sync. Bolter und ein schwerer Bolter runden die Waffen gut ab, zumal beide immer einsatzfähig sind. Der BF von 4 ermöglicht gute Trefferchancen. Ihre Möglichkeiten Deckung zu nutzen und in eine gute Feuerstellung zu gelangen sind ganz passabel. Allerdings sollte ihr 3+ Rüstungswurf nicht überschätzt werden und daher ist dieser Minitrupp mit 4 Lebenspunkte mit Vorsicht zu verwenden.
Als Multimeltervariante eignen sie sich zum Panzerjagen, doch ihre Möglichkeit sind durch Gelände eingeschränkt. Allerdings treibt ein 3+ Rettungswurf so manchen Gegner den Schweiß auf die Stirn, wenn die Multimelter nah sind. Schon oft erlebt das Trikes ihr Ziel erreichen, was Landspeeder nicht geschafft haben.
***Die Minimumstückzahl von 2 ist ein teurer Nachteil.
Unterstützungseinheiten
Der Amboss der Wölfe. Zu schmieden einer Wolfsarmee gehört eine solide Unterstützung. Allerdings sollte jeder die Beweglichkeit seiner Unterstützungseinheiten im Auge behalten, denn mobile Wolfesarmeen brauchen auch eine bewegliche Unterstützung.
Wolfsfänge ***
War früher mal eine meiner Lieblingseinheiten. Die 4 Edition hat die Zielauswahl verbessert und somit leider auch die Fangwölfe auf die Abschussliste gesetzt. Ein ganzer Trupp Fangwölfe besteht aus maximal 5 Modellen. Jedes Modell ist recht teuer und als Verlust sehr schmerzlich. Dieser Trupp muss in der besten Deckung stehen um überhaupt eine Chance auf überleben zu bekommen. Die Fangwölfe sind ein lohnendes Ziel und jeder Schuss auf diese Truppe vermindert die Kampfstärke doch enorm. Ob Eldar, Chaos, Tau, Tyraniden, Spacemarines, Necrons usw. alle diese Rassen verfügen über die Möglichkeit diese Gruppe im Fernkampf effektiv anzugreifen und damit auch effektiv in 1 oder 2 Runden auszulöschen. Armeen mit Fangwölfen sollten einen Ehrwürdigen Cybot beinhalten, damit die 1 Schussphase nach Möglichkeit an die Wölfe geht. Opfermodelle unter den Fangwölfen sind nötig und sollten auch nach Möglichkeit billig gehalten werden. Beispielausrüstung der Fangwölfe : 2 Laserkanonen, 2 Schwere Bolter, Grimmwolf mit Bolter und NKW (209 Punkte). Der Grimmwolf sollte erst als 3ter Verlust entfernt werden, damit das Feueraufteilen bis zuletzt möglich ist. Ein Rhino oder Razorback mit schweren Boltern eignet sich sehr gut als Feuerschutz in der ersten Runde. Leider besteht aber auch das Risiko, das dieses Fahrzeug zum Wrack wird und in der Schusslinie steht.
***Jeder Verlust schmerzt, aber sehr effektiv.
Whirlwind 85 Punkte***
Nun ist der gute Whirlwind mit einem Minenwerfer ausgestattet. Nette Option um Gegner bestimmte Angriffskorridore zu vermiesen, das war es dann aber auch schon. Einheiten die in diesem Minenfeld stehen und schießen lösen diese aber nicht aus (das wird hoffendlich noch geändert).
Ansonsten ist für 85 Punkte an diesem schönen Geschütz nichts auszusetzen. Leichtere Fahrzeuge, wie z.B. die Eldar-Lanzenbikes lassen sich sehr gut mit dieser Waffe vom Himmel holen. Allerdings sollte man daran Denken das 2/3 aller Würfe in einer Abweichung enden. Als Infantriekiller ist diese Waffe äußerst praktisch, da ihre Stärke 5 und das DS 4 ein gutes Potenzial mitliefern. Zumal die Möglichkeit des Niederhaltens gegeben ist.
***Es ist ein leichtgepanzertes Geschütz
Annihilator 120 Punkte***
Solide Unterstützungswaffe mit Sync. Laserkanone für 120 Punkte. Als Ausrüstung lohnen sich die Laserkuppeln, Panzerung und der Nebelwerfer. Damit kostet er 153 Punkte. Es handelt sich um ein Fahrzeug das mit seinen Waffen schwerstgepanzerte Gegner ausschalten soll. In kleineren Spielen sollten die Laserkuppeln gegen schwere Bolter ausgetauscht werden, damit man auch effektiv Infantrie aufhalten kann. Der Bewegungsradius von 6" kann dann gut genutzt werden. Da nicht viele Spieler mehrere Varianten besitzen ist eine reine Laserbewaffnung noch am häufigsten vertreten. Wenn der Annihilator erst mal in eine verdeckte Stellung mit guten Schussfeld fährt, entwickelt er sich zu einem Ärgernis für jeden Gegner.
***Die üblichen Fahrzeugschwächen. Durchgeschüttelt oder Zerstört
Predator Destruktor 100 Punkte***
Destruktor mit schweren Boltern als Seitenkuppeln ist eine gute Anti-Infantriewaffe und dazu noch recht günstig. Für 118 Punkte komplett ausgerüstet ist er ein sehr guter Panzer. Als Kombo mit dem Annihilator ist dieses Team allen erdenklichen Schwierigkeiten gewachsen und sorgt dadurch für eine optimale Unterstützung.
***D.ü.F.
Vindicator 125 Punkte***
Ein Fahrzeug was bei jedem Gegner pure Angst erzeugt. In der neuen Variante ist es merklich verbessert und deswegen auch deutlich teurer. Ein Maschinengeist sollte standardmäßig eingebaut werden, dadurch ist man in der einzigartigen Lage immer das Geschütz abzufeuern. Der BF spielt hierbei keine Rolle und ist seine 30 Punkte wirklich wert. Kosten für dieses Kleinod 160 Punkte mit Panzerung. Durch die Panzerung wird die Beweglichkeit Vindicators erheblich verbessert, weil Streifschüsse keinen Effekt auf die Bewegung haben.
***Gehört eher in die Sturmabteilung. Es ist definitiv ein Sturmgeschütz.
Landraider 250 Punkte****
Die Transport und Unterstützungsvariante diese Fahrzeuges ist ein wenig krass. Einerseits ist es inzwischen die einzige Möglichkeit einen Nahkampfangriff über die Sturmrampe zu entfesseln, andererseits ist dieses Fahrzeuge eine schwere Unterstützungsplattform. Nutzt man die 6" Bewegung bleibt allerdings nur noch eine sync. Laserkanone und der sync. schw. Bolter übrig. Der Inhalt im Fahrgastraum ist normalerweise auch recht teuer und daher ist es immer eine Balanceakt zwischen schießen und angreifen. Als alleinige Unterstützungseinheit ist dieses Fahrzeug einfach zu teuer und man kann es leicht durch einen Annihilator und Predator ersetzen.
Für die Wölfe zählt aber das Transportvolumen. 12“ überbrücken und Nebelwerfer zünden. Wenn das Rudel ausgestiegen ist sorgt der LR dann für das nötige Deckungsfeuer. Dieser Bolide schluckt auf dem Weg zum Gegner sehr viel Feindfeuer und kann einige Treffer einstecken, besonders im Nebel. Seine Panzerung von 14 macht ihn unempfindlicher als jeder andere Transporter.
****Dieser Transporter ist ein muss in jeder mobilen Wolfsarmee
Crusader 265 Punkte****
Durch seine modifizierte Bewaffnung kann der Crusader nach seiner 6" Bewegung immer noch alle Waffen abfeuern, was ihn einen Vorteil gegenüber seinem großen Bruder dem Landraider verschafft. Erhöhte Transportkapazität und die Splittergranaten nach dem Aussteigen sind weitere nützlich Eigenschaften dieses Boliden. Allerdings sollte in der Unterstützungssparte noch eine Einheit mit Laserbewaffnung vorhanden sein, um dem Crusader den Weg zu ebnen. Die Reichweite seiner Hauptbewaffnung beträgt 24" und dadurch könnte die erste Schussphase mangels Reichweite ausfallen.
Was die Wölfe aber nicht wirklich stört, denn der Transport ist vorrangig.
****Die Sturmkanone/MM/Bolter Bewaffnung macht den Crusader als Transporter und Nahkampfunterstützung effizienter.
Leman Russ Exterminator 180 Punkte ***
Ein komplett bestückter Exterminator mit Panzerung , schw. Bolter Kuppeln, schw. Bolter im Rumpf und zusätzlichen Sturmbolter kostet 210 Punkte. Aus Prestigegründen sind die Wölfe in der Lage dieses Monster zu nutzen und das mit einem BF von 4 . 6" Bewegen und immer noch alle Waffen abzufeuern lässt diesen Panzer für ein paar Aufgaben sehr nützlich erscheinen. Die pure Masse und Gewalt der schw. Bolter erlauben bis zu 11 Schüsse auf 36" (Exterminator Masch. Kanone inkl.). Dieses ermöglicht im Normalfall das man einzelne Modelle in gegnerischen Formationen aussuchen kann und effektiv ausschaltet. Allerdings ist der Panzer sehr teuer.
***Immer für eine Überraschung beim Gegner zu gebrauchen. Leider etwas kostspielig.
5. Strategie und Taktik
Wer die Qual hat ...
Auswahl der Bewaffnung und Ausrüstung ist schon immer eine knifflige Angelegenheit gewesen. Welche Waffen sollte der Trupp haben und was kann er damit anrichten. Da die Wölfe nun mal mit die besten Nahkämpfer unter den Adeptus Astartes sind haben sie auch eine perfekte Ausrüstung zur Verfügung.
E-Waffen oder E-Fäuste ?
Alle Standards verfügen über die Initiative von 4. Im Normalfall können sie also gleichzeitig zuschlagen. Ich kann also mit einer E-Waffe in seltenen fällen einige Modelle ausschalten bevor sie zuschlagen können. Viele spezialisierte Nahkämpfer verfügen aber über eine höhere Initiative als Wolfstandards. Mit einer E-Waffe oder E-Faust zu treffen ist gleich. Bei den Verwundungen liegt die E-Faust dank ihrer Stärke von 8 aber klar vorne. Schwere Nahkämpfer wie sie in allen Armeen vorkommen können werden von E-Waffen aber nicht einmal verletzt. Das Kampfgeschick der Wölfe ist 3 oder 4 und der durchschnittliche Trefferwurf ist damit 4+ bis zu einem KG 6 oder KG 8. Dazu besitzen fast alle Wölfe die Fähigkeit Gegenschlag. Meine Nahkampfwaffen kommen also immer an den Feind.
Zusammengefasst kann also eine Standardeinheit mit E-Faust flexibler eingesetzt werden als ihr Gegenstück mit E-Waffe. Dazu kommt noch das Wölfe 2 dieser schönen Waffen pro Standardeinheit einsetzen dürfen. Die Verwundungschance ist viel höher und damit schreckt dieser Trupp auch angriffe ab.
Wann Plasmawerfer, oder warum Melter ?
In kleineren Spielen verfügt man selten über mehr als eine Unterstützungseinheit. Daher braucht man bei den Standards eine Möglichkeit um Fahrzeuge auszuschalten. Ein Melter ist immer eine gute Auswahl und er schlägt den Plasmawerfer durch Stärke und seinen Durchschlag. Die Sicherheit das der Träger beim abfeuern nicht selbst verletzt wird und damit das Modell auch effektiv länger lebt sollte auch beachtet werden. Er ist eine Sturmwaffe und verhindert den Nahkampfangriff nicht.
Was den Plasmawerfer auszeichnet ist inzwischen das doppelte abfeuern. Leider steigt damit auch der Verletzungsfaktor und das Risiko ein Modell zu verlieren. Da es sich um eine Schnellfeuerwaffe handelt kann man niemals angreifen, egal ob man einmal oder zweimal schießt
Ein Flammenwerfer !! wie nutzlos ist er wirklich?
Ein Flammenwerfer ist eine Sturmwaffe. Trefferwurf ist nicht notwendig, alles was berührt wird erhält ein Treffer und bekommt keinen Deckungswurf. Für einen Nahkampftrupp mit verminderten BF eine ideale Waffe um die Anzahl der Gegner zu vermindern. Bei leichten Infantrieeinheiten wirkt er verheerend.
Boltpistolen und Bolter
Gruppen die direkt angreifen können sollten immer Boltpistolen besitzen. Gruppen die eine Runde stillstehen müssen vor dem Angriff, sollten Bolter erhalten.
Melterbomben
Bei den Standards werden sie nur sehr selten gebraucht und nur Blutwölfe können sie erwerben. Minimal 32 Punkte für einen fraglichen Einsatz, dafür bekommt man bessere Ausrüstung.
Fragmentgranaten
Jeder Nahkampftrupp der direkt angreifen kann sollte sie besitzen.
Transportfahrzeuge
Rhinos mit kompletter Ausrüstung (Nebelwerfer, Panzerung) kosten 58 Punkte. Richtig platziert kann der Gegner nichts gegen sie in der ersten Runde ausrichten. Nach den ersten 12“ sollte man den Nebelwerfer nutzen um Volltreffer und den Zwangsausstieg mit feststecken zu vermeiden. Die Chance eines Zwangsausstieges existiert nur bei einer 6, wenn der Nebelwerfer genutzt wird. 24“ Bewegung ist gut möglich, danach sollte das Fahrzeug aber verlassen und als Schutzwall genutzt werden. Denkt immer an den Sturmbolter, dieses Fahrzeug hat eine Waffe ....
Wissen ist MACHT
Auch wenn es schwer fällt. Lese immer wieder das Grundregelwerk um dein Wissen zu vertiefen. Man versteht öfter mal was falsch und nur so bekommt man die nötige Erkenntnis. Lerne die Möglichkeiten deiner Armee und teste deine Einheiten in Probespielen. Theorie und Praxis einer Armee sind nötig und auch arbeit. Wenn sich die Möglichkeit bietet: Lerne die Armee deiner Gegner kennen, bevor du gegen sie in die Schlacht ziehst. Wenn du das alles im laufe der Zeit durchziehst, werden dir deine Spiele viel mehr spaß machen und deine Gegner werden dich respektieren (und gerne wieder gegen dich spielen). Etwas noch zum Schluss... Prahle nicht mit deinem Wissen und zwinge das auch niemanden auf.
Der Aufbau einer Armee
Die Pflicht der Wölfe pro 750 Punkte ein HQ einzusetzen zu müssen ist der Faktor Nummer 1 bei jeder Armee. Sicherlich wäre es toll wenn alle Spiele nach dem Wolfspunkten aufgebaut wären, aber das ist in der Realität nun wirklich nicht so. 400 Punkte Missionen sind meistens der Anfang und ein guter Einstieg für eine spielbare Armee.
Der Aufbau einer Armee sollte folgende Punkte beachten
1. Größe des Spielfeldes
2. Art des Spielfeldes (Gelände)
3. Die Mission
Über diese Punkte kann ich mir durchaus vorher meine Gedanken machen, ohne den Gegner zu kennen. Kleiner Spiele finden auf 48“ * 48“ Platte statt. Nutze die 25% Regel und baue mit deinem Gegner zusammen das Spielfeld auf. Achte das faire Deckungsmöglichkeiten für beide Seiten vorhanden und auch gleichmäßig verteilt sind.
Brauchst du für eine Mission besondere Einheiten ? Berücksichtige das !!
Das Beispiel einer Aufstellung
WH40K in 40 Minuten „Die Kampfpatrouille“ 400 Punkte
1. Keine Modelle mit mehr als 2 LP
2. Keine Rettungswürfe
3. Keine 2+ Rüstungswürfe
4. Keine Panzerung über 33 (Front+Heck+Eine Seite)
5. Du musst eine Standardauswahl einsetzen
6. Keine Geschütze
7. Ein HQ darf eingesetzt werden (die Wölfe müssen 1 HQ)
Sonderregeln Infiltratoren und Siegespunkte, 6 Spielzüge, Vernichtung des Gegners
Der Grundgedanke: Wir müssen zum Feind und das nach Möglichkeit schnell, zusätzlich sollten wir Mobil sein um gegen Massen ausweichen zu können (wir kennen unseren Gegner nicht). Die Aufstellungszonen sind 12“ und damit bleibt ein Spielraum von 24“+ . Das HQ darf nicht zu teuer sein, da wir nur über 400 Punkte verfügen. Eine schnelle Eingreiftruppe. Nach Möglichkeit eine Unterstützung die mit allem fertig wird und nach der eigentlichen Aufstellung ins Spiel kommt. Schwerst gepanzerte Einheiten gibt es nicht.
HQ: Held der Wolfsgarde mit Boltp., E-Waffe, WP 79 Punkte
ST: 6 Graumähnen mit 5 Boltern, Melter, 117 Punkte
1 Rhino mit Panzerung und Nebelwerfer 58 Punkte
Elite: 4 Scouts mit Rakwerfer und 3 Bolter 66 Punkte
Sturm: 1 Tornado mit Sturmkanone und schw. Bolter 80 Punkte
Nun verfügen wir über 3 Einheiten (HQ ist ja bei den Mähnen), wobei der Tornado und die Scouts die Mähnen beim vorrücken unterstützen können. Die Scouts können ideal platziert werden und haben eine 48“ Waffe. Der Tornado hilft dort wo es kritisch wird und durch seine Bewegungsreichweite und Feuerkraft ist er dazu sehr gut in der Lage.
Die Aufstellung:
Das Rhino hinter einer Deckung oder mindestens ein möglicher 4+ Deckungswurf.
Der Tornado hinter einer Deckung wo er nicht gesehen werden kann, oder außerhalb gegnerischer Waffen.
Die Scouts in einem guten Schusswinkel und mit genügend abstand zu Waffen die ihnen gefährlich werden können.
Nun kann die Schlacht beginnen..
Spielvorbereitung
Damit ein Spiel auch den richtigen biss bekommt, sollte man sich nicht scheuen vor einem Spiel die Armeeliste des Gegners anzuschauen. Selbstverständlich solltet ihr eurem Gegner auch eure Liste anbieten. Bitte nehmt es bei der Aufstellung möglichst genau und schreibt auch sauber, damit keine Unstimmigkeiten entstehen. Der Fairness wegen sollte wirklich alles drauf stehen und korrekt zusammengerechnet sein. Lieber drei mal rechnen als danach als unfairer Spieler dazustehen. Modelle mit besonderen Fähigkeiten sollten auch zu erkennen sein. Wenn jemand eine Einheit testen möchte und die Modelle noch nicht besitzt, kann man einen Platzhalter verwenden. Aber wenn die halbe Armee aus Platzhaltern besteht, lehnt so ein Spiel besser ab. Die Übersichtlichkeit geht verloren und es ist nur noch verwirrend.
Sprecht Sonderregeln gleich vor Aufstellungsbeginn ab und nehmt immer euer Regelwerk für die Armee mit. Das beinhaltet auch die Updates für eure Armee. Notfalls macht eine Checkliste was euer Gegner wissen sollte.
Plattenbesprechung mit Erklärung was welche Größe hat und maximal an Schutz bietet. Bei den meisten Geländestücken ist das zwar klar ersichtlich, aber sollte dieses nicht der Fall sein, dann fertigt eine kurze Skizze mit Größe und Deckungsfaktor an (inkl. Sonderregel , z.B. von vorne unpassierbar).
Je weniger Missverständnisse um so spannender das Spiel.
Die Aufstellung
Nun habe ich meine Armee am Rande stehen und kenne meinen Gegner, was nun ?
Die Mission und die Armee des Gegners ist dafür extrem wichtig. Bei Spielfeldbesetzung ist immer von Vorteil als letzter zu ziehen um in der Endphase noch Felder zu erobern oder dem Gegner streitig zu machen. Ist der erste Spielzug Nachtkampf oder liegen alle Einheiten in getarnter Deckung ? Handelt es sich um eine Fernkampfarmee oder eher eine Nahkampfarmee. Ist die Armee sehr mobil oder eher stationär ? Daraus lassen sich einige Taktiken entwickeln.
z.B. Mein Gegner ist die Imperiale Armee und der erste Zug zählt als Nachtkampf, die Mission ist Spielfeldbesetzung. In diesem Falle würde ich den ersten Zug wählen um die Distanz zum Gegner zu verkürzen um in der zweiten Runde dann als erster den Kampf eröffnen zu können. Zusätzlich besteht die Möglichkeit das meine Infiltratoren in Spielgeschehen eingreifen können um wichtige Feuerkraft zu zerstören. Außerdem bekommen alle Fahrzeuge nur Streifschüsse, da ich auf jeden Fall Nebelwerfer nutzen würde.
Ich behalte die Initiative und mein Gegner ist zum reagieren gezwungen.
Behaltet die Vor- und Nachteile genau im Auge, bevor ihr die erste Einheit aufstellt. Es ist sehr unklug einen Landraider mitten in die Schussbahn sämtlicher Panzerjäger zu stellen nur um den Gegner auf abstand zu halten. Bei einem Whirlwind fallen die Punkte aber bei weitem nicht so ins gewicht. Opfer sind notwendig, aber haltet das Bauernopfer möglichst günstig.
Warum ? Es gibt Nahkampfarmeen die durch Masse alles erdrücken und behindern können. Bei Tyraniden und Orks kommt das öfters vor. Dort ist es immer angebracht einige Einheiten auszudünnen und von der eigenen Linie fernzuhalten. Geflügelte Schwarmtyranten die zusammen mit Venatoren und Hormaganten auf eure Fahrzeuge und Inhalt losgehen sind nur ein Beispiel. Unser Ziel ist es den Kampf zum Gegner zu bringen und dazu gehört auch das zurückweichen um wichtige Einheiten nicht in geplänkel zu verstricken. Allerdings sollten solche Einheiten nach Möglichkeit Fahrzeuge ohne KG sein, um Vorstürmbewegungen zu verhindern. Wenn danach die gegnerischen Einheiten auf dem Präsentierteller stehen ist das manchmal ein guter Nebeneffekt. Aber verlasst euch darauf bei cleveren Gegnern nicht.
Manchmal erlaubt das Spielfeld seine gesamte Armee vom Gegner zu verbergen. Ideale Möglichkeit für euch um mit minimalen Verlusten das Spiel zu beginnen, dann nutzt das aus.
Wenn Deckung vorhanden, dann gehören eure Truppen genau dort hin. Aber bitte nicht stapeln und ein lohnendes Ziel für Geschütze aufbauen. Lockere Formation, gute Abstände und Möglichkeiten zur Bewegung. Das ist das Ziel.
Was tun wenn so gut wie gar keine Deckung vorhanden ist ? Schwerst gepanzerte Einheiten nutzen um Sichtlinien zu blockieren ? Predatoren, Landraider und Exterminator sind die teuersten Optionen in diesen Fall, aber nicht nötig . 1 oder 2 Whirlwinds mit einem leeren Rhino (die Quer stehen) die billigste J . Abstand zum Gegner halten und außerhalb der Mittelstreckenbewaffnung stehen. Für Deckung der leichteren Fahrzeuge sorgen. Aber aufpassen das die Bewegung der leichteren Fahrzeuge nicht behindert wird, weil nun ein Wrack im Weg liegt. Ein Landraider oder Predator bricht da ohne Probleme durch und steht dann in Deckung, was aber immer noch ein Risiko beinhaltet. Bei einem Tunier nie die Bulldozerschaufel bei schweren Panzern vergessen.
Eine Fahrt durch die Hölle
Erste Wahl der Transporter: 12“ bewegen und Nebelwerfer zünden. Nach den neuen Regeln ist das durchqueren von Gelände bei der Geschwindigkeit doch ein erhebliches Risiko. Besser 4“ Umweg in kauf nehmen als eine mobile Einheit diesem Risiko aussetzen. Zumal eine Feststeckende Einheit völlig nutzlos ist. Das gleiche gilt auch für Bikes, Turbos rein und 24“ um vom Rettungswurf zu profitieren. Das aufhalten eurer Truppen sollte eueren Gegenspieler beschäftigen und nicht euch mit unnötigen Glückswürfen. Nach der ersten Bewegung ist unser Nebelwerfer aufgebraucht. Wenn bis dahin das Fahrzeug noch fahren kann, weiter ran und aussteigen. Bitte nicht mitten in die Feuerlinie des Gegners brettern, sondern besser die Flanken angreifen und eine Seite mit dem Rhino vor Beschuss abdecken. Bei den Bikes lieber auf mögliche Deckung achten und auch nutzen, bevor die Einheit zu viel Feuer abbekommt.
Wie steige ich aus ? Hand in den Kasten und Modelle hinwürfeln....eine Eigenschaft die ich mit erstaunen immer wieder sehe. Ich darf 2“ um die Luken und in Formation meine Gruppe aussteigen lassen. Aussteigen mit Verstand ist die Devise. Rhino als Deckung zur einen Seite und abstand meiner Gruppe zueinander die andere. Wenn ich dabei die Heckluke mit benutzen muss, dann tue ich das. So sind zwar 2 oder 3 Wölfe in der Feuerzone einer anderen Einheit, aber nicht so anfällig gegen Schablonenwaffen. Diese Wölfe sollten aber keine Spezialwaffen tragen. Spezialwaffen (außer der Flammenwerfer) sollten von anderen Modellen verdeckt werden und nicht nebeneinander stehen. Wir haben GEGENSCHLAG und wenn einer uns später angreifen will, so setzen wir unsere E-Waffen/E-Fäuste an einer guten Stelle ein.
Mit Charaktermodellen und UCM sollte genauso verfahren werden. Es ist eine besondere Trumpfkarte die man klug nutzen kann.
Der Nahkampf gegen Standard
Die Angriffbewegung ist immer gleich. Wenn ich allerdings die Formation meiner Wölfe versaue, ruiniere ich meinen Angriff. Da das dichteste Modell als erstes zum Gegner gezogen werden muss, sollte dieses kein UCM/CM/Spezialwaffenmodell sein (außer der Flammenwerfer). Die Nachbewegung der folgenden Angreifer muss in Formation erfolgen und dort liegt das eigentliche Problem. Um maximalen Schaden zu verursachen ist es nicht klug das UCM in der Mitte zu positionieren. Eine Frostaxt mit möglicher Erstschlagsgarantie kann man sehr gut an Gegner positionieren die keine Spezialwaffen tragen. So ist es sehr unwahrscheinlich das eine Verletzung zum UCM durchdringt. E-Fäuste direkt an Gegner stellen, damit erreicht man eine Reduzierung der Gegenangriffe. Allerdings sollten hinter der E-Faust 1-2 Opfermodelle stehen. Kaum ein Gegner lässt die E-Faustmodelle im direkten Kontakt und entfernt lieber dort nach Möglichkeit seine Verluste. Damit verliert er aber auch angriffe und das ist ein guter Vorteil. Falls der Gegner nicht ausgelöscht wird ist man nun in der Lage das UCM besser zu positionieren.
Wenn euer UCM die Möglichkeit erhält ein E-Waffenmodell auszuschalten, dann muss das ein sicherer Versuch sein. Beispiel : UCM kann so gestellt werden das nur 2 Modelle in 2“ umkreis stehen und das Modell mit der E-Waffe steht nicht direkt am UCM. Mit 6 Angriffen bei 3+ und einer Frostaxt gelingt es mindestens ein Modell auszuschalten. Damit fällt auf jeden Fall der Schlag gegen das UCM aus.
Der Nahkampf gegen UCM und Monster
Das Wolfsrudel sollte auf jeden Fall eine solide Gruppenstärke besitzen um damit fertig zu werden. Verluste sind bei solchen Kämpfen immer hoch. Achtet darauf das die E-Waffenmodelle in direkten Kontakt kommen und genügend Opfermodelle im umkreis stehen. Das UCM kann am besten die Leibgarde ausschalten.
Beispiel: Schwarmtyrant mit 2 Wachen. UCM an die erste Wache, E-Fäuste an den Tyranten, je ein Modell an die erste und zweite Wache, alle Opfermodelle zum Schwarmtyranten. Solltet ihr Sturmbringer besitzen wird euer Runenpriester eine Wache ausschalten und möglicherweise noch zusätzlichen Schaden anrichten. Sollte das nicht der Fall sein wird der Runenpriester mit den Tyras gleichzeitig zuschlagen und eine Wache binden. Der Rest ist nicht in der Lage das Rudel auszuschalten, die E-Fäuste kommen unter Garantie zum Einsatz.
Bei UCM sollte nach Möglichkeit der Trupp dezimiert werden und dem gegnerischen UCM so wenig Angriffziele wie möglich geboten werden. Daher keine E-Waffenmodelle in seiner Reichweite. Unser UCM dezimiert den Trupp, die E-Waffen gehen auch auf den Trupp. In der zweiten Runde wird erst das Hauptmodell in die Zange genommen. Wenn es sich vermeiden lässt, erledigt ihn mit euren Standards. Egal was passiert, aber UCM gegen UCM endet immer als Nachteil wenn beide über die gleiche Initiative verfügen.
Versteckter E-Hammer, oder die Leibwache eures UCM. Wenn ihr so ein Modell im Wolfsrudel besitzt, ran an das gegnerische UCM und Opfermodelle dabei. In der zweiten Runde euer UCM an das Modell, wenn der Hammer getroffen hat. Dann ist euer gegenüber so gut wie erledigt. Entweder wird er vom HQ zerlegt, oder er bekommt wieder den Hammer zu spüren.
Gegen Gardemodelle ist der Nahkampf sehr gefährlich. Besitzt der Gegner Gegenschlag oder ausnahmslos E-Waffen oder E-Fäuste ? Vorbereitung ist alles. 5 Terminatoren mit E-Fäusten oder E-Waffen (ohne Gegenschlag) greift man nicht frontal an. Versucht nur 2 Modelle des Gegners zu erreichen, aber euer UCM sollte mit dabei sein. Er schaltet direkte Gegner aus und sein Rudel unterstützt ihn dabei.
Bewegung und worauf schießt man zuerst ?
Es gibt Einheiten die Wölfe doch sehr behindern können. Jede Armee hat ihre Cracks und diese gilt es als erstes zu erledigen. Abwägen ist das schwerste was einem im laufenden Spiel passieren kann. Einheiten unterscheiden sich nach Gefahrenstufen. Eine Horde Ganten ist nicht sehr gefährlich. Aber wenn sie alles binden und die Krieger dahinter gefahrlos in den Nahkampf kommen steigt der Gefahrenfaktor stark an.
Grundsätzlich:
Alles erstes alle Einheiten ohne Deckung prüfen. Welche Einheiten sind schnell und was sind wichtige Transporteinheiten. Welche Art von Unterstützungseinheiten sind vertreten. Wie lange brauchen die Bindeeinheiten des Gegners in den Nahkampf.
Danach beginnt die Positionierung der Wölfe und die Verteilung der Reserve. Gefahren sollten immer mit einem Maximum bekämpft werden, deswegen braucht man die Reserve um Fehlschläge einzugrenzen. Bewegt euer Armee nicht einzeln ins Schussfeld. Wenn der Vorstoß erfolgt, dann mit allen Einheiten die ich dafür benötige. Blockiert Schussfelder mit Rhinos und Nebelwerfer und achtet darauf das eure Ziele aber sichtbar bleiben. Die Speeder zählen als Antigrav, man kann inzwischen unter sie durch schießen.
Nutze Waffen gegen Einheiten die