Ich habe lange Zeit meine Hochelfen vernachlässigt, dabei ist diese Edition für die Hochelfen wie gemacht. Weitreichender Beschuss, heftige Magie und vernichtender Nahkämpfe. Na gut, eigentlich gab es schon immer diese Elemente bei den Hochelfen. Eigentlich spiele ich Hochelfen, weil mir die Modelle ungemein gefallen. Mit zunehmender Edition wurden sie besser und hübscher. Ich habe im Laufe der Zeit schon so einige Aufstellungen auf den Tisch gestellt, Eisdrachenarmeen, Kavallerie-Aufstellungen, infanterielastige Beschuss und Nahkamparmeen. Meist bevorzugte ich eher die defensiven Aufstellungen. Sie machten mir mehr Spaß und ließen Lücken für überraschende Erlebnisse auf dem Schlachtfeld offen.
Deshalb möchte ich euch hier meine derzeitige Armeeliste präsentieren.
I - Armeeliste:
*************** 1 Kommandant ***************
Prinz, General
+ Schild, Schwere Rüstung -> 9 Pkt.
+ Greif -> 200 Pkt.
+ Klinge des Verderbens, Talisman der Bewahrung, Helm des Glücks -> 95 Pkt.
- - - > 454 Punkte
Ein Prinz auf einem Greifen? Der Kommandant ist untypisch für diese Edition, vor allem, weil Meistermagier mehr Schaden austeilen und schneller ihre Punkte einspielen. Der Prinz auf dem Greifen dient mir als Konterelement gegen schnelle perfide Einheiten (Wargheists; Oger; etc.) und Charaktermodelle, die meinen Infanterieeinheiten gefährlich werden können. Der Prinz schießt aus seiner Position dem Gegner entgegen und erledigt ihn. Der Greif unterstützt dabei seinen Reiter.
Ein Drache wäre für diesen Zweck punkteverschwendet, da er eigentlich aggressiv eingesetzt werden muss um erfolgreich zu sein. Der Adler ist eine Alternative, aber profitiert nicht von der Inspirierenden Gegenwart. Als großes Ziel kann der Greif über Einheiten hinwegsehen und gegnerische Einheiten angreifen.
*************** 3 Helden ***************
Magier, Upgrade zur 2. Stufe
+ Ring des Zorns, Silberstab -> 50 Pkt.
+ Lehre der Schatten -> 0 Pkt.
- - - > 185 Punkte
Dieser Magier soll hauptsächlich die Bannwürfel hervorlocken und wird die gegnerischen Einheiten bearbeiten. Er begleitet deshalb die Seegardisten.
Magier, Upgrade zur 2. Stufe
+ Seherstab von Saphery -> 30 Pkt.
+ Lehre des Lebens -> 0 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Mit dem Seherstab ist der Rankenthron und Nachwachsen garantiert. Der Magier steht in der Bogenschützeneinheit und verhilft der gesamten Armee ihre Verluste wieder auszugleichen.
Edler
+ Zweihandwaffe -> 8 Pkt.
+ Rüstung von Caledor -> 25 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 143 Punkte
Durch die weitreichende Gegenwart des Kommandanten auf seinem Monster sorgt die Armeestandarte für mehr Stabilität. Als guter Nahkämpfer begleitet der AST die Schwertkämpfer.
*************** 2 Kerneinheiten ***************
23 Bogenschützen, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 278 Punkte
Die Defensivlinie und der Dreh- und Angelpunkt dieser Aufstellung. Ich liebe große Einheiten Bogenschützen. Seit der vierten Edition habe ich mindestens eine 20ger Einheit dabei. Das liegt aber eher an den monotonen Plastikmodellen aus der Grundbox der 4ten Edi., die nur zusammen aufgestellt gut wirken. Diese große Einheit hat schon so einiges an gegnerischen Angriffen gestoppt. Ganz besonders lästig finde ich Flieger oder schnelle Kavallerie, die meine Kriegsmaschinen ausschalten wollen.
23 Seegarde von Lothern, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
- - - > 334 Punkte
Seegardistenmodelle aus der aktuellen Grundbox sehen fantastisch aus. Eigentlich finde ich Seegardisten zu teuer. Speerträger sind günstiger und genau so effektiv. Mir gefällt dennoch die Reichweite der Bögen, die die Seegardisten mitbringen.
*************** 1 Eliteeinheit ***************
13 Schwertmeister von Hoeth, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Amulett des Lichts -> 15 Pkt.
+ Zauberbanner -> 50 Pkt.
- - - > 290 Punkte
Die Könige des Nahkampfes. Ich genieße den Schadensoutput, den diese Kleine Einheit produziert. In zwei sieben Elfen breiten Gliedern (inkl. AST) aufgestellt kommen 20 Attacken von den Schwertmeistern und 3 vom AST. Wahnsinn!
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Repetier-Speerschleuder
- - - > 100 Punkte
Wie oft hat mir die Repetier-Speerschleuder aus der Patsche geholfen und mit seinem Bolzen oder seiner Salve gegnerische Einheiten entsorgt. Auf einem Hügel aufgestellt liefert diese Kriegsmaschine kontinuierlich einen "Pfeilhagel des Verderbens". Gelegentlich stelle ich diese auf der anderen Seite des Tisches auf, damit der Gegner seine Ressourcen aufteilen muss. Wenn sie ignoriert wird, umso besser!
Riesenadler
- - - > 50 Punkte
Ein MUST HAVE!
II Taktik/Strategie
1 Wahl der Zaubersprüche
Viele Spieler machen sich keine Gedanken, wie sie ihre Sprüche auswählen, solange die gewünschten Zauber dabei sind. Jeder weiß, wie wichtig die Magie für Hochelfen ist. Aber sehr spät habe ich begriffen, dass Hochelfen trotz zufälliger Zauberspruchauswahl gezielt gewünschte Kombinationen erzielen können. Die Reihenfolge zur Auswahl der Zaubersprüche ist in dieser Aufstellung entscheidend. Gerade weil ähnliche Zauber in den Lehren auftreten. Ich möchte auch erwähnen, dass das Zusammenspiel der Magier untereinander das synergetische Potential der eigenen Einheiten verstärkt.
Edit: Bisher habe ich meine Spieler mit einem Erzmagier der vierten Stufe und einem kleinen Magier der zweiten Stufe ausgetragen. Dabei hat sich der Prozess herauskristallisiert.
Zuerst bestimmt der kleine Magier seine 3 Zaubersprüche (durch Silberstab) von der Lehre der Schatten. In dieser Lehre ist die Komplexität "sehr" hoch. Deshalb neigen die meisten ihren ranghöchsten Zauberer dafür zu verwenden. Mich interessieren hauptsächlich die Unterstützungszauber und die Schattengrube. Theoretisch betrachtet ist bei dem Magier mit Silberstab (3Würfeln) eine Wahrscheinlichkeit von 42% vorhanden, dass mein gewünschter Zauberspruch gewürfelt wird, statt einer 30%igen, wenn der Zauberer nur 2 Sprüche auswählt. Mit dem 10 Punkte magischen Gegenstand erhöhe ich die Wahrscheinlichkeit fast auf die Hälfte. Damit der zweistufige Zauberer auch noch effektiver am Schadensoutput teilnimmt, erhält er den Ring des Zorns. Mit 2W6 Treffern der S4 sind die Bannwürfel sicher. Wenn nicht, auch gut.
Die Prozedur läuft dann wie folgt: 1-2 Energiewürfel für Ring, dann 2-1 Würfel für ein Unterstützungszauber und dann kommt der Erzmagier
Der Erzmagier bedient sich der Lehre des Lebens. Mit dem Seherstab ist es unmöglich ungewünschte Zauber zu erhalten. Deshalb sind Rankenthron und Nachwachsen Pflicht. Während die anderen beiden Zaubersprüche davon abhängen, welche Sprüche der kleine Magier bereits gezogen hat UND gegen welches Volk gekämpft wird.
Ich möchte hier meine eingespielten Kombinationen nicht Preis geben, aber so viel sei gesagt, es gibt kaum einen schlechten Spruch bei der Lebensmagie.
Ein Tipp bei der Anwendung von Magie: Bei durchschnittlich 9 Energiewürfeln mit Zauberbanner teile ich diese in 3 für den Magier und 6 für Erzmagier auf. So habe ich einen klaren Verlauf während aller Zauberphasen vor Augen, weshalb ich nur noch die passenden Zaubersprüche in der richtigen Reihenfolge aussprechen muss.
Und bitte immer an die Lehrattribute denken. Gerade bei der Lehre des Lebens ist jeder erfolgreiche Zauber ein zurückgewonnener LP.
Im Spiel habe ich festgestellt, dass der Erzmagier hauptsächlich den Rankenthron und Nachwachsen oder nur Fleisch sei Stein und Nachwachsen durchbekommen hat. Meist reichten die Energiewürfel nicht mehr aus.
Aus diesem Grund entstand die Überlegung die Punkte einzusparen und den Erzmagier zu einem zweistufigen Magier zu degradieren.
Folglich habe ich diese Veränderung realisiert und bin bei meinem ersten Freundschaftsspiel gegen Oger gut gefahren. Einzig der 4+ Bonus beim Bannen macht sich bei dieser Aufstellung bemerkbar. Jetzt muss ich stärker abschätzen, welche Verluste ich durch Magie hinnehme. Aber durch das Wissen die Verluste durch Nachwachsen wieder wett zu machen, ist dieser Faktor nicht spielentscheidend.
Der Prozess mit der Zauberkraftwahl ist gleich geblieben. Es entscheidet lediglich der Zauberer mit der Lehre der Schatten über den "Rankenthron" oder "Fels sei Stein" bei dem anderen mit der Lehre des Lebens. Bedenkt man die Regel, dass bei einem Pasch die Zaubersprüche ausgewählt werden dürfen, steigt die Wahrscheinlichkeit des Zauberers mit dem Silberstab von 42% (91Treffern/216Möglichkeiten) auf 72% (Edit 156/216). Dieses hat zu Folge, dass "Nagender Zweifel" oder "Entkräftung" mit dem "Mystischen Miasma" garantiert ist. Obendrein erhalte ich einen weiteren Zauberspruch. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 72% wird es die Schattengrube sein.
Der Magier der Lehre des Lebens sorgt mit seinen unterstützenden Zaubersprüchen dafür, dass LP auf befreundete Modelle verteilt werden. Und genau dieser Gedanke war der Zündfunke einen Prinzen auf Greifen als Kommandanten mitzunehmen. Wegen der hohen Werte des Greifen kann das Monster sehr leicht Lebenspunktverluste verkraften. Der Reiter dagegen muss mit maximalem Schutz ausgestattet werden. Nur so ist der Prinz in der Lage seine Aufgabe zu erfüllen.
Und wieder war die Magie für meine Aufstellung ausschlaggebend.
Deshalb möchte ich euch hier meine derzeitige Armeeliste präsentieren.
I - Armeeliste:
*************** 1 Kommandant ***************
Prinz, General
+ Schild, Schwere Rüstung -> 9 Pkt.
+ Greif -> 200 Pkt.
+ Klinge des Verderbens, Talisman der Bewahrung, Helm des Glücks -> 95 Pkt.
- - - > 454 Punkte
Ein Prinz auf einem Greifen? Der Kommandant ist untypisch für diese Edition, vor allem, weil Meistermagier mehr Schaden austeilen und schneller ihre Punkte einspielen. Der Prinz auf dem Greifen dient mir als Konterelement gegen schnelle perfide Einheiten (Wargheists; Oger; etc.) und Charaktermodelle, die meinen Infanterieeinheiten gefährlich werden können. Der Prinz schießt aus seiner Position dem Gegner entgegen und erledigt ihn. Der Greif unterstützt dabei seinen Reiter.
Ein Drache wäre für diesen Zweck punkteverschwendet, da er eigentlich aggressiv eingesetzt werden muss um erfolgreich zu sein. Der Adler ist eine Alternative, aber profitiert nicht von der Inspirierenden Gegenwart. Als großes Ziel kann der Greif über Einheiten hinwegsehen und gegnerische Einheiten angreifen.
*************** 3 Helden ***************
Magier, Upgrade zur 2. Stufe
+ Ring des Zorns, Silberstab -> 50 Pkt.
+ Lehre der Schatten -> 0 Pkt.
- - - > 185 Punkte
Dieser Magier soll hauptsächlich die Bannwürfel hervorlocken und wird die gegnerischen Einheiten bearbeiten. Er begleitet deshalb die Seegardisten.
Magier, Upgrade zur 2. Stufe
+ Seherstab von Saphery -> 30 Pkt.
+ Lehre des Lebens -> 0 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Mit dem Seherstab ist der Rankenthron und Nachwachsen garantiert. Der Magier steht in der Bogenschützeneinheit und verhilft der gesamten Armee ihre Verluste wieder auszugleichen.
Edler
+ Zweihandwaffe -> 8 Pkt.
+ Rüstung von Caledor -> 25 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 143 Punkte
Durch die weitreichende Gegenwart des Kommandanten auf seinem Monster sorgt die Armeestandarte für mehr Stabilität. Als guter Nahkämpfer begleitet der AST die Schwertkämpfer.
*************** 2 Kerneinheiten ***************
23 Bogenschützen, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 278 Punkte
Die Defensivlinie und der Dreh- und Angelpunkt dieser Aufstellung. Ich liebe große Einheiten Bogenschützen. Seit der vierten Edition habe ich mindestens eine 20ger Einheit dabei. Das liegt aber eher an den monotonen Plastikmodellen aus der Grundbox der 4ten Edi., die nur zusammen aufgestellt gut wirken. Diese große Einheit hat schon so einiges an gegnerischen Angriffen gestoppt. Ganz besonders lästig finde ich Flieger oder schnelle Kavallerie, die meine Kriegsmaschinen ausschalten wollen.
23 Seegarde von Lothern, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
- - - > 334 Punkte
Seegardistenmodelle aus der aktuellen Grundbox sehen fantastisch aus. Eigentlich finde ich Seegardisten zu teuer. Speerträger sind günstiger und genau so effektiv. Mir gefällt dennoch die Reichweite der Bögen, die die Seegardisten mitbringen.
*************** 1 Eliteeinheit ***************
13 Schwertmeister von Hoeth, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Amulett des Lichts -> 15 Pkt.
+ Zauberbanner -> 50 Pkt.
- - - > 290 Punkte
Die Könige des Nahkampfes. Ich genieße den Schadensoutput, den diese Kleine Einheit produziert. In zwei sieben Elfen breiten Gliedern (inkl. AST) aufgestellt kommen 20 Attacken von den Schwertmeistern und 3 vom AST. Wahnsinn!
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Repetier-Speerschleuder
- - - > 100 Punkte
Wie oft hat mir die Repetier-Speerschleuder aus der Patsche geholfen und mit seinem Bolzen oder seiner Salve gegnerische Einheiten entsorgt. Auf einem Hügel aufgestellt liefert diese Kriegsmaschine kontinuierlich einen "Pfeilhagel des Verderbens". Gelegentlich stelle ich diese auf der anderen Seite des Tisches auf, damit der Gegner seine Ressourcen aufteilen muss. Wenn sie ignoriert wird, umso besser!
Riesenadler
- - - > 50 Punkte
Ein MUST HAVE!
II Taktik/Strategie
1 Wahl der Zaubersprüche
Viele Spieler machen sich keine Gedanken, wie sie ihre Sprüche auswählen, solange die gewünschten Zauber dabei sind. Jeder weiß, wie wichtig die Magie für Hochelfen ist. Aber sehr spät habe ich begriffen, dass Hochelfen trotz zufälliger Zauberspruchauswahl gezielt gewünschte Kombinationen erzielen können. Die Reihenfolge zur Auswahl der Zaubersprüche ist in dieser Aufstellung entscheidend. Gerade weil ähnliche Zauber in den Lehren auftreten. Ich möchte auch erwähnen, dass das Zusammenspiel der Magier untereinander das synergetische Potential der eigenen Einheiten verstärkt.
Edit: Bisher habe ich meine Spieler mit einem Erzmagier der vierten Stufe und einem kleinen Magier der zweiten Stufe ausgetragen. Dabei hat sich der Prozess herauskristallisiert.
Zuerst bestimmt der kleine Magier seine 3 Zaubersprüche (durch Silberstab) von der Lehre der Schatten. In dieser Lehre ist die Komplexität "sehr" hoch. Deshalb neigen die meisten ihren ranghöchsten Zauberer dafür zu verwenden. Mich interessieren hauptsächlich die Unterstützungszauber und die Schattengrube. Theoretisch betrachtet ist bei dem Magier mit Silberstab (3Würfeln) eine Wahrscheinlichkeit von 42% vorhanden, dass mein gewünschter Zauberspruch gewürfelt wird, statt einer 30%igen, wenn der Zauberer nur 2 Sprüche auswählt. Mit dem 10 Punkte magischen Gegenstand erhöhe ich die Wahrscheinlichkeit fast auf die Hälfte. Damit der zweistufige Zauberer auch noch effektiver am Schadensoutput teilnimmt, erhält er den Ring des Zorns. Mit 2W6 Treffern der S4 sind die Bannwürfel sicher. Wenn nicht, auch gut.
Die Prozedur läuft dann wie folgt: 1-2 Energiewürfel für Ring, dann 2-1 Würfel für ein Unterstützungszauber und dann kommt der Erzmagier
Der Erzmagier bedient sich der Lehre des Lebens. Mit dem Seherstab ist es unmöglich ungewünschte Zauber zu erhalten. Deshalb sind Rankenthron und Nachwachsen Pflicht. Während die anderen beiden Zaubersprüche davon abhängen, welche Sprüche der kleine Magier bereits gezogen hat UND gegen welches Volk gekämpft wird.
Ich möchte hier meine eingespielten Kombinationen nicht Preis geben, aber so viel sei gesagt, es gibt kaum einen schlechten Spruch bei der Lebensmagie.
Ein Tipp bei der Anwendung von Magie: Bei durchschnittlich 9 Energiewürfeln mit Zauberbanner teile ich diese in 3 für den Magier und 6 für Erzmagier auf. So habe ich einen klaren Verlauf während aller Zauberphasen vor Augen, weshalb ich nur noch die passenden Zaubersprüche in der richtigen Reihenfolge aussprechen muss.
Und bitte immer an die Lehrattribute denken. Gerade bei der Lehre des Lebens ist jeder erfolgreiche Zauber ein zurückgewonnener LP.
Im Spiel habe ich festgestellt, dass der Erzmagier hauptsächlich den Rankenthron und Nachwachsen oder nur Fleisch sei Stein und Nachwachsen durchbekommen hat. Meist reichten die Energiewürfel nicht mehr aus.
Aus diesem Grund entstand die Überlegung die Punkte einzusparen und den Erzmagier zu einem zweistufigen Magier zu degradieren.
Folglich habe ich diese Veränderung realisiert und bin bei meinem ersten Freundschaftsspiel gegen Oger gut gefahren. Einzig der 4+ Bonus beim Bannen macht sich bei dieser Aufstellung bemerkbar. Jetzt muss ich stärker abschätzen, welche Verluste ich durch Magie hinnehme. Aber durch das Wissen die Verluste durch Nachwachsen wieder wett zu machen, ist dieser Faktor nicht spielentscheidend.
Der Prozess mit der Zauberkraftwahl ist gleich geblieben. Es entscheidet lediglich der Zauberer mit der Lehre der Schatten über den "Rankenthron" oder "Fels sei Stein" bei dem anderen mit der Lehre des Lebens. Bedenkt man die Regel, dass bei einem Pasch die Zaubersprüche ausgewählt werden dürfen, steigt die Wahrscheinlichkeit des Zauberers mit dem Silberstab von 42% (91Treffern/216Möglichkeiten) auf 72% (Edit 156/216). Dieses hat zu Folge, dass "Nagender Zweifel" oder "Entkräftung" mit dem "Mystischen Miasma" garantiert ist. Obendrein erhalte ich einen weiteren Zauberspruch. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 72% wird es die Schattengrube sein.
Der Magier der Lehre des Lebens sorgt mit seinen unterstützenden Zaubersprüchen dafür, dass LP auf befreundete Modelle verteilt werden. Und genau dieser Gedanke war der Zündfunke einen Prinzen auf Greifen als Kommandanten mitzunehmen. Wegen der hohen Werte des Greifen kann das Monster sehr leicht Lebenspunktverluste verkraften. Der Reiter dagegen muss mit maximalem Schutz ausgestattet werden. Nur so ist der Prinz in der Lage seine Aufgabe zu erfüllen.
Und wieder war die Magie für meine Aufstellung ausschlaggebend.
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