Taktiken der Tau: Die Dreifaltigkeit des Krieges

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
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06. März 2012
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62.121
Ich habe jetzt das Buch der Weitsicht-Enklaven (endlich) in den Händen und habe den wichtigen Teil (den ohne Regeln) gelesen und da ich schwer angetan bin, möchte ich hier einmal für alle Interessierten, Unwissenden und vielleicht auch die Lernwilligen die drei Taktiken auf zeigen, die einem Commander grundsätzlich nach den Doktrinen der Tau zur Verfügung stehen.
Inspiriert ist dies von der kurzen Sequenz des Trainings von Weitsicht unter dem Meister Reinflut, wo er seine Methoden zusammen mit O'Kais und O'Shaserra perfektionierte.
Erklären werde ich jede der Taktiken an einem Beispiel, das in allen Septen der Tau ein Bekanntes darstellt: Eine anrückende Ork-Horde, die in wenigen Tagen eine Stadt überrollen wird, welche aus verschiedenen Gründen möglichst gehalten werden soll.


Mont'ka, der tödliche Schlag

O'Shovah selbst ist der lebende Meister dieser Taktik (oder auch Strategie, wenn man die logistischen Maßnahmen zur Vorbereitung mit ein bezieht), welche wenig auf Subtilität, sondern viel mehr auf Schnelligkeit und gnadenloser Brutalität beruht.
Der Kern dieses Vorgehens sieht einen einzigen, harten Schlag vor, welcher den Gegner betäubt oder sogar sofort fällt. Dafür wird vorrangig auf die massive Kraft von Krisis und Breitseiten gesetzt, welche nicht selten direkte Unterstützung aus den Reihen der Erdkaste bekommen, um sie mit Mantas in die Schlacht zu tragen oder aber mit Bombern für zusätzliche Ablenkung und Vernichtung zu sorgen.
Bezogen auf das genannte Beispiel sähe ein mögliches Vorgehen so aus:
Durch möglichst intensive Studien der Horde wird ermittelt, wer in ihr die Kontrolle hat. Der Standort möglichst vieler Bosse, des Waaaghbosses, aber auch von anderen wichtigen Rollen wie den Meks wird heraus gestellt und alle Elemente der eigenen Streitmacht mit Möglichkeiten versehen, schnell auf das Schlachtfeld zu gelangen und sich entweder dort halten oder aber wieder verschwinden zu können, wenn der Auftrag erledigt ist. Um das zu bewerkstelligen sind die widerstandsfähigsten und kraftvollsten Einheiten des Sternenreiches nötig, denn in gibt kaum viel Zeit, die markierten Ziele aus zu löschen und wenn der Plan nicht gelingt, so kann es schnell passieren, dass eine kleine Streitmacht der Tau von Massen an Feinden umzingelt wird, ohne Aussicht auf Flucht oder gar Überleben im Kampf.

*************** 1 HQ ***************

Commander Farsight
- - - > 165 Punkte

Weitsicht-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Bündelkanone
- 1 x Flammenwerfer
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Bündelkanone
- 1 x Flammenwerfer
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Plasmagewehr
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Plasmagewehr
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Plasmagewehr
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
- 12 x Angriffsdrohne
- Klingenbund
- - - > 607 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Raketenmagazin
- Klingenbund
- - - > 184 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Raketenmagazin
- Klingenbund
- - - > 184 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre
- 2 x Fusionsblaster
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
- Klingenbund
- - - > 179 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

Sonnenhai-Bomber
- Raketenmagazin
- - - > 160 Punkte

Sonnenhai-Bomber
- Raketenmagazin
- - - > 160 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite Shas'vre
- sync. Schweres Massebeschleunigergewehr
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Hochentwickeltes Zielsystem
+ Breitseite
- sync. Schweres Massebeschleunigergewehr
- sync. Schwärmer-Raketensystem
+ Breitseite
- sync. Schweres Massebeschleunigergewehr
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Klingenbund
- - - > 211 Punkte


Gesamtpunkte Farsight Enclave : 1850
Dies würde in meinen Augen eine solche Streitmacht repräsentieren, wenn sie stellenweise auch ein wenig an den Beschränkungen des Regelwerkes bezüglich der Mindestanzahl an Einheiten auf dem Feld krankt. In dieser Aufstellung würden Weitsicht und seine engsten Vertrauten von einem Manta aus mitten in das Herz des Feindes springen, um den Waaaghboss oder dessen Äquivalent an zu gehen, während die Krisis mit den Fusionsblastern ebenfalls aus einem fliegenden Transporter heraus jeweils anderen Zielen zugeteilt werden, die für den Angriff von entscheidender Bedeutung sind. Während dessen geben die Breitseiten und Deathrain-Krisis massive Feuerunterstützung auf jeweils die Position, welche schwerer bedroht wird und die Sonnenhaie verschaffen den wahrscheinlich eingeschlossenen Krisis weitere Entlastung. Selbst in der defensiven Stellung versucht diese Taktik die Initiative zu übernehmen und einen Gegenangriff zu starten, möglichst noch ehe der Feind sein eigentliches Ziel erreichen konnte, um ihn zu zerschlagen und zu verstreuen, um anschließend mit geballter Übermacht die einzelnen Gruppen aus zu löschen.


Kauyon, der gedulde Jäger

Die derzeitig größte Vertreterin dieser Strategie ist niemand anderes, als Schattensonne selbst. Kauyon basiert darauf, den Gegner zu zermürben, auseinander zu ziehen und mit tausend kleinen Nadelstichen zugrunde zu richten, während der Anführer des Feindes nicht weiß, wohin er sich zuerst wenden soll. Dies vernichtet die Moral des Feindes, greift seinen Kampfesgeist an, während er Schatten jagt und zersetzt schließlich die feindliche Armee, wenn immer mehr und mehr Elemente aus fallen, welche für den Plan des Kommandanten wichtig gewesen wären. Um dies zu bewerkstelligen, werden getarnte und unabhängige Kräfte wie Geister oder Späher, aber auch Söldner der Kroot benötigt, welche sich selbst lohnende Ziele suchen können.
Sie alle operieren mehr oder minder unabhängig voneinander, bis der Commander beschließt, dass der Feind ausreichend geschwächt wurde und nun bereit für einen letzten Schlag ist. Dies ist der Punkt, an dem ein Spiel auf der Platte stattfindet, denn für alles andere würden die Dimensionen eines normalen Schlachtfeldes kaum genügen, um die weitläufigen Bewegungen und Täuschungsmanöver aus zu spielen. Hier werden alle verfügbaren Kräfte der vorherigen Offensiven zusammen gezogen um den verwirrten und von seinen Verbündeten Isolierten Feind von allen Richtungen zu überfallen.

*************** 1 HQ ***************

Commander Schattensonne
- - - > 135 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- 1 x Positionssender
- Zielmarker/Zielerfassung
+ Geist-Shas'ui
- Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- Klingenbund
- - - > 221 Punkte

Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- 1 x Positionssender
- Zielmarker/Zielerfassung
+ Geist-Shas'ui
- Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- Klingenbund
- - - > 221 Punkte

Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- 1 x Positionssender
- Zielmarker/Zielerfassung
+ Geist-Shas'ui
- Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- Klingenbund
- - - > 221 Punkte


*************** 4 Standard ***************

20 Kroot
1 Kroothund
2 Krootoxe
- Aufwertung zum Former
- - - > 190 Punkte

20 Kroot
1 Kroothund
3 Krootoxe
- - - > 200 Punkte

20 Kroot
1 Kroothund
3 Krootoxe
- - - > 200 Punkte

12 Feuerkrieger
- Klingenbund
+ Aufwertung zum Shas'ui
+ Teufelsrochen
- Zwei Angriffsdrohnen
- Störsystem
- - - > 225 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

4 Späher
- 3 x Massebeschleunigergewehr
- - - > 89 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

9 Jagddrohnen
- 1 x Feuerleitschütze
- - - > 148 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 1850
Schattensonne führt diesen letzten Angriff selbst aus den Reihen von einem der Geisterteams an, welche zusammen mit den Jagddrohnen getarnt schon länger und als erste an dem Ort sind, welchen die Tau als Grab für ihren Gegner bestimmt haben. Durch die Positionssender navigieren sie die Kroot unter der Führung ihres Weisen und ein paar Späher mit schwerer Bewaffnung herbei, welche dabei helfen den Gegner vollends zu umzingeln und ihm so jede Fluchtmöglichkeit nehmen. Sobald es an irgendeiner Stelle Schwierigkeiten gibt, sorgen die Feuerkrieger in ihrem getarnten Teufelsrochen, welcher aus dem Hinterland heran jagt, für Entsatz, damit die Truppen sich wieder sammeln können.
Umgesetzt bedeutet dies, dass im Gegensatz zum Mont'ka nicht zwingend der Waaaghbaoss selbst angegriffen wird, sondern viel eher die Substanz seiner Truppen, denn ohne sie ist auch er schließlich nichts. Die Tau werden versuchen, einzelne Gruppen von Boyz zu überstürzten Angriffen zu verleiten, nur um sich zurück zu ziehen und sie in weiteres Pulsfeuer laufen zu lassen, während die Fusionsblaster unbarmherzig die größeren Fahrzeuge des Feindes ein schmelzen und ihm so immer bewegungsunfähiger machen. Erst wenn sich eine gute Gelegenheit bietet die Führungsriege des Mobs an zu gehen wird ein Schlag erfolgen, dieser aber wird sich mit allem aus dem Mont'ka messen können, denn eine solche Gelegenheit darf nicht ausgelassen werden...nur, damit man sich anschließend wieder ein Stück zurück zieht und den Feind dabei beobachtet, wie er langsam verzweifelt in seiner Unfähigkeit, Schritt mit den Schatten zu halten. Wenn diese Horde je die Stadt erreicht, so wird sie für die Verteidiger keine ernste Herausforderung mehr sein.


Der Monat, der einsame Wolf

Es dürfte schwer sein, hier einen großen Meister zu finden, da die Sterblichkeitsrate von Commandern dieser Methode recht hoch sein dürfte, allerdings gibt es mit O'R'alai eine finstere Legende unter den Feuerkriegern, welche dieses Vorgehen praktiziert.
Der Monat ist weniger ein Vorgehen für die gesamte Armee, sondern viel mehr etwas, was der Commander auf sich selbst nimmt. Er alleine ist es, welcher in den Rücken des Feindes fällt und dort so viel Unruhe und Tod verbreitet, wie es ihm möglich ist, damit die Reihen der Feuerkrieger Entlastung finden und den überraschten Gegner ein wenig gefahrloser beschießen können.
Nicht selten wird dies als das ultimative Opfer, den höchsten Ausdruck des Höheren Wohls angesehen, denn es geschieht viel zu oft, dass ein Commander trotz all seiner Fähigkeiten von solch einem Einsatz nur tot geborgen werden kann...umringt von dutzenden Leichen seiner Widersacher und vielleicht in Gesellschaft des gefallenen Anführers der feindlichen Armee.

*************** 2 HQ ***************

Commander R'alai
- - - > 190 Punkte

Himmlischer
- - - > 50 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Flammenwerfer
- 2 x Raketenmagazin
- 4 x Schilddrohne
- - - > 229 Punkte


*************** 4 Standard ***************

12 Feuerkrieger
- Klingenbund
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 130 Punkte

12 Feuerkrieger
- Klingenbund
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 130 Punkte

11 Feuerkrieger
- Klingenbund
+ Aufwertung zum Shas'ui
+ Teufelsrochen
- Zwei Angriffsdrohnen
- Fahrzeugsensorik
- Filteroptik
- Störsystem
- - - > 221 Punkte

12 Feuerkrieger
- Klingenbund
+ Aufwertung zum Shas'ui
+ Teufelsrochen
- Zwei Angriffsdrohnen
- Fahrzeugsensorik
- Filteroptik
- Störsystem
- - - > 231 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

5 Späher
- Klingenbund
+ Upgrade zum Shas'ui
- - - > 70 Punkte

5 Späher
- Klingenbund
- - - > 60 Punkte

5 Späher
- 3 x Massebeschleunigergewehr
- Klingenbund
+ Upgrade zum Shas'ui
- Filteroptik
- - - > 116 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- Streugeschosse
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 146 Punkte

Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- Streugeschosse
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 146 Punkte

Dornenhai-Raketenpanzer
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 131 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 1850
Diese Armee ähnelt auf den ersten Blick stark einer Schlachtlinie des Imperiums: Eine größere Anzahl von Soldaten mit Panzerunterstützung und dazu ein paar wenige Träger von schwerer Bewaffnung. Und doch gibt es ein paar feine Unterschiede. Der Commander dieses Kaders wird von seinen Leuten abgeschnitten sein, weshalb einer seiner Berater jederzeit das Kommando übernehmen kann (wobei auch eine Feuerklinge diese Rolle übernehmen könnte) und sobald der Monat gelandet ist und sein Werk beginnt können die beiden Teufelsrochen im Schutz der massiven Feuerunterstützung vor rücken, um ihm zu helfen und vielleicht sogar lebend zu bergen. Das eine aufgespaltene Späher-Team sorgen hier dafür, dass vor allem die Fahrzeuge ganz gezielt die größten Bedrohungen aus schalten können und ein zweites gibt ihnen dabei mit den Massebeschleunigern zusätzlichen Schutz vor Feinden, die ihre Stellung an zu greifen versuchen. Zwei zusätzliche Feuerkrieger-Teams sorgen dabei gleichzeitig für den Nahbereichsschutz der Panzer, um keine Bedrohung zu nah an sie heran kommen zu lassen.
In unserem Szenario wartet die Truppe an den Verteidigungslinien der Siedlung auf den Angriff, um ihn mit geballter, weit reichender Feuerkraft auf einzelne Stellen aus zu bremsen und zum Stehen zu bringen. Dazu wirft sich außerdem der Commander an einer Stelle nahe des Waaaghbosses in die Schlacht, denn wer kämpft, der kann nicht befehligen. Sie quasi führerlose Armee steht so unter dem Feuer der instruierten Verteidiger, unschlüssig, ob sie vorrücken oder ihrem Anführer helfen soll, während sie immer weiter Verluste einfährt.


Auf den ersten Blick sind in den diversen Tau-Armeen immer einzelne Elemente auf sich allein gestellt, seien es die einzelnen Gruppen von Kampfanzügen im Mont'ka, den Infiltratoren im Kauyon oder dem Monat, doch sollte ein Feind versuchen, diese vermeintliche Schwäche aus zu nutzen, so wird immer wieder von einer abgelegenen Position oder aus dem Verborgenen Heraus ein Regen aus Tod über ihn hernieder gehen, denn eines ist im Vergleich zu anderen Völkern der Galaxis sicher: Tau sorgen füreinander, vollkommen egal, ob sie im Sternenreich oder aber den Enklaven leben. Sie beschützen jene, welche willentlich das Risiko des Köders oder einer exponierten Position auf sich nehmen und das ist am Ende der Grund, warum sie gegen die gleichgültigen und egoistischen Spezies auch bei zahlenmäßiger Unterlegenheit immer und immer wieder Siege davon tragen können. Ihre Technologie dient ihnen als Werkzeug, die Verbindung zwischen einander zu halten und ihre Pläne um zu setzen, doch schließlich ist es nicht selten der pure Sinn für die Gemeinschaft, welcher dafür sorgt, dass auch in den schrecklichsten Schlachten nur selten echte Panik zwischen den Kriegern ausbricht und sie so ihren Auftrag immer klar im Blick haben können.

Ich hoffe, euch hat dies hier gefallen. Wie immer sind natürlich Kritiken und Meinungen gerne gesehen, doch bitte ich dabei eines zu bedenken: Die Listen, welche ich hier als Beispiele gezeigt habe, dienen einem möglichen Einblick in die Armeen der Tau. Ich habe versucht, die verschiedenen Einheiten des Codex in der Rolle zu zeigen, in der ich sie sehe und dabei möglichst wenig aus zu lassen.
Das ist keinesfalls vollständig, denn wie kundige Beobachter fest stellen werden, fehlen hier einige Optionen des Codex, doch was hier vorgestellt wurde, sind - ich wiederhole mich - nur meine Ansichten von den Kernstrategien der Tau und so wie sie ihre Vorgehensweisen an jeden Feind anpassen, so werden auch ihre Truppenzusammenstellungen vor jeder Schlacht penibel auf ihre Funktion und Notwendigkeit geprüft. Auch nehme ich hier keinerlei Rücksicht auf die Vorgehensweisen von wettbewerbsorientierten Spielern (auch wenn diese vielleicht ein oder zwei Ideen hier raus ziehen wollen, wer weiß), sondern ausschließlich auf das, was ich aus meinem bisherigen Studium von Codex und Geschichte der Tau gelernt habe und wie dies in einen spielfähigen Rahmen gebracht werden kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe den Enclave-Codex nicht, allerdings sind die Taktiken recht gut verständlich - was mir fehlt (und es ist nicht anzunehmen dass ein Genie wie Kommander Pure-Tide nicht darüber nachgedacht haben sollte) ist der gute alte Hammer and Anvil - der an sich eine etwas komplexere Kombination aus Mont'ka und Kauyon darstellen dürfte...

Prinzipiell ist das ganze auch noch erweiterbar:

Es gibt in den 36 Strategeme der Chinesen die Strategie Ausgeruht den erschöpften Feind erwarten (以逸待勞)
Wikipedia schrieb:
Im Jahr 342 v. Chr. trat Sun Bin vor der Übermacht des Feindes einen Scheinrückzug an. Dabei hinterließ er anfangs 100.000, dann 50.000 und am Ende nur noch 30.000 Feuerstellen. Die Verfolger glaubten nun, viele Soldaten seien desertiert und machten sich mit einer leicht ausgerüsteten Truppe auf die Verfolgungsjagd. Sun Bin aber wartete in einem Hinterhalt und konnte die feindliche Truppe vernichten.

Bei Tau könnte die etwa so aussehen:

Der Shas'O liefert sich mit dem Gegner ein Rückzugsgefecht bei dem er zunehmend Truppen abzieht/evakuiert bis er in eine Region kommt, bei der Rückzug für beide Seiten schwer möglich ist und wo er sich verschanzt - Rückt nun dieser vor um den "Sack zuzumachen" greifen die vorher Separierten Truppen, die Gegnerische Nachhut an und Fallen dem Gegner anschließend in den Rücken, versucht der Feind nun wieder Truppen von der Front abzuziehen um dieser neuen Bedrohung zu begegnen startet der Shas'O selbst einen Mont'ka.

Die Schwierigkeit besteht natürlich darin, dass beide Truppenteile spätestens in der Schlacht einen fähigen Anführer benötigen der die Schritte seines Partners quasi erraten und ihm entsprechende Vorlagen liefern kann - weshalb die passende bezeichnung wahrscheinlich auch so was wie d'ro'cha oder ähnliches heißen...
 
Ich habe den Enclave-Codex nicht, allerdings sind die Taktiken recht gut verständlich - was mir fehlt (und es ist nicht anzunehmen dass ein Genie wie Kommander Pure-Tide nicht darüber nachgedacht haben sollte) ist der gute alte Hammer and Anvil - der an sich eine etwas komplexere Kombination aus Mont'ka und Kauyon darstellen dürfte...
Reinflut sagte dazu zu seinen Schülern: "The truly wise adapt" 😉

Am Ende ist der 'optimale' Weg immer eine Kombination aus verschiedenen Wegen und es gibt noch viele andere Möglichkeiten vor zu gehen, mir ging es im Startpost vorrangig um die von den Tau präferierten (was nicht bedeutet, dass deine Aussagen falsch wären).
Sehr schön wurde das im Enklaven-Buch an der Stelle klar, an der O'Shovah feststellte, dass all seine Schlachten mit den Mont'kas im Grunde zu einem einzigen, interstellaren Kauyon gehörten.

Dazu kommt leider, dass selbst die Grundtaktiken der Tau leider nur begrenzt auf dem Spielfeld an zu wenden sind (aber es geht, wie oben gezeigt und kann wirklich großen Spaß machen). Seine Truppen allerdings über die Kante zu schieben und dann wo anders auftauchen zu lassen ist ohne tiefgreifende Hausregeln nicht machbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, ein zentrales Problem ist und bleibt die Plattengröße - mit taktieren ist insgesamt nicht viel wenn sich alle beteiligten zwangsläufig direkt auf der Pelle sitzen und für große Geländestücke und Formationen an sich kein Platz ist...

An und für sich wären doppelt so große Platten (72x96) sinnvoller und auch durchaus bespielbar - aber es muss sich halt auch durchsetzen und das ist der schwierigere Teil...
 
Sehr schön geschrieben, Zekatar.
Die Armeelisten sind auch alle stimmig gehalten und keine 08/15-Turnierlisten, sondern atmosphärisch gehaltene Flufflisten, die so immer noch gut funktionieren sollten.
Einziger Kritikpunkt meinerseits ist der übertrieben hohe Anteil an Flamern. Ja, die sind ein supergeiles Defensiv- und optionales Angriffssystem. Aber es muss ja nicht gleich übertrieben werden. Hier und da wäre beispielsweise ein Counterfire Defense System oder Target Lock auch ok gewesen.

Und nebenher: Das Fasright Enclaves Buch ist wirklich herrlich. Ich kann es gar nicht mehr abwarten, es endlich in gedruckter Form in meinen gierigen Griffeln zu halten und es nochmal zu lesen.